Anda di halaman 1dari 41

HUBUNGAN DURASI BERMAIN DAN GENRE

VIDEO GAMING TERHADAP KONSENTRASI


BELAJAR PELAJAR DI SMP GLOBAL
SEVILLA INTERCULTURAL SCHOOL
Irene Arvie Indria
(2014060246 // 12014002060)

Presentasi Seminar Proposal KTI


Bab I:
Pendahuluan
Latar
Belakang
GAME
• Kebutuhan Hiburan
• Menghilangkan Kejenuhan
• Mengisi Waktu Luang
• Jenis game beragam

REMAJA
• GAMES > OTHER ACTIVITIES
• Gangguan Belajar
• Salah Satu Masa Perkembangan
paling cepat GANGGUAN BELAJAR

31,75% total populasi remaja


— Rumusan Masalah —

Bagaimana hubungan durasi bermain dan genre video game


terhadap konsentrasi belajar
siswa SMP Global Sevilla Intercultural School?
Tujuan Penelitian
Tujuan Umum Tujuan Khusus
• Mengetahui sebaran karakteristik usia, jenis
• Mengetahui hubungan antara durasi kelamin, tingkatan durasi bermain serta
genre video game pada siswa SMP Global
bermain dan genre video game terhadap Sevilla Intercultural School
• Mengetahui hubungan antara durasi
konsentrasi belajar yang dinilai berdasarkan bermain serta genre video game dan
konsentrasi belajar pada siswa SMP Global
kuesioner yang akan dibagian kepada siswa Sevilla Intercultural School
• Mengetahui kejadian gangguan belajar pada
SMP Global Sevilla Intercultural School
siswa SMP Global Sevilla Intercultural
School
Manfaat 02 Bagi
Bidang Akademik
Memberikan informasi mengenai hubungan antara

Penelitian
durasi bermain dan genre video game terhadap
penurunan konsentrasi belajar yang diharapkan
dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk
melakukan penelitian lebih lanjut

01 Bagi Peneliti Bagi


BIdang Masyarakat
Membuka wawasan peneliti tentang Meningkatkan kesadaran masyarakat akan efek

03
hubungan antara durasi bermain dan samping dari lama durasi dan genre video game
genre video game terhadap konsentrasi yang dapat memengaruhi prestasi akademis dan
belajar siswa SMP Global Sevilla konsentrasi belajar.
Intercultural School
Bab II:
TINJAUAN
PUSTAKA
Gaming
Definisi Game

• Suatu aktivitas bermain yang dilakukan dengan aturan tertentu, biasanya dilakukan tidak serius

atau dalam konteks refreshing.

• Peraturan dalam games dibuat sehingga ada yang menang dan ada yang kalah

Definisi Video Game

• Salah satu dari berbagai permainan interaktif yang dimainkan menggunakan perangkat permainan

elektronik khusus
jenis-jenis
video games

Genre Video Game merupakan klasifikasi


untuk video game terutama berdasarkan
gameplay-nya (jenis interaksi) daripada
fitur visual atau naratif.
game genres

RPG (Role Playing Racing / Vehicle


Action Strategy Sports Games
Game) Simulator

CMS (Construction
and Management Adventure Artificial Life Puzzle
Simulations)
Shooter

Action
Platform

Fighting

Rhythm
& Music
durasi
bermain
video game
>3,5
Jam per Minggu

Jarang

3,5 – 7
Jam per Minggu

Cukup

>7
Jam per Minggu

Sering
konsentrasi belajar
Definisi Konsentrasi

• Kemampuan pemusatan pikiran pada suatu hal, tanpa memikirkan hal-hal yang lain

Definisi Belajar

• Sebuah proses dimana seorang individu mendapatkan ilmu baru baik melalui pembelajaran,

pengajaran maupun pengalaman, serta banyak berhubungan dengan membaca buku ilmu

pengetahuan maupun diajar oleh seorang guru.


konsentrasi belajar

Definisi Konsentrasi Belajar

• Proses pemusatan pikiran dalam sebuah kegiatan mendapatkan pengetahuan atas pemahaman

keterampilan dalam pelajaran, pengajaran atau pengalaman dimana terdapat perubahan perilaku

yang relatif permanen, dan dapat tidak menggubris hal-hal lain yang tidak berkaitan dengan proses

pembelajaran
faktor
Meditasi •pelatihan mental pendukung
•meditasi konsentrasi konsentrasi
belajar
•mematuhi aturan atau kode
Disiplin diri perilaku
•dilatih dari dini

Aktivitas Fisik •perbaiki saturasi oksigen di


tubuh
/ Olahraga •Brain-derived neutrophic factor
konsumsi monosodium • penurunan kinerja hipokampus
faktor
glutamat (msg) • berlebihan: >10 g/kg makanan penghambat
konsentrasi
bergadang • memori jangka panjang & pengambilan keputusan belajar
• memengaruhi perhatian, terutama kewaspadaan

• berkurang perhatian jangka waktu panjang


ADHD • peningkatan impulsivitas / hiperaktivitas

• peningkatkan pelepasan hormon gonad


Pubertas • hormon testosteron

Gangguan belajar • gangguan membaca (F81.2)


• gangguan ekspresi menulis (F81.81)
spesifik • gangguan matematika (F81.2)
kerangka teori
Bab III:
Kerangka
konsep &
Hipotesis
kerangka konsep
Definisi operasional
1. Usia

• Definisi : Usia responden saat mengisi kuesioner


• Alat ukur : Kuesioner
• Cara ukur : Pengisian kuesioner mengenai usia
responden
• Hasil ukur : Data rasio

2. Durasi Bermain Video Game

• Definisi : Banyaknya bermain video game yang dilakukan


per minggu
• Alat ukur : Kuesioner
• Cara ukur : Peneliti akan merekam menggunakan kuesioner
untuk mendapatkan data tingkat durasi bermain video game
• Hasil ukur : Data ordinal
Definisi operasional
3. Genre Video Game

• Definisi : Jenis video game yang dimainkan responden


• Alat ukur : Kuesioner
• Cara ukur : Peneliti akan merekam menggunakan kuesioner untuk mendapatkan
genre video game yang paling sering dimainkan oleh responden
• Hasil ukur : Data kuantitatif

• Action • Strategy • Adventure


• Shooter • MOBA • Artificial Life
• Platform • RPG • Puzzle
• Fighting • Sports • dan lain lain.
• Music/Rhythm • Racing
• CMS
Definisi operasional
4. Konsentrasi Belajar

• Definisi : Kemampuan seseorang untuk memusatkan


perhatian terhadap objek yang dipelajari selama proses belajar dan
mengesampingkan hal-hal yang tidak berkaitan dengan objek
tersebut.

• Alat Ukur : Stroop Word and Color Test


• Cara ukur : Subjek akan menyebutkan warna dari tulisan dan
peneliti akan mencatat berapa banyak subjek menyebutkan yang
benar.

• Hasil Ukur : data Ordinal


H0 : Tidak terdapat hubungan antara durasi bermain dan genre video game dengan
konsentrasi belajar pada siswa SMP Global Sevilla Intercultural School

— Hipotesis—

Hα : Terdapat hubungan antara durasi bermain dan genre video game dengan
konsentrasi belajar pada siswa SMP Global Sevilla Intercultural School
Bab IV:
metodologi
penelitian
Desain Penelitian

• Desain yang digunakan untuk penelitian ini adalah deskriptif


analitik cross sectional dengan menggunakan metode
kuisioner.

Waktu dan Lokasi Pengambilan Data

• Penelitian ini dilakukan di SMP Global Sevilla Intercultural


School pada bulan Maret sampai Oktober 2020.
populasi
Populasi target
• Populasi yang bermain video game

Populasi Terjangkau
• Populasi yang bermain video game di
SMP Global Sevilla Intercultural School

Sampel Penelitian
•Siswa yang bermain video game yang
bersekolah di SMP Global Sevilla Intercultural
School.
estimasi besar sampel
𝑍𝛼 % ×𝑃×𝑄
𝑁=
𝑑%

1,96 % ×0,097×0,902
𝑁= ≈ 34 𝑜𝑟𝑎𝑛𝑔
0,1%

N : besar sampel
Z𝛼 : Nilai Z pada derajat kepercayaan / derajat kemaknaan 𝛼 = 0,05, sehingga nilai Z𝛼 = 1,96
P : Prevalensi gangguan belajar pada kepustakaan sebelumnya adalah 0,097
Q : 1-P = 1 – 0.053 = 0,903
d : derajat ketepatan yang diinginkan = 0,1
estimasi
besar sampel
jumlah sampel: 32 siswa

pertimbangan drop out à


32 x 20% =

41 SISWA GLOBAL SEVILLA


INTERCULTURAL SCHOOL
Kriteria Inklusi & Eksklusi
Kriteria Inklusi Kriteria Eksklusi

• Siswa laki-laki dan perempuan berusia 12 – • Menderita ADHD

15 tahun yang bersekolah di SMP Global • Malam sebelumnya kekurangan tidur.

• Menderita gangguan belajar seperti dyslexia,


Sevilla Intercultural School
dyscalculia.
• Bersedia untuk menjadi subjek peneliti

dengan menandatangani informed consent.


cara pengumpulan data dan
alat pengambil data
Pengukuran Durasi dan Genre bermain Video Game

• Kuesioner beserta dengan informed consent

Pengukuran Konsentrasi Belajar

• Color and Words Stroop Test


Color and words stroop test

tes 1 tes 2 tes 3

Words (W) Colors (C) Colors and Words (CW)


Color and words stroop test
masing-masing
tes 45 detik

hitung prediksi <×;


• 𝑃;< =
CW: <=;

skor
interferensi • 𝐼𝐺 = 𝐶𝑊 − 𝑃;<

Hasil • negatif: tidak mampu menghindari gangguan


• positif: mampu menghindari gangguan
cara
1.
• Editing pengolahan
dan analisis
• Coding data
2.

• Entry
3.

• Cleaning
4.

• Analisis Data
5.
analisis data

Analisis Univariat

• membuat gambaran atau mendeskripsikan karakteristik dari responden

Analisis Bivariat

• melihat apakah ada hubungan antara durasi bermain dan genre video game terhadap konsentrasi

belajar.
analisis data

Uji Chi-square dilakukan dengan α = 0,05 dan taraf kemaknaan 95%.


Pengujian hipotesa:
• χ2 hitung lebih besar dari pada χ2 tabel maka hipotesa nol (H0) diterima
• χ2 hitung lebih kecil sama dengan χ2 tabel maka hipotesa alternatif (Hα) diterima
Dummy
table
Daftar Pustaka
• Kamaliah A. Menkominfo: 40 Juta Orang Indonesia Main Game [Internet]. 2019. [cited 2020 May
11]. Available from: https://inet.detik.com/games-news/d-4705217/menkominfo-40-juta-orang-
indonesia-main-game
• The Indonesian Gamer | 2017 | Newzoo [Internet]. [cited 2020 May 31]. Available from:
https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-2017/
• WHO | Adolescent development. WHO. 2017;
• Beck JC, Wade M. Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever
[Internet]. Massachusetts; 2004 [cited 2020 May 11]. 202 p. Available from:
http://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=uxz6UU_AW3cC&pgis=1
• Video game | Definition of Video game at Dictionary.com [Internet]. [cited 2020 May 11]. Available
from: https://www.dictionary.com/browse/video-game
• Apperley TH. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simul
Gaming [Internet]. 2006 Mar 19;37(1):6–23. Available from:
http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1046878105282278
• Adams E. Fundamentals of Game Design Third Edition [Internet]. 2014 [cited 2020 May 11].
Available from: www.designersnotebook.com.
Daftar Pustaka
• Moba | Definition of Moba at Dictionary.com [Internet]. [cited 2020 May 18]. Available from:
https://www.dictionary.com/browse/moba
• Putri D, Hartanto F, Hendrianingtyas M. HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO
GAME DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA.
• concentration noun - Definition, pictures, pronunciation and usage notes | Oxford Advanced
Learner’s Dictionary at OxfordLearnersDictionaries.com [Internet]. [cited 2020 May 13]. Available
from: https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/concentration
• Arti kata konsentrasi - Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online [Internet]. [cited 2020 May
13]. Available from: https://kbbi.web.id/konsentrasi
• CONCENTRATION | meaning in the Cambridge English Dictionary [Internet]. [cited 2020 May 13].
Available from: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/concentration
• Learn | Definition of Learn by Merriam-Webster [Internet]. [cited 2020 May 13]. Available from:
https://www.merriam-webster.com/dictionary/learn
• The Basics of the Psychology of Learning [Internet]. [cited 2020 May 13]. Available from:
https://www.verywellmind.com/learning-study-guide-2795698
• Brefczynski-Lewis JA, Lutz A, Schaefer HS, Levinson DB, Davidson RJ. Neural correlates of
attentional expertise in long-term meditation practitioners [Internet]. 2007 [cited 2020 May 18].
Available from: www.pnas.org/cgi/content/full/
Daftar Pustaka
• Discipline | Definition of Discipline by Lexico [Internet]. [cited 2020 May 18]. Available from:
https://www.lexico.com/en/definition/discipline
• Ploughman M. Exercise is brain food: The effects of physical activity on cognitive function. Vol. 11,
Developmental Neurorehabilitation. 2008. p. 236–40.
• Bathina S, Das UN. Brain-derived neurotrophic factor and its clinical Implications. Vol. 11, Archives of Medical
Science. Termedia Publishing House Ltd.; 2015. p. 1164–78.
• He K, Du S, Xun P, Sharma S, Wang H, Zhai F, et al. Consumption of monosodium glutamate in relation to
incidence of overweight in Chinese adults: China Health and Nutrition Survey (CHNS). Am J Clin Nutr. 2011
Jun 1;93(6):1328–36.
• Collison KS, Makhoul NJ, Inglis A, Al-Johi M, Zaidi MZ, Maqbool Z, et al. Dietary trans-fat combined with
monosodium glutamate induces dyslipidemia and impairs spatial memory. Physiol Behav. 2010 Mar
3;99(3):334–42.
• Michail N. EFSA sets safe intake level for MSG and glutamate additives, urging new maximum levels [Internet].
[cited 2020 May 18]. Available from: https://www.foodnavigator.com/Article/2017/07/12/EFSA-sets-safe-
intake-level-for-MSG-and-glutamate-additives-urging-new-maximum-levels
• Alhola P, Polo-Kantola P. Sleep deprivation: Impact on cognitive performance. Vol. 3, Neuropsychiatric
Disease and Treatment. Dove Press; 2007. p. 553–67.
• Sadock BJ, Sadock VA, Ruiz P. Kaplan & Sadock’s Synopsis of Psychiatry Behavioral Sciences/Clinical
Psychiatry 11th Edition. 11th ed. Wolters Kluwer; 2015.
Daftar Pustaka
• Laube C, van den Bos W, Fandakova Y. The relationship between pubertal hormones and brain
plasticity: Implications for cognitive training in adolescence. Vol. 42, Developmental Cognitive
Neuroscience. Elsevier Ltd; 2020.
• Johannes H, Kurniadi A, Tumboimbela M, Sekeon S, Specialist N, Color S, et al. MEDITASI DAN
PERHATIAN PADA DEWASA MUDA SEHAT. J Sinaps. 2018;1(1):40–6.
Thank You

Anda mungkin juga menyukai