Anda di halaman 1dari 9

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 3


PEMBELAJARAN INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering,
Art, and Mathematics)
2. Pembelajaran Berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Model Pembelajaran “Blended Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan KB 1 Pembelajaran Steam (Science, Technology,
definisi) di modul ini Engineering, Art, and Mathematics)
1. Pengertian Pembelajaran STEAM adalah suatu pendekatan
pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA,
teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan
dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah
dalam kehidupan nyata. Pembelajaran ini memperlihatkan
kepada peserta didik bagaimana konsep-konsep, prinsip-
prinsip IPA, teknologi, teknik, dan matematika digunakan
secara terpadu untuk mengembangkan produk, proses, dan
sistem yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia
yang kompetitif.
2. Pembelajaran STEAM menekankan pendidikan yang
dilaksanakan secara terpadu dengan mengintegrasikan
multidisiplin dan interdisiplin. Perbedaan integrasi
multidisiplin dengan interdisiplin itu sendiri terletak pada
bagaimana strategi menggabungkan konten pelajaran.
3. Tujuan pembelajaran STEAM adalah untuk mengasah
tingkat literasi STEAM baik peserta didik maupun pendidik.
Bagi peserta didik, literasi STEAM akan berguna dalam
perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik literasi
STEAM bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi
yang kompetitif dan kolaboratif.
4. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem
Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah
merupakan model pembelajaran yang menantang peserta
didik untuk belajar bagaimana belajar dan bekerja secara
berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia
nyata dengan melibatkan pengajuan pertanyaan atau
masalah, memusatkan pada keterkaitan antar disiplin,
penyelidikan asli/autentik, kerjasama dan menghasilkan
karya serta peragaan.
5. Sintaks (langkah-langkah) Pembelajaran Berbasis Masalah
terdiri dari:
- Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah
- Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik
- Fase 3, Membimbing penyelidikan individu dan
kelompok
- Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
- Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi proses
pemecahan masalah
6. Terdapat tiga pendekatan yang memungkinkan penerapan
STEAM yaitu:
- Pendekatan Silo (pendekatan yang dilakukan secara
terpisah)
- Pendekatan embeded (pendekatan yang dilakukan secara
tertanam/ menanam)
- Pendekatan Intregated (pendekatan terpadu)

KB 2 Pembelajaran Berbasis Neurosains


7. Neurosains mengandung pengertian ilmu yang mempelajari
sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti
bagaimana proses berfikir terjadi dalam otak manusia.
8. Mac Lean, 1990 (dalam Boediono) melalui teorinya yang
dikenal dengan “Trune Brain” membagi wilayah otak manusia
menjadi 3 bagian utama yang mengendalikan pikiran dan
perilaku seseorang, yaitu:
- Batang otak berfungsi mengendalikan pertahanan
seseorang ketika mendapatkan suatu ancaman, tekanan,
kritikan, atau ketika diliputi rasa takut.
- Sistem limbik berfungsi mengendalikan emosi seseorang.
- Korteks berfungsi mengendalikan kemampuan berfikir atau
bernalar seseorang.
9. Otak kita memiliki dua macam sel, yaitu:
- Sel neuron (sinapsis) yang berfungsi menyalakan,
mengintegrasikan, dan mengolah informasi secara terus
menerus di sepanjang celah mikroskopik.
- Sel glial atau “lem” (interneuron) yang fungsinya
memproduksi dan membungkus serabut saraf axon dengan
zat lemak yang disebut myeilin.
10. Dentrit dan Axon, adalah dua macam serabut saraf yang
keluar dari badan sel otak.
11. Proses belajar adalah proses pembentukan hubungan-hubungan
baru antar neuron-neuron di mana saat seseorang belajar
sesuatu, maka dalam otak akan terjadi pengaktifan dan
pembentukan pola hubungan (jaringan) antar neuron. Yang
diterima dan dikelola oleh otak seseorang melalui sistem
pengolahan informasi pada otak.
12. Sistem pengolahan informasi (pengetahuan) dalam otak terdiri
dari register sensorik, memori jangka pendek atau memori kerja
(Working Memory), dan memori jangka panjang (Long Term
Memory).
13. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis neurosains meliputi:
- Pembelajaran terkait penyerapan informasi paling baik
dilakukan di pagi hari, sedangkan waktu terbaik untuk
pengulangan, pengolahan dan refleksi informasi paling baik
dilakukan di waktu sore hari.
- Untuk membantu otak tetap mempertahankan perhatiannya,
setiap 90 menit peserta didik diberi kesempatan untuk
melakukan gerakan peregangan otot atau 10 menit relaksasi
tubuh.
- Pembelajaran sebaiknya menggunakan bentuk aktivitas
yang bervariasi dan setiap anak diberikan kesempatan
memilih bentuk aktivitas tersebut sesuai siklus bio-kognitif
dan gaya belajar mereka.
- Pembelajaran akan lebih optimal apabila mampu
mengembangkan belahan otak kanan dan kiri secara
seimbang.
- Pembelajaran akan mencapai hasil terbaik apabila
difokuskan pada pembahasan materi, dipecah, dan
difokuskan kembali pada pembahasan materi.
- Pembelajaran akan menarik perhatian otak, jika
memperhatikan perubahan gerakan, cahaya, kekontrasan,
dan warna.
- Proses pembelajaran agar optimal perlu memperhatikan
beberapa faktor lingkungan seperti suhu ruangan, pilihan
warna kelas, desain warna tampilan media, pengaturan
ruang kelas, pencahayaan, tanaman, musik, aroma,
ketersediaan air minum, dan media pembelajaran.
- Proses pembelajaran akan lebih optimal jika peserta didik
memperoleh asupan gizi dan nutrisi yang cukup, sehingga
anak memiliki hemoglobin dalam darah (HB) yang tinggi.
- Tingkatkan kondisi emosional positif peserta didik dengan
kegiatan-kegiatan yang menyenangkan, permainan, humor,
dan perhatian personal.
14. Tahapan pembelajaran berbasis neurosains terdiri dari:
- Tahap Persiapan dengan mempersiapkan beberapa strategi
pembelajaran.
- Tahap Akusisi yang dilakukan melalui kegiatan
pembelajaran yang bervariasi.
- Tahap Elaborasi melalui koreksi kesalahan & pendalaman.
- Tahap Formasi Memori dilakukan dengan cara
menyediakan waktu khusus untuk peserta didik melakukan
perenungan terkait materi.
- Tahap Integrasi Fungsional dilakukan dengan menerapkan
metode pembelajaran secara bervariasi.

KB 3 Pembelajaran Digital
15. Definisi pembelajaran digital adalah praktik pembelajaran
yang menggunakan teknologi secara efektif untuk
memperkuat pengalaman belajar peserta didik yang
menekankan instruksi berkualitas tinggi dan menyediakan
akses ke konten yang menantang dan menarik, umpan balik
melalui penilaian formatif, peluang untuk belajar kapan saja
dan di mana saja, dan instruksi individual untuk memastikan
semua peserta didik mencapai potensi penuh mereka
16. Prinsip Pembelajaran Digital terdiri dari:
- Personalisasi dengan mengembangkan dan
menyesuaikan pembelajaran berdasarkan pada
kemampuan peserta didik, pengetahuan sebelumnya
(prior knowledge), dan kenyamanan belajar peserta
didik.
- Partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran
mereka sendiri.
- Aksesibilitas di mana platform pembelajaran digital
harus dapat dengan mudah diakses oleh peserta didik
kapan saja dan di mana saja.
- Penilaian melalui pemantauan dan umpan balik
berkelanjutan yang berimplikasinya pada evaluasi
mendalam dan komprehensif untuk mengukur tingkat
kejelasan konseptual di kalangan peserta didik.
17. Ragam Pembelajaran Digital meliputi:
- Mobile learning (M-Learning), peserta didik melakukan
pembelajaran dengan memanfaatkan kesempatan belajar
yang ditawarkan oleh teknologi mobile.
 Prinsip-prinsip mobile learning terdiri dari dari
personalisasi akses, metriks, cloud, transparansi
(terbuka), berbasis pada permainan, bersifat
asinkronous (tidak langsung), berbasis pada
aktualisasi diri peserta didik, mengutamakan
perbedaan individual, bersifat kuratif
(menanggulangi), memiliki moda blending,
memiliki karakteristik always-on, dan bersifat
otentik.
- Pembelajaran berbasis permainan (Games Based
Learning), pembelajaran yang menggunakan permainan
untuk tujuan pembelajaran dengan siklus yang terdiri
dari 3 komponen yaitu proses (penilaian/judgement),
input (konten instruksional dalam games yang didesain
dan karakteristik-karakteristik  game sesuai  konten ) dan
output (luaran yang diharapkan setelah peserta didik
melakukan aktivitas pembelajaran yang dilakukan).
- Cloud Computing (komputasi awan), model
pembelajaran yang memungkinkan adanya penggunaan
sumber daya yang meliputi jaringan, server, media
penyimpanan, aplikasi, dan service secara bersamaan.
 Komputasi awan dibagi menjadi 3 layanan
yaitu software as a service, platform as a service,
dan infrastructure as a service.

KB 4 Model Pembelajaran “Blended Learning”


18. Blended Learning didefinisikan sebagai pembelajaran yang
mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan
pembelajaran konvensional/tatap muka (Staker & Horn,
2012).
19. Pembelajaran Blended Learning memfasilitasi peserta didik
untuk dapat belajar dan mengulang materi secara mandiri
dengan satu sesi pembelajaran memanfaatkan bahan dan
sumber belajar online dan satu sesi lainnya dilakukan secara
tatap muka di dalam kelas.
20. Manfaat penggunaan pembelajaran Blended Learning:
- Meningkatkan kualitas belajar peserta didik. Dengan
kemungkinan diaplikasikannya berbagai macam strategi
pembelajaran yang tidak dapat diterapkan dalam
pembelajaran konvensional.
- Meningkatkan akses dan fleksibilitas pembelajaran
peserta didik dalam memperoleh pengalaman belajar
dengan memperluas jangkauan sumber belajar yang tidak
terbatas hanya pada area ruang kelas.
- Meningkatkan efisiensi pembelajaran dalam penggunaan
dana dan waktu baik bagi guru maupun peserta didik.
- Membantu guru dalam menghadapi permasalahan dalam
pembelajaran seperti partisipasi, kecepatan belajar,
individualisasi, tempat, interaksi pribadi, persiapan, dan
umpan balik.
21. Berikut beberapa karakteristik pembelajaran Blended
Learning menurut Prayitno, (2015):
- Menggabungkan berbagai cara penyampaian, model
pendidikan, gaya pembelajaran, dan menggunakan
berbagai media berbasis teknologi.
- Merupakan kombinasi dari pola pembelajaran langsung
(tatap muka), belajar mandiri, dan pembelajaran
menggunakan sistem online.
- Guru dan orangtua memiliki peran yang sama penting,
dimana guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua
berperan sebagai pendukung.
22. Model-model Pembelajaran Blended Learning:
- Model Rotasi (Rotation Model), peserta didik diatur
untuk bergantian untuk menempati pos- pos kegiatan
pembelajaran yang telah disediakan. Model Rotasi ini
terdiri dari:
 Model Kelas Station Rotation di mana terdapat
beberapa tempat atau perhentian (station) dimana
peserta didik dapat menempatinya secara
bergiliran sesuai dengan kesepakatan atau arahan
dari guru.
 Model Kelas Lab/Whole Group Rotation,
perpindahan/perputaran yang dilakukan peserta
didik masih berada dalam satu ruangan yang
sama.
 Model Kelas Flipped (Flipped Clasroom),
pembelajaran dengan siklus kelas terbalik di
mana peserta didik mendapatkan pengajaran
secara langsung melalui video secara online
kemudian mulai mengerjakan tugas pada kegiatan
diskusi dikelas.
 Model Rotasi Individu (Individual Rotation),
peserta didik mendapatkan jadwal yang telah
disesuaikan dengan masing-masing individual
untuk dapat belajar secara mandiri.
- Model Kelas Flex, model pembelajaran online yang
bersifat sangat fleksibel dengan peserta didik dapat
belajar sesuai dengan kemampuan, kebutuhan dan
kecepatan belajar masing-masing.
- Model Self- Blend, peserta didik dapat mengambil satu
atau lebih kegiatan pembelajaran online sebagai
tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang
telah dilakukan.
- Model Enriched- Virtual, pembelajaran dengan dua sesi
yaitu pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online,
namun berbeda dengan model flipped karena
pembelajaran tatap muka dalam model enriched-virtual
tidak dilakukan setiap hari dan perbedaan dengan model
Self-Blend karena pembelajaran yang ditawarkan adalah
kegiatan pembelajaran secara utuh, bukan berupa materi
secara khusus.
23. Merancang Model Pembelajaran Blended Learning:
- Mengintegrasikan pembelajaran online dengan
pembelajaran tatap muka.
- Menyusun aktifitas pembelajaran dengan model Blended
Learning yang meliputi standar capaian dan tujuan
pembelajaran, penilaian dan kegiatan pembelajaran.
- Melakukan evaluasi pembelajaran Model Blended
Learning.
- Memanfaatkan program aplikasi atau platform untuk
pembelajaran model Blended Learning seperti Web 2.0,
Edmodo, dan Google Group.
2 Daftar materi yang sulit KB 1
dipahami di modul ini 1. Pendekatan tertanam (embeded) pada STEAM
2. Pendekatan terpadu (integrated) pada STEAM
KB 4
1. Model- model pembelajaran Blended Learning;
3 Daftar materi yang sering 1. Model Flipped Clasroom
mengalami miskonsepsi 2. Model Self- Blend
3. Model Enriched- Virtual

Anda mungkin juga menyukai