Anda di halaman 1dari 30

PEMERINTAH KABUPATEN LIMA PULUH KOTA

DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 2 KEC. GUGUAK
BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Jl. Tuanku Nan Biru-JorongAmpang - VII Koto Talago-Kec. Guguak.Telp. 0752-97318 – KodePos 26253
Website: www.smkn2guguak.sch.id email:info@smkn2guguak.sch.id

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Sekolah : SMKN 2 Kecamatan Guguak
Mata Pelajaran : ANIMASI 2D
Kelas/Semester : XI / 1
Materi Pokok : Animasi Komputer
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit

A. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
menjelaskan pengertian animasi komputer dengan mengerjakan soal
terkait di LP 3 minimal nilai sama dengan KKM

b. Proses
Peserta didik diharapkan dapat mengidentifikasi prinsip dasar
pembuatan animasi 2D dengan mengerjakan evaluasi yang terkait
dengan LP 4 minimal nilai sama dengan KKM

2. Keterampilan:
Dengan menggunakan komputer siswa dapat mempraktekan pembuatan
animasi 2D sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 minimal sama dengan
KKM.

B. Kompetensi Dasar
3.1. Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


1. Pengetahuan :
a Produk
1) Menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D
2) Mengklasifikasikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D

b Proses
Mengidentifikasi prinsip dasar pembuatan animasi 2D

2. Keterampilan :
Mempraktekkan langkah-langkah pembuatan animasi 2D

D. Materi Pembelajaran:
Prinsip – prinsip dasar animasi 2D
a. Pengertian prinsip – prinsip dasar animasi
b. Fungsi prinsip – prinsip dasar animasi
c. Jenis prinsip – prinsip animasi

E. Pendekatan, Model dan Metode: Model pembelajaran Saintifik

F. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Modul/Buku animasi 2D dan 3D kelas X/I
2. LKPD
3. Jobsheet
4. Komputer
5. Proyektor LCD

G. Langkah Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Penilaian oleh
Catatan
Kegiatan Pengamat
Pengamat
1 2 3 4
1. Menyiapkan peserta didik secara
psikis dan fisik untuk mengikuti
proses pembelajaran
2. Memberi motivasi belajar peserta
didik secara kontekstual sesuai
manfaat dan aplikasi materi ajar
dalam kehidupan sehari-hari
3. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan
yang mengaitkan pengetahuan
sebelumnya dengan materi yang akan
dipelajari
4. Menjelaskan tujuan pembelajaran
atau kompetensi dasar yang akan di
capai
5. Menyampaikan cakupan materi dan
penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus
(Disalin dari lampiran Permendikbud No. 22
Tahun 2016 halaman 11)

2. Kegiatan Inti
Penilaian
Catatan
oleh
Kegiatan Pengamat
Pengamat
1 2 3 4
Mengamati
Video /gambar tentang animasi 2D

Menanya
Mengajukan pertanyaan terkait tayangan
atau hal-hal yang berhubungan dengan
prinsip dasar pembuatan animasi 2D

Mengeksplorasi
a. Mengeksplorasi prinsip dasar
pembuatan animasi 2D
b. Mengeksplorasi jenis prinsip dasar
animasi 2D
c. Melakukan pembuatan animasi 2D

Mengasosiasi
Menganalisis prinsip dasar pembuatan
animasi 2D

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil analisis prinsip
dasar pembuatan animasi 2D

3. Kegiatan Penutup
Penilaian
Catatan
oleh
Kegiatan Pengamat
Pengamat
1 2 3 4
Guru bersama peserta didik baik secara
individual maupun kelompok melakukan
refleksi untuk mengevaluasi:
1. seluruh rangkaian aktivitas
pembelajaran dan hasil-hasil yang
diperoleh untuk selanjutnya secara
bersama menemukan manfaat lang-
sung maupun tidak langsung dari
hasil pem-belajaran yang telah
berlangsung;
2. memberikan umpan balik terhadap
proses dan hasil pembelajaran;
3. melakukan kegiatan tindak lanjut
dalam ben-tuk pemberian tugas, baik
tugas individual maupun kelompok;
4. menginformasikan rencana kegiatan
pembe-lajaran untuk pertemuan
berikutnya.
(Disalin dari lampiran Permendikbud No.22
Tahun 2016 halaman 12)

H. Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik penilaian
a. Sikap Prilaku Karakter : Format Penilaian Sikap
b. Sikap Sosial : Format Penilaian Sikap
a. Produk : Ujian Tulis
b. Proses : Format Assessmen Kinerja Proses
c. Keterampilan : Format Assessmen Kinerja Keterampilan

2. Instrumen penilaian
a. LP1 : Sikap Prilaku Karakter
b. LP2 : Sikap Sosial
c. LP3 : Produk dilengkapi kunci
d. LP4 : Proses
e. LP5 : Keterampilan

3. Pembelajaran remedial dan pengayaan

I. Lampiran
1. Materi pembelajaran
2. Rubrik penilaian

Mengetahui Padang, November 2017


Kepala Sekolah, Guru,

................................. ....................................
NIP. NIP.

Lampiran 1. Materi pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Sekolah : SMKN 2 Kecamatan Guguak
Mata Pelajaran : ANIMASI 2D
Kelas/Semester : XI / 1
Materi Pokok : Prinsip-Prinsip Dasar Animasi
Alokasi Waktu : 16 x 45 Menit

A. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
1) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D dengan
mengerjakan soal terkait di LP 3 minimal nilai sama dengan KKM

2) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
mengklasifikasikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D dengan
mengerjakan soal terkait LP3 minimal nilai sama dengan KKM

b. Proses
Peserta didik diharapkan dapat mengidentifikasi prinsip dasar
pembuatan animasi 2D dengan mengerjakan evaluasi yang terkait
dengan LP 4 minimal nilai sama dengan KKM

2. Keterampilan:
Dengan menggunakan komputer siswa dapat mempraktekan pembuatan
animasi 2D sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 minimal sama dengan
KKM.

B. Kompetensi Dasar
3.1. Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
1. Kognitif :
a. Produk
1) Menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D
2) Mengklasifikasikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D

b. Proses
Mengidentifikasi prinsip dasar pembuatan animasi 2D

2. Keterampilan :
Mempraktekkan langkah-langkah pembuatan animasi 2D
D. Uraian Materi Ajar

1. Pengertian Animasi Komputer


Animasi komputer adalah Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan
penggunaan komputer. Animasi computer merupakan bagian dari bidang komputer
grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi computer secara keseluruhan
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur
gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di
kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan
animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang
angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya
tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah
membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan
software yang digunakan.Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer
Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan
memanipulasi gambar (visual) secara digital
Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian
berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film,
program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulator dan simulasi umumnya
serta media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah
representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan
pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa
dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar
komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika
komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya.
Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan
proses 3D rendering.
Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney,
perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon
menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah
SpongeBob Square Pants. animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer
berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film
Pixar yaitu Toy Story (1995)

2. Perkembangan Animasi Komputer


Proses pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan gambar tangan
(manual), Dengan ditemukannya komputer maka beban yang dikerjakan oleh para
animator pun terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya komputer lebih
mempermudah pembuatan animasi,dan konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi
mungkin. Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras, komputer
dapat menciptakan ruang 3D virtual untuk proses animasi. Hal ini juga membuat lebih
mudah untuk mengedit urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi
digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih besar atas animasi 3D
dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 2D, jika sudut pandang perlu diaktifkan,
seniman harus kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda. Namun
semuanya adalah model 3D dalam duniavirtual. Beberapa ratus tahun yang lalu saat
tidak ada mikroprosesor, proses pembuatan animasi lambat dan kualitas buruk.
Namun, teknologi baru yang ditemukan seperti komputer, proses render film menjadi
lebih mudah. Namun, karena teknologi baru memungkinkan gambar untuk memiliki
resolusi sangat tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi tantangan.
Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU (Central Processing Unit) dan GPU
(Graphic Processing Unit), waktu render untuk gambar selama 20 tahun terakhir
hanyamenghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya. Namun, karena resolusi
tinggi, proses render akan memakan waktu lebih lama. Perkembangan teknologi tidak
akan pernah berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang. digunakan
dalam iklan televisi untuk Autolite, khususnya pada tahun 1950-an Program CBS
Suspense, yang disponsori Autolite.

3. Prinsip Kerja Animasi Komputer


Animasi komputer menggunakan proses yang dikenal sebagai tweening, yang terlihat
untuk mengurangi pekerjaan menggambar ratusan frame. Seorang animator komputer
menggambarkan frame kunci dan menguploadnya ke dalam program. Tugas program
ini adalah untuk mengisi frame di antara (in between) dengan cara yang logis dikenal
sebagai interpolation. Program ini menggunakan algoritma yang canggih untuk
menghitung berapa obyek akan terlihat ketika bergerak. Meskipun komputer
menggantikan kebutuhan untuk menggambar setiap frame tunggal, hasil interpolasi
tidak selalu seperti apa yang animator inginkan seharusnya. Ini adalah proses rumit
yang membutuhkan waktu untuk menguasainya.

4. Efek Animasi Komunikasi


5. Bahasa Animasi Komputer
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM
pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan
tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa
pemrograman biasa.  Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman
tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk
membuat animasi. Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat
dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System. 

Metode untuk mengontrol animasi


1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala
perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan
untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara
eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau
joystick.

2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property
nya.  Control yang terjadi adalah control antara satu obyek
dengan obyek yang lain.  Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh
melewati obyek dinding.

3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.

4. Tracking Live Action


Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai
dengan dunia nyata.

5. Kinematics and Dynamics


Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

6. Teknik Pembuatan Animasi Komputer


Cara pembuatan animasi secara konvensional, dengan animasi frame demi
frame, pergerakan ilusi dibuat dengan membuat film gambar tangan dan
memainkan gambar dibelakang layar dengan kecepatan tinggi, umumnya 14-39
frame/detik. Dalam digital animation, seni diciptakan dengan menggunakan
program-program komputer, frame demi frame, kemudian direkam, di edit, dan
diputar ulang.
Teknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan
komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini
menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi
realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok
untuk membuat animasi dalam video game.

Teknik animasi
Dalam membuat animasi terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan. Teknik
itu terbagi dari yang mudah sampai yang sulit. Dalam bahasan ini akan dibahas
teknik-teknik yang dapat dilakukan.
1. Digital 3D
Model animasi 3D dimanipulasi oleh seorang animator. Animasi yang dibuat
dari software komputer, menggunakan beberapa teknik yang dapat
diaplikasikan seperti formula matematika (gravitasi, koordinat), melakukan
simulasi untuk rambut atau bulu-bulu, melakukan berbagai efek seperti air dan
api, dan menggunakan motion capture sehingga animasi yang dibuat terlihat
sangat mirip dengan yang aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut.
Animasi 3D banyak dipakai dalam film-film layar lebar dengan menampilkan
efek-efek luar biasa.
Proses Animasi

Cara pembuatan animasi secara konvensional, dengan animasi frame demi frame,
pergerakan ilusi dibuat dengan membuat film gambar tangan dan memainkan
gambar dibelakang layar dengan kecepatan tinggi, umumnya 14-39 frame/detik.
Dalam digital animation, seni diciptakan dengan menggunakan program-program
komputer, frame demi frame, kemudian direkam, di edit, dan diputar ulang.
Teknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan
komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini
menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime
tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk
membuat animasi dalam video game.
Teknik animasi
Dalam membuat animasi terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan. Teknik itu
terbagi dari yang mudah sampai yang sulit. Dalam bahasan ini akan dibahas
teknik-teknik yang dapat dilakukan.
1. Digital 3D
Model animasi 3D dimanipulasi oleh seorang animator. Animasi yang dibuat
dari software komputer, menggunakan beberapa teknik yang dapat
diaplikasikan seperti formula matematika (gravitasi, koordinat), melakukan
simulasi untuk rambut atau bulu-bulu, melakukan berbagai efek seperti air dan
api, dan menggunakan motion capture sehingga animasi yang dibuat terlihat
sangat mirip dengan yang aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut.
Animasi 3D banyak dipakai dalam film-film layar lebar dengan menampilkan
efek-efek luar biasa.
2. Collage
Collage (dari bahasa perancis: coller, yang artinya lem) adalah sebuah hasil
kerja dari seni formal, digunakan dalam visual arts, dibuat dari susunan bentuk
yang berbeda-beda untuk membuat suatu hasil baru yang utuh.
Collage termasuk klipping koran, pita, potongan dari kertas buatan tangan,
porsi artwork yang lain, fotografi dan objek lain yg ditemukan, di tempelkan
dalam satu kertas atau kanvas. Asal muasal collage dapat ditemukan dari
ratusan tahun lalu, tapi teknik ini dikemukakan kembali pada awal abad 20
sebagai bentuk seni.3. Stopmotion
Stop motion (atau frame-by-frame) adalah sebuah teknik animasi untuk
memanipulasi suatu obyek yang terlihat bergerak dengan sendirinya. Obyek ini
bergerak sedikit demi sedikit dengan frame fotografi, membuat suatu ilusi
gerakan saat frame-frame tersebut dimainkan secara berulang-ulang. Figur dari
bahan tanah liat sering menjadi bahan animasi stop motion, dikenal juga
sebagai claymation untuk kemudahan dalam memposisikan kembali.4.
Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dimana animator mengambil gerakan nyata
suatu dari film, secara frame by frame, dan digunakan untuk film animasi.
Awalnya, pre-rekaman film live action, gambar yang diproyeksikan ke sebuah
panel kaca yang beku dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini
disebut peralatan rotoscope, walaupun perangkat ini telah digantikan oleh
komputer dalam beberapa tahun terakhir. Dalam industri efek visual, istilah
rotoscoping merujuk kepada teknik secara manual dalam piringan live-action
agar dapat dikomposisikan dalam background lain.

6. Digital 2D
Figur animasi 2D diuat dan/atau diedit dengan computer yang menggunakan
grafik bitmap 2D atau dibuat dan diedit dengan 2D vector grafik. Termasuk
versi otomatis komputerisasi dari tradisional teknik animasi seperti tweening,
morphing, onion skinning, dan interpolasi rotoscoping

E. Rujukan
1. Wahyu Purnomo. 2013 Animasi 2D, Kementerian Pendidikan dan
kebudayaan Republik Indonesia, Jakarta
2. Sumber lain dari internet
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D
(Waktu 1 x 40 menit)

Nama Kelompok :
Nama Peserta didik :

Kelas :

A. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
1) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik
mampu menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D dengan
mengerjakan soal terkait di LP 3 minimal nilai sama dengan
KKM

2) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik


mampu mengklasifikasikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D
dengan mengerjakan soal terkait LP3 minimal nilai sama dengan
KKM

b. Proses
Peserta didik diharapkan dapat mengidentifikasi prinsip dasar
pembuatan animasi 2D dengan mengerjakan evaluasi yang terkait
dengan LP 4 minimal nilai sama dengan KKM

2. Keterampilan:
Dengan menggunakan komputer siswa dapat mempraktekan pembuatan
animasi 2D sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 minimal sama dengan
KKM.

B. Kompetensi Dasar
3.1. Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
1. Pengetahuan :
a Produk
1) Menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D
2) Mengklasifikasikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D

b Proses
Mengidentifikasi prinsip dasar pembuatan animasi 2D

2. Keterampilan :
Mempraktekkan langkah-langkah pembuatan animasi 2D

D. Langkah Pembelajaran
1. Identifikasikan prinsip dasar animasi, lalu kerjakan soal berikut ini dengan
melengkapi kolom nama prinsip dasar animasi dan identifikasi
berdasarkan prinsip dasar animasi.

Nama
prinsip
Gambar animasi identifikasi
dasar
animasi

`
2. Dengan melihat gambar, tunjuk gambar yang sesuai dengan identifikas
berdasarkan prinsip dasar animasi

E. Diskusi
1. Identifikasikan prinsip dasar animasi !
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
.....................................................................................................................

2. Prinsip dasar animasi yang digunakan dan sesuai dalam pembuatan


animasi 2D dalam gambar film dibawah ini. Coba tunjukkan prinsip
animasi yang digunakan dari 12 prinsip animasi yang sudah dipelajari.

Gambar 1
Gambar 2
F. Peta Konsep

Pengertian prinsip dasar animasi


Memahami prinsip
dasar animasi 2D

Jenis – jenis prinsip animasi

G. Rujukan
1. Wahyu Purnomo. 2013 Animasi 2D, Kementrian Pendidikan dan
kebudayaan Republik Indonesia, Jakarta
2. Sumber lain dari internet
KUNCI JAWABAN LKPD

1. Identifikasikan prinsip dasar animasi 2D


Perangkat jaringan Komputer :
Nama
Gambar Perangkat prinsip dasar identifikasi
animasi
 Gerakan
berbeda dengan
Pengaturan fose sama
waktu  Ekspresi
(Timing) gerakan
berbeda

 setiap benda
bergerak akan
Akselerasi
tetap bergerak
(Ease In and
 benda diam
Out)
cenderung tetap
diam
 gerakan yang
sedikit
Gerakan melengkung ke
melengkung arah atas atau
(Arc) bawah yang
membentuk
lingkaran
 mempertegas
apa yang
sedang
Dramatisasi dilakukan
gerakan  theater
(Exaggeration mendramatisasi
) atau melabih-
lebihkan aksi
mereka agar
terlihat jelas
 cara
menunjukkan
Penempatan karakter
di bidang dihadapan
gambar kamera
(Staging)  konsep yang
kita inginkan
dapat terbaca
 daya tarik
yang unik,
Daya tarik yang
karakter membedakanny
(Appeal) a dengan
karakter yang
lain.
 Setiap
benda
yang
bergerak
akan
Gerakan
cenderung
lanjutan dan
tetap
perbedaan
bergerak
waktu gerak
 Tidak
(Follow
semua
Through and
gerakan
Overlapping
terjadi
Action)
atau
berhenti
pada saat
yang
bersamaan

2. Menunjukkan prinsip animasi yang digunakan.


Gambar 1

Prinsip dasar animasi yang digunakan :


a) Antisipasi (Anticipation)
b) Penempatan di bidang gambar (Staging)
c) Daya tarik karakter (Appeal)
d) Penjiwaan Karakter

Prinsip dasar animasi yang digunakan :


a. Pengaturan waktu (Timing)
b. Gerakan sekunder (Secondary Action)
c. Gerakan melengkung (Arc)
d. Penempatan di bidang gambar (Staging)
e. Daya tarik karakter (Appeal)
f. Penjiwaan Karakter
Lampiran 2.
Tabel Spesifikasi Lembar Penilaian

Indikator LP dan Butir Kunci LP dan


Soal Butir Soal
Sikap Prilaku Karaktek LP1 Deskripsi
Sikap Sosial LP2
Produk: LP 3 Produk Kunci LP 1
1. Menjelaskan prinsip dasar Butir 1,2,3 Produk
pembuatan animasi 2D Butir 1,2,3
2. mengidentifikasi prinsip
dasar pembuatan animasi
2D

Proses: Dipercayakan
mengidentifikasi prinsip animasi 2D LP 4 Proses: kepada
RTK 1, 2, 3, 4 judgement
Penilai/Guru
Keterampilan:
1. menunjukkan prinsip dasar LP 5 Dipercayakan
pembuatan animasi 2D Keterampilan: kepada
2. mengidentifikasi prinsip dasar RTK 1, 2, 3, 4, 5, judgement
pembuatan animasi 2D Penilai/Guru
Peserta didik: Kelas: Tanggal:

LP 1: Format Penilaian Sikap Prilaku Karakter

Petunjuk:
Untuk setiap sikap berikut ini, beri penilaian atas peserta didik peserta didik itu
menggunakan skala berikut ini:

Skor Perolehan
Believe (B) Evaluation (E)
Aspek Sikap /ranah Non- (Preferensi (Oleh Guru/
No
instruksional/ (Attitude) oleh Peserta mentor)
didik ybs.)
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Kedisiplinan
2 Kejujuran
3 Kerja sama
Mengakses dan mengorganisasi
4
informasi
5 Tanggung jawab
6 Memecahkan masalah
7 Kemandirian
8 Ketekunan

Padang, 2017
Pengamat,

( )
DESKRIPSI PENETAPAN SKOR SIKAP (ATTITUDE)
N Kompone Deskripsi Skor
o n 5 4 3 2 1
1 Kedisiplin Mentaati Mentaati Mentaati Peraturan Peratura
an semua semua semua kerja n kerja
peraturan peraturan peratura kadang- sering
kerja kerja secara n kerja kadang dilangga
secara konsisten dengan dilanggar r
konsisten dengan pengawa meski- pun meskipu
tanpa sedikit san guru diawasi n
instruksi pengawasan diawasi
dan dari guru
pengawa
san guru
2 Kejujuran Selalu Jujur selama Kadang- Kadang- Sering
jujur diawasi kadang kadang tidak
jujur tidak jujur jujur
walaupun walaupu
diawasi n
diawasi
3 Kerja Dapat Bisa Dapat Hanya dapat Tidak
sama bekerjasa bekerjasama bekerjas bekerjasama dapat
ma dengan ama dengan guru bekerjas
dengan group dalam ama
semua tertentu group
pihak tanpa kerja
(sesama pengawasan selama
teman diawasi
maupun guru
guru,
pegawai)
4 Mengakse Dapat Dapat Kadang- Dapat Kurang
s dan mengsks mengakses kadang memanfaatk mampu
mengorga es dan informai mencari an informasi mengaks
nisasi memanfa tapi kurang informas baru tetapi es
informasi atkan memanfaatk i baru terlambat informas
informasi annya i baru
terbaru
5 Tanggung Dapat Bertanggun Kadang Bertanggun Kurang
jawab bertangg gjawab kadang gjawab bertangg
ung tetapi hanya bertangg selama ung-
jawab sebagian ung- menguntung jawab
dalam saja jawab kan dan pada
segala jika diawasi kewajiba
kewajiba diawasi nnya
n
6 Memecah Dapat Dapat Dapat Dapat Semua
kan memecah memecahka memeca memecahka masalah
masalah kan n masalah hkan n sebagian diselesai
masalah dengan baik sebagian masalah kan
dengan atas besar walau tanpa selalu
baik bimbingan masalah bimbingan dengan
tanpa tanpa bimbing
bimbinga bimbing an
n Semua an
7 Kemandir Dapat Dapat Kadang Kadang Kurang
ian belajar belajar kadang kadang mampu
sendiri sendiri dapat mandiri jika bekerja
tanpa dengan belajar diawasi mandiri
pengawa pengawasan mandiri
san guru guru
8 Ketekuna Tekun Tekun Kadang Kadang Kurang
n tanpa selama kadang kadang tekun
harus dibimbing tekun kurang walau
dibimbin tekun walau dibimbin
g g

Peserta didik: Kelas: Tanggal:


LP 2 : Format Pengamatan Sikap Sosial

Petunjuk:
Untuk setiap keterampilan sosial berikut ini, beri penilaian atas keterampilan
sosial peserta didik itu menggunakan skala berikut ini:

D = Memerlukan
perbaikan
C = Menunjukkan kemajuan
B = Memuaskan
A = Sangat Baik

Format Pengamatan Keterampilan Sosial

Memerlukan
Rincian Tugas Menunjukkan Memuaskan Sangat
No perbaikan
Kinerja (RTK) kemajuan (C) (B) baik (A)
(D)
1 Bertanya

Menyumbang
2 ide atau
pendapat

Menjadi
3 pendengar yang
baik

4 Berkomunikasi

Ampang Gadang, 2018


Pengamat,

( )
Peserta didik: Kelas: Tanggal:

LP3 : Produk

1. Jelaskan pengertian prinsip animasi !


................................................................................................................
................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................

2. Apa fungsi prinsip dasar animasi dalam membuat suatu karya produk animasi!

.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
3. Jelaskan jenis – jenis prinsip dasar animasi (minimal 4)!

................................................................................................................
.................................................................................................................
................................................................................................................
.................................................................................................................

4. Identifikasikan prinsip animasi yang digunakan dalam gambar !

....................
..............................................................................................................................
................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
Kunci LP3 : Produk

1. Jelaskan pengertian prinsip animasi!

Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan


memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga
didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

2. Apa fungsi prinsip dasar animasi dalam membuat suatu karya produk animasi
Manfaat prinsip animasi :
a. mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik
secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang
hingga saat ini.

b. hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak


umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh
mereka dengan pendidikan tertentu

3. Jelaskan jenis – jenis prinsip dasar animasi


a. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
Pada bagian ini, animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi
awal gerak, posisi gerak sleanjutnya hingga pada posisi akhir gerak.
b. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan waktu dapat menentukan cepat dan lambatnya suatu gerak
animasi, baik berak konstan, gerak semakin cepat atau gerak semakin
lambat.
c. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Merupakan gerakan yang muncul karena adanya suatu gaya dari gerakan
sebuah obyek benda animasi.
d. Akselerasi gerak (Ease In and Out)
Meskipun karakter animasi itu tidak rasional akan tetapi dia harus logis
atau ada alas an yang tepat untuk dapat diterima akal.
e. Antisipasi (Anticipation)
Adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak
utama.
f. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and
Overlapping Action)
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bias saja sama atau berbeda
namun salin berkaitan satu dengan yang lain dan bias saling
mempengaruhi dalam setiap gerakannya.
g. Gerak melengkung (Arcs)
Semua gerakan di ala mini bersifat melengkung, karena setiap benda
yang memiliki bobot tertentu, pada pergerakan tertentu dipengaruhi oleg
gaya gravitasi sehingga pada kecepatan tertentu tidak serta merta
dibelokan tetapi ada gerak melengkungnya.
h. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Yaitu teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif
dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan
sangat ekstrim.
i. Elastisitas (Squash and Stretch)
Gerak sebuah obyek agar terlihat hidup dan luwes perlu ada sedikit
sentuhan kelenturan.
j. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang (frame)
pandangan penonton terisi dengan komposisi yang baik, proporsional,
enak dilihat dan komunikatif.
k. Daya tarik karakter (Appeal)
Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu
pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari
sebuah karakter yang ingin disampaikan.
l. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap
karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan
tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton
merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun
tanpa dialog sekalipun

4.

Identifikasinya : terdiri dari beberapa jenis prinsip animasi.


Prinsip dasar animasi yang digunakan :
a. Pengaturan waktu (Timing)
b. Gerakan sekunder (Secondary Action)
c. Gerakan melengkung (Arc)
d. Penempatan di bidang gambar (Staging)
e. Daya tarik karakter (Appeal)
f. Penjiwaan Karakter

Pedoman penilaian pengetahuan


Skor maksimal untuk;
Soal no 1 : 20
Soal no 2 : 20
Soal no 3 : 40
Soal no 4 : 20
Nama : NIS : Tanggal :

LP4 : Proses

Prosedur :
1. Guru meminta peserta didik mengidentifikasi prinsip dasar animasi dalam
pembuatan animasi 2D
2. Penentuan skor kinerja peserta didik mengacu pada Format Assessmen
Kinerja dibawah ini
3. Berikan format ini kepada peserta didik sebelum assessmen dimulai
4. Peserta didik diijinkan mengakses kinerja mereka sendiri dengan
menggunakan format ini

Format Assessmen Kinerja Proses


Skor Assesmen
Oleh
Skor
No Rincian Tugas Kinerja Peserta Oleh
Maksimum
didik Guru
Sendiri
1 Peserta didik menyebutkan prinsip 20
dasar animasi 2D

2 Peserta didik mengamati prinsip 20


dasar animasi

3 Peserta didik mengidentifikasi 40


prinsip dasar animasi
Peserta didik menuliskan hasil
4 20
identifikasi yang telah didapat
Skor Total 100

Padang, 2017

Peserta didik Guru,

( ) ( )
Nama : NIS : Tanggal :

LP5 : Keterampilan

Prosedur :
1. Siapkan komputer untuk digunakan masing-masing peserta didik
2. Tugasi peserta didik membuat gambar dan video animasi 2D
3. Penentuan skor kinerja peserta didik mengacu pada Format Assessmen
Kinerja pada tabel
4. Berikan format ini kepada peserta didik sebelum assessmen dilakukan
5. Peserta didik diijinkan mengakses kinerja mereka sendiri dengan
menggunakan format ini

Format Assessmen Kinerja Keterampilan


Skor Assesmen
Oleh
Skor
No Rincian Tugas Kinerja Peserta Oleh
Maksimum
didik Guru
Sendiri
1 Membuat gambar atau video 50
2 Menentukan prinsip animasi yang 25
digunakan dalam gambar dan
video
3 Mengidentifikasi prinsip animasi 25
Skor Total 100

Ampang Gadang , 2018


Peserta didik Guru

( ) ( )

Anda mungkin juga menyukai