Anda di halaman 1dari 44

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENGGUNAAN METODE PROJECT BASED LEARNING UNTUK


MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI MASA PANDEMI PADA
PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN PADA KELAS XI
MULTIMEDIA DI SMKS PAB 2 HELVETIA

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

OLEH :

TRI INDRA KUSUMA

NIM : 20314299

SMKS PERKUMPULAN AMAL BAKTI (PAB) 2 HELVETIA

1
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kelas dan bengkel untuk satuan pendidikan SMK sebagai tempat


berlangsungnya KBM membutuhkan proses pengelolaan secara efektif
agar tujuan sebuah pembelajaran dapat tercapai. Pengelolaan kelas dan
bengkel yang dimaksudkan adalah bagaimana guru terampil dalam
melakukan teknik-teknik mendapatkan umpan balik siswa. Artinya guru
harus terampil dalam mensinergikan komponen guru, peserta didik dan
bahan ajar yang akan disampaikan lewat teori dan praktek yang akan
dilakukan. Jika peserta didik sudah memberikan umpan balik secara
optimal maka peserta didik dapat menguasai bahan pelajaran secara tuntas.
Indikator tuntas adalah peserta didik dapat mengaplikasikan teori ke
dalam praktek sehingga keseimbangan terjadi. Pembelajaran tidak bersifat
mengambang. Terlebih pembelajaran yang di lakukan di SMK. Tujuan
output adalah siswa dapat masuk ke dunia industri ketika selesai masa
belajar formal selama 3 tahun
Akan tetapi kesinergian antara komponen guru, siswa dan bahan
ini sering terabaikan dalam proses pembelajaran. Khusus dalam
pembelajaran desain grafais percetakan kesinergian terabaikan karena
banyaknya masalah belajar. Masalah yang dihadapi oleh guru adalah guru
belum dapat memaksimalkan keterampilan peserta didik dalam
menghasilkan praktek-praktek teori yang sudah diberikan. Teori
terlewatkan begitu saja dan belum menanamkan terampil dalam diri
peserta didik. Teori berkesan mengambang karena peserta didik belum
dapat mengimajinasikan apa yang didapatnya untuk sesuatu yang riil.
Akhirnya saat peserta didik menghadapi ujian kompetensi hasil yang di
dapat belum maksimal. Artinya hasil belajar terindikasi rendah dan

2
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

bermuara kepada kegagalan pengajaran. Karena bagaimana pun juga


keberhasilan pengajaran ditentukan oleh penguasaan peserta didik
terhadap bahan pelajaran yang disampaikan oleh pendidik.

Berdasarkan pengalaman peneliti (guru) selama ini, dalam


pembelajaran desain grafis percetakan yang dilakukan di kelas XI multimedia
SMKS PAB 2 Helvetia masih menemukan masalah belajar di atas. Guru
masih sering kesulitan mengajak siswa untuk mengahasilkan karya dari teori
yang sudah di dapatnya. Siswa yang seharusnya sering melakukan
pengulangan melalui praktik mandiri di rumah tidak dapat terlaksana karena
keterbatasan siswa dalam hal motivasi. Sementara siswa untuk
memanfaatkan fasilitas sekolah masih memiliki daya minat rendah di luar
jam belajar. Sementara jika siswa tidak terus melakukan uji coba
menghasilkan karya , maka hasil belajar peserta didik tidak menunjukkan
penguasaan bahan pelajaran secara tuntas.
Pada masa Pandemi Corona Virus 19 (covid 19) , proses pembelajaran
yang biasanya dilaksanakan dengan tatap muka di depan kelas, tak dapat
dilaksanakan lagi, Oleh karena itu perlu alternatif pembelajaran untuk
menunjang kualitas pembelajaran desain grafis percetakan. Berkenaan dengan
hal di atas, peneliti berusaha mengatasi masalah belajar ini dengan melakukan
inovasi pembelajaran.

Inovasi ini diawali oleh penelitian tindakan kelas di kelas XI


multimedia TP 2020-2021. Saat ini untuk mengatasi masalah belajar di kelas
peneliti melakukan penelitian tindakan kelas yang menggunakan metode
pemberian tugas project sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi,
penilaian, interpretasi, sintesis dan informasi untuk menghasilkan bentuk
poster. Judul yang diambil dalam inovasi ini adalah : Upaya Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Desain Grafis Percetakan dengan
Menggunakan Metode Project Based Learning Pada Masa Pandemi di Kelas
XI Multimedia SMKS PAB 2 Helvetia

3
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian di atas dapat diidentifikasi masalah dalam kegiatan
pembelajaran Desain Grafis Percetakan di kelas XI Multimedia SMKS PAB 2
Helvetia TP. 2020 /2021 sebagai berikut :
1. Pembelajaran desain grafis percetakan belum menggunakan metode
benar-benar menantang siswa untuk terpacu berkarya.
2. Pembelajaran belum memaksimalkan hasil terampil siswa.
3. Peserta didik belum terpacu untuk berkarya secara maksimal
mengaplikasikan teori yang didapat.
4. Hasil belajar belum mencapai kompetensi yang diharapkan.

C. Batasan Masalah
Batasan Masalah penelitian ini adalah upaya meningkatkan hasil belajar
siswa pada pelajaran desain grafis percetakan dengan menggunakan metode
project based learning di kelas XI Multimedia SMKS PAB 2 Helvetia
TP.2020/2021. Peneliti merumuskan masalah dalam pertanyaan :

1. Bagaimana hasil belajar siswa sebelum menerapkan metode pemberian


Project based learning dalam pelajaran desain grafis percetakan di kelas
XI Multimedia tahun pelajaran 2020-2021 ?
2. Bagaimana implementasi metode project based learning pada pelajaran
desain grafis percetakan ?
3. Bagaimana hasil belajar siswa setelah Penggunan metode project based
learning dalam pelajaran desain grafis percetakan SMKS PAB 2 Helvetia
tahun pelajaran 2020-2021 ?
4. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa setelah menerapkan metode
project based learning di kelas XI multimedia tahun pelajaran 2020-
2021?

4
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah di atas sebagai
berikut:
a. Mengetahui implementasi penggunaan metode project based

learning di kelas XI multimedia tahun pelajaran 2020/2021 di

SMKS PAB 2 Helvetia

b. Mengetahui peningkatan kualitas pembelajaran siswa sebelum dan

sesudah menggunakan metode poject based learning di kelas XI

multimedia tahun pelajaran 2020/2021 di SMKS PAB 2 Helvetia

c. Mengetahui apakah dengan penerapan project based learning dapat

meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran desain grafis

percetakan d di Kelas XI multimedia tahun pelajaran 2020/2021 di

SMKS PAB 2 Helvetia.

E. Manfaat Hasil Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan akan menghasilkan manfaat sebagai berikut :

a. Bagi siswa

1. Diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa dalam kegiatan


pembelajaran kelas dan bengkel.

2. Diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran desain


grafis percetakan.
3. Dapat memberikan pencerahan kepada peserta didik mengenai kegiatan
pembelajaran sehingga memunculkan motivasi bagi peserta didik

5
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

khususnya dalam mengikuti kegiatan pembelajaran desain grafis


percetakan

b. Bagi guru dan sekolah

1. Memotivasi guru lebih variatif dan inovatif memilih metode dan model
pembelajaran.
2. Meningkatkan rasa percaya diri guru dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran.
3. Dapat menjadi bahan masukan bagi guru khususnya dan bagi sekolah
dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa dalam menguasai
pelajaran.

F. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain:

1. Untuk Siswa

Meningkatkan kualitsa pembelajaran siswa pada saat proses

pembelajaran di masa adaptasi kebiasaan baru (New Normal) sehingga

nantinya akan mempengaruhi kualitas pembelajaransiswa hingga belajar

siswa diakhir pembelajaran.

2. Untuk Guru

Memberikan pengetahuan mengenai penerapan pembelaajran

berbasis proyek Di Masa Adaptasi Kebiasaan Baru (New Normal).

3. Untuk Sekolah

Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan untuk meningkatkan


kualitas pembelajaran dan mutu pendidikan di SMKS PAB 2 Helvetia, Jl.

6
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Veteran Pasar IV Helvetia Kecamatan Labuhan Deli Kabupaten Deli


Serdang Provinsi Sumatera Utara.

7
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

1. Kajian Teori
A. Kompetensi Hasil Belajar

Setiap proses belajar mengajar akan menghasilkan hasil belajar yang


merujuk pada kompetensi tujuan pembelajaran. Pencapaian kompetensi
tujuan pembelajaran merupakan perpaduan kemampuan domain pengetahuan,
afektif dan psikomotorik yang dikemas dalam taksonomi pembelajaran.
Seperti yang dikemukanan oleh Atherton (dalam Yaumi 2013:88) bahwa
taksonomi pembelajaran adalah klasifikasi tujuan pembelajaran berdasarkan
domain pengetahuan, sikap dan keterampilan yang diidentikasi dalam domain
kognitif, afektif dan psikomotorik. Dalam penelitian ini hasil belajar merujuk
pada kemampuan pemahaman peserta didik. Dalam taksonomi Bloom
kemampuan pemahaman merupakan salah satu skil kognitif yang
menggambarkan tahap berpikir yang harus dikuasai siswa. Dalam taksonomi
ranah kognitif dibedakan atas 6 tingkatan, yaitu pengetahuan, persepsi atau
pemahaman, aplikasi atau terapan, analisis atau penjabaran, sintesis atau
pemanduan dan evaluasi atau penilaian. Pengetahuan, pemahaman dan
sintesis merupakan lower order thinking skills. Lower order thinking skills
harus dilalui untuk ke tingkat berikutnya. Ke-6 tingkatan ranah kognitif
taksonomi Bloom menunjukkan semakin tinggi semakin sulit kemampuan
berpikir.

Acuan tingkat pemahaman merujuk pada perubahan kognitif dengan


kemampuan memahami, menginterpretasikan dan menghasilkan kembali
dengan sesuai dengan literatur yang ada. Kata kerja kunci dari kemampuan
memahami diantaranya adalah: menerangkan, menjelaskan, membedakan,
memberikan contoh dan menyimpulkan serta manghasilkan.
(Bermawy,2009:40)

8
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

B. Implementasi Metode untuk Motivasi Belajar

Menurut Djamarah (1995 :149) motivasi merupakan faktor yang


mempunyai arti penting bagi seorang anak didik. Anak didik datang ke sekolah
untuk belajar. Apalah artinya anak didik datang ke sekolah jika tidak memiliki
motivasi belajar. Hal-hal yang dapat dilak menggairahkan belajar anak didik.
Jika guru hanya terpaku dengan satu metode , maka dapat menimbulkan
kebosanan pada anak didik. Sebagai contoh jika guru terus terpaku dengan
metode ceramah maka anak didik akan menunjukkan kebosanan karena mereka
terus dituntut untuk mendengarkan penjelasan guru dengan tenang dan tertib.
Masih menurut Djamarah beberapa metode yang dapat digunakan dalam
mengajar adalah metode ceramah, metode tanya jawab, metode pemberian
tugas, dan metode diskusi.

Menurut Istarani (2011:1) metode adalah suatu cara yang dipakai untuk
mencapai tujuan tertentu. Menurut Putra (2013:33) siswa akan lebih merasa
senang belajar jika kondisi pembelajaran membuatnya nyaman, menyenangkan
dan melibatkan dirinya secara aktif. Oleh karenanya penggunaan metode yang
bervariasi sangat membantu menumbuhkan motivasi belajar siswa.

Berdasarkan uraian di atas, kaitannya dalam penelitian ini adalah dalam


kegiatan pembelajaran guru menggunakan metode pemberian tugas project
agar siswa termotivasi. Pemberian tugas diharapkan dapat mendorong siswa
untuk mau terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Karena melalu pemberian
tugas siswa menyadari bahwa dirinya diberikan kepercayaan untuk
bertanggung jawab melakukan sebuah tugas. Jika motivasi mengikuti
pembelajaran sudah dimiliki oleh siswa, maka motivasi tinggi dan akan
memberikan hasil optimal. Pemberian tugas project yang dimaksudkan dalam
penelitian ini adalah project dengan model project based learning.

9
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

C. Model Project Based Learning

Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) merupakan model belajar yang


menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan
mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam
beraktifitas secara nyata.   Melalui PjBL, proses inquiry dimulai dengan
memunculkan pertanyaan penuntun (a guiding question) dan membimbing
peserta didik dalam sebuah proyek kolaboratif yang mengintegrasikan
berbagai subjek (materi) dalam kurikulum. PjBLmerupakan investigasi
mendalam tentang sebuah topik dunia nyata, hal ini akan berharga bagi atensi
dan usaha peserta didik.
Kerja Proyek memuat tugas-tugas yang kompleks berdasarkan kepada
pertanyaan dan permasalahan (problem) yang sangat menantang, dan
menuntut siswa untuk merancangm memecahkan masalah, membuat
keputusan, melakukan kegiatan investigasi, serta memberikan kesempatan
kepada siswa untuk belajar secara mandiri.(Thomas,dkk dalam Wena : 2011).
Project Based Learning atau dengan akronim PBL adalah pemanfaatan
proyek dalam proses belajar mengajar, dengan tujuan memperdalam
pembelajaran, di mana siswa menggunakan pertanyaan-pertanyaan
investigatif dan juga teknologi yang relevan dengan hidup mereka. Proyek-
proyek ini juga berfungsi sebagai bahan menguji dan menilai kompetensi
siswa pada mata pelajaran tertentu, bukan dengan menggunakan ujian tertulis
konvensional. (Kreshna:2012)
Dr. E. Mulyasa M.Pd menyatakan dalam buku berjudul Menjadi Guru
Profesional : menciptakan pembelajaran kreatif & menyenangkan pada
halaman 113 Metode Penugasan merupakan cara penyajian bahan pelajaran,
dimana pada metode ini guru diharapkan bisa memberikan tugas yang harus
dikerjakan peserta didik, baik secara individual maupun secara kelompok. 

10
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Beni S. Ambarjaya menyatakan dalam bukunya yang berjudul Psikologi


pendidikan & Pengajaran Teori & Praktik halaman 105 bahwa Metode
resitasi (penugasan) adalah metode penyajian bahan di mana guru
memberikan tugas tertentu agar siswa dapat memperdalam materi pelajaran,
sehingga hasilnya dapat dipertanggung jawabkan, 
Dari Referensi diatas, Dapat di simpulkan bahwa Metode Project
Based Learning merupakan metode berbasis Projek yang menghasilkan
karya/projek/penugasan pada akhir pembelajaran, dimana proyek ini memuat
tugas yang berasal dari pertanyaan mendasar atau permasalahan yang
kemudian dilanjutkan dengan proses mencari/ menyelidiki serta menemukan,
sehingga siswa mendapatkan pengetahuannya secara lengkap.

Adapun Tujuan penggunaan model pembelajaran Project Based Learning


a. Membantu peserta didik untuk berkembang lebih baik di dalam proses
belajar sesuai dengan gaya belajar dan preferensi dalam belajar.
b. Menyediakan peluang yang praktis-relistis bagi pengajar dan peserta
didik untuk pembelajaran secara mandiri, bermanfaat dan terus
berkembang.
Sebagai model yang telah lama diakui kekuatannya dalam mengembangkan
kompetensi siswa, banyak para ahli mengungkapkan keunggulan model ini.
Helm dan Katz dalam Abidin (2001:170) memandang model ini memiliki
keunggulan yakni “dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan
akademik siswa, sosial emosional siswa, dan berbagai keterampilan berpikir
untuk dibutuhkan siswa dalam kehidupan nyata”. Senada dengan pendapat
tersebut, Boss dan Kraus dalam Abidin (2007:170) menyatakan keunggulan
model ini sebagai berikut.
a. Model ini bersifat terpadu dengan kurikulum sehingga tidak memerlukan
tambahan apapun dalam pelaksanaannya.
b. Siswa terlibat dalam kegiatan dunia nyata dan mempraktikan strategi
otentik secara disiplin.

11
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

c. Siswa bekerja secara kolaboratif untuk memecahkan masalah yang


penting baginya.
d. Teknologi terintegrasi sebagai alat untuk penemuan, kolaborasi, dan
komunikasi dalam mencapai tujuan pembelajaran penting dalam cara-
cara baru.
e. Meningkatkan kerja sama guru dalam merancang dan
mengimplementasikan proyek-proyek yang melintasi batas-batas
geografis atau bahkan melompat zona waktu.

Berdasarkan hal di atas, keunggulan dari model Project Based Learning


adalah model pembelajaran ini sangat menekankan pada keterampilan siswa
sehingga mampu menciptakan ataupun menghasilkan suatu proyek, dan
membuat siswa seolah-olah bekerja di dunia nyata dan menghasilkan sesuatu.
Dalam penelitian ini siswa diharapkan dapat menghasilkan proyek poster.
Selain dipandang memiliki keunggulan, model ini masih dinilai memiliki
kelemahan-kelemahan dalam Abidin (2013:171) sebagai berikut:
a. Memerlukan banyak waktu dan biaya.
b. Memerlukan banyak media dan sumber belajar.
c. Memerlukan guru dan siswa yang sama-sama siap belajar dan
berkembang.
d. Ada kekhawatiran siswa hanya akan menguasai satu topik tertentu yang
dikerjakannya.
Adapun kelemahan model Project Based Learning tersedia online.
http://wahyubagustiadi14.blogspot.co.id/2014/12/model-project-basedlearning
-pbl-dalam.html . Sebagai berikut:
a. Memerlukan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah.
b. Membutuhkan biaya yang cukup banyak
c. Banyak instruktur yang merasa nyaman dengan kelas tradisional, di mana
instruktur memegang peran utama di kelas.
d. Banyaknya peralatan yang harus disediakan.

12
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

e. Peserta didik yang memiliki kelemahan dalam percobaan dan


pengumpulan informasi akan mengalami kesulitan.
f. Ada kemungkinan peserta didikyang kurang aktif dalam kerja kelompok.
g. Ketika topik yang diberikan kepada masing-masing kelompok berbeda,
dikhawatirkan peserta didik tidak bisa memahami topik secara
keseluruhan.
h. Kondisi kelas agak sulit dikontrol dan mudah menjadi ribut saat
pelaksanaan proyek karena adanya kebebasan pada siswa sehingga
memberi peluang untuk ribut dan untuk itu diperlukannya kecakapan guru
dalam penguasaan dan pengelolaan kelas yang baik.
i. Walaupun sudah mengatur alokasi waktu yang cukup masih saja
memerlukan waktu yang lebih banyak untuk pencapaian hasil yang
maksimal.
j. Organisasi bahan pelajaran, perencanaan, dan pelaksanaan metode ini
sukar dan memerlukan keahlian khusus dari guru, sedangkan para guru
belum siap untuk ini.
k. Harus dapat memilih topik unit yang tepat sesuai kebutuhan anak didik,
cukup fasilitas, dan memiliki sumber-sumber belajar yang diperlukan.
l. Bahan pelajaran sering menjadi luas sehingga dapat mengaburkan pokok
unit yang dibahas.
Berdasarkan pendapat para ahli kelemahan model project based Llearning
maka dapat kita simpulkan kelemahan dari model ini adalah memerlukan
banyak waktu dalam proses pembelajaran, guru harus selalu memantau setiap
aktivitas siswa jadi aktivitas guru harus lebih extra kerja keras dalam
mengawasi pada setiap aktivitas siswa.
Sementara sintak dari model pembelajaran project based learning adalah :
1. Menyiapkan penugasan proyek
2. Mendesain proyek
3. Menyusun jadwal pelaksanaan proyek
4. Memonitor kegiatan dan perkembangan proyek

13
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

5. Menguji hasil
6. Mengevaluasi kegiatan.

Dalam penelitian ini nantinya sintak pembelajaran akan dilakukan untuk


pembuatan project siswa berupa poster dengan tema bebas. Karena saat ini
adalah masa pandemi, guru atau peneliti mengemas model project based
learning melalui blanded learning. Blended learning adalah cara dalam proses
belajar mengajar yang menggabungkan serta memadukan sistem konvensional
dan digital.Dalam penelitian ini menggabungkan pembelajaran langsung atau
face to face, madiri dan mandiri via online. Dalam penelitian ini , di awal
sebelumtatap muka materi sudah di berikan dalam bentuk soft kopi yang
diambil oleh anak anak di google class room. Setelah itu dilakukan tatap muka
di laboratorium. Kemudian anak-anak mengerjakan tugas secara mandiri di
rumah. Selama siswa mengerjakan tugas mandiri diskusi tetap dibuka melalui
grup wa. Hasil kerja yang dilakukan secara mandiri dikirim melalui limk.
Untuk membahas hasil kerja siswa berkaitan dengan kekurangan dan kelebihan
siswa dibahas saat tatap muka di laboratorium. Artinya blended learning yang
dilakukan adalah melakukan online asinkrone.

D. Karakteristik Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan

Mata pelajaran desain grafis percetakan adalah salah satu mata


pelajaran produktif di SMKS PAB 2 Helvetia. Mata pelajaran ini diberikan di
kelas XI. Kompetensi yang ingin dicapai dalam mapel ini adalah siswa mampu
menguasai pembuatan logo, poster dan manipulasi gambar bitmap. Kesulitan
dalam mapel ini adalah memotivasi siswa dalam mengembangkan ide untuk
dituangkan dalam sebuah aplikasi. Artinya mata pelajara ini harus dapat
dibawakan semenarik mungkin sehingga peserta didik semangat dan mampu
mengembangkan ide. Karena mata pelajaran ini sifatnya bukan teori semata.
Teori hanya akan mengambang saat peserta didik tidak dapat menghasilkan

14
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

bentuk karya nya. Jika mata pelajaran ini tidak dibawa semenarik mungkin,
rasa putus asa dan kebosanan akan muncul dalam diri peserta didik selama
proses pembelajaran. Itulah sebabnya mengapa matapelajaran ini cenderung
menjadi mata pelajaran yang menyenangkan.

2. Kerangka Berpikir

Proses pembelajara kelas akan membentuk budaya belajar yang akan


mempengaruhi bagaimana hasil pembelajaran. Budaya belajar merupakan hasil
konstruksi dari lingkaran orang-orang yang terlibat di dalamnya yaitu pendidik
dan peserta didik. Bagaimana pendidik dan peserta membangun cara belajar,
kebiasaan dalam prilaku maupun ide kegiatan pembelajaran akan
terinternalisasi dalam diri seluruh individu yang terlibat dalam kegiatan
pembelajaran tersebut. Budaya belajar di SMK tidak hanya untuk mampu
menginterpretasikan ilmu yang di dapat. Tetapi harus mampu berkarya dengan
mengaplikasikan ilmu yang sudah di dapat, untuk menghasilkan sebuah karya.
Hal ini disebabkan karena output pendidikan di SMK adalah langsung terjun
ke dunia industri. Oleh karenanya penting membuat budaya belajar yang
mendorong dan membiasakan para peserta didik mampu memiliki skill
berkarya. Jika budaya yang dibentuk di SMK dalam pembelajaran budaya
pasif, dapat dikatakan membuat pembelajaran tidak berhasil . Karena kecil
menunjukkan perubahan aspek kognitif, afektif dan psikomotorik kepada
peserta didik. Karenanya dalam mengkonstruksi budaya belajar, pendidik harus
mempertimbangkan teknik, metode, media dan sarana pembelajaran yang
dikemas sesuai dengan latar belakang peserta didik.
Dalam pembelajaran desain grafis percetakan di kelas XI Multimedia
SMKS PAB 2 Helvetia peneliti dalam hal ini guru juga memiliki budaya
dalam kegiatan pembelajaran yang mempengaruhi hasil belajar. Budaya belajar
pasif menunjukkan hasil pencapaian pemahaman siswa terhadap materi rendah.
Untuk itu peneliti dalam hal ini guru melakukan penelitian dengan
menggunakan model project based learning.melatih, mengeksplor dan

15
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

mengkomunikasikan. Budaya belajar aktif diharapkan dapat meningkatkan


pemahaman siswa tentang materi masalah sosial. Untuk lebih jelasnya berikut
kerangka berpikir dalam penelitian ini

Kerangka Berpikir

Konstruksi cara
belajar, kebiasaan
perilaku dan ide
dalam belajar
( oleh pendidik dan
peserta didik )
konvensional
Budaya Belajar pasif Budaya Belajar aktif model
konvensional project based learning

Sebelum Sesudah

Hasil Belajar Hasil Belajar


(pemahaman materi) (pemahaman materi
rendah tinggi) meningkat

C. Hipotesa Penelitian

Hipotesa tindakan dalam penelitian ini adalah jika menggunakan model


project based learning dalam pelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa
kelas XI multimedia SMKS PAB 2 Helvetia tahun pelajaran 2020-2021

16
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

17
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

BAB III

PROSEDUR PENELITIAN

A. Tempat Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di kelas XI multimedia


SMKS PAB 2 Helvetia , Kabupaten Deli Serdang di semester ganjil tahun
pelajaran 2020-2021. Penelitian ini dilakukan pada masa pandemi di awal
semster ganjil pada bulan juli akhir sampai dengan pertengahan Agustus
Jumlah rombongan belajar XI multimedia adalah 2 rombongan belajar.
Setiap rombongan berjumlah 33 orang.

B. Metode penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI multimedia 2


SMKS PAB Helvetia T.P. 2020-2021. Dalam melaksanakan PTK guru
berkolaborasi dengan guru Muhammad Rizki Januar, S.Kom

D. Desain Penelitian

Dalam penelitian tindakan kelas ini peneliti menggunakan desain PTK


Kecakymmis dan Mc Taggart, karena peneliti anggap desain PTK model ini
lebih mudah dan lebih sederhana dalam tahapan prosedurnya. Desain PTK
model Kemmis dan Mc Taggart dalam setiap tahapannya mencakup beberapa
siklus dan masing-masing siklus terdiri atas tahapan peencanaan,
pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Tahapan –tahapan ini berlangsung
secara berulang sampai tujuan penelitian tercapai.

18
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri atas empat
komponen tindakan, yaitu
1. Rencana tindakan,dalam komponen ini peneliti melakukan persiapan
penelitian meliputi RPP, referensi materi, dan lembar observasi.
2. Pelaksanaan tindakan, dalam komponen ini peneliti
mengimplementasikan sintak model pembeljaran project based learning
ke dalam aktifitas kegiatan pembelajaran yang sudah dirancang.
3. Observasi, dalam komponen ini peneliti melakukan kegiatan observasi
bersama dengan teman sejawat yang sudah di tunjuk. Adapun hal-hal
yang diobservasi berkaitan dengan rangkaian proses pembelajaran yang
diikuti oleh seluruh siswa, peneliti dan observer.
4. Sebelum memasuki siklus dua , peneliti melakukan refleksi apa yang
menjadi kekurangan di siklus 1 dan apa yang harus diperbuat disiklus 2.
Setelah melakukan refleksi, peneliti dapat langsung melakukan tahapan
siklus dua dengan hasil refleksi sebelumnya.

19
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

E. Teknik Pengumpulan Data

Untuk variabel penelitian terdiri atas variabel tindakan dan variabel


penelitian. Variabel penelitian dari PTK ini adalah hasil belajar siswa.
Sementara variabel tindakan dari PTK ini adalah model project based
learning. . Teknik pengumpulan data adalah observasi dan tes. Teknik
observasi dilakukan selama KBM dengan menggunakan lembar pengamatan
untuk mengetahui aktifitas siswa selama KBM berlangsung. Hal-hal yang
diobservasi mencakup keterampilan siswa dalam menghasilkan proyek
poster.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian ini adalah rubrik untuk mengobservasi hasil


kerja project. Standar rubrik terdiri atas 4 kriteria, yaitu :kesesuaian desain
poster dengan tema, teknik desain, penyampaian pesan serta efek yang
digunakan .

. Untuk setiap kriteria memiliki skor tingkatan yang dimulai dari skor
terendah 1 sampai skor tertinggi 4. Hasil skor di kategorikan atas kriteria
sangat baik ( 90 – 100 ), kriteria baik (80 – 89 ), dan kriteria cukup (70 -79 ).
Kriteria baik dan sangat baik menjadi indikator tuntas hasil project siswa .
Berikut penjelasan skor untuk setiap kriteria :

Tabel 3.1
Standar dan Kriteria hasil Project

No. Standar Kriteria


1 Kesesuaian desain dengan tema
4 Desani dan tema sesuai, warna berani
3 Desain dan teman sesuai ,warna tidak berani
2 Desain dan tema tidak sesuai dan warna berani
1 Desain, tema dan warna tidak sesuai

2 Teknik desain
4 Sangat halus
3 Halus

20
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

2 Kurang halus
1 Tidak halus
3 Penyampaian pesan
4 Sangat jelas dan efektif
3 Jelas dan efektif
2 Jelas dan kurang efektif
1 Tidak jelas dan tidak efektif

4. Efek yang digunakan sesuai materi


4 Sangat sesuai
3 Sesuai
2 Kurang sesuai
1 Tidak sesuai

H. Analisis Data

Untuk memaknai data penelitian digunakan teknik analisis kualitatif


dan presentase sederhana. Analisis data dilakukan secara kualitatif. Artinya
analisis data sudah mulai dilakukan ketika PTK ini dilaksanakan. Semua data
yang diperoleh melalui observasi dicatat dan dikategorikan oleh peneliti.
Data-data yang sudah dikategorikan akan dimasukkan ke dalam tabel
sederhana sehingga lebih mudah dibaca dan disimpulkan.

Untuk keberhasilan penelitian ditetapkan kriteria berikut :

1. Pencapaian ketuntasan belajar klasikal ≥ 75 % sesudah dilakukannya


tindakan.
2. Hasil laporan tugas project ≥ 75 % atau lebih dari jumlah siswa mencapai
hasil terampil atau dalam kriteria sangat baik (nilai 90-100) dan baik
( nilai 80– 89)

21
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil penelitian dan
pembahasannya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh
model project best dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pelajaran desain graficetakan kelas XI multimedia SMKS PAB 2
Helvetia. Penelitian ini dilakukan selama PPL 1 tahun 2020, atas dasar
pertimbangan proses pembelajaran jarak jauh di masa pandemi

1. Deskripsi Kondisi Awal


a. Budaya belajar peserta didik
Hasil pengamatan di kelas XI multimedia sebelum dilakukan
tindakan budaya belajar pasif. Peserta didik belum mengikuti
kegiatan praktik secara maksimal setelah KBM dilakukan. Ketika guru
menugaskan untuk mencoba hasil teori yang sudah didapatkan peserta
didik tidak antusias dan bersungguh-sungguh. Pemberian hasil tugas
praktek akan begitu lama dilaporkan peserta didik . Sementaracara
mengerjakan tugas praktik sudah djelaskan saat penyampaian teori
diiberikan

b. Hasil Belajar Peserta Didik


Dibawah ini merupakan deskripsi perolehan nilai peserta didik
kelas XI multimedia sebelum dilakukan tindakan.

22
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Tabel 4.1.
Data hasil belajar kelas XI multimedia sebelum tindakan

No. Hasil test Keterangan Jumlah Persentase


siswa
1. Nilai ˂ 75 Tidak tuntas 20 60,60
2. Nilai 75 Tuntas 6 18,18
3. Nilai 80- 90 Tuntas 7 21,21
4. Nilai 100 Tuntas ----- -----
Jumlah 33 100

Berdasarkan data di atas hasil belajar siswa sebelum tindakan dilakukan di kelas
XI multimedia menunjukan pencapaian keberhasilan berada dalam tingkat kurang
karena jumlah siswa yang tidak tuntas berjumlah 20 orang dari 33 jumlah peserta
didik atau sekitar 60,60 %

2. Implementasi Model Based Learning

Deskripsi Siklus 1

a. Perencanaan dan Pelaksanaan Siklus 1

Sebelum tindakan penelitian dilakukan, peneliti membuat perencanaan


penelitian dengan mempersiapkan instrumen penelitian berupa : 1). RPP, Skenario
pembelajaran, lembar kerja siswa, 2). Power point materi, 3.)soal tes, lembar
observasi kegiatan project siswa serta lembar observasi guru. Untuk melihat
kevalidan soal tes , peneliti menguji kevalidan dengan menggunakan
penganalisisan logika. Soal-soal tes yang akan diberikan kepada peserta didik
sebagai alat ukur hasil belajar dianalisis berdasarkan konstruksi soal. Dimana soal
dicocokkan dengan aspek berpikir yang ingin dicapai dalam materi melalui kisi-
kisi soal.

23
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Setelah kegiatan perencanaan, peneliti melaksanaan tindakan dengan


menjalankan desain pembelajaran project based learning . Disain tindakan yang
sudah dibuat dilaksanakan di kelas XI multimedia 1 dalam 6 kali pertemuan
untuk 1 siklus. Adapun implementasi project based learning adalah sebagai
berikut :

Pertemuan siklus 1 dilaksanakan dengan beberapa tahap. Hal ini


disebabkan karena masa pandemi pembelajaran dilakukan melalui PJJ. Untuk
mata pelajaran ini jadwal XI multimedia 1 mendapat kan hari pada Senin dan
Rabu. Selama pandemi kebijakan pembelajaran jarak jauh dilakukan secara on
line. Untuk tatap muka waktu diserahkan kepada guru mata pelajaran untuk
mengambil kebijakan untuk bertemu dengan siswa. Pastinya kebijakan tatap
muka kelas tidak dilakukan setiap hari. Tetapi disesuaikan dengan kebutuhan.
Durasi waktu untuk setiap pertemuan di masa pandemi ini adalah 30 ‘.
Adapun skenario pembelajaran yang peneliti lakukan di siklus 1 adalah :
1.Sebelum Siklus I peneliti melakukan persiapan instrumen dan skenario
pembelajaran, serta informasi media sosial siswa, dan mengirimkan materi ke
google class room.
2. Pada siklus I peneliti melakukan pembelajaran tatap muka dengan durasi 30’..
Dengan melakukan urutan pembelajaran dari kegiatan menyapa, berdoa,
memberikan semangat dan pastinya memberikan penjelasan dari materi yang
sudah dikirimkan ke google class room dan langkah-langkah membuat project
yang harus mereka lakukan . Dari 33 siswa , peneliti membagi ke dalam 5
kelompok. Tugas kelompok kecil adalah untuk berkolaborasi secara online dalam
menghasilkan tugas project individu walaupun tugas yang diberikan tetap bersifat
tugas individu..
3. Peneliti melakukan kegiatan pembelajaran berupa diskusi antara siswa dan
peneliti sebagai guru melalui forum google classroom mengenai usaha mereka
dalam mengerjakan project, kesulitan-kesulitan yang mereka hadapi. Selama
proses kegeiatan penyelesaian project, peneliti juga memberikan kesempatan

24
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

kepada siswa untuk bertanya di luar jam pertemuan melalui grup wa


matapelajaran desain grafika percetakan.
4. Siswa harus mengirimkan tugas final individu yang sudah dikerjakan kepada
guru dalam hal ini peneliti melalui link yang sudah dibagikan.

b. Hasil Observasi Siklus 1

Hasil observasi menunjukkan data partisipasi belajar setelah tindakan sebagai


berikut :

Tabel 4.1
Hasil pencapaian proyek yang dilakukan

No. Individu Nilai Pencapaian Kriteria Hasil Kerja


1. 7 90-100 Sangat Baik
2. 18 80-89 Baik
3. 8 70-79 Cukup

Tabel di atas menunjukkan pencapaian hasil dengan kriteria sangat baik


(nilai 90-100) sebanyak 7 orang atau 21,21% , kriteria baik ( nilai 80-89 )
sebanyak 18 orang sekitar 54,54 % , kriteria cukup (nilai 70 – 79 ) sebanyak 8
orang atau 24,24 % . Artinya di siklus 1 dari 33 orang siswa masih ada yang
belum terampil menghasilkan proyek.

Sementara untuk hasil belajar disiklus 1 dapat dilihat di tabel berikut :

Tabel 4.2.

Data Tingkat Keberhasilan Belajar Siklus 1 kelas XI multimedia 1

No. Hasil test Keterangan Jumlah Persentase


Siswa
1. Nilai ˂ 70 Tidak tuntas 5 15’15, %
2. Nilai 82 Tuntas 10 30,30 %
3. Nilai 85-90 Tuntas 14 42,42 %
4. Nilai 100 Tuntas 4 12,12 %
Jumlah 33 100 %

25
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Data pada tabel di atas menunjukkan bahwa setelah dilakukannya tindakan di


kelas XI multimedia 1, 10 siswa atau 30,30 % yang tidak tuntas. Siswa yang
dapat mencapai nilai 80-90 berjumlah 14 orang atau 42,42 %. Dan siswa yang
dapat menyelesaikan tes dengan hasil sempurna atau 100 berjumlah 4 orang atau
12,12 %. Data ini menjelaskan bahwa setelah dilakukannya tindakan , tindakan
dapat mempengaruhi upaya peningkatan hasil belajar siswa di kelas XI
multimedia. Selama kegiatan pembelajaran peneliti (guru pelaksana tindakan)
dan observer juga melakukan pengamatan .Selama pembuatan proyek disiklus 1
masih banyak siswa yang menunjukkan keragu-raguan. Selalu bertanya dengan
kelompok kecil dan masih kelihatan bingung memahami penjelasan diskusi
teman. Guru banyak memberikan motivasi untuk menumbuhkan keyakinan siswa.

Siklus 2
a. Perecanaan dan Pelaksanaan Siklus 2
Sebelum tindakan penelitian siklus 2 dilakukan peneliti mempersiapkan
instrumen penelitian berupa RPP, skenario pembelajaran, soal pretest, lembar
observasi siswa serta lembar observasi guru. Setelah itu peneliti dan observer
berdiskusi menganalisis hasil refleksi siklus 1 untuk dilakukan perbaikan di siklus
2.
Berdasarkan hasil refleksi di siklus 1, perbaikan yang dilakukan disiklus 2
adalah :
1. Penjelasan power point yang dikirim ke google class room belum cukup untuk
membantu pemahaman siswa.
2. Kondisi siswa yang terbatas untuk memahami materi karena melakukan
pembelajaran jarak jauh.
Berdasarkan hasil refleksi yang dilakukan, maka di siklus dua dilakukan
perbaikan pembelajaran berupa penambahan vidoe tutorial yang juga di kirim
kegrup wa. Tujuan video tutorial ini adalah agar ketika siswa mulai lupa dengan
panduan yang sudah dijelaskan, siswa dapat memutar balik video tutorial. Ketika

26
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

sering siwa memutar video tutorial, maka pastinya akan jauh lebih efektif dan
memuaskan. Apalagi jika video tutorial dibuat sebaik mungkin.
Adapun tindakan yang dilakukan di siklus 2 sama dengan langkah-langkah
yang dibuat di siklus satu. Hanya saja sumber belajar siswa bertambah dengan
adanya video tutorial yang dibuat guru dalam hal ini peneliti.

b. Hasil Observasi siklus 2

Hasil observasi siklus 2 menunjukkan data partisipasi belajar setelah tndakani

Tabel 4.3.

Hasil pencapaian proyek kelas XI multimedia

No. Jumlah individu Nilai Pencapaian Kriteria Hasil Kerja


1. 3 73-79 Cukup
2. 11 80-89 Baik
5 19 90-100 Sangat Baik

Tabel di atas menunjukkan pencapaian hasil dengan kriteria cukup (nilai 70-
79) sebanyak 3 orang orang atau 9,09 % , kriteria baik ( nilai 80-89 ) sebesar 11
orang 33,33 % , kriteria sangat baik (nilai 90 – 100 ) sebesar 19 orang. atau
57,57 % . Data tabel di atas menunjukkan walaupun kriteria cukup masih
dijumpai di siklus 2, tetapi jumlah persentase sudah berkurang dibandingkan
disiklus 1. Artinya keterampilan siswa untuk membuat proyek sudah mulai
terbentuk di siklus 2 untuk kelas XI multimedia 1

Berikut data hasil belajar siswa di siklus 2 dengan model based learning.

27
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Tabel 4.4

Data Tingkat Keberhasilan Belajar Siklus 2 kelas XI multimedia 1

No. Hasil test Keterangan Jumlah Persentase

Siswa

1. Nilai ˂ 70 Tidak tuntas 4 12,12%


2. Nilai 78 Tuntas 10 30,30%
3. Nilai 80-90 Tuntas 12 36,36%
4. Nilai 100 Tuntas 7 21,21 %
Jumlah 33 100 %

Data pada tabel di atas menunjukkan bahwa setelah dilakukannya tindakan di


kelas XI multimedia 1, , 4 siswa atau 12,12 % yang tidak tuntas. Siswa yang
dapat mencapai nilai 80-90 berjumlah 12 orang atau 36,36 %. Dan siswa yang
dapat menyelesaikan tes dengan hasil sempurna atau 100 berjumlah 7 orang atau
21,21 %. Fakta ini menjelaskan bahwa setelah dilakukannya tindakan , tindakan
dapat mempengaruhi upaya peningkatan hasil belajar siswa di kelas XI
multimedia.

28
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dalam penelitian ini, kegiatan pembelajaran menerapkan model project

based learning Kegiatan pembelajaran dikemas dalam skenario pembelajaran

yang menuntut siswa berpikir kritis dan ilmiah dalam menyelesaikan proyek ,

terlibat aktif dalam belajar mandiri. .Siswa diberikan tanggung jawab untuk

menunjukkan kemampuanmenghasilkan proyek. Hasil penelitian menunjukkan

pencapaian sebagai berikut :

1. Ketuntasan belajar klasikal menunjukkan pencapaian disiklus 1 72,72

% dan 87,87 % disiklus 2 .

2. Hasil proyek menunjukkan jumlah siswa terampil melaksanakn

(pencapaian hasil kriteria baik dan sangat baik) sebesar 75,75 % di

siklus 1 dan 90,9 disiklus 2.

B. Saran

Untuk mencapai hasil belajar posisi baik optimal pada pelajaran desain

grafik percetakan untuk materi-materi yang lain penulis menyarankan sebagai

berikut :

1. Kepada guru supaya menyesuaikan metode dan model pembelajaran yang

tepat untuk setiap materi di masa pandemi , salah satunya project based

learning..

29
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

2. Pihak sekolah supaya memfasilitasi guru-guru untuk meningkatkan

kemampuannya dalam mengelola desain pembelajaran.

30
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Lampiran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah : SMKS PAB 2 Helvetia

Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan

Kelas / Semester : XI / 1 (Ganjil)

Alokasi Waktu : 3 x 2 JP x 35 Menit

Topik : PEMBUATAN EFEK PADA GAMBAR VEKTOR

A. Kompetensi Inti (KI)


Rumusan kompetensi Sikap Spiritual adalah “Menghayati dan mengamalkan
ajaran agama yang dianutnya”. Adapun rumusan Kompetensi Sikap Sosial
adalah “Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, dam), bertanggung jawab, responsif, dan
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak
di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar,
bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan internasional”.

1. Pengetahuan (KI-3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja MULTIMEDIApada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

2. Ketrampilan (KI-4)

Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan


prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja MULTIMEDIA. Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang

31
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di


bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar ( KD ) dan Indikator Pencapaian Kompetensi


Kompetensi Dasar (KD 3.6)
Kompetensi Dasar 3.6 Indikator Pencapaian Kompetensi Dasar 3.6
3.6. Menganalisis Pemberian 3.6.1.Menganalisis fungsi efek pada gambar vektor
Efek Pada Gambar Vector (C4)
3.6.2.Mengimplementasikan efek pada gambar
vektor (C3)
3.6.3.Memadukan efek pada gambar vektor dalam
sebuah poster (C6)

Kompetensi Dasar (KD 4.6)


Kompetensi Dasar 4.6 Indikator Pencapaian Kompetensi Dasar 4.6
4.6. Mendesain Efek Pada 4.6.1. Menjelaskan fitur dalam efek pada gambar
Gambar Vector vektor (P4)
4.6.2. Menunjukkan efek gambar vektor hasil
desain (P3)
4.6.3. Mengombinasikan beberapa efek gambar
vektor dalam sebuah poster (A4)

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah Setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan pendekatan
Sains (Science), Teknologi (Technology), Teknik (Engineering), Seni (Art) dan
Matematika (Mathematic) disingkat STEAM dan model pembelajaran Project
Based Learning (PjBL) yang dipadukan dengan tutorial dalam pembelajaran
Pembuatan Efek pada Gambar Berbasis Vektor, diharapkan siswa:
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat memahami
fungsi efek pada gambar berbasis vektor
2. Dengan praktek dan diskusi kelompok peserta didik dapat Menguji dan
membandingkan pemberian efek pada gambar berbasis vektor dengan
yang tidak diberi efek

32
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

3. Dengan praktek dan diskusi kelompok peserta didik dapat menerapkan


efek gambar berbasis vektor
4. Merancang Poster menggunakan peralatan komputer. (Enginering)
5. Memberikan kombinasi warna dan efek pada objek dengan menghasilkan
gambaran yang baru. (Sains)
6. Memilih ukuran lembar kerja A4 (21 cm x 29,7 cm) untuk kertas cetak.
(Mathematic)
7. Menggunakan Software berbasis vektor seperti Adobe Ilustrator atau Corel
Draw. (Teknologi)
8. Membuat objek dengan menerapkan nilai seni. (Art)

D. PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER (PPK)


1. Religius
2. Nasionalis
3. Kedisiplinan
4. Kemandirian
5. Tanggung jawab
6. Gemar membaca

E. MATERI PEMBELAJARAN
Science ( Ilmu Pendidikan) Technology (Teknologi)
1. Faktual : Efek bayangan pada 1. Menggunakan aplikasi perekam
Desain layar untuk membuat video
2. Konseptual : Memberikan Efek tutorial.
pada gambar berbasis Vektor 2. Menggunakan aplikasi power
Langkah-langkah pemberian point untuk menampilkan slide
gambar berbasis vektor : materi.
 Membuat lembar kerja ukuran 3. Menggunakan laptop dan LCD
kerja A4 Proyektor untuk menampilkan
 Membuat objek teks atau materi slide power point dan
gambar yang akan diberi efek memutar video tutorial.
 Menyimpan hasil lembar kerja
ke lokasi penympanan
3. Prosedural :
Teknik pemberian efek pada
gambar berbasis vektor dengan
menggunakan software CorelDraw

Engineering (Teknik) Arts (Seni)


Merancang pemberian efek pada 1. Membuat Poster dengan ukuran
gambar berbasis vektor dalam sebuah lembar kerja A4

33
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

poster dengan menggunakan komputer 2. Membuat objek dengan


menerapkan nilai seni
Mathematics (Matematika)
Memberi ukuran lembar kerja A4 (21
cm x 29,7 cm) untuk kertas cetak

F. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : STEAM
2. Model : Cooperative learning
3. Metode :
a. Ceramah
b. Diskusi
c. Drill
d. Tanya jawab

G. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media
a. Media presentasi menggunakan aplikasi power point
b. Video tutorial
2. Alat
a. Komputer
b. Laptop
c. Infokus
3. Sumber
a. Buku ajar : - Modul Desain Grafis Percetakan
- Buku Paket Desain Grafis Percetakan

H. KEGIATAN PEMBELAJARAN (3x6x45 menit)


1. Pertemuan Pertama (I)
Indikator pencapaian Kompetensi :
a. Menganalisis efek yang akan digunakan dalam software Corel Draw
b. Menjelaskan dan Mendemonstrasikan efek yang dapat digunakan
dalam Corel Draw
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
Pendahuluan  Guru bersama siswa saling memberi dan 15 menit
menjawab salam serta menyampaikan
kabarnya masing-masing.
 Kelas dilanjutkan dengan berdo’a. Do’a
dipimpin oleh siswa yang datang paling

34
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Kegiatan Deskripsi Alokasi


Waktu
awal.
 Siswa merapikan diri agar siap untuk
belajar serta memeriksa kerapihan diri
dan bersikap disiplin dalam setiap
kegiatan pembelajaran.
 Guru mengambil absen sebagai bukti
kehadiran peserta didik pada pertemuan
tersebut.

Tahap 1 : Penyampaian tujuan dan


motivasi siswa
 Siswa menyimak apersepsi dari guru
tentang pelajaran sebelumnya dan
mengaitkan dengan pengalamannya
sebagai bekal pelajaran berikutnya.
 Siswa bertanya jawab dengan guru
berkaitan dengan materi sebelumnya.
 Siswa menyimak penjelasan guru
tentang kegiatan-kegiatan yang akan
dilakukan dalam pertemuan tersebut dan
penilaian.

Kegiatan Inti Tahap 2 : Mengorganisasikan siswa 45 menit


untuk siap belajar
 siswa membentuk 6 kelompok siswa,
dengan masing-masing kelompok 5
orang.

Tahap 3 : Penyajian Informasi


 Siswa secara berkelompok mengamati
tampilan slide power point tentang efek
yang ada dalam software Corel Draw
 Siswa menjawab pertanyaan yang
diutarakan guru.
 Siswa memperhatikan video tutorial
penggunaan efek dalam Corel Draw.
 Siswa mendengarkan penjelasan guru
tentang efek dan fungsinya terhadap
desain grafis.
 Siswa mencari informasi tentang efek-
efek yang ada dalam Software Corel
Draw.
 Kemudian guru melakukan tanya

35
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Kegiatan Deskripsi Alokasi


Waktu
jawab tentang materi pembelajaran
untuk menggali pengetahuan siswa
secara mendalam tentang pengertian dan
fungsi efek pada gambar berbasis vektor

Tahap 4 : Membimbing kegiatan


kelompok
 Siswa membaca dan mendiskusikan
referensi yang telah dikumpulkan
tentang efek yang digunakan dalam
Corel Draw
 Siswa mendemonstrasikan dan
membuat beberapa efek yang terdapat
dalam software Corel Draw
 Siswa mengumpulkan hasil diskusi
kelompok.
 Menyampaikan hasil diskusi masing-
masing kelompok dan anggota kelompok
lainnya memperhatikan
 Siswa kelompok lain menanggapi hasil
diskusi kelompok yang telah
menyampikan hasil diskusinya.

Penutup  Siswa menanyakan kepada guru hal-hal 10 menit


yang belum dimengerti.
 Siswa menyimak penjelasan lanjutan
tentang hal-hal yang belum dimengerti.

Tahap 5 : Pemberian evaluasi


 Siswa diberi penilaian setelah
menyampaikan hasil diskusi.

Tahap 6 : Pemberian penghargaan


kelompok
 Guru memberikan penghargaan kepada
kelompok belajar yang paling baik.
 Dengan bimbingan dan arahan dari
guru peserta didik menyimpulkan
pelajaran pada pertemuan ini.
 Guru merefleksi kegiatan dengan
menanyakan perasaan siswa terhadap
pembelajaran hari itu.

36
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Kegiatan Deskripsi Alokasi


Waktu
REMEDIAL
Siswa diajak untuk selalu mensyukuri
nikmat yang diberikan dan menutup kelas
dengan mengucapkan hamdallah bersama
peserta didik.

2. Pertemuan Kedua (II)


Indikator pencapaian Kompetensi :
a. Mengimplementasikan beberapa efek yang akan digunakan dalam
software Corel Draw
b. Menunjukkan gambar yang telah diberikan efek di software Corel
Draw
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
Pendahuluan  Guru bersama siswa saling memberi 15 menit
dan menjawab salam serta
menyampaikan kabarnya masing-
masing.
 Kelas dilanjutkan dengan berdo’a.
Do’a dipimpin oleh siswa yang
datang paling awal.
 Siswa merapikan diri agar siap untuk
belajar serta memeriksa kerapihan
diri dan bersikap disiplin dalam
setiap kegiatan pembelajaran.
 Guru mengambil absen sebagai bukti
kehadiran peserta didik pada
pertemuan tersebut.

Tahap 1 : Penyampaian tujuan dan


motivasi siswa
 Siswa menyimak apersepsi dari guru
tentang pelajaran sebelumnya dan
mengaitkan dengan
pengalamannya sebagai bekal
pelajaran berikutnya.

37
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Kegiatan Deskripsi Alokasi


Waktu
 Siswa bertanya jawab dengan guru
berkaitan dengan materi sebelumnya.
 Siswa menyimak penjelasan guru
tentang kegiatan-kegiatan yang akan
dilakukan dalam pertemuan tersebut
dan penilaian.

Kegiatan Inti Tahap 2 : Mengorganisasikan siswa 45 menit


untuk siap belajar
 siswa membentuk 6 kelompok siswa,
dengan masing-masing kelompok 5
orang.

Tahap 3 : Penyajian Informasi


 Siswa secara berkelompok
mengamati tampilan slide power
point tentang pemberian efek pada
gambar vektor dalam software Corel
Draw
 Siswa menjawab pertanyaan yang
diutarakan guru.
 Siswa memperhatikan video tutorial
membuat efek pada gambar vektor
dalam Corel Draw.
 Siswa mendengarkan penjelasan
guru tentang teknik memberikan efek
pada gambar vektor.
 Kemudian guru melakukan tanya
jawab tentang materi pembelajaran
untuk menggali pengetahuan siswa
secara mendalam tentang bagaimana
membuat efek pada gambar vektor

Tahap 4 : Membimbing kegiatan


kelompok
 Siswa membaca dan mendiskusikan
referensi yang telah dikumpulkan
tentang cara membuat dalam Corel
Draw
 Siswa mendemonstrasikan dan
membuat beberapa efek yang
terdapat dalam software Corel Draw
 Siswa menbuat gambar vektor

38
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Kegiatan Deskripsi Alokasi


Waktu
dengan memberi efek bayangan atau
efek lainnya dalam Software Corel
Draw.
 Siswa mengumpulkan hasil kerja
kelompok.
 Mempresentasikan hasil kerja
masing-masing kelompok dan
anggota kelompok lainnya
memperhatikan
 Siswa kelompok lain menanggapi
hasil diskusi kelompok yang telah
menyampikan hasil diskusinya.

Penutup  Siswa menanyakan kepada guru hal- 10 menit


hal yang belum dimengerti.
 Siswa menyimak penjelasan lanjutan
tentang hal-hal yang belum
dimengerti.

Tahap 5 : Pemberian evaluasi


 Siswa diberi penilaian setelah
menyampaikan hasil diskusi.

Tahap 6 : Pemberian penghargaan


kelompok
 Guru memberikan penghargaan
kepada kelompok belajar yang paling
baik.
 Dengan bimbingan dan arahan dari
guru peserta didik menyimpulkan
pelajaran pada pertemuan ini.
 Guru merefleksi kegiatan dengan
menanyakan perasaan siswa
terhadap pembelajaran hari itu.

REMEDIAL
Siswa diajak untuk selalu mensyukuri
nikmat yang diberikan dan menutup
kelas dengan mengucapkan hamdallah
bersama peserta didik.

3. Pertemuan Ketiga (III)

39
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Indikator pencapaian Kompetensi :


a. Memadukan efek pada gambar vektor dalam sebuah poster dengan
software Corel Draw
b. Mengombinasikan beberapa efek gambar vektor dalam sebuah poster
menggunakan Corel Draw dengan ukuran yang telah ditentukan
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
Pendahuluan  Guru bersama siswa saling memberi 15 menit
dan menjawab salam serta
menyampaikan kabarnya masing-
masing.
 Kelas dilanjutkan dengan berdo’a.
Do’a dipimpin oleh siswa yang
datang paling awal.
 Siswa merapikan diri agar siap untuk
belajar serta memeriksa kerapihan
diri dan bersikap disiplin dalam
setiap kegiatan pembelajaran.
 Guru mengambil absen sebagai bukti
kehadiran peserta didik pada
pertemuan tersebut.

Tahap 1 : Penyampaian tujuan dan


motivasi siswa
 Siswa menyimak apersepsi dari guru
tentang pelajaran sebelumnya dan
mengaitkan dengan
pengalamannya sebagai bekal
pelajaran berikutnya.
 Siswa bertanya jawab dengan guru
berkaitan dengan materi sebelumnya.
 Siswa menyimak penjelasan guru
tentang kegiatan-kegiatan yang akan
dilakukan dalam pertemuan tersebut
dan penilaian.

Kegiatan Inti Tahap 2 : Mengorganisasikan siswa 45 menit


untuk siap belajar
 siswa membentuk 6 kelompok siswa,
dengan masing-masing kelompok 5
orang.

Tahap 3 : Penyajian Informasi


 Siswa secara berkelompok
mengamati tampilan slide power

40
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Kegiatan Deskripsi Alokasi


Waktu
point tentang cara membuat poster
dengan software Corel Draw
 Siswa menjawab pertanyaan yang
diutarakan guru.
 Siswa memperhatikan video tutorial
cara membuat poster dengan software
Corel Draw.
 Siswa mendengarkan penjelasan
guru tentang teknik pembuatan poster
dengan menyisipkan efek.
 Kemudian guru melakukan tanya
jawab tentang materi pembelajaran
untuk menggali pengetahuan siswa
secara mendalam tentang bagaimana
cara membuat poster yang
didalamnya terdapat beberapa efek

Tahap 4 : Membimbing kegiatan


kelompok
 Siswa membaca dan mendiskusikan
referensi yang telah dikumpulkan
tentang cara membuat poster yang
baik dalam Software Corel Draw
 Siswa membuat beberapa efek
dalam sebuah poster dengan software
Corel Draw
 Siswa mengumpulkan hasil kerja
kelompok.
 Mempresentasikan hasil kerja
masing-masing kelompok dan
anggota kelompok lainnya
memperhatikan
 Siswa kelompok lain menanggapi
hasil diskusi kelompok yang telah
menyampikan hasil diskusinya.

Penutup  Siswa menanyakan kepada guru hal- 10 menit


hal yang belum dimengerti.
 Siswa menyimak penjelasan lanjutan
tentang hal-hal yang belum
dimengerti.

Tahap 5 : Pemberian evaluasi

41
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Kegiatan Deskripsi Alokasi


Waktu
 Siswa diberi penilaian setelah
menyampaikan hasil diskusi.

Tahap 6 : Pemberian penghargaan


kelompok
 Guru memberikan penghargaan
kepada kelompok belajar yang paling
baik.
 Dengan bimbingan dan arahan dari
guru peserta didik menyimpulkan
pelajaran pada pertemuan ini.
 Guru merefleksi kegiatan dengan
menanyakan perasaan siswa
terhadap pembelajaran hari itu.

REMEDIAL
Siswa diajak untuk selalu mensyukuri
nikmat yang diberikan dan menutup
kelas dengan mengucapkan hamdallah
bersama peserta didik.

I. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap
No Bentuk Contoh Butir Waktu
Teknik Keterangan
. Instrumen Instrumen Pelaksanaan
1. Observas Jurnal Aspek Saat Penilaian untuk
i penilaian : Pembelajaran pencapaian
Religius, jujur, Berlangsung pembelajaran
disiplin, (assessment for
tanggung jawab, and of learning)
percaya diri,
santun, kerja
sama.
2. Penilaian Check List Memberikan Saat Penilaian sebagai
Diri angket kepada Pembelajaran pembelajaran
msing-masing Berlangsung (assessment as
peserta didik learning)
3. Penilaian Angket Memberikan Saat Penilaian sebagai

42
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Antar angket kepada Pembelajaran pembelajaran


Teman masing-masing usai (assessment as
peserta didik learning)
untuk menilai
temannya.

b. Penilaian Pengetahuan
Waktu
No Bentuk Contoh Butir
Teknik Pelaksanaa Keterangan
. Instrumen Instrumen
n
1. Lisan Pertanyaan Siapa yang bisa Saat Penilaian untuk
(lisan) menyebutkan Pembelajara pembelajaran
dengan contoh-contoh n (assessment for
jawaban penggunaan efek Berlangsun learning)
terbuka pada software g
CorelDraw?
2. Penuga Pertanyaan Berikut ini Saat Penilaian untuk
san dan/atau merpakan efek dari Pembelajara pembelajaran
tugas CorelDraw, kecuali n (assessment for
tertulis Berlangsun learning) dan
a. Efek distort
berbentuk g sebagai
b. Efek Drop
esei, pilihan pembelajaran
Shadow
ganda, (assessment as
c. Efek emplove
benar-salah, learning)
d. Efek extrude
menjodohka
e. efektivitas
n, isian,
dan/atau
lainnya
3. Tertulis Pertanyaan Pelajarilah uraian Saat Penilaian
dan/atau materi tentang Pembelajara pencapaian
tugas pemberian efek n usai pembelajaran
tertulis pada gambar (assessment of
berbentuk vektor. Buatlah learning)
esei, pilihan rangkuman dari
ganda, materi tersebut,
benar-salah, diskusikan dengan
menjodohka teman anda!
n, isian,
dan/atau
lainnya

c. Penilaian Keterampilan
Waktu
No Bentuk Contoh Butir
Teknik Pelaksanaa Keterangan
. Instrumen Instrumen
n

43
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

1. Praktik Tugas Masuklah ke Saat Penilaian untuk,


(keterampilan) laboratorium pembelajaran sebagai,
komputer di berlangsung dan/atau
sekolah anda. dan/atau pencapaian
Lakukan dan setelah usai pembelajaran
praktikkan (assessment for,
pekerjaan di as, and of
atas, cermati learning)
dan catat
semua hasil
pekerjaan serta
jelaskan!

J. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM diberi tugas berupa :
 pembelajaran ulang
 bimbingan perorangan
 belajar kelompok
 pemanfaatan tutor sebaya
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 80 diberi pengayaan berupa :
 Tugas mengerjakan soal-soal dengan tingkat kesulitan lebih tinggi
 Meringkas buku-buku referensi dan atau
 mewawancarai narasumber.

Mengetahui Helvetia, Juli 2020


Kepala SMKS PAB 2 Helvetia Guru Bidang Studi

Drs. Satiman Tri Indra Kusuma, S.Kom

44

Anda mungkin juga menyukai