Anda di halaman 1dari 58

12 MANAJEMEN STRATEGIK

Prof Ir Rudy C Tarumingkeng, PhD


UKRIDA

STRATEGI dan TEKNOLOGI dsb ...


HIGH TECH INDUSTRY
DIGITAL ECONOMY
PERUBAHAN PARADIGMA TEKNOLOGI
STRATEGI INOVASI SAMUDRA BIRU
“Pihak yang lebih dahulu
tiba di medan perang dan
menunggu datangnya musuh
akan lebih segar untuk
bertempur; sedangkan pihak
lain yg datangnya kemudian,
tergesa- gesa dan kelelahan
untuk bertempur.

- Sun-Tzu
Industri High-Tech
Menggunakan IPTEK yg berkembang sangat cepat
untuk pengembangan atribut2 produk dan jasanya
yg juga berkembang sangat cepat.
Standar teknis adalah spesifikasi teknis yg diacu
produsen dalam memproduksi suatu barang atau
komponen. Spesifikasi ini merupakan format yg
sering menyebabkan perselisihan (“perang”) karena
masing2 pihak saling mempertahankan standar
antar industri “Hi-Tech”. .

Pada Industri Hi-Tech, diferensiasi produk dan


keunggulan bersaing bersumber dari Standar
Teknis.
Standar teknis untuk PC
MANFAAT STANDAR

• Menjamin kompatibilitas antar produk dan


komponen2nya.
• Mengurangi kebingungan konsumen
• Menekan biaya produksi melalui produksi masal

Adanya standar memungkinkan biaya


menurun dan keunggulan diferensiasi.
Managing Intellectual Property Rights
Hak milik intelektual (Intellectual property rights)
merupakan produk intelektual dan kreativitas.

 Patent, copyright, dan trademark memberikan


insentif bagi pencipta dan perusahaan pemilik hak tsb
yang telah mengeluarkan biaya utk menciptakannya

 Digitalisasi dan pembajakan - kini banyak masalah sehingga diperlukan


pemecahan teknologi.
Strategi untuk mengatur hak materi digital perlu mempertimbangkan
mengingat materi ini mudah/murah dicopy demikian pula
pendistribusiannya.
Mungkin diperlukan softwares untuk enkripsi agar tidak mudah di-copy….
Keuntungan dari First-Mover

First-mover adalah pengembang dan pencipta pertama / pionir produk


baru, yang kelak memberikan keunggulan bersaing bagi perusahaan ybs.

–Jika demand thd produk baru ini tinggi maka perusahan bisa menduduki posisi
monopoli dan meraup keuntungan besar.
–Ini bisa memunculkan pesaing2 potensial.
–Jika tidak ada barrier terhadp imitasi (BTI) maka pesaing2 ini dapat meniru
(imitasi) produk tersebut.
–Jadi menjadi first mover tidak serta merta menjamin
sukses tanpa adanya strategi.
Digital economy
a. Perekonomian digital mengacu pada ekonomi yang berbasis
teknologi komputasi digital. Perekonomian digital juga kadang
disebut Ekonomi Internet, Ekonomi Baru, atau Ekonomi Web.
b. Menurut Thomas Mesenbourg (2001), tiga komponen utama
konsep 'Ekonomi Digital' dapat diidentifikasi menjadi:
1) E-Business Infrastructure (perangkat keras, perangkat lunak,
telekomunikasi, jaringan, modal manusia, dan lainnya).
2) E-Business (bagaimana bisnis dilakukan, setiap proses yang
dilakukan organisasi melalui jaringan yang di mediasi oleh
komputer).
3) E-Commerce (transfer barang, misalnya saat buku dijual online).
Definisi E-Economy
a. Definisi Ekonomi Digital versi Encarta Dictionary adalah “Transaksi
bisnis di Internet: pasar yang ada di Internet”. Pengertian Ekonomi
Digital lebih menitikberatkan pada transaksi dan pasar yang terjadi
di dunia internet.
b. Pengertian yang lebih luas dari sekedar transaksi atau pasar adalah
“Ekonomi Baru” yang menurut PC Magazine adalah “Dampak
teknologi informasi terhadap perekonomian“. Pengertiannya lebih
menonjolkan pada penerapan teknologi informasi pada bidang
ekonomi.
c. Ekonomi baru lahir karena keberadaan IT dan globalisasi yang
menyebabkan terjadinya tingkat produktifitas dan pertumbuhan
(perusahaan atau negara) sangat tinggi
Gejala E-Economy (1)
a. Fenomena e-economy adalah gaya baru dalam peri kehidupan kita
yang terjadi pada pribadi, masyarakat pada skala kecil maupun
global, akibat perubahan lingkungan hidup kita (teknologi, sosial,
mikro dan makro ekonomi).
b. Dalam perjalanan kehidupan manusia, masyarakat, perusahaan,
institusi dan seterusnya, seringkali entitas yang bersangkutan tidak
tahu, tidak mau tahu ataupun “acuh” terhadap perubahan yang
berlangsung di sekitarnya, tidak menyadari jika lingkungan sudah
berubah, tapi masih berpegang pada paradigma lama.
c. Akibatnya, kita melihat bahwa (misalnya) ada perusahaan yang
terpaksa “gulung tikar” karena tidak sanggup bertahan pada
lingkungan yang sudah berubah.
Gejala E-Economy (2)
d. Beberapa contoh:
• IBM yang pertama-tama mengembangkan PC (Personal Computer)
pada tahun 1970-an ditinggal oleh industri-industri PC-Clone, karena
IBM waktu itu masih berkutat pada pandangan bahwa masa depan
perkomputeran adalah “main frame”.
• NOKIA, produsen dan pelopor HP dan pernah merajai pangsa pasar.
Karena yang ketinggalan teknologi/inovasi dan diferensiasi produk,
dikalahkan oleh Samsung (2010).
• Pola hidup dan perilaku masyarakat yang berubah karena
perubahan/kemajuan Teknologi Informasi (IT) seperti email vs surat,
Transfer uang via ATM vs weselpos, belanja-online vs belanja di toko,
belajar-mengajar di kelas vs e-learning, dst.
Perkembangan Internet (1)
Internet merupakan produk Teknologi Informasi yang kini merambah ke
seluruh aspek kehidupan manusia.
• 1969-1985 Scientific research (Internet of Boffins - Scientists).
• 1986-1999 Pengembangan aplikasi (Internet of Geeks – bukan
oleh scentists tapi “anak-anak pintar” seperti Steve Jobs, Bill
Gate, Guy Kawasaki dan lainnya).
• 2000-2007 Merambah ke aspek-aspek kehidupan manusia
(Internet of masses).
• 2008-2011 Perkembangan “mobile internet”.
• 2212- dan selanjutnya. Internet of Things (IoT) - semua dengan
Internet.
DEFINISI E-BUSINESS
Definisi E-Business dan E-Commerce

Pengunaan istilah E-Business dan E-Commerce sering dipertukarkan


walaupun ada perbedaannya:
• E-Business adalah penggunaan ICT (Information Communication
Technology) untuk pengelolaan bisnis khususnya peningkatan
pelaksanaan proses bisnis melalui internet dan jaringan komputer.
• E-Commerce adalah transaksi berkaitan dengan pembelian,
penjualan barang/jasa antar-organisasi dan dalam transaksi
Business-to-Consumer (B2C).
WUJUD E-BUSINESS (1)
Dalam penggunaan sehari-hari, 'e-business' tidak hanya menyangkut e-
dagang (perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini,
e-dagang lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-
business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan business
menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet (e-
pemasaran). Sebagai bagian dari e-business, e-dagang lebih berfokus
pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet.
WUJUD E-BUSINESS (2)
DEFINISI E-COMMERCE
Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk
transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa dengan
menggunakan media elektronik. Kegiatan perniagaan tersebut
merupakan bagian dari kegiatan bisnis secara keseluruhan.

“e-commerce is a part of e-business”.


KARAKTERISTIK E-COMMERCE (1)
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki
beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :
a. Transaksi tanpa batas
Dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya
secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang
iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja
pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan
transaksi secara on line.
b. Transaksi anonym
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu
muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli
sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem
pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.
KARAKTERISTIK E-COMMERCE (2)
c. Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk
lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan
cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya
obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang
kebutuhan hidup lainnya.
d. Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce dengan
menawarkan barang tak berwujud seperti data, software dan ide-
ide yang dijual melalui internet.
KEUNGGULAN E-COMMERCE
1. Biaya Entry Rendah
2. Biaya Transaksi Berkurang
3. Akses terbuka utk Pasar Global

Contoh Perusahaan digital (E)/gerai-elektronik di Indonesia:


Lazada, Zalora, Elevenia, JD.id, Blibli, Tokopedia, Bukalapak etc.
Aspek2 Bisnis Elektronik (1)
E-Business - Menggunakan platform elektronik (intranet, extranet, Internet) untuk melakukan bisnis.
E-Commerce - Proses jual beli yang didukung dengan sarana elektronik:
• Termasuk pemasaran internet (online).
• Termasuk e-purchasing (e-procurement).
E-Markets - Marketspaces daripada marketplaces.

E-Commerce Domains
1. B2C e-commerce.
2. B2B e-commerce.
• Jaringan perdagangan terbuka.
• jaringan perdagangan tersendiri.
3. C2C e-commerce.
4. C2B e-commerce.
JENIS E-COMMERCE (1)
1. Business-to-Business (B2B)
• B2B merupakan bagian terbesar dari e-commerce. Contohnya
adalah perusahaan manufaktur menjual produknya kepada
distributor atau dealer. Demikian juga manufaktur suatu produk
mungkin membeli sukucadang dari perusahaan pemasok-nya.
• Toshiba misalnya, membuat komputer dari berbagai komponen
yang diperolehnya dari perusahaan lain.
• Mobil Toyota membeli roda, ban, mesin dari perusahaan-
perusahaan pemasok onderdilnya (outsourcing)
JENIS E-COMMERCE (2)
2. Business-to-Consumer (B2C)
• B2C adalah bisnis langsung antara penjual dan pembeli secara
online. Penjualan barang-barang dan jasa secara online melalui
website penjual langsung dari perusahaan penjual kepada
pembeli masuk kategori ini.
• Sebagian besar dari kita merupakan pelanggan gerai-gerai
(merchants) seperti Lazada, Elevenia, Bukalapak dan sebagainya.
JENIS E-COMMERCE (3)
3. Business-to-Employee (B2E)
Perusahaan menjual langsung produk atau berbagai barang dan jasa
kepada karyawannya. Dalam pola B2E ini perusahaan menggunakan
jaringan intrabusiness-nya sendiri.
4. Consumer-to-Consumer (C2C)
C2C banyak terjadi melalui advertensi di koran-koran dan websites –
demikian pula dengan online lelang. Pembayaran bisa melalui online
transfer Bank, ATM dan sebaginya. Di US yang terkenal Paypal. Sistem
barter antar penjual dan pembeli masuk kategori C2C seperti OLX dan
sebagainya.
Mengapa First-Mover menjadi Unggul?

1. Memanfaatkan efek network dan positive feedback loops –


konsumen tersandra teknologi
2. Membentuk brand loyalty - Merupakan BTI (BarrierTo Imitation)
bagi pendatang baru
3. Economies of scale dan learning effects - First-mover mencapai
keunggulan biaya rendah sehingga bisa menurunkan harga – BTI.
4. Menciptakan switching costs utk konsumen - Meningkatkan BTI
5. Memperoleh tambahan pengetahuan/pengalaman- Berkaitan
dengan konsumen/pelanggan, distribusi, dan teknologi – yang
mempersulit masuknya pendatang baru .
HAL YG MERUGIKAN FIRST-MOVER
1. Biaya pengembangan / R&D utk produk, saluran distribusi dan
mendidik konsumen. Yg masuk kemudian merupakan‘free-ride’ ,
tidak mengeluarkan biaya.
2. Lebih peka melakukan kesalahan - Karena pasar masa depan
sulit ditebak - pendatang kemudian belajar dari kesalahan
first-movers
3. Risiko mengembangkan sumber dan kemampuan yang keliru.
First-movers menanggung risiko “terjerumus dalam jurang”
karena apa yg diperlukan pendahulu beda dgn yg sekarang.
4. Bisa berinvestasi utk teknologi yang sudah usang atau inferior.
Pengembang yg datang kemudian bisa memanfaatkan teknologi
yang jauh lebih tinggi karena kemajuan teknologi berlangsung
sangat cepat.
Strategi First-Mover agar Unggul

1. Kembangkan dan lakukan inovasi sendiri.


2. Aliansi Strategik atau Joint Venture.
3. Berikan lisensi kpd pihak kedua untuk memasarkan
inovasi.

Key questions in choosing a strategy:


– Does the company have the complementary assets to exploit
its innovation?
– How difficult is it for imitators to copy the company’s
innovation (height of barriers to imitation)?
– Are there capable competitors who could rapidly imitate the
innovation?
Perubahan Paradigma Teknologi
Ini terjadi jika teknologi baru bersifat revolusioner,
mengubah struktur industri, secara dramatis
mengubah persaingan sehingga perusahaan2 perlu
mengubah strategi

Perubahan paradigma cenderung jika:


–Perkembangan teknologi sudah mencapai batas (contoh:
elektonika: tabung -> transistor; fotografi: film -> memori etc)
–Disruptif teknologi yg baru – masuk niche pasar yg tak
terjangkau lagi oleh perusahaan2 yg masih menggunakan
teknologi yg mapan.
Teknologi mapan dan pengganti
Muncul banyak (Swarm)
Teknologi pengganti
Teknologi Disruptif
Adalah teknologi baru yang menginvasi arus pasar dan merupakan
perbaikan dari yang lama tapi bukan lanjutan dari yang lama.
Contoh: Teknologi digital

•Menyebabkan terjadinya revolusi dalam struktur industri


dan persaingan.
•Menyebabkan perubahan paradigma teknologi.

Teknologi Disruptif sering menyebabkan menurunnya


perusahaan2 yg established – karena mereka mendengar
dari pelanggan (yg tidak menginginkan perubahan karena
belum tahu ttg produk inovatif yg baru itu).
Implikasi Strategik dari Perubahan Paradigma pd
Perusahaan yg established
•Perusahaan yg established memiliki akses thd pengetahuan
sehingga ada peluang utk mengembangkan teknologi disruptif
•Perlu investasi bagi teknologi2 baru utk
mengembangkan teknologi disruptive.
•Komersialisasi teknologi disruptif mungkin memerlukan rantai
nilai yg berbeda dan struktur biaya yang berbeda pula.
Kondisi Internal sering menghalangi perubahan.
Keberhasilan dalam mengembangkan dan komersialisasi
teknologi disruptif akan meningkat jika ini dilaksanakan oleh
sendiri oleh organisasi ybs.
Implikasi Strategik dari Perubahan
Paradigma pd Pendatang Baru
Keuntungan:
- Tekanan utk terus dgn model bisnis yg out-of-date tidak menghalangi
pendatang baru.
- Pendatang baru tak perlu terpengaruh oleh pelanggan yg sudah
established, saluran distribusi dan supplier.

Tantangan:
- Terhambat jika modal kurang
- Masalah pertumbuhan yg terlampau cepat perlu diatur
- Upaya memindahkan teknologi dari niche yg kecil ke pasar yang besar.
- Perlu diputuskan apakah maju sendiri atau berpartner dgn perusahaan
yg established.
STRATEGI SAMUDRA BIRU
(BLUE OCEAN STRATEGY – BOS)
a. Strategi Samudra Biru: Bagaimana menciptakan peluang pasar di mana persaingan menjadi
tidak relevan.
b. Industri2 yang terus berkembang misalnya otomotif, penerbangan, alat2 kesehatan,
komputer dan yang berkaitan, smartphones, industri hiburan dsb. semuanya berpotensi
menciptakan ruang pasar (market space) yang baru.
c. Premisnya sederhana, untuk memenangi masa depan, perusahaan harus membuat
persaingan tidak berarti.
d. Satu2nya cara untuk meminimasi persaingan adalah menghentikan upaya untuk
memenangkan persaingan.
e. Inovasi Nilai (Value innovation) merupakan “strategi baru” dibalik Strategi Samudra
Biru.
f. Bukannya memfokus kepada memenangkan persaingan – tapi fokuslah kepada
menjadikan persaingan itu tidak relevan dengan menciptakan lompatan nilai bagi
pembeli yaitu dengan membuat peluang pasar yang belum ada pesaingnya.
APA ITU SAMUDRA BIRU?

Samudra biru adalah industri2 yang belum eksis sekarang – yaitu ruang
pasar yang belum terbentuk –sehingga merupakan PELUANG – industri2
yang belum terbentuk ini perlu mengembangkan hal2 berikut:
a) Menghindari persaingan
b) Inovasi nilai
c) Fokus
d) Diferensiasi
e) Penciptaan permintaan
f) Peluang pasar yang baru
SAMUDRA ITU MERAH?

Samudra merah – yang dimaksud dengan samudra merah di sini adalah


industri2 yang ada sekarang – yang memiliki visi, misi, rencana, strategi,
pesaing dan pasar yang jelas – tapi terancam oleh masalah2:
1) Persaingan
2) Perang harga
3) Pangsa pasar
4) Commoditization
5) Benchmarking
6) Strategic positioning
7) Value add.
SAMUDRA MERAH VS SAMUDRA BIRU
(1)

Samudra biru tercipta dari samudra merah


yang mengembang di luar sekat batas pasar
industrinya (industrial market boundary) –
Kebanyakan samudra biru dikembangkan dari
ekspansi samudra merah.
SAMUDRA MERAH VS SAMUDRA BIRU (2)
STRATEGI STRATEGI
SAMUDRA MERAH SAMUDRA BIRU

•Bersaing hanya di pangsa pasarnya •Ciptakan peluang pasar tanpa bersaing


•Aktif dalam persaingan •Buatlah demikian rupa sehingga
persaingan menjadi tidak relevan
•Berkutat pada demand yang sekarang •Ciptakan dan tangkap permintaan baru
•Menyesuaikan rantai nilai (value chain) •Menyesuaikan rantai nilai dengan
perusahaan dengan strategi keselu-
strategi biaya rendah dan diferensiasi
ruhan (salah satu dari biaya rendah,
secara bersama-sama
diferensiasi atau fokus)
•Hilangkan peran value-cost trade-off
•Menciptakan value-cost trade-off
•Menciptakan nilai atau penambahan •Inovasi nilai = Nilai inovatif
= added value
STRATEGI BERBISNIS DENGAN SAMUDERA BIRU
(BOS)
a. Adalah proses inovasi mencari peluang dan sumber2 keunggulan
kompetitif yang berkelanjutan (sustainable) agar perusahaan mencapai
kinerja yang unggul untuk mencapai hasil ekonomi yang tinggi.
b. Ini memerlukan kreativitas, imajinasi, peluang, keberanian mengambil
risiko, inovasi, mengelola perubahan, penguasaan atas teknologi,
mendisain model bisnis baru.
c. Perusahaan bisa menempuh strategi ofensif yang ditujukan untuk
melindas pesaing-pesaingnya di lingkungan industri dan pasar yang
sama.
d. Tools utama (kunci) BOS adalah Strategi Kanvas dan Kerangka Empat-
Tindakan (Four-Actions Framework).
STRATEGI
PENINGKATAN
NILAI (INOVASI
NILAI) (1)
STRATEGI PENINGKATAN NILAI (INOVASI NILAI) (2)

• Dalam tiap2 industri setiap perusahaan


bertujuan meningkatkan nilai, memangkas
biaya dan agar inovasi nilainya meningkat
dan mengungguli kinerja pesaing. Karena
persaingan yang ketat dan semakin
meningkat, masing2 memperoleh profit
margin yang rendah.
• Strategi yang berhasil adalah keluar dari
samudera merah (medan persaingan yang
ketat) ke samudera baru yang belum ada
pesaing.
STRATEGI KANVAS (1)
a. Menangkap “permainan” baru dalam pemasaran – merinci faktor2 pemeran yg bersaing
dalam produk, pelayanan dan delivery.
b. Misalnya, industri anggur bersaing dalam harga per botol, pengepakan, strategi pasar,
kualitas penuaan (aging) anggur, prestise dari kebun anggur (vineyard), kompleksitas rasa,
dan terlampau banyak ragam anggur yang membingungkan pelanggan.
c. Masing2 faktor diplotkan pada kanvas; skor tinggi menandakan level investasi perusahaan
untuk faktor ybs. (misalnya skor tinggi pada harga berarti harga per botol tinggi.
d. Untuk industri anggur di AS – jika diplotkan, skor yang diperoleh hampir mirip.
e. Untuk meningkatkan diferensiasi di pasar anggur, perlu fokus kepada alternatif2 dan
biarkan non-pelanggan memberikan pendapat tentang pengembangan pasar.
f. Misalnya, Casella Wines – dengan Strategi Kanvas memunculkankan pertanyaan: Bisakah
kita mengembangkan produk anggur non-tradisional yang mudah diminum oleh semua
orang?
STRATEGI KANVAS (2)
g. Casella menciptakan anggur yang keluar dari Samudra Merah dengan
menciptakan:
• Mengalihkan perhatian peminum bir dan alkohol untuk
menyenangi anggur yang menyenangkan dan tidak menakutkan.
• Rasa yang kurang kompleks, lebih manis dan rasa “smooth”
• Mudah menentukan pilihan, tidak lagi fokus pada usia anggur
(aging), prestis kebun anggurnya (vineyard)
• Mereka menghapus semua faktor yang tadinya menjadi faktor
penting dalam persaingan anggur.
STRATEGI VISUALISASI

• Visualisasikan Anda berada di mana


• Visualisasikan bagaimana pihak lain melihat Anda
• Visualisasikan di mana Anda bisa berada
• Komunikasi visual; buatlah pemetaan utk semua – Peta Pionir –
Migrator – Penetap (Settler)
EMPAT TINDAKAN: ELIMINASI, REDUKSI,
TINGKATKAN, CIPTAKAN

• Faktor2 apakah yang perlu dieliminasi?


• Faktor2 apakah yang perlu direduksi?
• Faktor2 apakah yang perlu ditingkatkan di atas baku (standard)?
• Faktor2 apakah yang perlu diciptakan yang tadinya tidak ada?
TIGA PILAR STRATEGI BOS

• FOKUS, tidak tersebar pada semua aspek potensial


dari pasar.
• Bentuk kurva nilai divergen terhadap pesaing2
potensial.
• Ciptakan semboyan yang unik untuk menarik
pelanggan (compelling tagline)
CONTOH DI MANA BOS
BERPERAN
• Nitendo menciptakan konsep game yang
secara radikal berbeda - joystick / gamepad
based) videogame consoles

• Ini menarik orang yang tadinya tidak hobi


game misalnya orang tua dan memungkinkan
dimainkan di tempat hiburan dst.
DAFTAR PUSTAKA

Hill C.W.L., Jones G.R. (2008). Strategic Management Theory: An Integrated


Approach (9th ed). Mason OH: South Western Cengage Learning (E-book version).

Kim, W. C., & R.Mauborgne, 2005. Blue Ocean Strategy: How to Create
Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant. Boston, Mass:
Harvard Business School Press.

Tarumingkeng, Rudy C dan Chandra Suwondo (2017). Kreativitas & Inovasi: Kunci
Kesuksesan. Universitas Kristen krida Wacana dan Halaman Moeka Publishing, p.
143-159

Tarumingkeng, Rudy C dan Chandra Suwondo (2017). Digital Marketing and


Social Media Analytics. Universitas Kristen krida Wacana dan Halaman Moeka
Publishing, 153 p.

Anda mungkin juga menyukai