Anda di halaman 1dari 24

MAKALAH KOMPUTER DAN

MASYARAKAT

Diajukan untuk memenuhi tugas UAS mata kuliah komputer dan masyarakat jurusan
Teknik Informatika

Disusun oleh :
Agung Dwi Rikhlafi 311710005

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PELITA
BANGSA BEKASI
2020

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT


serta nabi MUHAMMAD SAW yang mana telah melimpahkan rahmat dan
karunianya. Sehingga penulisan Makalah yang berjudul “KOMPUTER DAN
MASYARAKAT” dapat terselesaikan, dimana makalah ini penulis sajikan dengan
sebenar-benarnya.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada dosen pengajar Bapak
Muhtajuddin Danny, S.Kom.,M.kom. yang telah membimbing dalam proses
belajar mengajar tentang Komputer dan Masyarakat.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam
penyusunan Makalah ini sehinga kritik dan saran yang bersifat membangun sangat
penulis harapkan. Penulis berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi semua
pihak.

Bekasi, 6 Juli 2020

Penulis

Agung Dwi Rikhlafi


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..........................................................................................i

HALAMAN PENGESAHAN...........................................................................ii

KATA PENGANTAR......................................................................................iii

DAFTAR ISI......................................................................................................v

BAB I MASYARAKAT INFORMASI..........................................................


BAB II KOMPUTER DAN INTERNET……………………………………
BAB III INTERNET OF THINGS………………………………………….
BAB IV PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI…………………………..
BAB V KEJAHATAN KOMPUTER DAN CYBERCRIME……………..

v
BAB I
MASYARAKAT INFORMASI

Manusia memasuki tahapan baru dari masyarakat yang


disebut masyarakat informasi. Masyarakat informasi (information society)
adalah masyarakat yang melakukan kegiatan distribusi, penggunaan, dan
manipulasi informasi dalam aktivitas Ekonomi, Politik, dan Budaya secara
signifikan. Tujuannya untuk mendapatkan keuntungan kompetitif secara
internasional melalui penggunaan Teknologi Informasi dengan cara kreatif
dan produktif. Pengetahuan ekonomi adalah mitra dimana kekayaan
diciptakan melalui eksploitasi pemahaman tentang Ekonomi. Orang-orang
yang memiliki sarana dalam masyarakat tersebut disebut sebagai
warga Digital.

1.1 Pengertian Masyarakat Informasi


Istilah masyarakat informasi sering dipakai untuk mendiskripsikan
sebuah masyarakat dan sebuah ekonomi yang menggunakan sarana
teknologi informasi dengan intensitas tinggi dalam kehidupan sehari-hari.
Masyarakat tersebut menggunakan teknologi yang sama atau kompatebel
untuk berbagai kegiatan pribadi, sosial, pendidikan, bisnis, bahkan untuk
mengisi waktu luang. Teknologi tersebut mempunyai kemampuan untuk
mengirim, menerima, dan pertukaran data digital dengan cepat antara
tempat-tempat terlepas dari jarak. Di bidang Bisnis, sebagian besar transaksi
keuangan seperti yang dilakukan perbankan telah menggunakan teknologi
informasi, seperti layanan bank internet [e-banking], mobile banking, dan
lainnya. Manusia modern tak bisa lepas dari teknologi informasi dalam
melakukan aktivitas sehari-hari, yang dilakukan melalui mailing list, email,
serta berinteraksi dengan komunitas dunia maya. Jadi bisa dikatakan bahwa
pengolahan informasi adalah inti dari kegiatan manusia modern dengan
menggunakan teknologi baru. Hal ini memiliki implikasi pada segala aspek
kehidupan masyarakat dan mengubah cara manusia modern dalam
melakukan berbagai aktivitas di bidang Ekonomi, Pendidikan, Kesehatan,
bahkan dalam memanfaatkan waktu luang untuk mengkonsumsi dan
memproduksi informasi.
1.2 Ciri-Ciri Masyarakat Informasi

1. Kebutuhan akan informasi sangat tinggi dalam kehidupan masyarakat, baik untuk
berinteraksi antar manusia maupun untuk menunjang kegiatan kerja, kegiatan Sosial,
pengajaran, serta aktivitas lainnya.
2. Masyarakat informasi bergantung pada inovasi Teknologi yang terus berkembang.
3. Spatial, masyarakat informasi terhubung dengan lokasi yang mempunyai efek pada
pengorganisasian waktu dan ruang.
4. Occupational, perubahan yang terjadi dalam masyarakat informasi menyebabkan
perubahan dalam ketersediaan dan kebutuhan tenaga kerja di bidang informasi.
5. Masyarakat informasi mengalami perubahan siklus Budaya dalam kehidupan sehari-
hari karena ketersediaan informasi dari berbagai saluran Media, termasuk Media
sosial.

1.3 Tren Perkembangan Masyarakat

Peradaban manusia terus berkembang seiring perkembangan zaman dan


perkembangan Media, serta teknologi. Terkadang seperti radikal karena lompatan
teknologi yang demikian pesat. Ada empat tahapan dalam peradaban manusia.

1. Masyarakat Pre-Agraris: Masyarakat yang hidup dalam sebuah kelompok kecil yang
mata pencahariannya dengan berburu binatang dan Bercocok tanam. Budaya mereka
tergantung pada kata-kata untuk mengirimkan ide-ide di antara mereka sendiri dan
antar generasi. Tokoh-tokoh masyarakat, Dukun dan pendongeng menjadi penyebar
informasi, bahkan karya-karya mereka masih dikenal hingga saat ini dalam cerita
rakyat, seperti Odyssy, Homer Illiad, dan sebagainya.
2. Masyarakat Agraris: masyarakat yang mengandalkan sumber alam untuk kehidupan.
Umumnya mereka dalam bekerja tidak membutuhkan keterampilan (skill). Secara
teknologi, peralatan yang dipakai untuk berkerja umumnya masih manual. Sektor
produksi dalam masyarakat agraris seperti bidang pertanian, pertambangan,
perikanan, dan peternakan
3. Masyarakat Industri: Masyarakat industri dimulai di Inggris pada abad ke-18 yang
ditandai oleh perubahan sangat cepat dalam teknologi dan pembuatan barang-barang
setelah diketemukan Mesin uap yang dampaknya telah mengubah proses dan cara
kerja manusia.

Dalam masyarakat industri, modal menjadi kekuatan utama.


4. Untuk menunjang pekerjaan, dibutuhkan skill khusus, seperti ahli Mesin dan lain-lain.
Model produksi di bidang ekonomi seperti Produksi, distribusi barang, konstruksi
berat, dan sebagainya.
5. Masyarakat Informasi: Dalam masyarakat informasi, sumber daya yang diolah
adalah Informasi, yakni berupa transmisi data dan komputer. Sumber daya yang
dibutuhkan dalam era ini adalah pengetahuan sehingga membutuhkan sumber daya
manusia yang berketerampilan tinggi, yakni kaum Profesional. Masyarakat informasi
membutuhkan teknologi cerdas dengan menerapkan Ilmu pengetahuan
dan Teknologi. Model produksi di bidang ekonomi pada era ini
seperti, Transportasi, Perdagangan, Asuransi, Realestate, Kesehatan, Pendidikan, Rist, 
Pemerintahan, dan lain sebagainya. Masyarakat informasi juga sering diaggap sebagai
penerus masyarakat industri atau disebut masyarakat pascaindustri, masyarakat
pengetahuan, masyarakat Telematika, masyarakat jaringan. Penanda dari era ini
adalah adanya perubahan yang sangat cepat baik di bidang teknologi, informasi,
ekonomi, budaya, dan sebagainya.

1.5 Perkembangan Masyarakat Informasi

Perkembangan teknologi informasi menyebabkan ketergantungan


manusia terhadap teknologi informasi semakin
tinggi. Masyarakat menjadi Konsumen informasi dan juga memproduksi
informasi. Seluruh masyarakat dunia menghabiskan rata-rata sekitar separuh
waktu hidupnya untuk berhubungan dengan teknologi informasi, baik
melalui upload video di youtube, menulis dan merespons status di media
sosial seperti facebook dan tweeter, menulis dan menjawab email, dan
sebagainya. Maka sekarang ini manusia bekerja dan bermain dalam lingkup
masyarakat informasi. Teknologi informasi terus berkembang setiap
generasi. Media konvensional dikombinasikan dengan Media baru telah
mengubah pola konsumsi media dan kehidupan masyarakat. Hampir setiap
orang menggunakan telepon seluler dan email untuk menunjang berbagai
aktivitas yang dilakukannya sehari-hari. Media konvensional telah masuk
ke Media baru yakni media digital dan jaringan Telekomunikasi yang
menawarkan gaya hidup baru, menciptakan pekerjaan baru, dan isu-isu
sosial yang baru.

1.6 Masyarakat Jejaring Sosial

Sosiolog dari University of Toronto, Wellman, berpendapat


bahwa Masyarakat pada skala apapun yang terbaik dilihat sebagai jaringan
dibanding kelompok yang dibatasi dalam struktur herarki. Hal itulah yang
menyebabkan pengguna jejaring sosial berkembang pesat karena tidak ada
batasan hierarki dalam berkomunikasi. Masyarakat jejaring sosial (social
network society) tumbuh karena kebutuhan untuk mengekspresikan ide-ide
dan pemikiran manusia berkaitan dengan situasi Politik, Ekonomi, Sosial,
dan Budaya yang disebabkan oleh penyebaran jaringan, dan
teknologi Digital. Jaringan sosial muncul akibat pengaruh
modernisasi, Kapitalisme industri, dan kebutuhan manusia untuk melakukan
berbagai aktivitasnya secara cepat tanpa batasan ruang dan waktu.
BAB II

KOMPUTER DAN INTERNET

2.1 Pengertian Internet

memiliki arti yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri
merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan
secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh
penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan
standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat
saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala
sesuatu secara luas baik itu komputerisasi maupun telekomunikasi.
Jadi dengan internet bisa menyiarkan dan mengakses secara langsung baik berita maupun
informasi dengan akses internet online ke seluruh penjuru dunia tanpa ada batasan
wilayah geografis dari setiap penggunanya. Internet bisa diibaratkan seperti komputer
yang saling berbicara satu sama lain dan juga bisa bertukar data secara langsung setelah
komputer terhubung pada jaringan internet menggunakan TCP/IP. Beberapa waktu yang
lalu ramai tentang adanya Kiamat Internet yang akan terjadi pada 9 Juli 2012 akibat dari
virus malware DNS Changer tetapi akhirnya hal tersebut tidak terjadi tapi bila terjadi
pasti hal ini menjadi hal yang menggemparkan dunia karena isunya sendiri sudah cukup
menjadi berita yang fenomenal.
Menjelaskan secara detail definisi internet memang sangat luas dan bisa mencangkup
berbagai elemen penting, namun pada jaman sekarang ini untuk mempermudah
penjelasan mengenai internet akan diberikan pemahaman awal dari komputer dan
jaringan komputer yang berujung dengan lebih mudah untuk memahami internet.
2.2 Komputer 

Merupakan sekumpulan alat elektronik yang dibuat sedemikian rupa


sehingga bisa saling bekerja sama dengan baik mampu menerima data,
mengolah data dan memberikan informasi dalam kontrol program.
Lalu Jaringan komputer merupakan sistem terhubung atas komputer dan
perangkat jaringan bekerjasama dalam satu tujuan untuk bisa
berkomunikasi, akses informasi dan juga berbagi sumber daya.
Internet merupakan Jaringan komputer yang ruang lingkupnya global
dunia atau dengan kata lain sistem jaringan komputer diseluruh penjuru
dunia yang terhubung untuk tujuan seperti yang telah disebutkan yaitu
komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya atau data.

2.3 Sejarah Internet

Pada tahun 1969 Departemen Pertahanan Amerika Serikat dalam


proyek ARPA – ARPANET (Advanced Research Project Agency Network)
melakukan demontrasi bagaimana bisa melakukan komunikasi tanpa batasan
jarak (jarak tak terhingga) melalui saluran telepon menggunakan hardware
dan software komputer berbasis Sistem Operasi UNIX. Pada proyerk
ARPANET tersebut setelah dirancang bentuk jaringan dengan standarisasi
kehandalan dan seberapa besar informasi dapat dipindahkan untuk saling
berbagi maka terbentuklah sebuah protokol baru yang dikenal TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan semula dari proyek ARPANET sebenarnya hanya terbatas pada keperluan militer
saja, pada waktu itu sistem jaringan komputer yang dibuat untuk menghubungkan
komputer pada daerah/wilayah vital.
ARPANET pada tahun 1969 awalnya hanya menghubungkan 4 situs saja diantaranya
yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of
Utah menjadi jaringan secara terpadu. Lalu pada bulan Oktober 1972 ARPANET
diperkenalkan secara umum dan tidak lama kemudian berkembang sangat pesat di
seluruh wilayah sampai ARPANET kesulitan dalam mengaturnya. Maka ARPANET di
pecah menjadi dua bagian yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan ARPANET yang
lebih kecil dalam keperluan non-militer. Seiring waktu gabungan antara kedua jaringan
tersebut dikenal masyarakat luas dengan nama DARPA Internet dan kemudian
disederhanakan lagi menjadi Internet yang seperti sekarang ini kita kenal. Istilah internet
pertama kali digunakan pada tahun 1982 dengan perkembangan name server yang
memungkinkan para pengguna dapat terhubung kepada suatu host tertentu.
Internet telah berkembang sangat pesat membuat penggunanya semakin bertambah dan
terus bertambah dengan berbagai layanan yang bisa didapatkan baik dalam mengakses
informasi dari berbagai situs, komunikasi live chat, email gratis, dan berbagi data dengan
secara langsung menggunakan software dan tools tertentu atau menggunakan File
Transfer Protocol (FTP). Dalam penggunaan internet harus secara bijak menggunakannya
dan juga menjaga keamanan komputer yang terhubung menggunakan antivirus
terbaik agar terlindungi dari setiap aktivitas berselancar didunia maya.
Pengertian internet jaringan komputer sendiri semakin luas seiring perkembangan
teknologi komputer dan telekomunikasi disertai berbagai macam layanan online yang
bisa didapatkan.

penjelasan secara singkat mengenai internet tersebut diatas beserta sejarah awalnya yang
sekarang ini kita melihat dan merasakan sendiri arti dari internet dalam kehidupan sehari-
hari. Banyak sekali fungsi dari internet baik untuk membantu dalam berbagai persoalan
hidup dengan mendapatkan pemecahannya diberbagai situs, membantu pekerjaan dan
bahkan internet itu sendiri dijadikan lahan pekerjaan oleh sebagian orang, membantu
tugas sekolah dan juga sarana hiburan yang lengkap sekali disajikan di dunia online
dengan terhubung ke internet.
BAB III

Tabel 2.5. Simbol Deployment diagram

2.3.2.7 Kamus Data


Menurut Jogiyanto (1999:725) kamus data merupakan daftar dari
elemen –elemen yang terorganisasi dengan definisi yang sesuai dan tepat
sehingga penelitian pemakai dan analisis sistem mempunyai pengertian
yang sama tentang masukan dan keluaran.

2.3.2.8 User Interface


Menurut Hanif (2007:153) antarmuka pengguna merupakan tampilan
dimana pengguna merupakan tampilan dimana pengguna berinteraksi
dengan sistem yang memiliki tujuan untuk memungkinkan pengguna
menjalankan setiap tugas dalam kebutuhan pengguna.

2.4 Teori Bahasa Pemograman


Bahasa pemograman (Utami dan Sukrisno, 2005:38) merupakan
kumpulan aturan yang disusun sedemikian rupa sehingga memungkinkan
pengguna komputer membuat program yang dapat dijalankan dengan aturan
tersebut.Bahasa pemograman dapat dikelompokan dalam berbagai macam
sudut pandang.Salah satu pendekatan dari notasi pemograman tersebut,
apakah lebih dekat ke bahasa mesin atau ke bahasa manusia.

Dengan cara ini, bahasa pemograman dapat dikelompokan menjadi


dua yakni bahasa tingkat rendah dan bahasa tingkat tinggi. Bahasa tingkat
tinggi merupakan bahasa yang mudah dipahami oleh manusia seperti C,
Pascal, Java dan lain-lain sedangkan bahasa tingkat rendah merupakan
bahasa mesin atau Bahasa assembly. Secara sederhana sebuah komputer
hanya dapat mengeksekusi program yang ditulis dalam bentuk bahasa
mesin. Oleh karena itu, jika suatu program ditulis dalam bentuk bahasa
tingkat tinggi maka program tersebut harus diproses dahulu sebelum bisa
dijalankan oleh komputer
.
2.4.1 Visual Basic
Visual basic merupakan bahasa pemograman yang menawarkan
Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program
perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan
menggunakan model pemograman (COM). Visual basic merupakan turunan
bahasa pemograman basic dan menawarkan pengembangan perangkat lunak
komputer berbasis grafik dengan cepat. Adapun menu-menu yang terdapat
pada microsoft visual basic adalah :
Menu Bar
Terdiri atas menu dasar untuk edit, view, project, debug dan lainnya.
Toolbar
Fasilitas ini dapat mempercepat pengaksesan perintah-perintah yang ada dalam
pemograman.
Toolbox
Sebuah window yang berisi tombol-tombol kontrol yang digunakan untuk mendesain atau
membangun sebuah form atau report.
Window Project Explorer
Menampilkan daftar form, modul, serta objek lain yang ada dalam project yang aktif.
Window Propeties
Window ini digunakan untuk mengatur properti sebuah objek atau kontrol yang dipilih.
Window Form Layout
Sebuah window yang digunakan untuk mengontrol posisi form pada aplikasi dengan
menggunakan sistem grafik dalam sebuah layar.

Form Designer
Sebuah window yang digunakan untuk mengatur tampilan aplikasi yang disusun.

2.5. Kerangka Pemikiran


Untuk menerapkan e-learning berbasis internet di SMPN2 Cikarang
Selatan diperlukan langkah-langkah yang sebaiknya dilakukan sebelumnya
agar penerapan e-learning berjalan dengan efisien dan efektif. Tahapan-
tahapanya adalah:

Gambar 2.5. Kerangka Berfikir

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING


BERBASIS WEB PADA SMP N 2 CIKARANG
PERANCANGAN
1. Basis Data
2. Learning Management System (LMS)
3. Bahasa Pemrograman

PERENCANAAN SDM
1. Learning Management System (LMS)
2. Materi
3. Sosialisasi
4. Jaringan

E-leaning berbasis web pada SMPN2 Cikarang

BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Sejarah Singkat


SMPN 2 CIKARANG SELATAN digagas pada tahun 1986; merupakan
filial atau cabang dari SMAN 1 CIKARANG SELATAN di bawah pimpinan
Pak RUSTAM Kepala SMAN 1 CIKARANG SELATAN. Pada saat itu belum
memiliki bangunan utuh untuk belajar siswa, sehingga untuk tahun pertama
(1986-1987) masih bertempat di SDN Sukaresmi 04, jumlah siswa ada 2 kelas.
Tahun kedua, pendaftar ada 4 kelas, sehingga siswa dibagi dua tempat di SDN
Sukaresmi dan di SMPIT. Pelulusan pertama masih dilakukan di SDN
Sukaresmi 04. Sekolah baru memiliki bangunan sendiri pada tahun 1990 dan
Ketika sudah berdiri sekitar tahun 1990, sekolah ini pun di sahkan oleh
pemerintah.

3.2 Struktur Organisasi

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

3.3 Tupoksi
3.3.1 Kepala Sekolah
Kepala Sekolah selaku edukator bertugas melaksanakan proses pengajaran secara efektif
dan efisien. Kepala Sekolah selaku manajer mempunyai tugas :
 Menyusun perencanaan

 Mengorganisasikan kegiatan
 Mengarahkan / mengendalikan kegiatan
 Mengkoordinasikan kegiatan
 Melaksanakan pengawasan
 Menentukan kebijaksanaan
 Mengadakan rapat mengambil keputusan
 Mengatur proses belajar mengajar
 Mengatur administrasi Katatausahaan, Kesiswaan, Ketenagaan, Sarana
prasarana, Keuangan.

3.3.2 Wakil Kepala Sekolah


Wakil Kepala Sekolah membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan-kegiatan sbb:
 Penyusunan rencana, pembuatan program kegiatan dan program pelaksanaan
 Pengorganisasian
 Pengarahan
 Ketenagakerjaan
 Pengkoordinasian
 Pengawasan
 Penilaian
 Identifikasi dan pengumpulan data
 Pengembangan keunggulan
 Penyusunan laporan.

3.3.3 Komite Sekolah


Tugas utama komite sekolah adalah :

 Menyusun AD dan ART Komite Sekolah.

 Mendorong tumbuhnya perhatian dan komitmen masyarakat terhadap


penyelenggaraan pendidikan yang bermutu.

 Melakukan kerjasama dengan masyarakat dan pemerintah berkenaan dengan


penyelenggaraan pendidikan yang bermutu.

 Menampung dan menganalisis aspirasi, ide, tuntutan, dan berbagai kebutuhan


pendidikan yang diajukan masyarakat.

 Memberi masukan, pertimbangan, dan rekomendasi kepada sekolah mengenai:


kebijakan dan program sekolah, RAPBS, kriteria kinerja sekolah, kriteria
tenaga kependidikan, kriteria fasilitas pendidikan, dan hal-hal lain yang terkait
dengan pendidikan.

 Mendorong orang tua dan masyarakat berpartisipasi dalam pendidikan guna


mendukung peningkatan mutu dan pemerataan pendidikan.

 Menggalang dana masyarakat dalam rangka pembiayaan penyelenggaraan


pendidikan di sekolah.
 Melakukan evaluasi dan pengawasan terhadap kebijakan program,
penyelenggaraan dan keluaran pendidikan di sekolah.

3.3.4 Kepala Tata Usaha

 Menyusun program kerja Tata Usaha

 Mengkoordinir tugas-tugas tata usaha

 Membina dan mengembangkan tugas-tugas ketatausahaan.

 Mengatur pengurusan kepegawaian

 Meneliti dan setelah itu membuat surat, bagus surat masuk ataupun surat
keluar sesuai dengan disposisi/instruksi Kepala Sekolah.

 Memantau pelaksanakan 6K.

 Mengawasi dan mengendalikan penggunaan alat-alat sekolah

 Membantu Kepala sekolah dalam penyusunan RAPBS

 Bertanggung jawab atas penggunaan stempel sekolah.

3.3.5 PKS Sarana Kurikulum

 Menyusun dan menjabarkan Kalender Pendidikan

 Menyusun Pembagian Tugas Guru dan Jadwal Pelajaran


 Mengatur Penyusunan PRogram Pengajaran (Program Semester, Program
Satuan Pelajaran, dan Persiapan Mengajar, Penjabaran dan Penyesuaian Kurikulum)
 Mengatur pelaksanaan program penilaian Kriteria Kenaikan Kelas, Kriteria
Kelulusan dan Laporan Kemajuan Belajar Siswa serta pembagian Raport dan
STTB
 Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan
 Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar
 Mengatur Pengembangan MGMP dan Koordinator mata pelajaran
 Mengatur Mutasi Siswa
 Melaksanakan supervisi administrasi dan akademis
 Menyusun Laporan

3.3.6 PKS Kesiswaan


 Mengatur pelaksanaan Bimbingan Konseling
 Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K (Keamanan, Kebersihan,
Ketertiban, Keindahan, Kekeluargaan, Kesehatan dan Kerindangan)
 Mengatur dan membina program kegiatan OSIS meliputi: Kepramukaan
Palang Merah Remaja (PMR), Kelompok Ilmiah Remaja (KIR), Usaha
Kesehatan Sekolah (UKS), Patroli Keamanan Sekolah (PKS) Paskibra
 Mengatur pelaksanaan Kurikuler dan Ekstra Kurikuler
 Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah
 Menyelenggarakan Cerdas Cermat, Olah Raga Prestasi
 Menyeleksi calon untuk diusulkan mendapat beasiswa

3.3.7 PKS Sarana Dan Prasarana


 Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses belajar
mengajar
 Merencanakan program pengadaannya
 Mengatur pemanfaatan Sarana Prasarana

 Mengelola perawatan, perbaikan dan pengisian


 Mengatur pembakuannya
 Menyusun laporan

3.3.8 PKS Hubungan Masyarakat


 Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan komite dan peran komite
 Menyelenggarakan bakti social, karyawisata
 Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan di sekolah (gebyar seni)
 Menyusun laporan

3.4 Visi Misi Sekolah


3.4.1 Visi Sekolah
“ Terwujudnya Sekolah Yang Berwibawa, Mencerdaskan, Ramah Anak dan
Lingkungan di Tahun 2022”

3.4.2 Misi Sekolah


1. Memperteguh komitmen sekolah bebas pungutan dengan cara membangun
komunikasi dengan para orang tua dan komite melalui pemaparan program –
program sekolah yang komprehensif
2. Meningkatkan kompetensi guru dan tenaga kependidikan dengan
pengikutsertaan guru di forum MGMP dan pelatihan lainnya
3. Memantapkan budaya salam sapa antar sesama warga sekolah
4. Meningkatkan ketersediaan prasarana dan sarana pendidikan baik kurikuler
maupun ekstrakurikuler
5. Meningkatkan budaya literasi dengan menambah koleksi buku – buku dan
sarana perpustakaan dan pembangunan tempat – tempat baca yang nyaman.

3.5 Flowchart Sistem yang berjalan.

Saat ini belum ada sistem pengelolaan pembelajaran sistem e-learning di


Smp N 2 Cikarang Selatan. Adapun alur proses yang saat ini sedang berjalan
ialah:

Tabel 3.1. Flowchart system yang sedang berjalan


3.6 Analisa Kebutuan Sistem
Sistem pembelajaran yang dilakukan di Smp N 2 Cikarang Selatan masih
menggunakan metode pembelajaran secara langsung dikelas - kelas, belum
adanya metode pembelajaran dengan menggunakan e-learning.

Oleh karena itu diperlukan sebuah sistem pembelajaran dengan menggunakan


e-learning untuk mempermudah proses pembelajaran disaat diadakan secara tidak
langsung.
3.7 Sistem yang diusulkan
Perancangan kebutuhan sistem secara garis besar membahas tentang kebutuhan
sistem pembelajaran e-learning. Dalam tahap sistem yang diusulkan, Guru dapat
melakukan pembelajaran e-learning dengan siswa yang didalamnya sudah
temasuk materi yang diajarkan absensi sekaligus tugas untuk siswa.

3.7.1 Use Case Diagram

Ga
mbar 3.2 Use Case Diagram
3.7.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan urutan aktifitas aktor dengan


sistem. Berikut ini activity diagram tersebut:

Gambar 3.3 Activity Diagram


2

3.7.3 Sequence Diagram


2

Anda mungkin juga menyukai