KECERDASAN BUATAN
Disusun oleh:
Dosen pembimbing:
LIZA EFRIYANTI. S.Si., M.Kom
Namun demikian, dalam penulisan makalah ini masih terdapat kelemahan dan
kekurangan. Oleh karena itu, saran dan kritik dari berbagai pihak sangat di harapkan.
Akhirul kalam, semoga yang tersaji ini dapat memberikan bantuan kepada para
mahasiswa dalam menyelenggarakan proses belajar mengajar di kampus. Aamiin.
Penulis
i
DAFTAR ISI
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Dan Defenisi Kecerdasan Buatan .................................... 2
B. Sejarah Kecerdasan Buatan ............................................................... 3
C. Beda Kecerdasan Buatan Dengan Kecerdasan Alami ........................ 6
D. Aplikasi Kecerdasan Buatan ............................................................. 7
E. Konsep Kecerdasan Buatan ............................................................. 9
F. Kategori AI ....................................................................................... 9
G. Sudut Pandang dan Tujuan AI .......................................................... 10
G. SOFT Computing ............................................................................. 10
DAFTAR PUSTAKA
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Tujuan penelitian
1. Untul Mengetahui Definisi Kecerdasan Buatan
2. Untuk Mengetahui Manfaat dari Kecerdasan Buatan
3. Mengetahui Sejarah dari Kecerdasan Buatan
C. Rumusan masalah
Permasalahan yang ditulis diajukan dalam Penyusunan Tugas ini adalah :
1. Apa itu Kecerdasan Buatan?
2. Apa tujuan Kecerdasan Buatan?
3. Bagaimana Sejarah Kecerdasan Buatan?
1
BAB II
PEMBAHASAN
2
Knowledge base adalah:
Basis pengetahuan (Bahasa Inggris: knowledge base) adalah suatu jenis basis
data yang dipergunakan untuk manajemen pengetahuan. Basis data ini
menyediakan fasilitas untuk koleksi, organisasi, dan pengambilan pengetahuan
terkomputerisasi.
Hal ini berwal pada Tahun 1950-an Adam TUring, seorang pionir AI dan ahli
matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah
computer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu
ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuat terminal dengan
seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau diujung terminal lain
dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal dikung
memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator.
Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator
lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin
dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya berkomunikasi dengan orang
lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti kayaknya
manusia).
3
Pada program tersebut, McCarthy merancang sebuah teknologi yang dapat
berfungsi sebagai pemecahan masalah. Di tahun 1959, Nathaniel Rochester dan
sebagian mahasiswanya dari IBM menciptakan sebuah program AI yang
dinamakan Geometry Theorm Prover. Program ini dapat digunakan untuk
menciptakan suatu teorema dengan memakai pernyataan-pernyataan yang ada.
Namun sekitar tahun 1960-an hingga 1970-an perkembangan AI sempat
melambat. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan yang muncul pada saat
ini hanya memiliki sedikit pengetahuan atau bahkan tidak sama sekali pada setiap
produknya. Produk kecerdasan buatan yang sukses digunakan adalah hanya hasil
manipulasi sederhana.
AI mulai kembali berkembang dan telah menjadi sebuah industri pada tahun
1980. Diawali dengan Digital Equipment Corporation (DEC) yang menemukan
sistem yang dinamakan R1 yang berguna untuk melakukan konfigurasi sistem
pada komputer baru. Pada tahun 1988 R1 telah menjalankan 40 sistem dan
berhasil menghemat biaya operasional perusahaan hingga US$ 40 Juta per tahun.
Pembahasan sejarah AI tak bisa dilepaskan dari sosok John McCarthy. Ia
disebut-sebut sebagai “Bapak AI”, walaupun eksperimen terkait telah ada sejak
komputer diciptakan.
4
3. Tahun 1963 (Cold War Concerns)
Pada tahun 1997, Sebuah komputer catur yang dinamai Deep Blue
milik IBM merupakan komputer pertama yang memenangkan permainan
catur melawan sang juara catur Garry Kasparov.
5
C. Beda kecerdasan buatan ( AI ) dengan keceradasan alami
Program
Kecerdasan Buatan
Dimensi Konvensional
Konsep simbolik/numeric
Fokus Pemrosesan Data dan informasi
(pengetahuan)
6
Biasanya tidak
Keterangan Disediakan
disediakan
Kontrol
Kontrol dipisahkan dari terintegrasi
Stuktur
pengetahuan dengan informasi
(data)
Kemampuan
Ya Tidak
menalar
Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam
bahasa C, Pascal, Basic dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam
perkembangan selanjutnya dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk
aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.
Contoh :
a. Memberikan instruksi ke komputer dengan suara,
b. Alat bantu membaca, untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa
teks tercetak (misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa
ucapan dari teks tercetak yang diberikan.
7
Optical
Character Text to
Recognition Speech
(OCR)
Pengenal karakter
Text
To Speech
Layar
monitor
Penderita bisu tuli Dan
Keyboard
Speech
Recognition
8
5. Computer vision.
menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui computer
7. Game playing
F. Kategori AI
1. Systems that think like humans
Bagaimana manusia berfikir? Bagaimana pikiran manusia bekerja?
Melalui introspeksi; menangkap bagaimana pemikiran-pemikiran kita saat
berfikir, selain itu melalui eksperimen-eksperimen psikologis
2. Systems that act like humans
Mengelabuhi manusia. Komputer dengan kemampuan; Natural language
processing, knowledge representation, automated reasoning, machine learning,
computer vision, robotics.
9
3. Systems that think rationally;
Pola struktur argumentasi yang selalu memberikan konklusi yang benar bila
premisnya benar, menjadi dasar bidang logika (cara berfikir memenuhi aturan
logika, Aristotles)
Tradisi; membangun program yang menghasilkan solusi berdasarkan logika
Problem; pengetahuan informal susah diuraikan dan dinyatakan dalam bentuk
notasi logika formal, dan penyelesaian masalah secara prinsip dengan praktik
(dunia nyata)
4. Systems that act rationally;
Bertindak rasional; untuk mencapai tujuan
Namun rasionalisasinya terbatas; dalam lingkungan yg rumit tidaklah mungkin
mendapatkan rasionalisasi yg sempurna yg selalu benar melakukan sesuatu dg
benar
H. SOFT Computing
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas
yaitu
sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu
beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan
lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap
ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan
dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan reality (Prof Lotfi A Zadeh,
1992)
Logika Fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suaturuang
input ke dalam ruang output. Untuk sistem yang sangat rumit, penggunaan
logika fuzzy (fuzzy logic) adalah salah satu pemecahannya. Sistem
tradisional dirancang untuk mengontrol keluaran tunggal yang berasal dari
10
beberapa masukan yang tidak saling berhubungan. Karena
ketidaktergantungan ini, penambahan masukan yang baru akan memperumit
proses kontrol dan membutuhkan proses perhitungan kembali dari semua
fungsi . Kebalikannya, penambahan masukan baru pada sistem fuzzy, yaitu
sistem yang bekerja berdasarkan prinsip-prinsip logika fuzzy, hanya
membutuhkan penambahan fungsi keanggotaan yang baru dan aturan-aturan
yang berhubungan dengannya.
11
sejak tahun 1940an, jauh sebelum periode dimana komputer berkembang
pesat. Tahun 1948, Turing memperkenalkan istilah “genetical or evolutionary
search” dan tahun 1962 Bremermann melakukan eksperimen tentang
“optimisasi melalui evolusi dan kombinasi ulang (optimization through
evolution and recombination)” . Pada era tahun 1960an, tiga implementasi ide
dasar ini dikembangkan masing-masing di tempat berlainan. Di Amerika,
Fogel, Owens, dan Walsh memperkenalkan Evolutionary Programming,
sedangkan Holland (juga di Amerika) menyebut metodenya sebagai Genetic
Algorithm. Sementara itu di Jerman, Rechenberg dan Schwefel menemukan
metode Evolution Strategies.
Selama lima belas tahun berikutnya, metode tersebut dikembangkan secara
terpisah, namun sejak awal tahun 1990an ketiganya dipandang sebagai tiga
jenis representasi (dialek) dari satu teknologi yang diberi nama Evolutionary
Computing. Di awal tahun 1990an juga bergabung dalam arus pemikiran ini
suatu metode baru, yaitu Genetic Programming, yang dipelopori oleh Koza.
12
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) adalah suatu pengetahuan yang
membuat computer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan
computer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan
kecerdasan. Manfaat kecerdasan buatan adalah Memberikan penyederhanaan
solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
Perbedaan kecerdasan buatan dan alami adalah kecerdasan buatan lebih bersifat
permanen, lebih mudah diduplikasi & disebarkan, lebih murah, bersifat konsisten,
dapat didokumentasi, lebih cepat, lebih baik.
Aplikasi dari kecerdasan buatan meliputi bidang sains, transportasi, industri,
pengembangan mainan, telekomunikasi, otomotif.
13
DAFTAR PUSTAKA