DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 2 KEC. GUGUAK
BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Jl. Tuanku Nan Biru-JorongAmpang - VII Koto Talago-Kec. Guguak.Telp. 0752-97318 – KodePos 26253
Website: www.smkn2guguak.sch.id email:info@smkn2guguak.sch.id
A. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
1) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik
mampu menjelaskan pengertian gambar clean Up dan sisip
dengan mengerjakan soal terkait di LP 3 minimal nilai sama
dengan KKM
b. Proses
Peserta didik diharapkan dapat mendemonstrasikan proses pembuatan
gambar clean up dan sisip dengan mengerjakan evaluasi yang terkait
dengan LP 4 minimal nilai sama dengan KKM
2. Keterampilan:
Dengan menggunakan komputer siswa dapat mempraktekan pembuatan
gambar clean up dan sisip sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 minimal
sama dengan KKM.
B. Kompetensi Dasar
3.6. Memahami konsep gambar clean up dan sisip
4.6. Menrencanakan dan melakukan pengolahan gambar clean up dan sisip
2. Keterampilan :
Mempraktekkan pembuatan gambar clean up dan sisip
D. Materi Pembelajaran:
Gambar Clean Up dan Sisip
a. Pengertian gambar clean up dan sisip
b. Proses pembuatan gambar clean up dan sisip
G. Langkah Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Penilaian oleh
Catatan
Kegiatan Pengamat
Pengamat
1 2 3 4
1. Menyiapkan peserta didik secara
psikis dan fisik untuk mengikuti
proses pembelajaran
2. Memberi motivasi belajar peserta
didik secara kontekstual sesuai
manfaat dan aplikasi materi ajar
dalam kehidupan sehari-hari
3. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan
yang mengaitkan pengetahuan
sebelumnya dengan materi yang akan
dipelajari
4. Menjelaskan tujuan pembelajaran
atau kompetensi dasar yang akan di
capai
5. Menyampaikan cakupan materi dan
penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus
(Disalin dari lampiran Permendikbud No. 22
Tahun 2016 halaman 11)
2. Kegiatan Inti
Penilaian
Catatan
oleh
Kegiatan Pengamat
Pengamat
1 2 3 4
Mengamati
Berbagai gambar clean up dan sisip
Menanya
a. Mendiskusikan pengertian
gambar clean up dan sisip
b. Mendiskusikan proses
pembuatan gambar clean up
dan sisip
Mengeksplorasi
a. Mengekspolasi pengertian
gambar clean up dan sisip
b. Mengekspolasi proses
pembuatan gambar clean up
dan sisip
Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang
gambar clean up dan sisip
Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang
gambar clean up dan sisip
3. Kegiatan Penutup
Penilaian
Catatan
oleh
Kegiatan Pengamat
Pengamat
1 2 3 4
Guru bersama peserta didik baik secara
individual maupun kelompok melakukan
refleksi untuk mengevaluasi:
1. seluruh rangkaian aktivitas
pembelajaran dan hasil-hasil yang
diperoleh untuk selanjutnya secara
bersama menemukan manfaat lang-
sung maupun tidak langsung dari
hasil pem-belajaran yang telah
berlangsung;
2. memberikan umpan balik terhadap
proses dan hasil pembelajaran;
3. melakukan kegiatan tindak lanjut
dalam ben-tuk pemberian tugas, baik
tugas individual maupun kelompok;
4. menginformasikan rencana kegiatan
pembe-lajaran untuk pertemuan
berikutnya.
(Disalin dari lampiran Permendikbud No.22
Tahun 2016 halaman 12)
2. Instrumen penilaian
a. LP1 : Sikap Prilaku Karakter
b. LP2 : Sikap Sosial
c. LP3 : Produk dilengkapi kunci
d. LP4 : Proses
e. LP5 : Keterampilan
I. Lampiran
1. Materi pembelajaran
2. Rubrik penilaian
................................. ....................................
NIP. NIP.
Lampiran 1. Materi pembelajaran
A. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik mampu
menjelaskan pengertian gambar clean Up dan sisip dengan
mengerjakan soal terkait di LP 3 minimal nilai sama dengan KKM
b. Proses
Peserta didik diharapkan dapat mendemonstrasikan proses pembuatan
gambar clean up dan sisip dengan mengerjakan evaluasi yang terkait
dengan LP 4 minimal nilai sama dengan KKM
2. Keterampilan:
Dengan menggunakan komputer siswa dapat mempraktekan pembuatan
gambar clean up dan sisip sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 minimal
sama dengan KKM.
B. Kompetensi Dasar
3.6. Memahami konsep gambar clean up dan sisip
4.6. Menrencanakan dan melakukan pengolahan gambar clean up dan sisip
A. Tracing
Dalam cara menggambar clean up dan sisip pada proses pembuatan
animasi 2 dimensi sering juga dilakukan Tracing. Berawal dari kata
trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis,
tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun.
Bila disederhanakan bisa berarti menjiplak gambar, adapula yang
mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari
bitmap menjadi vector biasa
B. Software Untuk Tracing
Beberapa software yang digunakan untuk tracing dalam proses
Menggambar Clean UP dan Sisip diantaranya : Adobe Illustrator,
Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus
tracing seperti Corel Trace dan Adobe Illustrator. Bahkan pada
Adobe Ilustrator CS 1 ke atas sudah tertanam tool live trace di
programnya yang mampu mengkonvert gambar bitmap menjadi
vector dalam hitungan detik. Dalam terminologi komputer grafis,
vector adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu
yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki
resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam ukuran
berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau
digital untuk menjawab tuntutan proses produksi animasi yang
berpacu dengan waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada
printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Teknik Tracing ada 2 :
Manual Tracing. Yaitu meletakkan gambar asli dibawah kertas
kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag,
atau kertas roti. Lalu dilakukan proses menggambar dilakukan di
atasnya menggunakan pensil atau tinta.
Digital Tracing. Tracing digital saat ini banyak dikerjakan dengan
bantuan komputer. Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan
piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe
Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Produk yang dihasilkan dari tracing adalah illustrasi vector, untuk
kebutuhan illustrasi yang biasanya akan dipakai pada desain-desain
poster, iklan-iklan koran bahkan web dan film-film animasi kartun.
Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap
semacam Photoshop, photopaint atau Painter disebut dengan tracing
bitmap. Dalam Cara Menggambar Clean UP dan Sisip, tracing
bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen printing dan tekstil
printing. Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit,
tracing adalah teknik penggambaran ulang baik manual atau digital.
Dalam illustasi, tracing adalah style yang membutuhkan kemampuan
trace dan penguasaan aplikasi grafis khususnya untuk digital tracing
E. Rujukan
1. Wahyu Purnomo. 2013 Animasi 2D, Kementerian Pendidikan dan
kebudayaan Republik Indonesia, Jakarta
2. Sumber lain dari internet
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D
(Waktu 1 x 40 menit)
Nama Kelompok :
Nama Peserta didik :
Kelas :
A. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
1) Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik
mampu menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D dengan
mengerjakan soal terkait di LP 3 minimal nilai sama dengan
KKM
b. Proses
Peserta didik diharapkan dapat mengidentifikasi prinsip dasar
pembuatan animasi 2D dengan mengerjakan evaluasi yang terkait
dengan LP 4 minimal nilai sama dengan KKM
2. Keterampilan:
Dengan menggunakan komputer siswa dapat mempraktekan pembuatan
animasi 2D sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 minimal sama dengan
KKM.
B. Kompetensi Dasar
3.1. Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
1. Pengetahuan :
a Produk
1) Menjelaskan prinsip dasar pembuatan animasi 2D
2) Mengklasifikasikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D
b Proses
Mengidentifikasi prinsip dasar pembuatan animasi 2D
2. Keterampilan :
Mempraktekkan langkah-langkah pembuatan animasi 2D
D. Langkah Pembelajaran
1. Identifikasikan prinsip dasar animasi, lalu kerjakan soal berikut ini dengan
melengkapi kolom nama prinsip dasar animasi dan identifikasi
berdasarkan prinsip dasar animasi.
Nama
prinsip
Gambar animasi identifikasi
dasar
animasi
`
2. Dengan melihat gambar, tunjuk gambar yang sesuai dengan identifikas
berdasarkan prinsip dasar animasi
E. Diskusi
1. Identifikasikan prinsip dasar animasi !
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
.....................................................................................................................
Gambar 1
Gambar 2
F. Peta Konsep
G. Rujukan
3. Wahyu Purnomo. 2013 Animasi 2D, Kementrian Pendidikan dan
kebudayaan Republik Indonesia, Jakarta
4. Sumber lain dari internet
KUNCI JAWABAN LKPD
setiap benda
bergerak akan
Akselerasi
tetap bergerak
(Ease In and
benda diam
Out)
cenderung tetap
diam
gerakan yang
sedikit
Gerakan melengkung ke
melengkung arah atas atau
(Arc) bawah yang
membentuk
lingkaran
mempertegas
apa yang
sedang
Dramatisasi dilakukan
gerakan theater
(Exaggeration mendramatisasi
) atau melabih-
lebihkan aksi
mereka agar
terlihat jelas
cara
menunjukkan
Penempatan karakter
di bidang dihadapan
gambar kamera
(Staging) konsep yang
kita inginkan
dapat terbaca
daya tarik
yang unik,
Daya tarik yang
karakter membedakanny
(Appeal) a dengan
karakter yang
lain.
Setiap
benda
yang
bergerak
akan
Gerakan
cenderung
lanjutan dan
tetap
perbedaan
bergerak
waktu gerak
Tidak
(Follow
semua
Through and
gerakan
Overlapping
terjadi
Action)
atau
berhenti
pada saat
yang
bersamaan
Proses: Dipercayakan
mengidentifikasi prinsip animasi 2D LP 4 Proses: kepada
RTK 1, 2, 3, 4 judgement
Penilai/Guru
Keterampilan:
1. menunjukkan prinsip dasar LP 5 Dipercayakan
pembuatan animasi 2D Keterampilan: kepada
2. mengidentifikasi prinsip dasar RTK 1, 2, 3, 4, 5, judgement
pembuatan animasi 2D Penilai/Guru
Peserta didik: Kelas: Tanggal:
Petunjuk:
Untuk setiap sikap berikut ini, beri penilaian atas peserta didik peserta didik itu
menggunakan skala berikut ini:
Skor Perolehan
Believe (B) Evaluation (E)
Aspek Sikap /ranah Non- (Preferensi (Oleh Guru/
No
instruksional/ (Attitude) oleh Peserta mentor)
didik ybs.)
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Kedisiplinan
2 Kejujuran
3 Kerja sama
Mengakses dan mengorganisasi
4
informasi
5 Tanggung jawab
6 Memecahkan masalah
7 Kemandirian
8 Ketekunan
Padang, 2017
Pengamat,
( )
DESKRIPSI PENETAPAN SKOR SIKAP (ATTITUDE)
N Kompone Deskripsi Skor
o n 5 4 3 2 1
1 Kedisiplin Mentaati Mentaati Mentaati Peraturan Peratura
an semua semua semua kerja n kerja
peraturan peraturan peratura kadang- sering
kerja kerja secara n kerja kadang dilangga
secara konsisten dengan dilanggar r
konsisten dengan pengawa meski- pun meskipu
tanpa sedikit san guru diawasi n
instruksi pengawasan diawasi
dan dari guru
pengawa
san guru
2 Kejujuran Selalu Jujur selama Kadang- Kadang- Sering
jujur diawasi kadang kadang tidak
jujur tidak jujur jujur
walaupun walaupu
diawasi n
diawasi
3 Kerja Dapat Bisa Dapat Hanya dapat Tidak
sama bekerjasa bekerjasama bekerjas bekerjasama dapat
ma dengan ama dengan guru bekerjas
dengan group dalam ama
semua tertentu group
pihak tanpa kerja
(sesama pengawasan selama
teman diawasi
maupun guru
guru,
pegawai)
4 Mengakse Dapat Dapat Kadang- Dapat Kurang
s dan mengsks mengakses kadang memanfaatk mampu
mengorga es dan informai mencari an informasi mengaks
nisasi memanfa tapi kurang informas baru tetapi es
informasi atkan memanfaatk i baru terlambat informas
informasi annya i baru
terbaru
5 Tanggung Dapat Bertanggun Kadang Bertanggun Kurang
jawab bertangg gjawab kadang gjawab bertangg
ung tetapi hanya bertangg selama ung-
jawab sebagian ung- menguntung jawab
dalam saja jawab kan dan pada
segala jika diawasi kewajiba
kewajiba diawasi nnya
n
6 Memecah Dapat Dapat Dapat Dapat Semua
kan memecah memecahka memeca memecahka masalah
masalah kan n masalah hkan n sebagian diselesai
masalah dengan baik sebagian masalah kan
dengan atas besar walau tanpa selalu
baik bimbingan masalah bimbingan dengan
tanpa tanpa bimbing
bimbinga bimbing an
n Semua an
7 Kemandir Dapat Dapat Kadang Kadang Kurang
ian belajar belajar kadang kadang mampu
sendiri sendiri dapat mandiri jika bekerja
tanpa dengan belajar diawasi mandiri
pengawa pengawasan mandiri
san guru guru
8 Ketekuna Tekun Tekun Kadang Kadang Kurang
n tanpa selama kadang kadang tekun
harus dibimbing tekun kurang walau
dibimbin tekun walau dibimbin
g g
Petunjuk:
Untuk setiap keterampilan sosial berikut ini, beri penilaian atas keterampilan
sosial peserta didik itu menggunakan skala berikut ini:
D = Memerlukan
perbaikan
C = Menunjukkan kemajuan
B = Memuaskan
A = Sangat Baik
Memerlukan
Rincian Tugas Menunjukkan Memuaskan Sangat
No perbaikan
Kinerja (RTK) kemajuan (C) (B) baik (A)
(D)
1 Bertanya
Menyumbang
2 ide atau
pendapat
Menjadi
3 pendengar yang
baik
4 Berkomunikasi
( )
Peserta didik: Kelas: Tanggal:
LP3 : Produk
2. Apa fungsi prinsip dasar animasi dalam membuat suatu karya produk animasi!
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
3. Jelaskan jenis – jenis prinsip dasar animasi (minimal 4)!
................................................................................................................
.................................................................................................................
................................................................................................................
.................................................................................................................
....................
..............................................................................................................................
................................................................................
.................................................................................................................
.................................................................................................................
Kunci LP3 : Produk
2. Apa fungsi prinsip dasar animasi dalam membuat suatu karya produk animasi
Manfaat prinsip animasi :
a. mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik
secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang
hingga saat ini.
4.
LP4 : Proses
Prosedur :
1. Guru meminta peserta didik mengidentifikasi prinsip dasar animasi dalam
pembuatan animasi 2D
2. Penentuan skor kinerja peserta didik mengacu pada Format Assessmen
Kinerja dibawah ini
3. Berikan format ini kepada peserta didik sebelum assessmen dimulai
4. Peserta didik diijinkan mengakses kinerja mereka sendiri dengan
menggunakan format ini
Padang, 2017
( ) ( )
Nama : NIS : Tanggal :
LP5 : Keterampilan
Prosedur :
1. Siapkan komputer untuk digunakan masing-masing peserta didik
2. Tugasi peserta didik membuat gambar dan video animasi 2D
3. Penentuan skor kinerja peserta didik mengacu pada Format Assessmen
Kinerja pada tabel
4. Berikan format ini kepada peserta didik sebelum assessmen dilakukan
5. Peserta didik diijinkan mengakses kinerja mereka sendiri dengan
menggunakan format ini
( ) ( )