Anda di halaman 1dari 4

Jurnal Keperawatan Jiwa Volume 7 No 3, Hal 333- 336, November 2019 ISSN2338-2090 (Cetak)

FIKKes Universitas Muhammadiyah Semarang bekerjasama dengan PPNI Jawa Tengah ISSN 2655-8106 (Online)

DAMPAK INTERNET GAMING DISORDER TERHADAP STATUS KOGNITIF DAN


PERILAKU PSIKOPATOLOGIS

Marlaokta*, Rika Mutiara


Fakultas Kedokteran, Universitas Lampung
*marlaoktaph@gmail.com

ABSTRAK
Internet Gaming Disorder atau IGD merupakan suatu fenomena yang muncul akibat dari
ketidakmampuan mengontrol penggunaan internet dan video games dan sangat popular saat ini. Sejak
tahun 2012, lebih dari 1 miliyar orang memainkan internet atau video games. Saat ini IGD sudah resmi
dimasukkan sebagai gangguan dalam sistem diagnostik umum (DSM-5). Penelitian ini bertujuan untuk
menganalisis gambaran perilaku remaja dan gangguan status kognitif, seperti hambatan aktivitas,
gangguan tidur, dan kestabilan emosi. Metode dilakukan dengan menggunakan review artikel dari
tahun 2009-2019 yang menggunakan 2 kelompok percobaan, diantara kelompok kontrol dan
kelompok pasien pengidap internet gaming disorder. Kedua kelompok tersebut dilakukan
pemeriksaan status kognitif dan gambaran perilaku menggunakan kuosioner dan wawancara. Hasil
berbagai penelitian yang dilakukan menunjukkan pengaruh yang kuat antara IGD dan gangguan status
kognitif, emosi serta perilaku. Simpulan penelitian adalah terdapat pengaruh antara IGD dengan
perilaku psikopatologis seperti interpersonal sensitivity, depresi, kecemasan, paranoid, dan gangguan
tidur serta berdampak pada penurunan gangguan fungsi kognitif, terutama pada domain atensi.

Kata kunci : internet gaming disorder, status kognitif, perilaku psikopatologi

THE IMPACT OF INTERNET GAMING DISORDER TO COGNITIVE STATUS AND


PSYCHOPATHOLOGICAL BEHAVIOR

ABSTRACT
Internet Gaming Disorder is a phenomenon that arises due to inability to control the use of internet
and video games, and has become a topic very popular. Since 2012, more than 1 billion people have
played interned or video games. Internet Gaming Disorder officialy included in the third section of the
latest (fifth) edition of the Diagnostic and Statistical Manual for Mental Disorders (DSM-5). This
study aims to analyze adolescent’s behavior, cognitive status disorder, such as activity barriers, sleep
disorder, and emotional stability. The method is analyzing the articles from 2009-2019 that used 2
experimental groups, between the control group and the IGD group. Both groups were examined
cognitive status and behavioral description using questionnaires and interview. The result of various
studies showed a strong correlation between IGD and cognitive status, emotional and behavior. The
conclusion of the study, that there is a correlation between IGD with psychopathological behavior
such as interpersonal sensitivity, depression, anxiety, paranoid, and sleep disturbance, experience
disorder of cognitive impairment, especially in the attention domain.

Keywords : internet gaming disorder, cognitive status, psychopathological behavior

PENDAHULUAN patologis dari penggunaan internet gaming


Internet Gaming Disorder (IGD) merupakan secara berkepanjangan (Morahan, 2010).
salah satu gangguan mental yang saat ini Beberapa penelitian menunjukkan kondisi ini
masuk dalam bagian ketiga dari edisi kelima banyak ditemui di dalam kasus-kasus
Manual Diagnostik dan Statistik untuk kesehatan terutama di negara-negara Asia dan
Gangguan Mental (DSM-5). Game online beberapa negara bagian Amerika (DSM-5,
merupakan fenomena permainan yang sangat 2013).
populer sejak tahun 2012 dimana lebih dari
satu miliar orang memainkan internet game Kuss dan Griffiths (2013) menjabarkan adiksi
(Kuss, 2013). IGD merupakan keadaan sebagai bentuk keterikatan secara mendalam

333
Jurnal Keperawatan Jiwa Volume 7 No 3 Hal 333 - 336, November 2019
FIKKes Universitas Muhammadiyah Semarang bekerjasama dengan PPNI Jawa Tengah

pada suatu objek (dalam kasus ini adalah rasa membutuhkan, modifikasi mood,
internet gaming) dan memengaruhi kognitif, kehilangan kontrol serta menyebabkan
emosi, dan perilaku yang menyebabkan kerugian sebagai dampak dari perilaku
kerusakan signifikan dalam area berbeda di kecanduan (Griffiths et al., 2013).
dalam kehidupan nyata mereka. Griffiths
(DSM-5, 2013) berpendapat bahwa proses Berdasarkan DSM-5 (2013), internet gaming
biopsikososial sangat memengaruhi disorder diindikasikan 5 atau lebih kriteria
perkembangan adiksi, seperti yang terjadi di selama 12 bulan. Kriteria tersebut lebih rinci
dalam internet gaming addiction. dijelaskan menjadi: 1) keasyikan dengan
permainan internet, internet gaming menjadi
Kuss, dkk. (2012) menjelaskan bahwa internet aktivitas utama sehari-hari, 2) tanda-tanda
gaming addiction berhubungan dengan menarik diri ketika internet gaming dijauhkan
berbagai macam simptom psikofisiologis dan darinya, 3) toleransi, kebutuhan untuk
psikiatri dengan berbagai macam dampak menambah jumlah waktu untuk internet
negatif. IGD dalam DSM-5, gaming, 4) usaha gagal untuk mengontrol
berkesinambungan dengan beberapa dampak keterlibatan diri di dalam internet gaming, 5)
negative, diantaranya mengganggu aktivitas kehilangan ketertarikan terhadap hobi dan
tidur, merusak kehidupan nyata, pekerja, kesenangan sebelumnya kecuali internet
sosialisasi, pendidikan, dan juga hubungan. gaming, 6) berkelanjutan secara berlebihan
Obsesi dalam internet gaming menimbulkan menggunakan internet gaming meskipun
agresivitas, hambatan hubungan dalam mengetahui dampak psikososial yang
kehidupan nyata, stress, prestasi akademik ditimbulkan, 7) berbohong terhadap keluarga
rendah, masalah memori verbal, merasa dan terapis menyangkut lamanya bermain
sendirian dan tidak Bahagia, disfungsional internet gaming, 8) menggunakan internet
koping. Selanjutnya, dapat terjadi dampak gaming untuk melarikan diri dari mood
psikosomatis diantaranya masalah tidur dan negative (seperti merasa tidak berdaya,
lain-lain. bersalah, dan cemas), 9) memiliki hubungan
yang membahayakan atau hampir kehilangan,
Rata-rata diperlukan waktu 8 sampai 10 jam pekerjaan, atau kesempatan karir karena
atau lebih per harinya dan sekurang-kurangnya keterlibatannya dalam internet gaming.
30 jam dalam seminggu. Bila seseorang Penelitian lebih lanjut mengenai fenomena
tersebut mencoba menahan diri agar tidak Internet Gaming Diorder penting untuk
menggunakan komputer untuk bermain, dilakukan mengingat semakin meningkatnya
mereka akan gelisah dan marah. Mereka kasus IGD pada era globalisasi saat ini dan
cenderung mengabaikan waktu makan dan masih terbatasnya penanganan kasus IGD yang
tidur dalam rentan waktu yang lama. Mereka efektif untuk semua rentan usia.
juga cenderung menolak aktivitas wajib dalam
keseharian seperti bekerja, sekolah, atau waktu METODE
bersama keluarga (DSM-5, 2013). Metode yang digunakan dalam penulisan ini
merupakan studi literature review. Sumber
Penggunaan waktu yang berlebihan dalam pustaka yang digunakan dalam penyusunan
internet gaming merupakan salah satu gejala literatur ini menggunakan artikel dengan
adiksi internet. Gejala adiksi yang lainnya proses pencarian artikel database journal
diantaranya kelelahan, kurang tidur, nilai-nilai kedokteran psikiatri. Tahun penerbitan artikel
memburuk, kinerja buruk, apatisme. Selain itu yang digunakan adalah tahun 2009 sampai
terkadang ditemukan kemungkinan tahun 2019. Jumlah artikel yang digunakan
berkurangnya waktu investasi untuk hubungan adalah 17 artikel. Penelitian dilakukan secara
sosisal dan aktivitas. Seseorang dengan IGD cross sectional yaitu berarti dilakukan pada
mungkin berbohong mengenai banyaknya suatu waktu tertentu. Instrumen yang
waktu yang digunakan untuk internet gaming digunakan berupa kuosioner untuk menilai
atau menyangkal saat mereka memiliki karakteristik klinik dan psikologis yang
masalah. Mereka cenderung marah (irritable) dilakukan secara manual dan terkomputerisasi
saat tidak bermain, atau marah kepada mereka dengan tes neuropsikologis. Usia rata-rata
yang mengganggu saat sedang bermain game. respomden adalah 15,375 ± 5,307 tahun yang
Kecanduan terhadap internet gaming ini belum pernah mendapatkan terapi khusus
memiliki dua tanda-tanda (simptom) yang secara klinis dan psikologis.
pokok yaitu ketergantungan secara psikologis,
334
Jurnal Keperawatan Jiwa Volume 7 No 3 Hal 333 - 336, November 2019
FIKKes Universitas Muhammadiyah Semarang bekerjasama dengan PPNI Jawa Tengah

HASIL PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian Medikanto (2019) pada Studi ini membandingkan antara sekelompok
37 subjek IGD dan 37 subjek normal, responden dengan IGD dan bukan IGD. Dalam
penderita IGD di pedesaan Cangkringan beberapa sampel penelitian, kelompok IGD
mengalami gangguan fungsi kognitif terutama rata-rata berusia muda antara 12 sampai 20
pada domain kalkulasi/atensi. Hasil uji Mann tahun (beserta onset gangguan pada usia
Whitney pada status kognitif menunjukkan tren muda), cenderung lajang, dan cenderung
penurunan rerata nilai kognitif tiap domain memiliki tingkat pengangguran yang tinggi
terutama domain kalkulasi/atensi p = 0,000; dibandingkan kelompok bukan IGD. Hal
dan total kognitif p = 0,029. Hasil uji korelasi ini dapat terjadi karena sifat internet game
bivariat dengan variabel luar tidak ditemukan sendiri yang lebih menarik bagi para remaja
signifikan. Hasil uji multivariat menunjukkan dan orang dewasa muda serta keberadaan
bahwa IGD berkorelasi signifikan dengan generasi muda saat ini yang cenderung dengan
status kognitif dengan B=1,293; p=0,024. mudahnya mengakses internet setiap hari
Hasil penelitian Mohammad (2017) dari total (Kuss, 2018).
81 responden dengan rata-rata usia 18,74 ±
6,86 dengan menggunakan instrument Berdasarkan hasil penelitian, kelompok IGD
kuosioner, terdapat adanya hubungan menunjukkan skor psikopatologis yang lebih
signifikan (p = 0,001) antara intensitas bermain tinggi, sifat kepribadian yang kurang
game online terhadap terjadinya depresi, stress, fungsional, dan skala kognitif yang lebih
social phobia serta gangguan tidur. rendah dibandingkan kelompok kontrol. Secara
umum kedua kelompok ini cenderung
Hasil penelitian Lim (2016) terdapat pengaruh memiliki tekanan emosi tinggi yang
antara pasien dengan IGD sebanyak 44 orang bersamaan. Pasien IGD mengalami tekanan
dan kelompok kontrol 40 orang. Perbandingan psikopatologi dengan kecenderungan impulsif.
awal pasien dengan IGD terhadap kelompok Pada hasil uji status kognitif menunjukkan tren
kontrol yang sehat telah menunjukkan bahwa penurunan rerata nilai kognitif tiap domain,
pasien IGD memiliki lebih banyak gejala terutama domain kalkulasi atau atensi
depresi dan kecemasan, tingkat impulsif dan (Medikanto, 2019).
kemarahan / agresi yang lebih tinggi, tingkat
kesusahan yang lebih tinggi, kualitas hidup Namun, beberapa hasil penelitian tersebut
yang lebih buruk, dan gangguan penghambatan memiliki beberapa keterbatasan yang perlu
respons. untuk dipertimbangkan. Pertama, desain cross-
sectional penelitian tersebut belum dapat
Hasil penelitian Torres (2018) pada 31 menggambarkan hubungan sebab akibat dan
responden dengan menggunakan kuosioner masih harus disesuaikan dengan keadaan masa
“Symptom Checklist-90-R” yang berisikan 90 yang akan datang. Selain itu, kelompok IGD
pertanyaan menyatakan adanya pengaruh yang dilaporkan cenderung lebih banyak
antara IGD dengan gangguan psikologi dan didominasi oleh laki-laki daripada perempuan
karakteristik psikologi (p = 0,442, p<0,05). serta ukuran sampel yang berbeda. Oleh sebab
Responden remaja tersebut rata-rata memiliki itu, hasil penelitian harus diambil secara hati-
skor tinggi pada skala saat penilaian depresi, hati sebelum digeneralisasikan untuk laki-laki
kecemasan, dan gangguan somatik. Namun, dan perempuan (Young, 2011).
penelitian menunjukkan adanya beberapa
gangguan komorbid lain yang berarti bahwa Faktor penyebab IGD yang banyak ditemukan
beberapa sampel remaja dengan IGD memiliki adalah sebagai modifikasi mood (sebagai
profil klinis yang berbeda. bentuk koping), media untuk melarikan diri,
hubungan pertemanan, karakteristik
Hasil dari penelitian Mallorqui, et al. (2017) kepribadian, genetik dan fisiologis, serta
pada 288 pasien yang diberikan kuosioner lingkungan. Internet gaming disorder
“Symptom Checklist-90-R” (Derogratis, 1994) menyebabkan beberapa risiko diantaranya
berisikan 90 item pertanyaan, didapatkan masalah fisik, pribadi, dan masalah yang
pengaruh signifikan antara IGD dan gangguan berkaitan dengan pekerjaan atau akademik
kognitif serta gejala psikiatri, diantaranya (Torres, 2018).
interpersonal sensitivity, depresi, kecemasan,
paranoid serta atensi.

335
Jurnal Keperawatan Jiwa Volume 7 No 3 Hal 333 - 336, November 2019
FIKKes Universitas Muhammadiyah Semarang bekerjasama dengan PPNI Jawa Tengah

SIMPULAN King, P. H., & Delfabbro, P. 2019. An


Terdapat pengaruh antara internet gaming Introduction to Gaming and IGD. In P.
disorder dengan gambaran perilaku H. King, P. H. Delfabbro, D. King, &
psikopatologis seperti hambatan aktivitas P. Delfabbro (Eds.), Internet Gaming
(makan, bersekolah, kerja, dan tidur), Disorder: Theory, Treatment, and
interpersonal sensitivity, depresi, kecemasan, Prevention (pp. 1-21). London:
dan paranoid. Selain itu IGD berdampak kuat Academic Press.
pada penurunan gangguan fungsi kognitif,
terutama pada domain atensi. Kuss DJ, Pontes HM and Griffiths MD. 2018.
Neurobiological Correlates in Internet
DAFTAR PUSTAKA Gaming Disorder: A Systematic
American Psychiatric Association. 2013. Literature Review. Front. Psychiatry
Diagnostic and Statistical Manual of 9:166. doi: 10.3389/fpsyt.2018.00166
Mental Disorders, Fifth Edition.
London: American Psychiatric Lee, J.E. 2011. A Case Study Of Internet
Publishing Beranuy, M., Carbonell, Game Addiction. Journal Of Addiction
X., & Mark, D. G. A Qualitative Nursing. 22 : 208-213
Analysis of Online Gaming Addicts in
Treatment. Int J Ment Health Malaby, T. M. 2012. Our Presen Misfortune:
Addiction, 11, 149–161 Games and the Postbureaucratic
Colonization of Contingency. Social
Charlton, J. P., & Danforth, D. W. 2010. Analysis, 56(2), 103116.
Validating the distinction between
computer addiction and engagement: Medikanto, Alfi. 2019. Analisis Gangguan
online game playing and personality. Status Kognitif Penderita Internet
Behaviour & Information Technology, Gaming Disorder Pada Siswa SMP Di
29(6), 601-613. Pedesaan Cangkringan. Yogyakarta:
Universitas Gadjah Mada.
Delfabro & Grifiths, MD. 2010. Cognitive
Behavior Therapy For Problematic Mohammad, Haekal. 2017. Hubungan
Video Game Players: Conceptual Intensitas Bermain Game Online
Considerations And Practice Issues. Terhadap Terjadinya Stres, Depresi,
Journal Of Cybertherapy And Social Phobia, Gangguan Tidur Serta
Rehabilitation. Perilaku Agresif. Medan: USU

Dickey, M. D. 2011. World of Warcraftand the Tuappatinaja, dkk. 2013. Cognitive Behavior
impact of game culture andplayin an Approach. Workshop : USU
undergraduate game design course.
Computers & Education, 56, 200-209. Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D.,
Carbonell, X., & Oberst, U.
Griffiths & Kuss. 2009. Diagnosis And 2018. Internet gaming disorder in
Management Of Video Games adolescence: Psychological
Addiction. United Kingdom : characteristics of a clinical sample.
Notthingham Trent University Journal of Behavioral Addictions,
7(3), 707–
Khazaal, Yazeer, et al. 2012. Cognitive 718. doi:10.1556/2006.7.2018.75
Behavioral Treatments for Internet
Addiction. The Open Addiction Young, Kimberley S., & de Abreu, Chistiano
Journal, Vol. 5: 30-35 Nabuco. 2011. Internet Addiction: A
Handbook and Guide to Evaluation
King, D. L., & Delfabbro, P. H. 2014. The and Treatment. Hoboken, New Jersey:
cognitive psychology of Internet John Wiley & Sons, Inc.
gaming disorder. Clinical Psychology
Review, 34(4), 298–
308. doi:10.1016/j.cpr.2014.03.006

336

Anda mungkin juga menyukai