PROPOSAL
Oleh :
RADIFAN ADRIANSYAH
NIM: 841417135
anak dan dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan
berakhir pada usia belasan tahun atau awal 20-an tahun. Menurut WHO,
remaja adalah penduduk yang berada dalam rentang usia 10-19 tahun,
Pada masa pubertas atau masa menjelang dewasa, remaja akan mengalami
banyak pengaruh dari luar yang bisa menyebabkan remaja terpengaruh oleh
lain dan diri sendiri (Santrock, 2017). Perilaku-perilaku agresif ini dapat
menyebabkan kerugian bagi orang lain, seperti yang dikatakan oleh Sarwono
menimbulkan korban pada pihak orang lain. Restu & Yusri (2013) juga
dan korban.
Perilaku agresif remaja sudah menjadi masalah yang universal dan akhir-
akhir ini cenderung semakin meningkat. Berita tentang terlibatnya para remaja
perilaku agresif meliputi dua aspek, yakni antecedent internal (berasal dari diri
Game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang
pada waktu yang bersamaan melalui jaringan internet (Adams, 2013). Game
gamer tidak hanya menjadi penikmat game online tetapi juga dapat menjadi
(Global Games Market Report) pada tahun 2018, menunjukan bahwa jumlah
game online di kawasan Asia Pasifik berjumlah 1,2 miliar atau kurang lebih
sekitar 50% dari total populasi pengguna game online di dunia, dan di
Indonesia sendiri jumlah pengguna game online mencapai 82 juta jiwa dan
2020).
Dilansir dari American Medical Association bahwa, pada tahun 2007
terdapat 90% remaja Amerika bermain game online dan 15% atau lebih dari 5
juta remaja mengalami kecanduan game online, sedangkan di Cina pada tahun
2007 terdapat 10% atau 30 juta remaja yang mengalami kecanduan game
online (Young, 2009). Situs resmi game online Indonesia yaitu detiknet
menyatakan bahwa pada tahun 2010 terdapat 50% jumlah pengguna game
online di Indonesia adalah pelajar dan mahasiswa (Hariyanto, 2009). Hal ini
Menurut Gentille, Lynch, Linder dan Walsh (2004) bermain game online
tersebut. Beberapa dampak negatif yang ditimbulkan dari game online antara
karena sistem level dalam game online yang membuat para penggunanya
secara terus menerus bermain demi mencapai level yang lebih tinggi, sehingga
game online.
bermain game online dimana para penggunanya akan terus menerus bermain
dan sulit untuk berhenti (Nurdilla, 2018). World Health Organisation (WHO)
saat ini sudah resmi menyatakan bahwa kecanduan game online sebagai
penyakit gangguan mental untuk pertama kalinya dalam 11th Revision of the
sehingga game lebih diutamakan dari pada kebutuhan hidup lainnya (WHO,
2018).
sedang karena di lihat dari frekuensi bermain dalam kategori sedang. Siswa
Peneliti juga menambahkan bahwa dari hasil penelitian, siswa yang berjenis
memilih dan menyukai bermain game online karena game tersebut memiliki
banyak variasi bermain dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda dan juga
menarik.
Kab. Gorontalo pada siswa laki-laki XI IPA & IPS, didapatkan hasil
wawancara yang dilakukan pada tanggal 10 Maret 2021 dimana delapan siswa
mengaku sering bermain game online sehari lebih dari 3 kali dengan waktu
lama bermain lebih dari 1 jam. Siswa juga mengatakan keingian bermain
bersamaan. Selain itu, hasil juga menunjukkan ada tindakan perilaku agresif
yang di timbulkan oleh siswa, seperti berkelahi bersama teman akibat kalah
dalam game dan bahkan bolos sekolah akibat mengantuk karena begadang
main game. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan antara kecanduan
game online dengan perilaku agresif pada siswa di MAN 2 Kab. Gorontalo.
miliar atau kurang lebih sekitar 50% dari total populasi pengguna game
online di dunia.
bahwa jumlah pengguna game online Indonesia mencapai 82 juta jiwa dan
3. Situs resmi game online Indonesia yaitu detiknet menyatakan bahwa pada
delapan siswa mengaku bermain game online sehari lebih dari 3 kali
dengan waktu lama bermain lebih dari 3 jam. Siswa juga mengatakan lebih
sering bermain game pada saat pandemic saat ini karena hanya berada di
1. Tujuan umum
2. Tujuan khusus
Gorontalo.
1. Manfaat teoritis
2. Manfaat praktis
2. Bagi sekolah
belajar yang disukai oleh siswa dan kegiatan yang postif sehingga
siswa bisa teralihkan dari bermain game online dan lebih focus belajar.
3. Bagi remaja
A. Konsep remaja
1. Definisi remaja
pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia belasan tahun
fase yaitu :
1. Pra pubertas
2. Pubertas
terjadi antara usia 12-16 tahun pada remaja laki-laki dan 11-15
tahun pada remaja wanita. Pubertas awal pada remaja wanita
3. Adolesensi
bisa hidup mandiri secara ekonomi. Dalam hal ini paling tidak
remaja yaitu:
1. Kegelisahan
2. Pertentangan
Pada umumnya, remaja sering kebingungan karena sering
3. Mengkhayal
4. Aktivitas kelompok
bersama.
dialami sebelumnya.
Perry, 2009).
yang sering terjadi pada remaja. Dampak dari perilaku agresif ini
tujuan tertentu.
korbannya.
1. Faktor biologis
b. Dasar genetik,
2. Faktor psikologis
b. Faktor kognitif,
Belajar dengan pengamatan, perilaku agresif dapat dipelajari
fisik.
terus menerus)
1. Pengaruh positif.
Dan lain-lain.
2. Pengaruh negatif.
Membuang waktu dengan sia-sia dan kehilangan waktu
bersosialisasi
Dan lain-lain.
remaja.
kerugian bagi orang lain maupun bagi diri remaja. Remaja yang tidak
Peneliti
No. Judul Metode Penelitian Hasil
(tahun)
1. Amelia, Hubungan Jenis penelitian Hasil dari penelitian
Herlina, & kecanduan yang digunakan ini, didapatkan dari 78
Franly game online ialah penelitian Siswa
(2019) Dengan yang bersifat yang diteliti sebagian
perilaku analitik dengan besar memiliki
agresif siswa pendekata cross kecanduan game onlie
Di SMA N 2 sectional. Penelitian yang tidak terkontrol
Ratahan ini dilakukan di (76,9%)
SMA N 2 Ratahan dan berperilaku agresif
pada tanggal 7 Feb– (57,7%), dengan
5 April tahun 2019 menggunakan uji chi-
dengan populasi square pada tingkat
sebanyak 97 orang. kemaknaan 95%,
Pengambilan didapat bahwa nilai p-
sampel pada value adalah 0,035
penelitian ini lebih kecil dari nilai
dilakukan secara signfikan
Total sampling. 0,05.
2. Fraldy Kecanduan Desain penelitian Hasil
Mais, game online yang digunakan Penelitian uji statistik
Sefti, dengan yaitu Deskriptif menggunakan uji
Lenny insomnia Analitik dengan Spearman pada tingkat
(2020) pada remaja. pendekatan Cross kepercayaan 95% atau
Sectional Study. α = 0,05,
Teknik pengambilan didapatkan nilai r =
sampel 0,003 < α = 0,05. Dari
menggunakan hasil penelitian
Purposive tersebut responden
sampling, dengan yang
jumlah sampel mengalami kecanduan
sebanyak 68 remaja. game online
terkontrol disertai
insomnia ringan
sebanyak 19 responden
(100%) dan tidak
ada yang mengalami
insomnia berat. Hasil
penelitian tersebut juga
menunjukan
bahwa terdapat 32
responden (65,3%)
mengalami kecanduan
game online tidak
terkontrol disertai
dengan insomnia
ringan.
3. Endang Analisis Penelitian deskriptif Hasil penelitian
Mei & Arif perilaku kuantatif menunjukkan separuh
Nurma agresif pada dengan sampel dari responden berada
(2020) remaja di penelitian 147 pada kategori perilaku
sekolah responden diperoleh agresif rendah (68
menengah dengan tekhnik total responden atau
pertama. sampling. 46,3%). Tipe tertinggi
. Analisis univariat perilaku agresif yaitu
digunakan untuk memberikanancaman,
mendeskripsikan agresif verbal berupa
perilaku agresif bertengkar mulut dan
berdasarkan perilaku permusuhan
instrumen BPAQ. berupa rasa curiga.
Penelitian ini
merekomendasikan
agar sekolah menengah
pertama memiliki
kebijakan perilaku
agresif siswa.
A. Kerangka berfikir
Remaja
Kecanduan game
Perilaku agresif
online
Gambar 2.1 Skema kerangka teori hubungan kecanduan game online dengan
B. Kerangka konsep
Keterangan :
: Variabel Independen
: Hubungan
: Variabel Dependen