Anda di halaman 1dari 8

Satuan pendidikan : SMK NEGERI 1 BARRU

Mata Pelajaran : Teknik Animasi 3 Dimensi


Kelas/ Semester : XII Multimedia / 6
Bidang Keahlian : Tekonologi Informasi Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Paket Keahlian : Multimedia
Materi Pokok : Rendering
Alokasi Waktu : 8 JP x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI ( KI ) :
KI 1 : Menghayati dan Mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli,
santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan pro-aktif
dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta menempatkan
diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
KI 3 : Memahami dan Menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalam
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan spesifik sesuai dengan bakat
dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI 4 : Mengolah, menyaji, dan menalar, dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
B. KOMPETENSI DASAR dan INDIKATOR
Kompetensi Dasar dari KI 1
1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya.
1.2. Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan Pelbagai sumber energi di
alam.
1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam
kehidupan sehari-hari
Indikator Pencapaian Kompetensi :
1. Berdoa sebelum pelajaran teknik animasi 3 dimensi dimulai
2. Beribadah sesuai ajaran agama yang dianutnya
Kompetensi Dasar dari KI 2
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti;
cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan
peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi
sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi.
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai
wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan
2.3. Menunjukkan sikap mencintai lingkungan dan penghematan energi dalam
aktivitas sehari-hari utamanya dalam pelaksanaan pembelajaran.

Indikator Pencapaian Kompetensi :


1. Memiliki motivasi internal, kemampuan bekerja sama, cermat, teliti dan kreatif
dalam memecahkan masalah
2. Mampu mentransformasikan diri dalam berperilaku jujur, teliti dan disiplin dalam
melakukan pembelajaran animasi 3 dimensi
3. Mencintai lingkungan dalam bentuk membersihkan ruang laboratorium sebelum
dan setelah digunakan, membuang sampah pada tempatnya. Penghematan energi
dalam bentuk mematikan perlatan listrik yang tidak dibutuhkan dan
memperhatikan sistem indikator charger peralatan laptop dan komputer

KOMPETENSI DASAR dari KI 3


3.4. Memahami rendering animasi 3 dimensi

Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Menjelaskan penggunaan rendering gambar pada animasi 3dsmax
2. Menjelaskan penggunaan rendering video pada animasi 3dsmax
KOMPETENSI DASAR dari KI 4
4.4. Menyajikan hasil rendering pada animasi 3 dimensi
Indikator Pencapaian Kompeten
1. Menerapkan rendering gambar pada animasi 3 dimensi
2. Menerapkan rendering video pada animasi 3 dimensi
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan kegiatan belajar ini diharapkan siswa mampu:
 Memahami berbagai jenis rendering yang terdapat pada aplikasi 3dsmax
 Menerapkan teknik rendering pada animasi 3dsmax
D. MATERI PEMBELAJARAN
Pengertian Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan
pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada
tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut
memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang
rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi,
tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
Rendering Animasi
Rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Oleh karena itu terkadang
dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan. Per rendering sendiri ialah
proses pengkomputeran secara intensif, biasanya digunakan untuk pembuatan film,
menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan real time
rendering.
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D
melibatkan 5 komponen utama, yaitu geometri, kamera, cahaya, karakteristik
permukaan dan algoritma rendering.
Metode Rendering
Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun
1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri
berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan 
pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali
arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan  dan pembiasan
cahaya yang telah ada saat itu.
Metode  rendering ini  diyakini  sebagai  salah  satu metode  yang  menghasilkan 
gambar  bersifat  paling fotorealistik. Konsep dasar  dari  metode ini  adalah  merunut 
proses yang  dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari  sumber  cahaya 
hingga  layar  dan  memperkirakan warna  macam apa  yang  ditampilkan  pada  pixel 
tempat jatuhnya  cahaya.  Proses  tersebut  akan  diulang  hingga seluruh pixel yang
dibutuhkan terbentuk.
Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada
wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang
menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh
sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya
permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi
kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang
tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode
ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari
objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang
menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif
cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari
objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik
pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan
citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang
dibutuhkan.
Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray
(3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film
yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat
segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu
menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka
OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke
layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat
dilakukan dengan sangat cepat.
Contoh rendering dengan menggunakan OpenGL adalah render pranala. Render ini
tidak dapat langsung dilakukan melalui baris perintah. Blender harus terlebih dahulu
memiliki “kanvas” OpenGL, yang artinya proses render harus dimulai saat antarmuka
grafis tersedia. Eksekusi perintah render dilakukan dengan injeksi perintah Python,
dengan satu-satunya perbedaan adalah fungsi yang dipanggil. Bila render normal
dipanggil dengan fungsi bpy.ops.render.render(animation=True), maka render
OpenGL dipanggil dengan fungsi: bpy.ops.render.opengl(animation=True,
view_context=False)
Untuk merender dengan menggunakan Vray (3DS Max), proses rendering dibagi ke
dalam 3 tahapan, yaitu pertama untuk proses rendering RGBA (Red Green Blue
Alpha) image, kedua untuk rendering Ambience Occlusion, dan ketiga untuk
rendering shadow. Vray sampai saat ini telah mengeluarkan versi Cinema 4D.

E. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya jawab, penugasan

F. MEDIA, ALAT dan SUMBER PEMBELAJARAN


1. Media : Power Point Show
2. Alat : Komputer/Laptop dengan aplikasi 3ds max, LCD
3. Sumber :
- Buku Animasi 3 dimensi untuk SMK/MAK (kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia 2013)
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Deskripsi ALOKASI
TAHAPAN WAKTU
Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
Pendahuluan Pembukaan
Motivasi :
 Melakukan pembukaan dengan  Berdoa sebelum 10 mnt
salam pembuka dan berdoa memulai memulai pembelajaran
pembelajaran  Bersiap menerima
 Memeriksa kehadiran peserta materi pelajaran
didik  Menyimak informasi
 Memberikan informasi dari guru
pentingnya kejujuran, ketelitian dan
disiplin dalam melaksanakan segala
sesuatu
Apersepsi
 Menayangkan contoh
rendering gambar animasi 3D dan 15 mnt
melakukan tanya jawab seputar
aplikasi 3d
 Menginformasikan kompetensi
dasar yang harus dicapai peserta
didik
Inti 1. Mensimulasikan penggunaan Mengamati 40 mnt
rendering gambar Mengamati cara
penggunaan rendering
gambar
Menanya
Tools yang digunakan
dalam rendering gambar
2. Menginstruksikan kepada setiap Mengeskplorasi
siswa/kelompok untuk melakukan Melakukan rendering 55 mnt
rendering gambar gambar sesuai dengan
panduan
Mengasosiasi
Membuat catatan tools dan 30 mnt
proses rendering gambar
Mengkomunikasikan
Beberapa siswa ditunjuk
untuk mempresentasikan
cara rendering gambar

Penutup  Guru mengarah siswa untuk  Setiap siswa 10 mnt


melakukan refleksi terhadap melakukan refleksi
pembelajaran yang dilakukan pembelajaran (beberapa
 Guru menanyakan pengalaman siswa memaparkan
apa yang didapat peserta didik pada refleksi tentang
saat pembelajaran aplikasi 3dsmax pembelajaran)
 Mengarahkan peserta didik  Peserta didik
untuk menarik kesimpulan membuat kesimpulan
 Guru Menyampaikan informasi akhir dari materi yang
pembelajaran pada pertemuan yang dipelajari
akan datang yaitu mengenai rendering  Peserta didik
video menyimak

H. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN


Teknik Penilaian :
Instrumen Penilaian :
1. Penilaian Sikap Diri Sendiri (Siswa)
2. Penilaian Sikap Pengamatan Proses Pembelajaran
3. Penilaian Kejujuran
4. Penilaian Kedisiplinan
5. Penilaian Test Tertulis
6. Penilaian Hasil Belajar

INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUANrlampir pada halaman 180


Indikator
Kompetensi Teknik Jenis Kunci
Pencapaian Soal Bobot
Dasar Penilaian Soal Jawaban
Kompetensi
1. Menjelaskan
konsep dasar
rendering. Halaman 1, 2 dan
Rendering 3D 2. Memahami Tes Formatif Essay
butir 1 - 3 2
teknik rendering
gambar dan audio.

INSTRUMEN PENILAIAN KETRAMPILAN


Nama Siswa :.......................... Kelas :.......................
Skor Pencapaian Kompetensi
No. Komponen Penilaian Ya
Tidak
75-79 85-94 95-100
1 Persiapan Bahan dan Alat
2 Proses
Menyiapkan laptop/PC
Menyiapkan bahan materi praktikum
3 Hasil
Hasil praktikum sesuai dengan yang diminta
4 Sikap Kerja
Mengikuti prosedur dengan benar
5 Waktu

KRITERIA PEMBERIAN SKOR


Komponen Skor Pencapaian Kompetensi
Indikator
Penilaian Ya Tidak
1. Persiapan Menyediakan alat dan bahan sesuai kebutuhan 90 -100
2. Proses Benar 95% - 100% 95 -100
Benar 85% - 94% 85 - 94
Benar 75% - 84% 75 - 84
Benar 0% - 74% 0 - 74
3. Hasil Benar 95% - 100% 95 -100
Benar 85% - 94% 85 - 94
Benar 75% - 84% 75 - 84
Benar 0% - 74% 0 - 74
4. Sikap Hasil pekerjaan sendiri, kebenaran, kerapian dan kebersihan tinggi 95 -100
Hasil pekerjaan sendiri, kebenaran, kerapian dan kebersihan tsedang 85 - 94
Hasil pekerjaan sendiri, kebenaran, kerapian dan kebersihan rendah 75 - 84
Bukan hasil pekerjaan sendiri 0 - 74
5. Waktu Diselesaikan lebih cepat 95 -100
Diselesaikan tepat waktu 85 - 94
Diselesaikan terlambat 10 menit 75 - 84
Diselesaikan terlambat lebih 10 menit 0 - 74

PERHITUNGAN NILAI PRAKTIK


KETERANGAN KOMPONEN PENILAIAN
Jumlah Nilai Paktik
Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu
Bobot 5% 25% 50% 10% 10% 100%
Skor Perolehan
Nilai Komponen (Skor Perolehan
Bobot)

INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP


Religius Jujur Tanggung Jawab Disiplin Nilai
No. Nama Skor Predikat
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Akhir
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Dst

RUBRIK PENSKORAN NILAI SIKAP

Aspek yang
Indikator Skor
dinilai
1. Disiplin 1 Tertib mengikuti instruksi           4= Jika 4 indikator muncul
  2 Mengerjakan tugas tepat waktu   3= Jika 3 indikator muncul
  3 Tidak melakukan kegiatan yang tidak diminta   2=Jika 2 indikator muncul
4 Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif   1= jika 1 indikator muncul
       
2. Jujur 1 Tidak menyontek dalam mengerjakan ujian/ulangan 4= Jika 6 indikator muncul
2. Tidak menjadi plagiat (mengambil/menyalin karya orang lain tanpa menyebutkan
3= Jika 5 indikator muncul
sumber) dalam mengerjakan setiap tugas
3 Mengemukakan perasaan terhadap sesuatu apa adanya 2= Jika 3 sd 4 indikator muncul
 
  4 Melaporkan barang yang ditemukan   1= jika 1 sd 2 indikator muncul
5 Melaporkan data atau informasi apa adanya
  Mengakui kesalahan atau kekurangan yang dimiliki    

3. Tanggung
Jawab 1 Melaksanakan tugas individu dengan baik   4= Jika 4 indikator muncul
  2 Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan   3= Jika 3 indikator muncul
  3 Mengembalikan barang yang dipinjam   2=Jika 2 indikator muncul
  4 Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan   1= jika 1 indikator muncul
       
4. Religius 1 Disiplin/tepat waktu dalam menjalankan agamanya   4= Jika 4 indikator muncul
  2 Teratur dalam menjalankan agamanya   3= Jika 3 indikator muncul
  3 Bersungguh-sungguh dalam menjalankan agamanya   2=Jika 2 indikator muncul
  4 Berakhlak/berperilaku santun dan menghargai orang lain   1= jika 1 indikator muncul
                                 

Barru, 2020
Mengetahui,- Dibuat oleh
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Drs. SAMSIBAR.,M.M ABDUL RAJAB A.,S.Pd,M.Kom


NIP.19670902 199903 1 008 NIP. 19810531 200903 1 007