Anda di halaman 1dari 44

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN

IKLAN ANIMASI 2D UNTUK MEMPROMOSIKAN


PUSAKA NUSANTARA KUDUS
DI MASYARAKAT LEWAT
MEDIA INFORMASI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan


Matakuliah MTI608 Praktek Kerja Lapangan
Oleh :

Ahmad Nur Hadi Winoto / 201851228


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2020/2021
HALAMAN PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuha Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat
dan karunnia-Nya sehingga Praktik Kerja Lapangan Teknik Informatika Universitas Muria
Kudus tahun 2021 dapat berjalan dengan lancar, dan penulis dapat menyelesaikan Lapoan
Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang berjudul “IKLAN ANIMASI 2D UNTUK
MEMPROMOSIKAN PUSAKA NUSANTARA KUDUS DI MASYARAKAT LEWAT
MEDIA INFORMASI” ini
Dalam laporan ini, penulis mencoba untuk menguraikan profil UMKM yang dikunjungi
(khususnya pada UMKM Pusaka Nusantara Kudus) beserta ,menjelaskan artian dari judul yang
telah dibuat. Pelaksanaan dan penyusunan laporan ini tidak lepas dari perhatian serta bantuan
dari beberapa pihak Oleh karena itu, perhatian serta bantuan dan beberapa piihak. Oleh karena
itu, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada :
1. Bapak Muhammad Malik Hakim, ST. MTI selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Muria Kudus.
2. Ibu Tri Listyorini, M.Kom. selaku Ketua Program Praktek Kerja Lapangan yang telah
memberikan saran dalam penyusunan laporan ini.
3. Para panitia pelaksana Praktek Kerja Lapangan, yang telah mengkoordinir seluruh
pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan sehingga pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan
dapat berlangsung dengan baik.
4. Teman-teman seperjuangan Teknik Informatika Universitas Muria Kudus tahun
angkatan 2018/2019.
Semoga dengan membaca laporan inni dapat memberi manfaat bagi kita semua, dalam
hal ini dapat menambah wawasan yang bermanfaat. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa
laporan ini jauh dari kesempurnaan pengetahuna kami yang terbatas. Oleh karena itu, kriitik dan
saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan untuk lebih sempurnanya penyusunan
laporan ini.

Kudus, 2021

Ahmad Nur Hadi Winoto

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR........................................................................................................... i
DAFTAR ISI......................................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL................................................................................................................. iii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................................. iv
DAFTAR LAMPIRAN......................................................................................................... v
BABI. PENDAHULUAN...................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang........................................................................................ 1
1.2. Batasan Masalah..................................................................................... 1
1.3. Perumusan Masalah............................................................................... 1
1.4. Tujuan...................................................................................................... 2
1.5. Manfaat.................................................................................................... 2
BABII. GANBAR UMUM PERUSAHAAN....................................................................... 3
2.1. Profil Pusaka Nusantara Kudus................................................................ 3
2.2. Lokasi Tempat Pusaka Nusantara Kudus............................................... 3
2.3. Strukktur Organisasi................................................................................. 4
2.4. Lingkup Pekerjaan..................................................................................... 4
2.5. Deskripsi Pekerjaan................................................................................... 5
2.6. Jadwal Kerja............................................................................................... 6
1. Minggu Pertama................................................................................... 6
2. Minggu kedua........................................................................................ 6
3. Minggu Ketiga....................................................................................... 6
BABIII. TEORI PRAKTEK KERJA LAPANGAN.......................................................... 8
3.1. Teori Penunjang Praktek Kerja Lapangan............................................ 8
3.2. Prosedur Animasi....................................................................................... 8
3.3. Analisi Animasi........................................................................................... 8
3.4. Teknik Pembuatan Animasi...................................................................... 8
3.5. Naskah Dubbing Animasi......................................................................... 9
3.6. Prinsip Dasar Animasi 2D......................................................................... 10
BABIV. PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN......................................... 13
4.1. Analisis Sistem dan Kebutuhan................................................................ 13
4.1.1 Identifikasi Masalah......................................................................... 13
4.1.2 Identifikasi Kebutuhan Informasi................................................... 13
4.2. Perancangan............................................................................................... 14
4.2.1. Perancangan StoryBoard................................................................ 14
4.2.2. Mempersiapkan Software yang diperlukan.................................. 23
4.2.3. Persiapan Pembuatan Animasi....................................................... 24
4.2.4. Screenshot Pembuatan Animasi..................................................... 27
4.2.5 Pengujian Sistem............................................................................... 30
BABV. PENUTUP................................................................................................................. 31
5.1 KESIMPULAN..................................................................................... 31
5.2 SARAN.................................................................................................. 31

ii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Tabel StoryBoard................................................................................................. 14

iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 : Denah lokasi tempat Pusakaku................................................................. 3
Gambar 2.2 : Kegiatan harian bersama Pusaka Nusantara Kudus.............................. 4
Gambar 3.1 : Naskah Dubbing Animasi........................................................................... 10
Gambar 4.1 : Masjid Menara Kudus................................................................................ 17
Gambar 4.2 : Gerbang Kudus Kota Kretek..................................................................... 17
Gambar 4.3 : Taman Sardi Kudus.................................................................................... 17
Gambar 4.6 : Karakter sedang tersenyum....................................................................... 18
Gambar 4.7 : Hasil implementasi karakter berlari......................................................... 19
Gambar 4.8 : Hasil implementasi karakter sedang tersenyum...................................... 19
Gambar 4.9 : Karakter kaki untuk bergerak................................................................... 19
Gambar 4.10 : Karakter sedang berdiri............................................................................. 20
Gambar 4.11 : Karakter bersama dalam penutupan........................................................ 20
Gambar 4.12 : Font Poppins untuk penggunaan tulisan Animasi................................... 21
Gambar 4.13 : Warna yang digunakan dalam pembuatan Animasi 2D......................... 22
Gambar 4.14 : Kegunaan Warna Jade............................................................................... 22
Gambar 4.15 : Kegunaan Warna Cherokee....................................................................... 22
Gambar 4.16 : Kegunaan Warna Putih.............................................................................. 23
Gambar 4.17 : Proses menggunakan Pan/Crop................................................................. 24
Gambar 4.18 : Proses menggunakan Sound Effect........................................................... 25
Gambar 4.18 : Proses menggerakkan Karakter................................................................ 25
Gambar 4.19 : Proses menggeserkan Karakter................................................................. 26
Gambar 4.20 : Proses saat Karakter akan muncul............................................................ 26
Gambar 4.21 : Proses Karakter saat keluar....................................................................... 27
Gambar 4.22 : Penambahan Music Backsound.................................................................. 27
Gambar 4.23 : Scane Mengenalkan Pusaka Nusantara Kudus........................................ 28
Gambar 4.24 : Penyampaian Pusaka Nusantara Kudus................................................... 28
Gambar 4.25 : Penyampaian bidang kegiatan Pusaka Nusantara Kudus...................... 29
Gambar 4.26 : Memperkenalkan Website Pusaka Nusantara Kudus............................. 29
Gambar 4.27 : Penutupan Animasi..................................................................................... 30

iv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Surat Ijin Survey........................................................................................... 34
Lampiran 2 : Log Harian..................................................................................................... 35
Lampiran 3 : dan Seterusnya............................................................................................... 36

v
BAB.I.
PENDAHULUHAN
1.1. Latar Belakang

Animasi 2D merupakan tontonan yang sangat sederhana dalam penyampaian di media


informasi, penayangan animasi 2D adapun manfaat yang diperoleh untuk masyarakat, yaitu
imajinasi yang dibutuhkan untuk mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus. melainkan dari
sisi positif dalam penyampaian dalam media informasi penulis menerapkan pemodelan dan
perancangan yang sederhana menggunakan karakter dan warna flat agar terkesan sederhana dan
mudah dibaca[ CITATION Pus20 \l 1057 ].

UMKM ( Usaha kecil dan Menengah ) sendiri merupakan hal yang baru dalam kegiatan
atau aktivitas peniagaan. UMKM ini bergerak dalam hal perdagangan dimana dalam hal ini
menyangkut pada aktivitas, atau kegiatan berwirausaha. UMKM merupakan suatu usaha
perdagangan yang dikelola oleh perorangan atau juga badan usahayang dalam hal ini termasuk
juga sebagai kriteria usaha dalam lingkup kecil atau juga mikro. Peraturan mengenai UMKM
sudah dibahas didalam Undang – UndangNomor 20 Tahun 2008[CITATION Pus20 \l 1057 ].

Pariwisata adalah sebuah kegiatan perjalanan seseorang atau beberapa orang (grup) dari
suatu tempat ke tempat lain dengan beberapa tujuan antara lain mencari kesenangan, informasi,
diskusi, kesehatan dengan cara melihat, merasakannya pada waktu dan tempat tertentu. Kegiatan
Pariwisata dapat digunakan untuk study tentang kajian sosial, politik, budaya, alam maupun
dinamika kehidupan manusia tau suatu kehidupan manusia atau suatu bangsa secara umum.
Aktifitas demikian mempunyai pengaruh terhadap kebijakan pembangunan dan perokonomian
masyarakat secara menyeluruh , sehingga pariwisata memiliki potensi untuk meningkatkan
kualitas hidup masyarakat yang terkait dengan Pariwisata baik secara langsung maupun tidak
langsung. Hal ini dikarenakan Pariwisata memiliki multi player effect yang cukup
memungkinkan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, materil dan spiritual, kultur dan
inlektual[ CITATION Pus20 \l 1057 ].

Kegiatan tersebut melibatkan peran banyak pihak pada pelaku lagsung maupun yang
bersinggungan dengan kegiatan bisnis UMKM Pariwisata dan Media sehingga persaingan antar
pelaku bisa meminimalisir agar dapat berjalan berdampingan. Oleh karen itu sialturahmi,
komunikasi dan kebersamaan adalah sebagai upaya untuk memperkuat spiritil bisnis dan
menghantarkan anggota menjadi pelaku bisnis UMKM dan Pariwisata yang profesional, juga
sebagai media promosi dan kemitraan[ CITATION Pus20 \l 1057 ].

Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam suatu promosi lewat
media saat ini, animasi juga banyak dimanfaatkan dalam beberapa keperluan untuk masyarakat
dalam berinteraksi secara digital. Maka dari itu laporan Praktek Kerja Lapangan ini dibuatlah
animasi 2D yang nantinya bermanfaat untuk mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus ke
masyarakat secara publik[ CITATION Pus20 \l 1057 ].

1
1.2. Batasan Masalah

Pembatasan suatu masalah yang digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan


maupun pelebaran pokok masalah agar bisa tercapai. Beberapa batasan masalah dalam laporan
ini adalah sebagai berikut :
a. Pembuatan animasi menyesuaikan dengan interaksi secara publik.
b. Animasi yang dibua hanya bergerak berjalalan, melompat dan menyerang.
c. Implementasi menggunakan beberapa software Motion Graphic.
1.3. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di uraikan maka perumusan masalah
dalam penelitian ini adalah :
a. Apa yang menjadi kegiatan rutin di Pusaka Nusantara Kudus?
b. Bagaimana cara mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus kepada masyarakat
khususnya pelaku-pelaku UMKM?
c. Siapa yang berperan dalam terciptanya Pusaka Nusantara Kudus?
1.4. Tujuan

Tujuan dari pembuatan “Iklan Animasi 2D Promosi Pusaka Nusantara Kudus ada
beberapa sebelum menelaah dari latar belakang ini adalah :
a. Praktek Kerja Lapangan di Pusaka Nusantara Kudus pada tanggal 26 Januari 2021
memulai dengan membuat video dokumentasi untuk promosi dan ikut lomba
UMKM, dengan bertujuan agar masyarakat mengenal lebih dekat dengan Pusaka
Nusantara Kudus.
b. Mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus lewat Media Informasi.
c. Mengefisiensikan proses UMKM serta pengelolahan data UMKM yang ikut serta
di Pusaka Nusantara Kudus.
1.5. Manfaat

Manfaat dari pembuatan “iklan animasi 2D promosi Pusaka Nusantara Kudus ada
beberapa sebelum menelaah dari latar belakang ini adalah:
a. Menghasilkan Sumber Daya Manusia yang profesional untuk pegangan di masa
depan.
b. Menambah pengalaman dalam berorganisasi khususnya di Pusaka Nusantara
Kudus.
c. Melatih dan berkembang untuk menjadi disiplin dan bertanggung jawab sebelum
memasuki dunia kerja profesional.

2
BAB.II.
GAMBAR UMUM PERUSAHAAN

2.1. Profil Pusaka Nusantara Kudus

Pusaka Nusantara Kudus didirikan berdasarkan mewujudkan UMKM dan Pariwisata yang
sehat, Kuat Tangguh dan Mandiri untuk berkontribusi dalam perekonomian dan ketahan pengan
nasional. Didirikan pada tanggal 12 Juni 2020 dengan adanya pandemi Covid-19 maka
mempunyai ide dan gagasan untuk mendirikan yang akhirnya mempunyai nama kepanjangan
Penggiat Satuan Karya Kudus Nusantara yang disingkat PUSAKAKU NUSANTARA, yang
diketuai oleh Rubiyanti dan wakil ketua siswanto, SE.

3
Maka saat ini Pusaka Nusantara bergerak di bidang Pariwisata, Media, UMKM, untuk
bekerja sama dengan penggiat-penggiat usaha lokal khususnya atau UMKM di kudus, dengan
saling memberi informasi tentang usaha-usaha yang terdaftar di Pusaka Nusantara
Kudus[CITATION Sub20 \l 1057 ].
2.2. Lokasi Tempat Pusaka Nusantara Kudus

Pusaka Nusantara Kudus berada di :

JL. Flamboyan V No. 581 Pedawang kode 59324. Kabupaten Kudus.

Email : Pusakanusantara20@gmail.com

Gambar 2.1 Denah lokasi tempat Pusakaku

Kegiatan ini dilakukan di dalam ruangan pusakaku dengan kegiatan membuat dan me
review minuman jahe bikinan ibu ibu pusaka nusantara dan sekalian membuat video yang
nantinya di upload ke youtube pusaka nusantara kudus.

Gambar 2.2 Kegiatan harian bersama Pusaka Nusantara Kudus

4
2.3. Struktur Organisasi

Pusaka Nusantara Kudus yang ber lokasi di Jl. Flamboyan V No. 581 Pedawang Kode
Pos 59324 berdiri pada tanggal 12 bulan juni tahun 2020 dengan nama panjang Penggiat Usaha
Satuan Karya Kudus Nusantara, yang mempunyai Visi Mewujudkan UMKM dan Pariwisata
yang Sehat, Kuat, Tangguh dan Mandir untuk berkomitmen dalam Pereonomian dan Ketahanan
Pangan Nasional sedangkan untuk Misi ada sebagai berikut :

a. Meningkatkan akses pembiayaan formal bagi UMKM dan Pariwisata.


b. Membentuk jaringan nasional dan internasional bagi seluruh anggota meliputi
UMKM dan Pariwisata.
c. Pendampingan dan usulan terhadap kebijakan pemerintah yang kondusif bagi
perkembangan UMKM dan Pariwisata.
d. Mengoordinasikan dan menyinergikan pelaku UMKM dan Pariwisata.
e. Melakukan pembinaan dan pembeedayaan bagi pelaku UMKM dan Pariwisata.
f. Monitoring dan evaluasi pelaksanaan program
g. Membeikan layanan informasi secara luas bagi pelaku UMKM dan Pariwisata.
2.4. Lingkup Pekerjaan

Di Pusaka Nusantara Kudus ada beberapa lingkup pekerjaan yang dibagi per-bidang
untuk memajukan dan mengembangkan Pusaka Nusantara Kudus untuk juga memasarkan
produk-produk UMKM diantara sebagai berikut :

Pelindung : H. Sudir Santoso, SH.

Penasehat : H. Djumadi Subur, MM.

Pembina : Umi Cahyaningrum, S.Pd.

: Arif Budiyanto, S.T.

: Sertu Sofyan Alfianto

Ketua : Rubiyanti

Wakil Ketua : Siswanto, SE.

Sekretaris : Nur Alim, S.Pd.

Wakil Sekretaris : Rafida Azzundani, SS.

Bendahara : Nur eko haryanti

5
Wakil Bendahara : Danintya Anindya Salsabila

Bidang dan Lembaga:

a. Bidang Organisasi dan Kode Etik


Ketua : Musyarif Supriyanto, SE.
Anggota : Noor Ahlis, S.Pd.I
Anggota : Antok Pujiharto
b. Bidang Hukum dan Perijinan
Ketua : Khoiril Anwar, SH.,MH.
Anggota : Sutopo, S.Pd.
Anggota : Jumadi
c. Bidang Humas dan Kemitraan
Ketua : Anshori
Anggota : Ahmad Amin
Anggota : Sesie Wulandari
d. Bidang SDM dan Diklat
Ketua : Taufiq, M.Pd.
Anggota : Ficky Fristian
Anggota : Satria
e. Lembaga pengembangan Kepariwisataan
Ketua : H. Maskur, S.Pt.
Anggota : Arus Harhara
Anggota : Hasanudin
f. Lembaga UMKM dan Koprasi
Ketua : Sugiharto
Anggota : Dwi Wimay
Anggota : Mochlas
g. Lembaga IT dan Media Promosi
Ketua : Aris Sofianto
Anggota : Naim
Anggota : Faisal Fadli, S.Pd.
2.5. Deskripsi Pekerjaan

Dari kegiatan di Pusaka Nusantara Kudus, dengan bersama dengan penggiat UMKM
dalam acara bersama ibu ibu Pusaka Nusantara Kudus dan me review produk UMKM yang

6
dibuat sebelumnya dan sekalian membuat dokumentasi video tersebut, dari minggu pertama dan
seterusnya dari kegiatan langsung maupun tidak langsung dapat dibagi dalam 3 Tahap :

1. Pembuatan produk dari penggiat penggiat UMKM dari awal bahan sampai
produknya jadi.
2. Pembuatan video dokumentasi untuk keperluan promosi di media informasi yang
nantinya di upload di channel youtube nya Pusaka Nusantara Kudus.
3. Pengeditan menggunakan software editing video.

Analasis kebutuhan dan pen-dokumentasian video nya mengunakan software editing


video. Dengan beberapa keperluan perancangan dan pendokumentasian mengunakan sebagai
berikut:

a. Perancangan video dokumtasi nya dalam software editing video.


b. Pembuatan video animasi 2D menggunakan tools Motion Graphic yang dapat di
lihat pada BAB III.
c. Pengujian atau rundering beserta finishing kesiapan video animasi 2D.
2.6. Jadwal Kerja

Praktek Kerja Lapangan dilaksanakan pada hari senin dari tanggal 26 Januari 2021
sampai dengan 20 Februari Agustus 2021 selama 8 minggu. Waktu Praktek Kerja Lapangan
adalah dari hari Selasa sampai dengan Jumat, pukul 09.00 sampai dengan pukul 12.00 WIB.
Secara umum, kegiatan yang dilakukan selama Praktek Kerja Lapangan adalah sebagai berikut:

1. Minggu pertama
a. Pengenalan Lingkungan Praktek Kerja Lapangan.
b. Membuat bersama dengan ibu ibu Pusaka Nusantara Kudus.
c. Membuat video dokumentasi minuman Jahe.
d. Me review minuman jahe.
e. Mengedit video menggunakan Adobe Premier Pro
2. Minggu kedua
a. Membuat video dokumentasi minuman wedang seco.
b. Membuat wedang seco bersama dengan ibu ibu Pusaka Nusantara Kudus.
c. Me review minuman wedang seco.
d. Mengedit video menggunakan Adobe Premier Pro.
3. Minggu ketiga
a. Persiapan membuat project animasi 2D.
b. Membuat project animasi 2D untuk mempromosikan Pusaka Nusantara

7
Kudus.
Selama pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan diadakan beberapa kali review dan masak
bareng bersama ibu ibu Pusaka Nusantara Kudus serta pembimbing lapangan, selain itu, juga
membuat video dokumentasi untuk nantinya di upload ke youtube, serta mengembangkan
kemajuan Pusaka Nusantara Kudus untuk kedepannya.

8
BAB.III.
TEORI PRAKTEK KERJA LAPANGAN

3.1. Teori Penunjang Praktek Kerja Lapangan

Selama pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan di Pusaka Nusantara Kudus, peserta Kerja
Lapangan Kerja menggunakan pengetahuan dan pengalaman selama masa perkuliahan sebagai
landasan teori perancangan dan pembuatan animasi 2D. Pengetahuan dan teori yang digunakan
antara lain :

1. Konsep perancangan flat character untuk pembuatan animasi menggunakan


software animasi yang diperoleh di mata kuliah MTI603 multimedia dan MTI604
praktek multimedia.
2. Konsep dengan menggunakan metode manual untuk menggambar dengan buku dan
dilanjutkan menggunakan software untuk proses eksekusi pembuatan animasinya.
3. Konsep Teknik Pemodelan Teori tentang pemodelan suatu objek berupa animasi
yang baik diperoleh di mata kuliah MTI604 praktek multimedia.
9
3.2. Prosedur Animasi

Mengidentifikasi melalui spesifikasi dari Animasi yang telah dibuat sebelumnya yang
berupa video animasi 2D antara lain ialah :

a. Type file : MP4


b. Size : 65 MB
c. Durasi : 55 Detik
d. Frame width : 1920
e. Frame height : 1080
f. Frame rate : 30 frame/detik
g. Channel : 2(Stereo)
h. Audio sample rate : 44KHz 16 Bit
3.3. Analisis Animasi

Karya animasi ini merupakan sebuah karya iklan untuk mempromosikan Pusaka Nusantara
Kudus ke masyarakat lewat media informasiyang memberikan informasi tentang UMKM yang
berkaitan dengan Pusaka Nusantara Kudus, pembuatan bertujuan mengajak masyarakat
indonesia khususnya daerah kudus untuk ikut serta mendaftarkan UMKM nya pada Pusaka
Nusantara Kudus.
3.4. Teknik Pembuatan Animasi

Untuk membuat iklan promosi masyarakat ada beberapa animasi serta tampilan yang
menarik agar masyarakat lebih tertarik dengan Pusaka Nusantara Kudu, maka dalam pembuatan
ada beberapa teknik tertenu dalam pembuatan, yaitu antara lain adalah :

a. Teknik pemilihan software


Teknik sebelum ke proses implementasian storyboard pemilihan software adalah
yang pertama karena sangat penting dsri software kebiasaan yang digunakan
maupun yang baru digunakan dalam pembuatan animasi 2D dengan beberapa
software yang diterapkan.
b. Teknik penyampaian suara
Penyampaian suara sangat penting dalam dunia animasi, karena selainmenambah
daya tarik penonton bisa juga untuk tidak membuat animasi menjadi bosan dengan
menambahkan suara dubbing serta untuk mengenalkan dan mempromosikan
Pusaka Nusantara Kudus.
c. Teknik penyampaian text

10
Teknik penyampaian text dari text muncul serta saat keluar dalam frame dari nama
font yang dipakai antara Bold atau Reguler agar memberi kesan lebih menarik saat
dibaca.
d. Teknik pergerakan animasi
Menggerakkan saat memunculkan karakter dari menggunakan Pup up atau dari
kanan ke kiri, dibarengi dengan background serta beberapa effect untuk
menggerakkan karakter.
3.5. Naskah Dubbing untuk Animasi

Naskah penulis menyiapkan naskah sederhana untuk pembacaan dubbing atau latar
belakang animasi 2D nya yang punulis ketikan di Microsoft Word dengan lima paragraf
bertujuan untuk mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus dengan paragraf bergerak di
Bidang Pariwisata, Media, UMKM.

Gambar 3.1 Naskah Dubbing Animasi


3.6. Prinsip Dasar Animasi 2D

Prinsip dasar animasi 2D sangat penting untuk memulai perancangan dan pembuatan
selanjutnya karena penulis harus memilih tipe-tipe animasi yang akan dibuat untuk menambah
daya tarik dalam penyampaian atau selayaknya karakter sedang berbicara dan mengenalkan ke
masyarakat atau pelaku-pelaku UMKM.

11
a. Timing(Waktu)
Proses dasar ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Dengan
gerakan icon maps yang bergerak terllau lambat, sedangkan latar belakang cepak
bergerak, maka karakter akan tertinggal sebelum latar belakang berganti. Jadi
timing ini lebih kepada sinkronisasi antara element-element animasi khususnya.
b. Ease in dan Ease Out(Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika karakter di
munculkan dari arah kanan atau kiri, maka gerakan tersebut harus semakin lambat.
Dan karakter akan semakin cepat. Atau ketika background berhenti, pemberhentian
tersebut harus secara perlahan-lahan dan melambat, agar tidak langsung berhenti.
c. Follow Through and Overlapping Action(Gerakan penutup sebelum benar-
benar diam)
Follow Through adalah tentang bagaiman tubuh karakter tertentu yang akan
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya karakter yang tetap
bergerak sesaat setelah melompat. Secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang.
d. Secondary(Gerakan Pelengkap)
Secondary sendiri adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondery dimaksudkan untuk menjadi “Pusat Perhatian” sehingga menjadi
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculan lebih berfungsi untuk
memberikan dan memperkuat gerakan utama
e. Squash and Strecth(Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal :
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-
benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
f. Staging(Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter

12
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak
lebih dinamis dan menarik Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti
memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak
jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk
memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
g. Pernonality(Penjiwaan Karakter)
Dalam animasi 2D khususnya menggunakan karakter harus membuat sedetail mungkin
agar kepribadian seseorang karakter atau tokoh menjadi hidup dengan menggunakan
gerakan mulut dalam pengucapan yang nantinya membuat penonton mengenali karakter
tersebut.
h. Appeal(Daya Tarik Karakter)
Appeal merupkan keseluruhan kunci atau gaya visual dalam animasi 2D. Penulis bisa
sangat mudah mengidentifikasi gaya animasi tersebut, dengan melihatnya sekilas. Penlis
juga bisa melihat style animasi 2D saat pembuatan cukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena animasi. Ada juga yang berpendapat appeal adalah tentang
penokohan, berkolerasi dengan “kharisma” seorang tokoh atau karakter dalam animasi
2D.Sehingga visualisasi animasi 2D yang ada bisa mewakili karakter atau sifat yang
dimiliki lewat suara. Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi
penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau
tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

13
BAB.IV.
PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN

4.1. Analisis Sistem dan Kebutuhan

Karya animasi ini merupakan sebuah karya iklan untuk mempromosikan Pusaka
Nusantara Kudus ke masyarakat lewat media informasiyang memberikan informasi tentang
UMKM yang berkaitan dengan Pusaka Nusantara Kudus, pembuatan bertujuan mengajak
masyarakat indonesia khususnya daerah kudus untuk ikut serta mendaftarkan UMKM nya pada
Pusaka Nusantara Kudus[CITATION Sub20 \l 1057 ].

14
4.1.1. Identifikasi Masalah

Kurangnya mengenalkan Pusaka Nusantara Kudus lewat Animasi 2D agar menambah


daya tarik peminat pelaku-pelaku UMKM agar ikut serta mendaftarkan produk-produknya
bersama Pusaka Nusantara Kudus. Dengan adanya Animasi 2D ini, maka sangat bagus dan
alternatif untuk bisa mempromosikan secara lebih menarik, dan juga bisa langsung berinteraksi
di Media Sosial, yang bertujuan untuk mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus.

4.1.2. Identifikasi Kebutuhan Informasi

Untuk membuat iklan promosi masyarakat ada beberapa animasi serta tampilan yang
menarik agar masyarakat lebih tertarik dengan Pusaka Nusantara Kudu, maka dalam pembuatan
ada beberapa teknik tertenu dalam pembuatan, yaitu antara lain adalah :
4.1.3.Kebutuhan Hardware dan Software

i. Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang
telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa alat bantu.
j. Software
Software atau Perangkat Lunak adalah istiah khusus untuk data yang diformat, dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan
berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain,
bagian sistem omputer yang tidak berwujud.

4.2.Perancangan
4.2.1. Perancangan StoryBoard

Tabel 4.1 Tabel StoryBoard


No Gambar Keterangan

15
1. Scan pertama
menampilkan
karakter yang
mengenalkan
tentang Pusaka
Nusantara Kudus.

2. Karakter kedua
ialah saat masuk
bersama karakter
pertama untuk
penutupan

3. Scane ketiga saat


menyampaikan
kegiatan di bidang
Media untuk
Pusaka Nusantara
Kudus.

4. Scane ke-empat
ialah saat
menyampaikan di
bidang Pariwisata
untuk Pusaka
Nusantara Kudus.

16
5. Scane ini berguna
untuk
mempromosikan
website Pusaka
Nusantara Kudus,
dengan membuka
link Pusakaku.id

6. Informasi sacane
ini ialah Pusaka
Nusantara Kudus,
berlokasi di Jalan.
Flamoyan V Kode
Pos 59324

7. Scane untuk
mengajak
penonton
khususnya pelaku-
pelaku UMKM
untuk
mendaftarkan
produknya
bersama Pusaka
Nusantara Kudus.

8. Scane untuk
penutupan penulis
melampirkan
Media Sosial
Pusaka Nusantara
Kudus.

Dalam perancangan maupun pembuatan animasi 2D ada beberapa tahapan metode, yaitu
pengumpulan data, pengambilan gambar, membuat skript, membuat konsep dengan metode
manual untuk sketsa lalu kemudian menggunakan software untuk proses eksekusi
17
pembuatannya. Dengan menggunakan software Motion Graphic untuk menggerakkan gambar
animasinya, dari mulut yang bergerak, objek muncul dengan gerakan pop up, dengan
menggabungkan beberapa gambar animasi menjadi satu dari awal sampai akhir, untuk dilanjut
ke pengeditan gambarnya menggunakan Kinemaster dan Vegas Pro. Untuk suara sendiri
menggunakan smartphone untuk perekaman dan diedit menggunakan software Audicity, untuk
mengubah suara menjadi lebih keras dan menghapus selain suara utama.
1. Konsep Visual
Visualisasi merupakan cara dalam menyampaikan sebuah ide atau pikiran dengan
menggunakan bentuk tulisan, dan gambar yang bersifat abstrak maupun nyata.
Proses dalam menyampaikan pesan secara visual dengan bentuk atraktif dan
interaktif, perlunya sebuah konsep perancangan produksi Film Animasi 2D yang
baik agar dapat membuat para penonton terhibur. Konsep yang digunakan penulis
adalah Film Animasi 2D dengan menggunakan gaya simple dan sederhana namun
tetap dapat membuat para penonton senang dan terhibur yang agar sesuai dengan
perkembangan zaman yang terjadi saat ini. Teknik pengujian film animasi
menggunakan teknik 2D Hybrid Animation. Teknik 2D Hybrid Animation
digunakan dalam proses pembuatan objek terutama pembuatan beberapa karakter
dan beberapa properti yaitu secara manual kemudian dilakukan proses scanner
dengan memindahkan objek gambar manual menjadi digital. Untuk digunakan
dalam flash, melelui proses tracing menjadi vektor dan diberikan warna pada objek
gambar[ CITATION Asi18 \l 1057 ].
2. Pemilihan Mentahan Gambar
a. Masjid Menara Kudus

Gambar 4.1 Masjid Menara Kudus


b. Gerbang Kudus Kota Kretek

18
Gambar 4.2 Gerbang Kudus Kota Kretek
c. Taman Sardi Kudus

Gambar 4.3 Taman Sardi Kudus


3. Perancanagan Karakter
Pada bagian ini karakter sederhana dengan menggambar di kertas yang nantinya
di track menggunakan software.
a. Karakter Berlari

19
Gambar 4.4 Karakter sedang berlari
b. Karakter Sedang Tersenyum

Gambar 4.6 Karakter sedang tersenyum


a. Implementasi Gambar 4.4 Karakter sedang berlari

Gambar 4.7 Hasil implementasi karakter berlari


b. Implementasi Gambar 4.5 Karakter sedang tersenyum

20
Gambar 4.8 Hasil implementasi karakter sedang tersenyum
c. Beberapa karakter kaki untuk bergerak

Gambar 4.9 Karakter kaki untuk bergerak


d. Karakter sedang berdiri

Gambar 4.10 Karakter sedang berdiri


e. Karakter bersama dalam penutupan

21
Gambar 4.11 Karakter bersama dalam penutupan
f. Hasil Visual
Analisis visual dilakukan untuk dalam pembuatan dan perancangan yang nantinya akan
dievaluasi, direview, dan direvisi agar sesuai jenis, bentuk, dan fungsinya. Yang
nantinya akan di proses dalam pemodelan objek untuk di animasikan dalam
perancangan. Animasi 2D ini dibuat agar semua kalangan masyarakat tau bahwa
bahwa Pusaka Nusantara Kudus bergerak di bidang Media, Pariwisata dan
UMKM[ CITATION Pus20 \l 1057 ].
g. Hasil Huruf
Pembuatan animasi 2D dalam pemilihan huruf atau font penulis menggunakan font
yang bernama Poppins sans dimana memiliki karakteristik klasik dan terbaca
dengan baik.

Gambar 4.12 Font Poppins untuk penggunaan tulisan Animasi

Nama font yang digunakan penulis yaitu “Poppins sans” dengan memiliki bentuk
yang simpel dan sederhana serta memberikan kesan klasik, dan anggun, Huruf ini

22
mempunyai tingkat keterpacaan yang baik dan terasa nyaman saat membaca,
terutama dilayar monitor maupun media informasi.

Font Poppins sans meruakan huruf yang dipakai untuk memperkuat dalam
penulisan pada pembuatan animasi 2D itu sendiri, agar terlihat lebih menarik,
Penulis memilih menggunakan font ini karena terlihat klasik dan feminim dalam
metode pembacaan serta juga dapat menarik banyak penonton animasi 2D di media
informasi dan sangat cocok dipakai untuk peenulisan di bidang desain grafis.

h. Hasil Warna
Warna adalah salah satu pelengkap desain yang sangat mempengaruhi suasana hati
dan jiwa orang yang melihatnya khususnya bagi penonton, warna juga merupakan
unsur yang sensitif yang dapat menyentuh indra penglihatan sehingga dapat muncul
berbagai reaksi senang maupun sedih dalam pemilihan warna tersebut.
Warna merupakan unsur terpenting dalam sebuah gambar yang dapat memberikan
kesan keindahan serta mampu mempengaruhi suasana hati seseorang yang
melihatnya, warna dapat memberikan kesan berbeda-beda serta mampu
menimbulkan rasa senang, bahagia, sedih marah, haru, gembira, dan lain-lainnya.
Penulis menggunakan beberapa warna soft atau warna flat untuk mengikuti kesan
animasi 2D.
Proses ini ada beberapa data yang digunakan penulis untuk mendukung penulis
menyelesaikan laporanya dengan data dan informasi yang valid serta dapat menjadi
baha warna juga memilki tujuan dan makna masing-masing. Pembatan animasi 2D
tentu haruslah menggunakan warna yang flat, teknologi yang digunakan adalah
komputer dan menggunakan software Motion Graphic.

Gambar 4.13 Warna yang digunakan dalam pembuatan Animasi 2D


i. Warna Jade
Warna jade adalah warna yang mengarah ke warna hijau, dipih dikarenakan akan
memberikan makna pertumbuhan, kemajuan, dan juga alami, sehingga
23
menyampaikan juga tujuan bahwa Pusaka Nusantara Kudus akan memberikan
kemajuan dan pertumbuahn dalam mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus.

Gambar 4.14 Kegunaan Warna Jade


j. Warna Cherokee
Warna Cherokee adalah warna yang mengarah ke warna orange, penulis memilih
karena memiliki karakteristik loyalitis, idealisme, dan kecanggihan. Warna ini
digunakan untuk melengkapi animasi 2D yang telah dibuat, dengan kesan kesiapan
dalam pembuatan.

Gambar 4.15 Kegunaan Warna Cherokee

k. Warna Putih
Wana putih adalah warna yang dapat dilihat ketika warnna berada pada satu posisi
yang sama pada skema warna, dipilih karena memiliki makna, penghormatan,
kesucian, kemulian, dan bersih, dalam warna putih ini penulis untuk keperluan
pembukaan pada animasi 2D.

Gambar 4.16 Kegunaan Warna Putih

24
4.2.2. Mempersiapkan Software yang diperlukan

a. Inkscape
Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat
perangkat lunak bebas di bawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari inskscape
adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan
CSS[CITATION Wik16 \l 1057 ].
b. Vegas Pro
Sony Vegas Pro adalah paket perangkat lunak pengeditan video untuk
pengeditan non-linear (NLE) yang awalnya diterbitkan oleh Sonic Foundry,
kemudian oleh Sony Creative Software, dan sekarang oleh Magix.Perangkat lunak
ini berjalan pada sistem operasi Windows. Awalnya dikembangkan
sebagai perangkat lunak pengeditan audio,akhirnya dikembangkan menjadi NLE
untuk video dan audio dari versi 2.0. Vegas memiliki pengeditan video dan audio
multitrack real-time pada trek tak terbatas, urutan video independen resolusi, efek
kompleks dan alat pengomposit, dukungan audio 24-bit / 192 kHz, dukungan efek
plug-in VST dan DirectX, dan pencampuran suara surround Dolby Digital. Pada 24
Mei 2016, Sony mengumumkan bahwa mereka telah menjual Vegas (dan sebagian
besar lini "Perangkat Lunak Kreatif"ke MAGIX, yang akan terus mendukung dan
mengembangkan perangkat lunak[CITATION Wik16 \l 1057 ].
c. Kinemaster Pro

KineMaster adalah sebuah perangkat lunak ponsel pintar yang khusus


digunakan untuk keperluan pengeditan video. Perangkat lunak ini dikembangkan
oleh Nex Streaming. Perangkat lunak ini pertama kali dirilis pada tahun 2013
tepatnya pada tanggal 26 Desember 2013[CITATION Wik16 \l 1057 ].

d. Audicity
Audiicity merupakan aplikasi editor audio digital yang gratis dan memiliki
sumber terbuka, tersedia untuk Windows, macOS, Linux, dan sistem operasi Mirip
Unix lainnya, dengan Audicity pengguna bisa mengoprasikan berkas suara tertentu,
atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan[CITATION Wik16 \l 1057 ].
e. CorelDraw X7

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel,


sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi
terbarunya, CorelDRAW X8 (setara dengan versi 18) dirilis pada tanggal 15
Maret 2016. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem
operasi Windows 2000 dan seterusnya[CITATION Wik16 \l 1057 ].
25
4.2.3. Persiapan Pembuatan Animasi

1. Pemodelan Pan/Crop
Proses ini ialah untuk mengatur ukuran sebuah objek di Software Vegas Pro agar bisa
menyesuaikan ukuran di frame.

Gambar 4.17 Proses menggunakan Pan/Crop


2. Penambahan Sound Effect
Sound Effcet Menggunakan Effect Swoosh, Pup, dan menyesuaikan kebutuhan.

Gambar 4.18 Proses menggunakan Sound Effect


3. Menggerakkan Karakter
Menggunakan Pan/Crop di menggunakan yang di bawah Frame per Frame di geser.

26
Gambar 4.18 Proses menggerakkan Karakter
4. Menggeserkan Karakter
Saya proses nya menggunakan Pan/Crop dengan Frame per Frame.

Gambar 4.19 Proses menggeserkan Karakter


5. Waktu Muncul Karakter
Saat Karakter muncul dari bawah dan tidak terlihat di frame, karena letak karakternya di
bawah frame.

27
Gambar 4.20 Proses saat Karakter akan muncul
6. Waktu Keluar Karakter
Karakter keluar menggeser ke samping frame.

Gambar 4.21Proses Karakter saat keluar


7. Penambahan Music Backsound
Musiknya ialah bagian bawah yang berwarna merah.

28
Gambar 4.22 Penambahan Music Backsound
4.2.4. Screenshot Pembuatan Animasi

1. Pembukaan
Gambar pembukaan dengan memulai mengenalkan Pusaka Nusantara Kudus kepada
penonton.

Gambar 4.23 Scane Mengenalkan Pusaka Nusantara Kudus


2. Penyampaian Pusaka Nusantara Kudus

29
Gambar 4.24 Penyampaian Pusaka Nusantara Kudus
3. Penyampaian UMKM,Pariwisata dan Media
Di scane ini menyampaikan kepada penonton bahwa Pusaka Nusantara Kudus bergerak
di bidang UMKM, Pariwisata dan Media.

Gambar 4.25 Penyampaian bidang kegiatan Pusaka Nusantara Kudus


4. Media informasi Pusaka Nusantara Kudus
Dengan meng-akses website di pusakaku.id.

30
Gambar 4.26 Memperkenalkan Website Pusaka Nusantara Kudus
5. Penutup
Untuk penutupan mengajak ke penonton agar bisa mendaftarkan produk-produknya ke
Pusaka Nusantara Kudus.

Gambar 4.27 Penutupan Animasi


4.2.5. Pengujian Sistem

Pengujian yang diperoleh dalam pembuatan animasi 2D, Dalam pembuatan animasi 2D
perlu ide yang matang kerena harus menghidupkan karakter sesuai tujuan untuk mempromosikan
Pusaka Nusantara Kudus. Proses ini adalah proses dimana untuk pencairan ide dan konsep
serta gagasan untuk animasi 2D yang dibuat, ide bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah
nyata, dongeng, kisah klasik, fantasi dan beberapa ide tentang mempromosikan Pusaka
Nusantara Kudus dalam teknologi dan lain-lainnya. Ide harus memiliki keistimewaan,
keunggulan, dan keunikan yang khas sehingga menarik untuk proses pembuatan sendiri. Yang
terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengola serta mengembangkan ide tersebut.

31
Judul animasi 2D sendiri untuk mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus animasi 2D ini
disesuaikan untuk para pelaku UMKM ikut serta mendaftarkan produk-produknya bersama
Pusaka Nusantara Kudus [ CITATION Pus20 \l 1057 ].

32
BAB.V.
PENUTUP
5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dan pendahuluan dapat dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Telah diselesaikan sebuah animasi “Iklan Animasi 2D untuk Mempromosikan


Pusaka Nusantara Kudus”.

2. Pembuatan animasi 2D dengan bertujuan agar masyarakat dan pelaku-pelaku


UMKM dapat lebih mengenal dekat dengan Pusaka Nusantara Kudus.
3. Animasi 2D berdasarkan iklan tersebut dibuat untuk meningkatkan kreatifitas
generasi milenial atau penulis agar menambah pengetahuan serta kesadaran
masyarakat dan pelaku-pelaku UMKM.
4. Mahasiswa dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan untuk
menyelesaikan permasalahan di dunia nyata.
5. Praktek Kerja Lapangan dapat melatih untuk bekerja sama dalam satu tim, baik
anta peserta Praktek Kerja Lapngan maupun dengan anggota-anggota di Pusaka
Nusantara Kudus.

33
6. Mahasiswa memperoleh tambahan ilmu yang tidak diperoleh di proses perkuliahan.
Pada Praktek Kerja Lapangan yang dilakukan di Pusaka Nusantara Kudus,
mahasiswa mendapatkan pengetahuan tambahan mengenai:
a. Mendapatkan pengalaman tentang mengubah pola kehidupan masyarakat, misalnya
dapat membentuk masyarakat agar memiliki jiwa usaha dan mandiri serta di Pusaka
Nusantara Kudus menciptakan generasi milenial sebagai pedoman untuk menjadi
tangguh dan kesatria.
b. Sebagai cagar ilmu pengetahuan, untuk pengembangan sangat dibutuhkan sebagai
dokumentasi yang nanti akan terus berkembangan di bidang Pariwisata, UMKM,
Media.
c. Membagi dan mengisi waktu dengan kegiatan yang bermanfaat seperti dari
kegiatan yang di adakan Pusaka Nusantara Kudus tentang membuat wedang seco
bersama ibu-ibu Pusaka Nusantara Kudus.
d. Melatih diri berani tampil di depan umum.
e. Menumbuhkan rasa bertanggung jawab.
f. Melatih hidup yang bermasyarakat.

5.2. Saran

Saran untuk tugas akhir pembuatan animasi 2D untuk Mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus
antara lain ialah:

1. Hasil pembuatan animasi ini diharapkan dapat membantu Pusaka Nusantara Kudus
untuk semakin dikenal di masyarakat dan pelaku-pelaku UMKM.
2. Pembuatan animasi dapat menjadi panduan untuk pelaku-pelaku UMKM, agar
dapat mendaftarkan usahu-usahanya bersama Pusaka Nusantara Kudus.
3. Harapan penulis sendiri dalam pembuatan animasi 2D ini agar dapat berguna dan
bermanfaat sebaik-sebaiknya, animasi 2D telah dibuat guna mendukung penelitian
berikutnya untuk menjadi lebih baik.
4. Perlu ditumbuhkan kebiasaan belajar secara mandiri dalam pembuatan animasi 2D
ini, karena beberapa ilmu tentang animasi sekarang banyak sekali tersebar secara
publik.
5. Perlu adanya kemampuan mahasiswa untuk menggabungkan seluruh ilmu yang
pernah di dapati khususnya ilmu tentang animasi di Mata Kuliah Multimedia.
6. Perlu adanya bimbingan secara lebih insentif untuk mahasiswa dalam pelaksanaan
Praktek Kerja Lapangan.
7. Jika memungkinkan dalam pembuatan animasi 2D dapat dilibatkan dalam suatu
proyek dimana mahasiswa dapat bekerja sama dengan anggota Pusaka Nusantara
Kudus.

34
35
DAFTAR PUSTAKA

_____________, Animasi 2D untuk mempromosikan Pusaka Nusantara Kudus.

Hasanah, Umrotul., Nulhakim, Lukman. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran


Film Animasi Sebagai Media Pembelajaran Konsep Fotosinstesis. ISSN:2477-2038. Serang: JPPI
Vol. 1 No.1 November 2015: 91-92.

Ristina., Purnama, Bambang Eka. 2013. Pembuatan Film Animasi Rahasia

Gatotkaca menggunakan Animasi 2 Dimensi. Surakarta: Seruni Vol. 2 No. 1 Maret 2013: 1-9.

Putra, Herdika Melia., Purwanto, Agus. 2015. Pembuatan Film Animasi 2D yang Berjudul
Empat Monster pada Komunitas Mutimedia Amikom Surakarta. ISSN: 2477-8133. Surakarta:
Jurnal IT CIDA Vol. 1 No. 1 Desember 2015: 23-25.

Nuriman, Dede., Prasetyo, Dwi Yuli. 2017. Iklan Media Promosi Unisi Berbasis Animasi 2
Dimensi. ISSN: 2540-9717. Riau: Jurnal SISTEMASI. Vol. 6 No.3 September 2017: 41-50.

Lau, Muhammad Ismet., Dzikri, Afdhol dan Prasetyaningsih, Sandi. 2016. Implementasi Teknik
Rigging pada Film Animasi 2 Dimensi “ Gadis Sapu Lidi”. ISSN: 2252-4983. Batam: Jurnal
SIMETRIS Vol. 7 No. 2 November 2016: 427-428.

Firmansyah, Angga., Kurniawan, Mei P. 2013. Pembuatan Film Animasi 2D Menggunakan


Metode Frame By Frame Berjudul “Kancil dan Siput”. ISSN: 1411-3201. Yogyakarta: Jurnal
Ilmiah DASI Vol.14 No. 04 Desember 2013: 10-13.

Toil, Muhkamad., Purwanto, Agus. 2015. Pembuatan Iklan Animasi 2D Produk Gula Semut
untuk Koperasi serba Usaha Jatirogo, Kulon Progo. ISSN: 1411-3201. Yogyakarta: Jurnal
Ilmiah DASI Vol. 7 No. 2 Maret 2015: 427-428.
36
Subario, Andrew P., Lumenta, Arie S. M. dan Rumbayan, Meita. 2017. Animasi Sosialisasi
Penghematan Listrik. ISSN: 2301-8364. Manado: Vol.12 No.1 Januari 2017: 3.

Effendy, H., 2002, Mari Membuat Film: Panduan Untuk Menjadi Produser, Penerbit Panduan
dan Yayasan Konfiden, Jakarta.

Widjaja, C., 2008, Kamera dan Video Editing, Cara membuat video mulai pembuatan cerita,
penggunaan kamera, dan edit dengan Adobe Premiere Pro, Widjaja, Tangerang.

37

Anda mungkin juga menyukai