Anda di halaman 1dari 23

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Company Profile


Company profile merupakan salah satu system informasi yang
berhubungan atau berkaitan dengan suatu perusahaan melalui beberapa
media promosi yang memberikan informasi mengenai segala sesuatu
yang berkaitan dengan sebuah perusahaan tertentu.
Company profile selain berguna sebagai sarana informasi bagi
target audience, juga berguna sebagai media pendukung promosi dari
perusahaan tersebut, sehingga masyarakat khusunya audience dapat
mengetahui lebih dalam lagi segala informasi mengenai perusahaan
tersebut, juga dapat dipakai sebagai sarana pendukung perusahaan untuk
lebih mengenal produl serta keunggulan kepada masyarakat sehingga
masyarakat dapat mengetahui tentang produk serta kualitasnya.

3.2 Storyboard
Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang
digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual
bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Storyboard merupakan
naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna
untuk lebih memudahkan cameraman dalam pengambilan gambar.
Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, storyboard adalah
penjelasan bagaimana cara seseorang akan membuat suatu proyek. Jika
diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa
storyboard adalah skenario film tersebut.

3.3 Pengambilan Gambar (Shot)


Shot adalah unsur terkecil dari sebuah struktur film yang utuh, yang
dapat dilihat pesan dari shot itu sendiri. Hal – hal yang perlu
diperhatikan dalam pengambilan gambar yaitu faktor manusia, faktor
ruang, faktor waktu, faktor peristiwa dramatik, dan faktor suara. Faktor
manusia ditampilkan untuk melambangkan perwatakan atau masalah.
Faktor manusia menjadi bagian integral dengan peristiwa yang ingin
disajikan dalam film.
Faktor ruang ada dua macam, yaitu ruang alami dan non alami.
Ruang alami adalah ruang yang sesungguhnya untuk sebuah peristiwa
terjadi. Ruang non alami adalah ruang pengganti yang dipakai untuk
menggambarkan suatu peristiwa atau biasa disebut studio. Biasanya
untuk
1
non alami seperti studio bluescreen atau greenscreen, sehingga dalam
pengeditan latar belakang hijau atau biru dapat diganti latar belakang
ruang alami atau kreasi dari 3 dimensi.

Gambar 3.1 Studio Alami dan Non Alami.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

Faktor waktu memiliki dua pengertian yaitu pengertian waktu


secara fisik seperti pagi, siang, dan malam serta waktu kejadian ketika
sebuah peristiwa berlangsung. Faktor peristiwa dramatic adalah
peristiwa dalam film yang diharapkan mampu menimbulkan reaksi
emosional penonton yang lebih besar.
Faktor suara berfungsi sebagai informasi ruang, waktu, dan
peristiwa. Pada awalnya faktor ini hanya sebagai pelengkap dan
penunjang visual saja.
3.3.1 Camera Angel
Posisi kamera yang mengarah pada objek tertentu berpengaruh
terhadap makna dan pesan yang akan disampaikan. Banyak juru
kamera tidak terlalu memperhatikan sudut pandang kamera, karena
dianggap sepele. Sudut pengambilan high angel berbeda maknanya
dengan low angel. Dengan low angel, menjadikan objek yang
dianggap menjadi lebih besar dan megah, sedangkan high angel,
menjadikan objek terasa kecil. Pada prinsipnya teknik pengambilan
gambar meliputi sudut pengambilan, ukuran shot, gerkan objek, dan
gerakan kamera.
Sudut pengambilan gambar ada lima macam yaitu bird eye
view, high angel, eye level, low angel, dan frog eye. Masing - masing
mempunyai fungsi yang berbeda sehingga karakter dan pesan yang
dikandung tiap shot akan berbeda pula.
A. Bird view adalah suatu teknik pengambilan gambar dengan posisi
kamera di atas ketingian objek yang direkam. Tujuannya adalah
memperlihatkan objek – objek yang ditangkap terkesan lemah,
sehingga penonton merasa iba dan tergerak hatinya.
Gambar 3.2 Bird View.
(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)
B. High angel adalah teknik pengambilan gambar dari atas objek,
tetapi lebih rendah dari bird view. Tujuannya adalah objek yang
ditangkap terkesan dilemahkan dan tak berdaya.

Gambar 3.3 Hight Angel.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

C. Low angel adalah pengambilan gambar dari bawah objek. Kesan


yang timbulkan objek menjadi terkesan domain dan besar.
Gambar 3.4 Low Angel.
(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

D. Eye level adalah pengambilan gambar yang sejajar dengan posisi


obyek. Sudut pengambilan ini yang paling sering dilakukan oleh
juru kamera. Sudut pengambilan ini kurang mengandung kesan
tertentu. Namun harus diperhatikan komposisi frame agar enak
dilihat.

Gambar 3.5 Eye Level.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

E. Frog eye adalah teknik pengambilan gambar yang dimana posisi


kamera sejajar dengan posisi dasar dari sebuah objek. Kesan yang
ditimbulkan adalah dramatis karena memperlihatkan suatu visual
yang menarik tapi diambil dengan variasi tidak seperti biasa.
Gambar 3.6 Frog Eye.
(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

3.3.2 Frame Size (Ukuran Gambar)


Ukuran gambar (freme size) dalam setiap shot memiliki maksud
dan makna sendiri – sendiri. Untuk itu juru kamera dituntut untuk
memahami ukuran gambar yang disesuaikan dengan kebutuhan
scenario sebuah adegan.
A. Extreme Close Up yaitu ukuran gambar yang disesuaikan dengan
kebutuhan scenario sebuah adegan. Extreme close up yaitu ukuran
sangat dekat sekali dengan objek, memiliki makna menampilkan
detail dari sebuah objek.

Gambar 3.7 Extreme Close Up.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)
B. Big Close Up yaitu dari batas kepala hingga dagu objek, memiliki
kesan menampilkan objek untuk menimbulkan eksperesi tertentu.

Gambar 3.8 Big Close Up.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

C. Close Up yaitu batas kepala hingga leher bagian bawah, memiliki


kesan memberikan gambaran objek secara jelas.

Gambar 3.9 Close Up.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

D. Medium Close Up yaitu dari batas kepala hingga dada ke atas,


memiliki kesan menegaskan profil seseorang.
Gambar 3.10 Medium Close Up.
(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

E. Medium Shot yaitu dari batas kepala sampai pinggang, memiliki


kesan memperlihatkan seseorang dengan tampangnya.

Gambar 3.11 Medium Shot.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

F. Full shot yaitu dari batas kepala hingga kaki, memiliki makna
memperlihatkan objek dengan lingkungan sekitar.
Gambar 3.12 Full Shot.
(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

G. Long Shot yaitu objek penuh dengan latar belakangnya, memiliki


makna menonjolkan objek dengan latarbelakangnya.

Gambar 3.13 Long Shot.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

3.3.3 Objek Bergerak


Umunya jika juru kamera membidik objek yang tidak bergerak
tentu sangat mudah karena tinggal mengatur komposisi saja. Namun
jika objeknya bergerak, contohnya orang, maka dia akan bergerak
dinamis. Untuk dapat mengikuti objek terus menerus, dapat juga
digunakan alat bantu seperti crane rel, dan lain – lain. Objek yang
menjauhi kamera disebut walk out, dan objek yang mendekati kamera
disebut walk in. untuk objek yang masuk ke frame kamera disebut in
frame, sebaliknya, objek keluar dari frame kamera disebut out frame.
3.3.4 Gerakan Kamera
A. Zoom in dan zoom out, secara fisik kamera tidak bergerak, yang
tekan hanyalah tombol zooming. Jika ditekan ke belakang maka
menimbulkan efek objek menjauh, sebaliknya ditekan ke depan,
maka menimbulkan efek objek mendekat.

Gambar 3.14 Zoom Out dan Zoom In.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

B. Tilting, gerakan kamera ke atas dan gerakan kamera ke bawah,


biasanya untuk menampilkan sosok tertentu dan menimbulkan rasa
penasaran penonton, ada dua macam tilting yaitu tilt up dan tilt
down.
Gambar 3.15 Tilting.
(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

C. Dolly shot, pengambilan gambar dengan menggunakan dolly yang


bisa digerakkan maju dan mundur.

Gambar 3.16 Dolly Shot.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

D. Panning, pengambilan gambar yang menggerakan posisi kamera


dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Menampilkan kesan urutan
objek secara rapi. Untuk panning, juru kamera tidak boleh terlalu
cepat
karena berdasarkan psikologi penglihatan, bahwa seseorang
penonton akan mampu mengidentifikasi objek dalam waktu
minimal 3 detik. Kurang dari itu, maka penonton akan sulit
mengenali objek yang dilihatnya.

Gambar 3.17 Panning.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

E. Crane shot, atau biasa disebut jimmy jib, dengan panjang sekitar 9
meter, alat ini dilengkapi tombol zoom, dan dilengkapi monitor
kecil. Kelebihannya adalah dapat menggunakan berbagai macam
angel, disbanding dengan handheld.

Gambar 3.18 Crane Shot.


(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

F. Follow, kamera bergerak mengikuti objek, dan alat bantunya dapat


menggunakan rel, kendaraan dan lainnya.
Gambar 3.19 Follow.
(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)

3.4 Audio
Audio didefinisikan sebagai macam – macam bunyi dalam bentuk
digital seperti suara, musik, narasi dan sebagiannya yang bisa untuk
suara latar. Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang,
ketakutan, dan sebagiannya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio
dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu, dan sound effect, narasi
biasanya ditampilkan berbarengan dengan teks foto untuk memperjelas
informasi yang disampaikan. Jenis – jenis format audio sebagai berikut :
A. Type file = .aiff (audio interchange file format)
B. Type file = .au dan .snd
C. Type file = .ra atau .rm (real audio)
D. Type file = .mp3 (MPEG audio layer 3)
E. Type file = .mov (quicktime movie)
F. Type file = .swa (shockware audio)
G. Type file = .asf (advance streaming format)

3.5 Video
Istilah video berasan dari bahasa latin yaitu dari kata vidi atau
visum yang artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan. Dalam
kamus bahasa Indonesia adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik
dari suatu gambar bergerak. Video adalh teknologi perekam,
pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan
gambar diam
dengan menyajikan adegan – adegan dalam gerak secara elektronik
video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi multimedia.
Video merupakan gambar yang bergerak. Jika objek pada animasi
adalah buatan, maka objek pada video adalah nyata. Video sebagai
media digital yang menunjukan susunan atau uraian gambar – gambar
dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi pada gambar yang
bergerak. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar – gambar
mati yang dibaca berurutan dalam waktu dengan kecepatan tertentu.
Gambar – gambar yang disebut dengan frame rate, dengan satuan fps
(frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi
maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate
maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik atau media digital.
Standar video merupakan aturan yang berlaku pada sebuah file
video diantaranya NTSC, PAL, SECAM dan HDTV. NTSC (National
Television Standards committee) dikembangkan pada tahun 1950 yang
mendefinisikan standar video yang dibuat dengan layar lebar 525
gambar garis scan horizontal setiap 1/30 detik dengan elekron yang
bergerak cepat. Standar video NTSC digunakan pada negara – Negara
seperti Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Greenland, Meksiko, Kuba,
Philipina, Puerto Rico dan pada Negara – Negara Amerika di bagian
selatan. Resolusi NTSC
A. NTSC = 640 X 480
B. NTSC DV = 720 X 480
C. NTSC WideScreen = 720 X 480
D. NTSC D1 = 720 X 486
E. NTSC Square Pix = 720 X 540
F. Frame Rate = 30 fps (frame per second)
PAL (Pahse Alternate Line) merupakan standar yang digunakan di
Eropa barat dan Negara – Negara lainnya seperti Australia, Afrika
Selatan, China, dan lainnya. Ini merupakan metode terintregrasi
penambahan sinyal televisi yang mengandung 625 garis pada sebuah
frame rate (25 frame rate per second) garis genap dan ganjil
digambungkan, masing – masing membutuhkan 1/50 detik untuk
menggambarkan (50Hz). Resolusi PAL
A. PAL D1/DV = 720 X 576
B. PAL DV1/DV Square Pix = 768 X 576
C. PAL DV1/DV WideScreen = 720 X 576
D. Frame Rate = 25fps (Frame Per Second)
SECAM (Sequential Colour And Memory System) merupakan
standar video yang digunakan di Perancis, Eropa timur Negara – Negara
pecahan Uni Soviet seperti Rusia dan beberapa Negara lainnya. Sistem
ini memiliki layar lebar 625 garis 50 Hz, namun beberapa dari sistem
warna NTSC dan PAL dalam hal teknologi dan metode penyiaran.
HDTV (High Definistion TV) merupakan standar baru dan
teknologi televisi yang menyediakan gambar yang lebih tajam jika
dibandingkan dengan NTSC, PAL, dan SECAM. Kualitas gambar
serupa layar lebar dengan film 35mm dengan suara berkualitas compact
disc (CD). HDTV menampilkan gambar yang terperinci/detail dan
jernih, HDTV lebih lebar, lebih tinggi aspek rasionya yaitu 16:9,
sedangkan televisi standar aspek rasionya hanya 4:3. Munir (2013:294)
menyatakan resolusi HDTV mencapai 1080 garis aktif (total 1125),
sedangkan televisi standar mempunyai resolusi hanya 486 garis aktif
(total 525) HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Frame Rate 29,9
fps (frame per second).

3.6 Format File Video


Format file dalam video merupakan hal penting. Dalam
merekam video dengan camcorder, tentu kurang lengkap jika
tidak mengupas video editing di PC. Saat ini berbagai produk
camcorder sudah dilengkapi dukungan koneksi ke PC, beserta bundle
software untuk keperluan editing hasil rekamannya. Sebelum terjun ke
tahap transfer, edit, dan simpan hasil rekaman, ada baiknya jika
mengenal lebih dulu format video yang bisa digunakan di PC.
A. AVI
Avi adalah singkatan dari Audio Video Interlaced merupakan salah
satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Format
video ini sudah ada sejak zaman computer x86, bersamaan dengan
munculnya Windows 3.1. Berbeda dari format lainnya, AVI
mendukung beberapa jenis Kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo,
Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Pada awalnya, format
AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan
refresh rate 15 frame per detik. Namun, dengan perkembangan
Windows dan Directnya, format AVI kini menyimpan sebuah klip
video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate
sampai 30 frame per detik. Format AVI masih banyak digunakan
oleh kartu video editing kelas semiprofessional. Format ini dirilis
pertama kali pada 1993, merupakan sebuah standar ISO/IEC
(International Organization for Standardization International
Electrotecnical Commision) untuk video dengan kualiatas
menengah.
B. MPEG-1
MPEG-1 memungkinkan sebuah video dapat dikomresi dengan
rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambaryang dimiliki.
Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per
detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CDROM
berkecepatan 2x. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG-1) dapat
digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352
x
288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS.
Format MPEG-1 saat ini banyak digunakan sebagai format video
dalam VCD.
C. MPEG-2
MPEG-2 merupakan pengembangan dari MPEG-1 yang mulai
diperkenakan pada 1995. Format ini memungkinkan kita dapat
menjalankan data video dengan kecepatan 100 mbit per detik.
Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG-2 juga
meiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada MPEG-2 juga
dapat melihat tayangan video dalam resolusi tinggi dan didukung
kualitas suara stereo, bahkan system surround seperti format Dolby
Digital dan DTS. Format ini digunakan sebagai format video pada
keeping SuperVCD, DVD, dan siaran digital TV. MPEG
menyuguhkan gambar dengan resolusi sampai 720 x 576 pixel
yang pertama kali diperkenalkan pada Oktober 1998, dan menjadi
standar international pada 1999.
D. MPEG-4
Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua
pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah
empat satuan lebar (Hirozontal) dan tiga satuan tinggi (vertical).
Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen)
karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan
dengan rasio standar. Tujuannya simple yaitu, untuk mendapatkan
tayangan dengan ukuran kualitas paling tinggi, tetapi pada
kecepatan transfer data rendah antara 10 kbit per detik sampai 1
mbit per detik. Sehingga ukuran file MPEG-4 lebih kecil 15 persen
dari ukuran file DVD standar, kendati menggunakan resolusi 640 x
480 pixel sekaligus karena Kualitas MPEG-4 setara bahkan lebih
baik dibandingkan DVD. Teknologi ini banyak dijumpai pada
transmisi
video melalui internet (video streaming). Salah satu implementasi
lanjutan dari teknologi MPEG-4 adalah DivX.
E. MOV
MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple,
dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan aplkasi
QuickTime. Sekitar 1993 sampai 1995, format ini pernah lebih
popular dan unggul dibandingkan AVI milik Microsoft, baik dinilai
dari 25 fungsi maupun kualitas. MOV sendiri bisa dinikmati baik
di Macintosh maupun PC, saat menginstal aplikasi
QuickTime.MJPEG Singkatan dari motion JPEG, format ini berada
di antara gambar diam (foto) berformat JPEG. MPJEG tidak hanya
merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat
JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1.
Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum
diimplemantasikan di sini sehingga format video yang dihasilkan
masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.
F. MJPEG
Singkatan dari motion JPEG, format ini berada di antara gambar
diam (foto) berformat JPEG. MPJEG tidak hanya merupakan
format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG,
melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1.
Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum
diimplemantasikan di sini sehingga format video yang dihasilkan
masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.
G. ASF
Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain
dari Microsoft, yang lebih displesialisasikan sebagai media
streaming. Format ini terdiri dari audio, video, maupun slide show.
ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat
disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus,
seperti siaran TV dan radio online. Ukurannya file-nya dapat diatur
sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang
direkomendasikan.
H. WMV
WMV format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV
(Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh
Microsoft dan menjadi Nama dari salah satu solusi video encoding
yang dimiliki Microsoft. Sejak versi ke tujuh (WMV7), Microsoft
telah menggunakan teknologi video MPEG-4 yang tidak kompatibel
dengan teknologi MPEG-4 lainnya.
I. AAC
AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi.
Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

3.7 Aspek Rasio


Lebar dan tinggi frame video disebut dengan frame size, yang
menggunakan satuan pixel, misalnya video dengan ukuran frame
720×576 piksel. Untuk video digital, frame size yang dimaksud
adalah resolusi. Semakin tinggi resolusi gambar maka semakin besar
pula informasi yang dimuat, berarti akan semakin besar pula kebutuhan
memori untuk membaca informasi tersebut. Aspect ratio dipakai acuan
utama dalam standar perbandingan lebar dan tinggi frame yang akan
tampil di media kelak. Standar utama yg berlaku dari era televisi
memakai rasio 4:3, dimana saat itu kebutuhan kamera video untuk
mendukung standar industri penyiaran tersebut. Saat ini, untuk
mendapatkan standar rasio yang sesuai dengan “cinematic look”atau
tontonan mendekati bioskop, adalah standar 16:9 yang banyak
diimplementasikan di televisi berteknologi LCD, plasma ataupun LED
tv. Hal ini sejalan dengan alat perekam gambar atau kamera yang mulai
mengadopsi sensor berteknologi tinggi dengan rasio 16:9, dengan
pilihan resolusi 720p HD atau yang lebih tinggi 1080p Full HD.
Beberapa kamera seri tertentu bahkan sudah mendukung resolusi Ultra
HD atau 4K. Umumnya DSLR hingga tulisan ini dibuat, resolusi
tertinggi adalah full HD atau setara 1920 x 1080 atau sekitar 2,1
megapixel per frame-nya. Jika dibandingkan dengan kemampuan
resolusi fotografi yang bisa mencapai 36 megapixel untuk tiap gambar
rasanya terlalu jauh selisihnya. Tetapi, dalam video tidak dibaca per
frame, tetapi total durasi setiap shot-nya, jadi video tetap memerlukan
media penyimpan yang lebih besar tentunya.
Gambar 3.20 Ukuran Aspek Rasio
(Sumber : Tunjung Riyadi 2014)

3.8 Animasi
Animasi adalah tampilan yang menggabungkan antara media teks
grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Animasi sebagai satu
teknologi yang dapat menjadikan hidup, dapat bergerak, beraksi,
berkata. Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi digunakan untuk
menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan
video. Beberapa Macam Animasi :
A. Animasi Sel (Cell Animation) kata cell berasal dari kata
“celluloid”, yang merupakan bahasa dasar atau material yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak.
B. Animasi Frame (Frame Animation) merupakan bentuk animasi
yang paling sederhana. Animasi ini menampilkan rangkaian
gambar yang berurutan atau bergantian ditunjukan secara cepat.
C. Animasi Sprite (Sprite Animation) yaitu objek yang diletakan dan
dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang
diam.
D. Animasi Lintasan (Path Animation) adalah animasi dari objek yang
bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
Misalnya membuat animasi rel kereta api yang bergerak pada
lintasan rel.
E. Animasi Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila
objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, tetapi
mengikuti
garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari
representasi penghitungan matematis.
F. Animasi Vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya
terletak pada gambar yang digunakan pada objek sprite-nya.
G. Animasi Karakter (Character Animation) seperti film kartun
berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya
sebagai animasi 3D.
H. Computational Animation menggerakan satu kata di layar monitor
dengan cara membuat rangkaian frame yang menunjukan jalannya
kata di layar, yang setiap framenya mewakili satu momen dalam
dalam satu waktu selama kata itu bergerak.
I. Morphing Animation adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk
lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan
gerakan halus begitu bentuk pertama merubah dirinya menjadi
bentuk lain.
J. Animasi Clay sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi
ini dibuat menggunakan boneka – boneka tanah liat atau material
lain yang digerakan perlahan – lahan, kemudian setiap gerakan
boneka – boneka tersebut difoto secara berurutan.
K. Animasi Digital adalah penggabungan teknil animasi cell (Hand
Drawing) yang dibantu dengan computer. Gambar yang sudah
dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi,
dan diberi efek dari computer, sehingga animasi yang didapatkan
lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai
animasi 2 dimensi.

3.9 Transisi
Transisi fungsinya untuk memberikan kesan perpindahan antar clip
agar menjadi lebih dinamis.
3.9.1 Jenis Transisi
A. Cut
Cut adalah perpindahan langsung secara tegas dari satu shot ke
shot berikutnya. Cut paling sering digunakan dalam penyambungan
shot. Fungsi cut untuk menunjukkan :
1. Kesinambungan action. Apabila satu kamera tidak mampu
mengikuti suatu action atau gerakan artis karena halangan
objek lain, potong atau gantikan dengan shot lain yang
melanjutkan action tersebut.
2. Detail objek. Misalnya dengan long shot seseorang sedang
membaca buku, untuk membantu penonton melihat buku apa
yang sedang dibaca, sajikan close up judul bukunya atau isi
buku itu.
3. Peningkatan atau penurunan peristiwa (peristiwa). Misalnya
dengan long shot Nampak sesorang sedang ditodong dengan
pistol, kemudian shot berikutnya kita nampakan medium close
up wajah orang yang ditodong. Cut to close up menunjukan
peningkatan, cut to long shot menunjukan penurunan.
4. Perubahan tempat dan waktu. Cut interior ke eksterior atau
sebaliknya, loncatan adegan ke depan atau ke belakang dari
satu peristiwa atau peristiwa lainnya di tempat yang berbeda
pada saat yang sama.
5. Menciptakan irama kejadian. Fast cutting, cut secara cepat
meningkatkan emosi penontong. Slow cutting, menunjukkan
kesan lambat atau tenang.
Macam - macam Cutting :
1. Jump cut : suatu penggantian shot, dimana kesinambungan
waktu terputus, karena loncatan waktu dari satu shot ke shot
berikutnya.
2. Cut in : suatu shot yang disisipkan pada shot utama dengan
maksud menunjukkan detail shot utama.
3. Cut away, intercut, reaction shot : shot action yang diambil
pada saat yang sama sebagai reaksi dari shot utama.
4. Cut on director : suatu sambungan shot dimana shot pertama
dipertunjukkan suatu objek yang bergerak menuju ke satu
arah, shot berikutnya objek lain yang mengikuti arah dari
gerak shot pertama. Misalnya, seorang yang sedang
memperhatikan sesuatu yang berjalan.
5. Cut on movement : sambungan daru satu objek yang bergerak
ke arah yang sama dengan latar belakang berbeda.
6. Cut rhyme : cutting bersajak pergantian shot atau scene dengan
loncatan waktu dengan kejadian yang sama, saling
berhubungan, tetapi dalam suasana yang berbeda.
B. Dissolve
Dissolve adalah perpindahan shot secara berangsur – angsur. Akhir
dari suatu shot sedikit demi sedikit bercampur dengan shot
berikutnya, shot pertama hilang secara perlahan – lahan dan
akhirnya jelas sama sekali penggunaan dissolve ini lebih kuat
daripada cut. Pada umunya dissolve digunakan untuk jembatan
penghubung atau transisi dari shot action, pergantian tempat dan
waktu, dan menunjukan hubungan yang erat antara dua shot.
Misalnya peralihan adegan dari total shot ke close up seorang
penari akan Nampak lebih luwes dan menarik adegan
menggunakan dissolve. Gerakan akan bercampur pada waktu yang
bersamaan, menunjukan hubungan yang kuat antara dua shot dan
adegan tidak saling menggangu. Pergantian tempat atau waktu bisa
juga menggunakan dissolve. Penggunaan dissolve yang terlalu
sering dalam satu program, akan menjadi monoton dan mengurangi
irama dramatis.
C. Fade
Fadding biasanya digunakan pada awal dan akhir suatu adegan
atau sebuah program.
1. Fade in : suatu shot secara perlahan muncul dari kegelapan,
dari redup makin lama akan menjadi terang sepenuhnya.
2. Fade out : suatu shot secara perlahan hilang dalam kegelapan.
3. Fade from back : muncul dari layar hitam selau menunjukan
pemulaan adegan.
4. Fade to black : hilang dalam kegelapan menunjukan bahwa
adegan selesai. Penggunaan fade to black terlalu sering akan
mengganggu intensitas cerita.
D. Wipe
Wipe adalah suatu shot disapu oleh shot sehingga shot yang
pertama Nampak terdorong keluar dari bingkai layar. Seperti
halnya dengan fade, wipe biasanya digunakan sebagai permulaan
adegan. Kecuali itu ada bermacam – macam konfigurasi efek wipe
yang bisa digunakan untuk menampilkan kesan tertentu.
E. Split Screen
Efek dimana layar dibagi menjadi dua bagian atau lebih yang masing
– masing bagian menampilkan shot atau adegan yang berbeda.
F. Chromakey
Sebuah objek yang ditempatkan di depan background dengan
warna tertentu, bisa dipotong dan dimasukan ke dalam latar
belakang yang lain.
Halaman Ini Sengaja Dikosongkan

Anda mungkin juga menyukai