Anda di halaman 1dari 14

Makalah Mata Kuliah Filsafat Ilmu

RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


TEKNOLOGI JARINGAN NIRKABEL, MENGUNAKAN
KAHOOT BERBASIS HYPERMEDIA BAGI GURU
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Oleh:
NAMA : SIYAMTA, S.Pd., S.ST., MT.
NIP : 19740926200212 1 002
Jabatan Fungsional : PTP

DEPARTEMEN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK
DAN TENAGA KEPENDIDIKAN BIDANG OTOMOTIF
DAN ELEKTRONIKA MALANG
2018

Nama Mahasiswa : Siyamta, NIM 130121909684 | --


Rancangan Model Media Pembelajaran

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kami Haturkan kehadirat Allah SWT, karena hanya
dengan Ijin dan Kehendak-Nya Rancangan Media Pembelajaran Teknologi
Jaringan Nirkabel Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia Bagi Guru SMK
ini dibuat agar nantinya dapat digunakan sebagai Bahan Ajar berbasis
Hypermedia bagi Peserta Diklat / Guru SMK Teknik Komputer dan Jaringan ini
dapat diselesaikan oleh penulis.
Rancangan media pembelajaran ini disusun sebagai salah satu tugas
pelatihan Perancangan Media Pembelajaran yang diselenggarakan oleh APTPI
Jateng dan DIY yang dilaksanakan di P4TK Seni Budaya Yogyakarta, tanggal 15
Februari 2018.
Ucapan terimakasih kami sampaikan kepada Bapak Kepala Pusat P4TK
BOE Malang, Manajemen Departemen Teknologi Informasi P4TK BOE Malang,
Kepala P4TK Seni Budaya Yogyakarta, APTPI Jateng dan DIY, serta Teman-
Teman Pengembang Teknologi Pembelajaran P4TK BOE Malang atas
kerjasamanya selama ini, sehingga berhasil menyelesaikan rancangan media
pembelajaran ini. Kritik dan saran yang bersifat konstuktif sangatlah Penulis
harapkan demi penyempurnaan lebih lanjut. Namun demikian, semoga yang
sederhana ini bermanfaat bagi para pembacanya.

Malang, Februari 2018


Penulis

Siyamta, S.Pd., S.ST., MT.


NIP. 197409262002121002

SIYAMTA-P4TK-BOE Malang | -i-


Rancangan Model Media Pembelajaran

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................... i


DAFTAR ISI ........................................................................................................ ii

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1


A. Latar Belakang ........................................................................................... 1
B. Tujuan Penulisan ....................................................................................... 2
C. Sasaran ...................................................................................................... 3

BAB II RANCANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN .............................. 4


A. Deskripsi Singkat Rancangan Model Media Pembelajaran Kahoot ............ 4
B. Pola Penerapan .......................................................................................... 5

BAB III RANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ......................................... 6


A. Deskripsi Singkat Rancangan Sistem Pembelajaran ................................. 6
B. Rencana Kerja Pengembangan ................................................................. 8
C. Kriteria Keberhasilan .................................................................................. 9

BAB IV PENUTUP ........................................................................................... 10


A. Kesimpulan............................................................................................... 10
B. Saran ........................................................................................................ 10

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 11

SIYAMTA-P4TK-BOE Malang | -ii-


Rancangan Model Media Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Rancangan sistem / model pembelajaran merupakan salah satu


kerangka acuan agar seorang guru dapat melaksanakan proses pembelajaran
dengan baik, sert tidak keluar dari konteks. Setiap guru pada satuan pendidikan
berkewajiban untuk menyusun RPP secara lengkap dan sistematis agar
pembelajaran berlangsung secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian
sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta
didik. Salah satu prinsip penyusunan RPP bagi pengembang teknologi
pembelajaran adalah menerapkan teknologi informasi dan komunikasi artinya
RPP disusun dengan mempertimbangkan penerapan teknologi informasi dan
komunikasi secara terintegrasi, sistematis, dan efektif sesuai dengan situasi dan
kondisi (Permendiknas No.41 Th.2007).
Rencana pembelajaran juga berkaitan dengan strategi pembelajaran
yang digunakan. Meskipun RPP nya sudah benar, tetapi strategi
pembelajarannya tidak sesuai, maka hasilnyapun juga tidak akan maksimal.
Strategi pembelajaran akan berkembang sesuai dengan perkembangan jaman
dan teknologi pendukungnya. Mulai abad 21, telah terjadi pergeseran paradigma
pembelajaran. Karakteristik beberapa model pembelajaran abad 21
menunjukkan bahwa (1) pembelajaran diarahkan untuk mendorong peserta didik
mencari tahu dari berbagai sumber observasi, (2) pembelajaran diarahkan untuk
mampu merumuskan masalah, bukan hanya menyelesaikan masalah, (3)
pembelajaran diarahkan untuk dapat berfikir analitis, bukan berfikir
mekanistis/rutin, (4) pembelajaran menekankan pentingnya kerjasama dan
kolaborasi dalam menyelesaikan masalah. Dengan berkembangnya strategi dan
model pembelajaran, berkembang pula model pembelajaran yang awalnya
bersifat traditional (face to face) ke arah pembelajaran Elektronik (E-Learning).

SIYAMTA-P4TK-BOE Malang | -1-


Rancangan Model Media Pembelajaran

E-learning merupakan model pembelajaran yang menggunakan media


elektronik.
Salah satu E-Learning yang dapat digunakan untuk pembelajaran
adalah Kahoot. Kahoot merupakan salah satu platform pembelajaran berbasis
game, yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran dengan fun, tersedia dalam
banyak bahasa, sembarang device asalkan terkoneksi dengan internet serta
cocok untuk segala usia.
Dengan strategi pembelajaran blended learning, memanfaatkan Kahoot
sebagai medi pembelajara, maka perlu dilakukan perancangan model media
pembelajaran agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik sesuai
dengan koridor yang telah direncakanan sebelumnya.

B. Tujuan Penulisan

1. Tujuan Umum
Secara umum, tujuan rancangan model media pembelajaran
menggunakan Kahoot ini adalah agar guru mampu memanfaatkan kahot
untuk membuat Learning Material atau Learning Object yang nantinya dapat
digunakan sebagai media pembelajaran di sekolahnya masing-masing.

2. Tujuan Khusus
Setelah mengikuti pembelajaran ini, secara khusus peserta
diharapkan mampu:
a. Merancang konsep dasar Learning Material
b. Merancang konsep dasar Learning Object
c. Memahami Feature Kahoot
d. Merancang dan Membuat Quiz tanpa gambar/video berkaitan dengan
materi Pelajaran menggunakan Kahoot
e. Merancang dan Membuat Quiz tanpa dengan gambar/video berkaitan
dengan materi Pelajaran menggunakan Kahoot

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -2-


Rancangan Model Media Pembelajaran

f. Mensharing Learning Material Kahoot menggunakan Social Media


(Facebook, Gmail, Twitter)
g. Menggunakan Kahoot sebagai Media Pembelajaran
h. Melihat Skor perolehan setiap Peserta Diklat
i. Menganalisis hasil Perolehan setiap Peserta Diklat berdasarkan resume
dari Kahoot.

C. Sasaran

Rancangan Model Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Nirkabel


Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia Bagi Guru SMK ini dibuat agar
nantinya dapat digunakan sebagai Bahan Ajar berbasis Hypermedia bagi
Peserta Diklat / Guru SMK Teknik Komputer dan Jaringan. Sasarannya adalah
untuk Bapak / Ibu Guru SMK Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan
Jaringan (TKJ).

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -3-


Rancangan Model Media Pembelajaran

BAB II RANCANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN

A. Deskripsi Singkat Rancangan Model Media Pembelajaran Kahoot


Rancangan Model Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Nirkabel
Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia bagi Guru SMK ini, dibuat agar
nantinya dapat digunakan sebagai alat bantu Ajar ketika para
Widyaiswara/Instruktur akan mengajar Diklat Guru SMK dengan Materi
Teknologi Jaringan Nirkabel. Bentuk media yang dihasilkan berupa file yang
tersimpan di webnya kahoot dengan alamat http://create.kahoot.it. Sebelum
dibuat dalam bentuk Kahoot, Teaching Aid / Prototype Mini Tower Antenna nya
untuk keperluan Praktikum Teknologi Jaringan Wireless sudah dipersiapkan
sebelumnya, seperti gambar berikut ini.

Gambar 2.1. Model Teaching Aid Mini Tower Antenna

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -4-


Rancangan Model Media Pembelajaran

Mini Tower Antenna merupakan suatu Teaching Aid/Model yang


digunakan oleh para Guru untuk melakukan Praktikum yang berkaitan dengan
memasang antenna, membongkar antenna, mengkonfigurasi antenna,
melakukan pointing serta menguji konektifitas antenna. Kahoot merupakan salah
satu platform “free game based learning” yang membuat pembelajaran menjadi
lebih enjoy, sembarang subject, disediakan dalam banyak bahasa, digunakan
pada sembarang device dan cocok untuk semua umur.
Dari Teaching Aid Mini Tower di atas, sebelum melakukan Praktikum
tentang antenna, maka materinya dirancang dalam bentuk Hypermedia
menggunakan Kahoot, dengan contoh tampilan seperti berikut ini.

Gambar 2.2. Model Media Pembelajaran Berbasis Kahoot

B. Pola Penerapan

Rancangan pembuatan media ini dapat diterapkan ketika dilakukan


pelatihan / diklat terhadap Guru SMK Kompetensi Keahlian teknik Komputer
dan jaringan. Waktu yang diperlukan adalah 50 Jam Diklat, dengan struktur
seperti pada tabel sistem pembelajaran BAB III.

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -5-


Rancangan Model Media Pembelajaran

BAB III RANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN

A. Deskripsi Singkat Rancangan Sistem Pembelajaran

Kegiatan pembelajaran ini dilaksanakan dengan lebih menekankan


pada kegiatan Praktikum dan Simulasi untuk mengimplementasikan Learning
Material dan Learning Object menggunakan Kahoot. Secara Umum, blok
diagram kegiatannya digambarkan sebagai berikut :

Praktikum (Online
Pembukaan oleh menggunakan Follow Up
Manajemen Kahoot)

Teori, Konsep dan


Prosedur tentang
Simulasi (Teacher, Penutupan
Kahoot dan Students) oleh Manajemen

Gambar 3.1. Alur Kegiatan Pembelajaran Secara Umum

Kegiatan pembelajaran ini dilaksanakan dengan lebih menekankan


pada kegiatan kerja mandiri dapat membuat Learning material dan Learning
Object. Skenario pembelajaran meliputi:
1. Perkenalan
2. Penjelasan tentang kompetensi yang diharapkan, indikator, alokasi waktu
dan tugas mandiri pembuatan learning material dan Learning Object
menggunakan Kahoot.
3. Pretest, untuk mengetahuai kemampuan awal para peserta diklat
4. Eksplorasi, pemahaman peserta dan praktikum berkaitan dengan pengelolaan
kelas virtual menggunakan Kahoot serta Penyampaian materi oleh penyaji.
5. Elaborasi, tugas mandiri dan presentasi

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -6-


Rancangan Model Media Pembelajaran

6. Evaluasi, (posttest, umpan balik/penguatan)


7. Penutup

Sistem pembelajaran menggunakan Kahoot ini menggunakan


kerangka program sebagai berikut :

Tabel 3.1. Struktur Materi Diklat


ALOKASI
NO MATERI/TOPIK
WAKTU
(1) (2) (3)
1 Pre-Test 01 JP
Perkenalan dan penjelasan tentang Materi serta
Strategi Pembelajaran yang akan digunakan. Strategi
2 yang akan digunakan adalah Blended Learning dengan 05 JP
memanfaatkan Hahoot sebagai untuk membuat
Learning material dan Learning Object
Paparan materi social learning network yang meliputi:
• Memahami konsep dasar Learning Material
• Memahami konsep dasar Learning Object
• Memahami feature Kahoot
• Membuat Quiz tanpa gambar/video berkaitan dengan
materi Pelajaran menggunakan Kahoot
3 • Membuat Quiz tanpa dengan gambar/video berkaitan 15 JP
dengan materi Pelajaran menggunakan Kahoot
• Mensharing Learning Material Kahoot menggunakan
Social Media (Facebook, Gmail, Twitter)
• Memainkan Kahoot
• Melihat Skor (Rangking) Bermain menggunakan
Kahoot
Tugas mandiri Pembuatan Learning Material dan
4 Learning Object dengan bidangnya masing-masing 15 JP
Guru
5 Presentasi tugas mandiri dan pemberian umpan balik 10 JP
Rencana tindak lanjut (satuan pendidikan,
6 03 JP
kabupaten/kota, provinsi, nasional)
7 Post-Test 01 JP
JUMLAH 50 JP

Metode dan teknik pembelajaran yang digunakan dalam


pelaksanaan kegiatan ini dengan menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran
oran dewasa (Andragogy) yang mencakup antara lain meliputi:
a. ceramah,

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -7-


Rancangan Model Media Pembelajaran

b. tanya jawab,
c. diskusi,
d. kerja mandiri, dan
e. presentasi.

B. Rencana Kerja Pengembangan

Rencana pengembangan ini berisi tentang perkiraan waktu


pengerjaan Rancangan Model Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Nirkabel
Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia bagi Guru SMK. Untuk rencana
pengembangannya digunakan model ASSURE, agar sesua idengan teknologi
yang ada pada saat ini. Model ASSURE sesuai jika dipilih sebagai model dalam
pengambangan ini karena model ASSURE dirancang untuk membantu guru
dalam merencanakan mata pelajaran yang secara efektif memadukan
penggunaan teknologi dan media di ruang kelas. Rencana pengembangannya
ditunjuukan seperti tabel 3.2 berikut ini.

Tabel 3.2. Rencana Pengembangan


Bulan
No Kegiatan
Februari Maret April
1 Analyze Lerner
2 State Standard Objective
3 Select Strategy, Technology, Media &
Material
4 Utilize Technology, Media & Material
5 Require Participation of Student

Langkah pertama dalam pengembangkan media pembelajaran adalah


mengidentifikasi karakteristik peserta didik, kemudian merumuskan tujuan
pembelajarannya, memilih strategi teknologi dan media, menggunakan teknologi
dan media serta pada tarap aplikasi harus melibatkan peserta didik untuk
berpartisipasi. Dengan Kahoot, maka 5 langkah kegiatan / sintaks model
ASSURE dapat dilakukan.

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -8-


Rancangan Model Media Pembelajaran

C. Kriteria Keberhasilan

Penilaian tentang keberhasilan peserta dalam mengikuti kegiatan ini


dilaksanakan dalam bentuk penilaian proses terhadap keaktifan dan komitmen
peserta dalam mengikuti semua tahap kegiatan. Penilaian hasil/produk
didasarkan pada kemampuan peserta untuk :
• Memahami konsep dasar Learning Material
• Memahami konsep dasar Learning Object
• Memahami feature Kahoot
• Membuat Quiz tanpa gambar/video berkaitan dengan materi Pelajaran
menggunakan Kahoot
• Membuat Quiz tanpa dengan gambar/video berkaitan dengan materi
Pelajaran menggunakan Kahoot
• Mensharing Learning Material Kahoot menggunakan Social Media (Facebook,
Gmail, Twitter)
Bagi peserta diklat yang mengikuti kegiatan sampai selesai, maka akan
mendapatkan sertifikat pelatihan.

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -9-


Rancangan Model Media Pembelajaran

BAB IV PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari pembahasan diatas tentang Rancangan Model Media Pembelajaran


Teknologi Jaringan Nirkabel Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia bagi Guru
SMK, maka dapat disimpulkan bahwa : sebelum melaksanakan kegiatan diklat,
maka perlu dilakukan perancangan sistem/model pembelajaran agar para
pemangku kepentingan (seksi Program, seksi Penyelenggara diklat, seksi
Pelaksana dan seksi Evaluasi) dapat bekerja sesuai dengan rancangan awal.
Apabila ternyata dalam pelaksanaannya nanti terdapat perubahan, maka dapat
digunakan sebagai evaluasi guna perancangan pada tahun atau tahap
berikutnya.

B. Saran

Rancangan Sistem/Model Pembelajaran ini disusun untuk dijadikan


referensi bagi para pelaksana kegiatan (Manajemen P4TK BOE Malang dan
Departemen Teknologi Informasi PPPPTK BOE Malang) agar pelaksanaan dan
hasil kegiatan ini sesuai dengan kriteria dan rancangan yang diharapkan. Atas
dasar pentingnya pemanfaatan Kahoot untuk pembelajaran dan untuk
kepentingan publikasi komunikasi dan informasi lembaga, maka sudah menjadi
kebutuhan yang mendesak untuk adanya peningkatan kemampuan para pelaku
pendidikan/pelatihan terutama guru untuk memiliki kemampuan dalam
menggunakan Kahoot untuk Pembelajaran.

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -10-


Rancangan Model Media Pembelajaran

DAFTAR PUSTAKA

Bullen, M. 2001. E-learning and the Internationalizat Education. Malaysian Journal of


Education Technologi. Vol 1. No.1 P.37-46.

Degeng I.N.S. 2013. Ilmu Pembelajaran Klasifikasi Variabel Untuk Pengembangan Teori
dan Penelitian. Bandung : Arasmedia.

Dziuban CD et. al (2004) Research Bulletin Blendel Learning, Volume 7, 30 March 2004,
Uducase.

Graham et.al. 2014. Developing Models and Theory for Blended Learning Research. In
A.G. Blended Learning Research Perspectives, Volume 2 (PP 13-33), New York.

Permendiknas No.41 Th.2007

Siyamta. 2017. Membuat Game Interaktif Menggunakan Kahoot berbasis


Hypermedia, download dari
http://www.academia.edu/32453200/Membuat_ Game_
Interaktif_Menggunakan_Kahoot_Berbasis_Hypermedia

Siyamta. 2017. Make Learning Awesome Menggunakan Kahoot, download


dari https://www.youtube.com/watch?v=3yoNTbwI4rM

Siyamta. 2017. Bermain Sambil Belajar Menggunakan Kahoot, download dari


https://www.youtube.com/watch?v=6ClhFKGoOTY&t=278s

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang | -11-

Anda mungkin juga menyukai