REMAJA
• GAMES > OTHER ACTIVITIES
• Gangguan Belajar
• Salah Satu Masa Perkembangan
paling cepat GANGGUAN BELAJAR
Penelitian
durasi bermain dan genre video game terhadap
penurunan konsentrasi belajar yang diharapkan
dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk
melakukan penelitian lebih lanjut
03
hubungan antara durasi bermain dan samping dari lama durasi dan genre video game
genre video game terhadap konsentrasi yang dapat memengaruhi prestasi akademis dan
belajar siswa SMP Global Sevilla konsentrasi belajar.
Intercultural School
Bab II:
TINJAUAN
PUSTAKA
Gaming
Definisi Game
• Suatu aktivitas bermain yang dilakukan dengan aturan tertentu, biasanya dilakukan tidak serius
• Peraturan dalam games dibuat sehingga ada yang menang dan ada yang kalah
• Salah satu dari berbagai permainan interaktif yang dimainkan menggunakan perangkat permainan
elektronik khusus
jenis-jenis
video games
CMS (Construction
and Management Adventure Artificial Life Puzzle
Simulations)
Shooter
Action
Platform
Fighting
Rhythm
& Music
durasi
bermain
video game
>3,5
Jam per Minggu
Jarang
3,5 – 7
Jam per Minggu
Cukup
>7
Jam per Minggu
Sering
konsentrasi belajar
Definisi Konsentrasi
• Kemampuan pemusatan pikiran pada suatu hal, tanpa memikirkan hal-hal yang lain
Definisi Belajar
• Sebuah proses dimana seorang individu mendapatkan ilmu baru baik melalui pembelajaran,
pengajaran maupun pengalaman, serta banyak berhubungan dengan membaca buku ilmu
• Proses pemusatan pikiran dalam sebuah kegiatan mendapatkan pengetahuan atas pemahaman
keterampilan dalam pelajaran, pengajaran atau pengalaman dimana terdapat perubahan perilaku
yang relatif permanen, dan dapat tidak menggubris hal-hal lain yang tidak berkaitan dengan proses
pembelajaran
faktor
Meditasi •pelatihan mental pendukung
•meditasi konsentrasi konsentrasi
belajar
•mematuhi aturan atau kode
Disiplin diri perilaku
•dilatih dari dini
— Hipotesis—
Hα : Terdapat hubungan antara durasi bermain dan genre video game dengan
konsentrasi belajar pada siswa SMP Global Sevilla Intercultural School
Bab IV:
metodologi
penelitian
Desain Penelitian
Populasi Terjangkau
• Populasi yang bermain video game di
SMP Global Sevilla Intercultural School
Sampel Penelitian
•Siswa yang bermain video game yang
bersekolah di SMP Global Sevilla Intercultural
School.
estimasi besar sampel
𝑍𝛼 % ×𝑃×𝑄
𝑁=
𝑑%
1,96 % ×0,097×0,902
𝑁= ≈ 34 𝑜𝑟𝑎𝑛𝑔
0,1%
N : besar sampel
Z𝛼 : Nilai Z pada derajat kepercayaan / derajat kemaknaan 𝛼 = 0,05, sehingga nilai Z𝛼 = 1,96
P : Prevalensi gangguan belajar pada kepustakaan sebelumnya adalah 0,097
Q : 1-P = 1 – 0.053 = 0,903
d : derajat ketepatan yang diinginkan = 0,1
estimasi
besar sampel
jumlah sampel: 32 siswa
skor
interferensi • 𝐼𝐺 = 𝐶𝑊 − 𝑃;<
• Entry
3.
• Cleaning
4.
• Analisis Data
5.
analisis data
Analisis Univariat
Analisis Bivariat
• melihat apakah ada hubungan antara durasi bermain dan genre video game terhadap konsentrasi
belajar.
analisis data