SAINS SUKAN
STPM
PENGGAL 3
SAINS SUKAN TINGKATAN 6 ( SIJIL TINGGI PELAJARAN MALAYSIA )
9.1 – Konsep Lakuan Motor
b) PROSES PERUBAHAN
Pembelajaran merupakan satu perubahan tingkah laku yang
boleh mengakibatkan kemahiran itu kekal terhadap
pengetahuan mahupun pengalaman baharu yang diperolehi
oleh individu tersebut.
c) CONTOH:
Latihan sepakan penalti dalam bola sepak, Latihan menjaring
dalam bola keranjang ataupun bola jaring dan sebagainya.
2. KAWALAN MOTOR
a) DEFINISI KAWALAN MOTOR
Merupakan proses adaptasi komponen kelenturan atau
fleksibiliti dalam pergerakkan kemahiran yang wujud kepada
pergerakan manusia membawa keunikkan dalam
pergerakkan tersebut.
b) PROSES PERUBAHAN
Pergerakkan yang terhasil memberikan kelebihan kepada atlit
serta memberikan kedudukan yang terbaik untuk
mencetuskan perubahan yang terbaik terhadap prestasi atlit
dalam sukan.
c) CONTOH:
Pergerakkan mengelecek dalam bola sepak, melantun bola
dalam bola keranjang dan sebagainya.
3. PERKEMBANGAN MOTOR
a) DEFINISI PERKEMBANGAN MOTOR
Perkembangan Motor fokus kepada perubahan yang berlaku
pada mekanisma kawalan motor hasil daripada proses –
proses semulajadi seperti tumbesaran, perkembangan,
kematangan dan ketuaan.
b) PROSES PERUBAHAN
Perkembangan Motor juga adalah bidang pengajaran
pergerakan manusia yang berfokus kepada perubahan dari
segi keupayaan kawalan pergerakan dan prestasi motor yang
berlaku sepanjang hayat.
c) CONTOH:
Merangkak pada usia 5 bulan, berjalan pada usia 1 tahun
serta melompat pada usia 3 tahun.
9.2 –ASAS
KAWALAN MOTOR
Kebolehan
Fleksibiliti Keunikan Konsistensi Mengubahsuai
Pergerakan Pergerakan Pergerakan Pergerakan
b) PROSES PERGERAKAN
Individu tersebut akan menggunakan apa saja kemahiran
yang ada dalam dirinya untuk menyempurnakan tugasan
dalam sesuatu pertandingan. Kesungguhan ini masih
dihadkan oleh kebebasan pergerakan (degrees of freedom).
c) CONTOH:
Pemain atau atlet akan membuat apa saja pergerakkan
mengikut kemampuan tekniknya untuk mencapai matlamat
dan menewaskan pihak lawannya.
2. KEUNIKKAN PERGERAKAN
a) DEFINISI KEUNIKKAN PERGERAKAN
Merupakan kemampuan individu atau atlet membuat
pergerakan yang unik dengan menggunakan pelbagai
kemahirannya dalam sesuatu permainan.
b) PROSES PERGERAKAN
Dalam permainan, sama ada objek yang bergerak badan
atlet kekal ataupun badan atlet kekal manakala objek
permainan bergerak atau kedua-duanya sekali akan
menghasilkan pergerakan yang menarik dan mengelirukan
pihak lawan.
c) CONTOH:
Ronaldo ketika beliau mengelecek bola, Lionel Messi ketika
beliau menjaringkan gol dan sebagainya.
3. KONSISTENSI PERGERAKAN
a) DEFINISI KONSISTENSI PERGERAKAN
Merupakan kemampuan individu atau atlet mengekalkan
pergerakkan tubuh badannya sepanjang kariernya dalam
sukan yang diceburinya.
b) PROSES PERGERAKAN
Seseorang atlet yang mempunyai pergerakan tersendiri
digemari dan penonton mengharapkan pemain tersebut
melakukan pergerakan yang sama setiap kali beliau beraksi
diatas padang atau gelanggang permainan.
c) CONTOH:
‘Kobe Byran’ dalam sukan bola keranjang mempunyai
peratus jaringan yang tinggi dalam menjaringkan 3 mata,
penonton membeli tiket untuk melihat beliau beraksi.
4. KEBOLEHAN
MENGUBAHSUAI PERGERAKAN
a) DEFINISI KEBOLEHAN MENGUBAHSUAI PERGERAKAN
Merupakan kemampuan individu atau atlet mengubahsuai
pergerakan dalam dirinya untuk melepaskan diri atau
mendapatkan posisi yang lebih baik.
b) PROSES PERGERAKAN
Lebih mudah dirujuk sebagai kelincahan dalam sesuatu
sukan yang diceburi. Kemahiran seperti mengelak daripada
ditakel, mengelak daripada berlanggar dengan pemain lain.
c) CONTOH:
Kemahiran pemain ragbi mengelak daripada ditakel oleh
pemain lain atau pemain bola sepak dalam situasi di takel
bagi mengelakkan kecederaan.
TEORI REFLEKS
a) DEFINISI
Teori Refleks merupakan paradigma yang menjelaskan
tingkahlaku yang menggunakan respon stereotaip, respon
involuntari dan respon pantas sebagai ransangan.
LINGKARAN REFLEKS
Neuron Sensori
Neuron Asosiatif
Reseptor
Neuron Motor
Efektor
TEORI REFLEKS
TEORI BERHIERARKI
a) DEFINISI
Teori Berhierarki adalah
satu konsep lakuan motor
yang berasaskan heirarki
daripada otak dan
neokorteks. Arahan
berbentuk hierarki bermula
dari reseptor ke otak,
memproses matlumat dan
menghantar ke otot atau
sistem yang berkenaan
untuk mewujudkan satu
lakuan motor.
Tahap Eksekutif
• Mengenal pasti ransangan
• Memilih tindak balas
• Merancang tindak balas
Tahap Efektor
• Perancangan lakuan motor
• Saraf tunjang
• Otot rangka dan sendi
• Pergerakan Lakuan Motor
Sistem Open-loop
9.3 –
PEMBELAJARAN
MOTOR
b) PROSES PERGERAKAN
Fasa awal dalam pembelajaran motor. Atlet mempelajari
proses-proses atau kemahiran-kemahiran dalam sukan yang
diceburinya. Fasa ini lebih manyak tertumpu kepada
pemgumpulan maklumat mengenai kemahiran-kemahiran
tersebut. Kemudian diubahsuai mengikut kemampuan dan
kemahiran tersendiri. Kebarangkalian kejayaan dalam fasa ini
adalah rendah.
1. FASA KOGNITIF
2. FASA ASSOSIATIF
a) DEFINISI
Fasa Assosiatif merupakan fasa persembahan atau
performans. Pencapaian atlet baru kelihatan lebih konsisten
dan menunjukkan pencapaian yang positif.
b) PROSES PERGERAKAN
Fasa ini menunjukkan atlet menampilkan kecekapan mereka
dari segi biomekanikal, kesilapan menjadi berkurangan dan
sentiasa memperbaiki kesilapan yang dibuat secara sendiri.
Atlet-atlet cuba membangunkan potensi individu untuk
memaksimakan pencapaian dalam sukan yang diceburinya.
Menampakkan kejayaan dicipta tetapi tidak konsisten.
2. FASA ASSOSIATIF
3. FASA AUTONOMOUS
a) DEFINISI
Fasa Autonomous berasal daripada perkataan ‘automatik’
dimana dalam fasa ini, pergerakan motor atlet menjadi
automatik dan persembahan yang biasa. Pergerakkan lebih
stabil dan lancar.
b) PROSES PERGERAKAN
Kejayaan dalam fasa ini menjadi biasa. Perlakuan lebih stabil
dan tidak mengalami kesilapan yang remeh. Atlet akan
bergerak ke kumpulan atlet elit. Fasa ini akan menumpukan
perhatian terhadap kemahihan luar biasa dan peningkatan
yang terbaik untuk mencabar keupayaan seseorang atlet
tersebut.
3. FASA AUTONOMOUS
PEMBELAJARAN MOTOR
a) MODEL GENTILE
Model Gentile mempunyai dua peringkat dalam pembelajaran
motor iaitu:-
i. Peringkat Pembelajaran
ii. Peringkat Penetapan & Peringkat Kepelbagaian.
MODEL GENTILE
MODEL GENTILE
AMALI 10 –
PEMBELAJARAN MOTOR
• Bilangan Waktu Amali = 6 Waktu
• Pembelajaran Motor
– Melaksanakan tugasan secara
berpasangan.
– Seorang akan bertindak dalam
kumpulan ‘whole’ dan seorang lagi
dalam kumpulan ‘part-part-whole’.
– Aktiviti 1 – Juggling menggunakan 3
biji bola. (sepanjang latihan)
– Aktiviti 2 – kumpulan ‘part’ jugling
menggunakan 1, 2, 2 dan 3 biji bola.
9.4 –
PERKEMBANGAN
MOTOR
PERINGKAT
PERMULAAN
2 – 3 TAHUN
0b 1b 3b 6b 15 b 2 thn
KEMATANGAN OTAK SELEPAS KELAHIRAN
• Tisu Korteks Serebral Yang Meningkat Matang.
• Gambar menunjukkan peningkatan kompleksiti
jaringan neural dalam otak yang meningkat
matang.
• Korteks Serebral - Bahagian otak yang paling lewat
matang.
• 6b – 2 thn – Perkembangan bahagian serebral
korteks yang berkaitan dengan aktiviti kognitif yang
kompleks spt antisipasi dan penaakulan.
• Peningkatan bilangan sambungan di antara neuron
( Neuron tidak bertambah) “Arborization”
• Kompleksiti dan saiz otak meningkat.
9.5 –
KLASIFIKASI
KEMAHIRAN MOTOR
b) KATEGORI PERGERAKAN
i. Kemahiran Motor Kasar dan Kemahiran Motor Halus.
ii. Kemahiran Motor Diskret, Kemahiran Bersiri dan
Kemahiran Berterusan.
iii. Kemahiran Tertutup (Terkawal) dan Kemahiran
Terbuka (Tidak Terkawal)
KLASIFIKASI KEMAHIRAN
MOTOR
BERDASARKAN 3
KRITERIA
• Ketepatan Lakuan
• Ciri Pergerakan
• Stabiliti Persekitaran
1. KEMAHIRAN MOTOR KASAR DAN
KEMAHIRAN MOTOR HALUS
a) DEFINISI FLEKSIBILITI PERGERAKAN
Merupakan kemampuan individu atau atlet menyempurnakan
tugasan fizikal dengan menggunakan pelbagai jenis sistem
otot rangka pada tubuhnya.
b) PROSES PERGERAKAN
Individu tersebut akan menggunakan apa saja kemahiran
yang ada dalam dirinya untuk menyempurnakan tugasan
dalam sesuatu pertandingan. Kesungguhan ini masih
dihadkan oleh kebebasan pergerakan (degrees of freedom).
c) CONTOH:
Latihan sepakan penalti dalam bola sepak, Latihan menjaring
dalam bola keranjang ataupun bola jaring dan sebagainya.
KETEPATAN LAKUAN
BERPANDUKAN JENIS ATAU SAIZ OTOT YANG TERLIBAT
b) PROSES PERGERAKAN
Individu tersebut akan menggunakan apa saja kemahiran
yang ada dalam dirinya untuk menyempurnakan tugasan
dalam sesuatu pertandingan. Kesungguhan ini masih
dihadkan oleh kebebasan pergerakan (degrees of freedom).
c) CONTOH:
Latihan sepakan penalti dalam bola sepak, Latihan menjaring
dalam bola keranjang ataupun bola jaring dan sebagainya.
CIRI PERGERAKAN
ORGANISASI PERGERAKAN
KEMAHIRAN BERTERUSAN
• Permulaan & Pengakhiran
ditentukan oleh pelaku.
• Biasanya mempunyai rentak
dan keseragaman lakuan.
DIMENSI KEMAHIRAN
DISKRIT – SIRI – BERTERUSAN
3. KEMAHIRAN MOTOR TERKAWAL
(TERTUTUP) DAN KEMAHIRAN MOTOR TAK
TERKAWAL (TERBUKA)
a) DEFINISI FLEKSIBILITI PERGERAKAN
Merupakan kemampuan individu atau atlet menyempurnakan
tugasan fizikal dengan menggunakan pelbagai jenis sistem
otot rangka pada tubuhnya.
b) PROSES PERGERAKAN
Individu tersebut akan menggunakan apa saja kemahiran
yang ada dalam dirinya untuk menyempurnakan tugasan
dalam sesuatu pertandingan. Kesungguhan ini masih
dihadkan oleh kebebasan pergerakan (degrees of freedom).
c) CONTOH:
Latihan sepakan penalti dalam bola sepak, Latihan menjaring
dalam bola keranjang ataupun bola jaring dan sebagainya.
KESTABILAN PERSEKITARAN
KEMAHIRAN TERKAWAL (TERTUTUP)
• Persekitaran stabil.
• Membolehkan perancangan awal sebelum
perlakuan dibuat.
Contoh : menyepak bola, mengerakkan buah catur.
KEMAHIRAN LUAR KAWAL (TERBUKA)
• Persekitaran dinamik.
• Adaptasi pergerakan dengan persekitaran yang
sering berubah.
Contoh : penjaga gol, menerima serangan dalam
badminton dan sebagainya.
KESTABILAN PERSEKITARAN
Berdasarkan keadaan persekitaran kemahiran dihasilkan
Stabil atau Dinamik
SEPARA
STABIL TIDAK STABIL
STABIL
Jimnastik Melintas Jalan Menembak - Skeet
Penjaga Gol –
Menyepak bola Mengelecek
menangkap bola
KEPENTINGAN ELEMEN
KOGNITIF DAN MOTOR
Kepentingan relatif komponen Motor & komponen persepsi &
Membuat Keputusan.
1. KEMAHIRAN MOTOR
• Kualiti kemahiran ditentukan oleh kawalan motor –
melakukan dengan tepat.
• Pergerakkan yang dihasilkan oleh otot bersesuaian dan
tepat pada saat dan ketika ia diperlukan.
2. KEMAHIRAN KOGNITIF
• Kualiti kemahiran ditentukan oleh aspek persepsi dan
membuat keputusan.
• Pemain menggunakan akal fikiran memproses kejadian
dan tahu apa yang perlu dilakukan.
KEPENTINGAN ELEMEN
KOGNITIF DAN MOTOR
Kemahiran Kemahiran
Motor Kognitif
Sumber
Maklumat
Vestibular
Kinestetik
SISTEM VISUAL
PALING DOMINAN
SISTEM AMBIENT SISTEM FOKAL
• Peringkat rendah • Peringkat Tinggi
• Keseimbangan • Pemfokusan
• Kesedaran Ruang • Diskriminasi Imej
• Kawalan Pergerakan • Identifikasi Objek
SISTEM VESTIBULAR
BAHAGIAN DALAM TELINGA
– Kanal separa bulat
– Vestibule
• Mengawal postur semasa pergerakan
• Mampu befungsi tanpa maklumat visual tetapi
tidak sebaliknya
SISTEM KINESTETIK
• Terdapat di sendi, otot, tendon & kulit.
• Reseptor dikenali sebagai proprioseptor.
• Memaklumkan kedudukan anggota badan
PERSEKITARAN & LAKUAN MOTOR
• Persekitaran
– Pembekal maklumat ekstrinsik
• Sistem Biologi menentukan kerelevanan
– Hasil daripada pengalaman
• 2 sumber maklumat yaang mempengaruhi
penghasilan pergerakan
• Rangsangan
• Daya Fizikal
RANSANGAN
• Semua jenis maklumat dari persekitaran.
• Reseptor sensori menerima & memproses
rangsangan dari persekitaran.
• Ketepatan bergantung kepada keupayaan
menumpukan perhatian kepada rangsangan yang
relevan & mengabaikan rangsangan yang tidak
relevan.
• Tumpuan Selektif – Proses Persepsi yang
tertinggi.
DAYA FIZIKAL
• Daya yang wujud secara semula
jadi dalam persekitaran
• Daya rintangan udara, geseran
& velositi
• Mempengaruhi kualiti
pergerakan
– Kecekapan individu
memanipulasikan daya
– Kebolehan individu
menganggarkan daya
• Daya daripada otot menghasilkan pergerakan dan kebolehubahan
dalam daya otot menghasilkan perubahan dalam pergerakan.
INTERAKSI SISTEM BIOLOGI
DENGAN PERSEKITARAN
PERSEKITARAN
PERGERAKAN MEMPENGARUHI
SISTEM BIOLOGI
• Melibatkan 3 proses
– Organisasi
– Pelaksanaan AKSI
– Pemantauan
PERSEPSI
PROSES SISTEM AKSI
PEMANTAUAN
Pengubahsuaian :-
• Lakuan
• Berasaskan
maklumat sensori
PROSES SISTEM BIOLOGI