LANDASAN TEORI
3.2 Storyboard
Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang
digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual
bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Storyboard merupakan
naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna
untuk lebih memudahkan cameraman dalam pengambilan gambar.
Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, storyboard adalah
penjelasan bagaimana cara seseorang akan membuat suatu proyek. Jika
diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa
storyboard adalah skenario film tersebut.
F. Full shot yaitu dari batas kepala hingga kaki, memiliki makna
memperlihatkan objek dengan lingkungan sekitar.
Gambar 3.12 Full Shot.
(Sumber : D. Nunnun Bonafik 2011)
E. Crane shot, atau biasa disebut jimmy jib, dengan panjang sekitar 9
meter, alat ini dilengkapi tombol zoom, dan dilengkapi monitor
kecil. Kelebihannya adalah dapat menggunakan berbagai macam
angel, disbanding dengan handheld.
3.4 Audio
Audio didefinisikan sebagai macam – macam bunyi dalam bentuk
digital seperti suara, musik, narasi dan sebagiannya yang bisa untuk
suara latar. Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang,
ketakutan, dan sebagiannya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio
dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu, dan sound effect, narasi
biasanya ditampilkan berbarengan dengan teks foto untuk memperjelas
informasi yang disampaikan. Jenis – jenis format audio sebagai berikut :
A. Type file = .aiff (audio interchange file format)
B. Type file = .au dan .snd
C. Type file = .ra atau .rm (real audio)
D. Type file = .mp3 (MPEG audio layer 3)
E. Type file = .mov (quicktime movie)
F. Type file = .swa (shockware audio)
G. Type file = .asf (advance streaming format)
3.5 Video
Istilah video berasan dari bahasa latin yaitu dari kata vidi atau
visum yang artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan. Dalam
kamus bahasa Indonesia adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik
dari suatu gambar bergerak. Video adalh teknologi perekam,
pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan
gambar diam
dengan menyajikan adegan – adegan dalam gerak secara elektronik
video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi multimedia.
Video merupakan gambar yang bergerak. Jika objek pada animasi
adalah buatan, maka objek pada video adalah nyata. Video sebagai
media digital yang menunjukan susunan atau uraian gambar – gambar
dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi pada gambar yang
bergerak. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar – gambar
mati yang dibaca berurutan dalam waktu dengan kecepatan tertentu.
Gambar – gambar yang disebut dengan frame rate, dengan satuan fps
(frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi
maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate
maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik atau media digital.
Standar video merupakan aturan yang berlaku pada sebuah file
video diantaranya NTSC, PAL, SECAM dan HDTV. NTSC (National
Television Standards committee) dikembangkan pada tahun 1950 yang
mendefinisikan standar video yang dibuat dengan layar lebar 525
gambar garis scan horizontal setiap 1/30 detik dengan elekron yang
bergerak cepat. Standar video NTSC digunakan pada negara – Negara
seperti Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Greenland, Meksiko, Kuba,
Philipina, Puerto Rico dan pada Negara – Negara Amerika di bagian
selatan. Resolusi NTSC
A. NTSC = 640 X 480
B. NTSC DV = 720 X 480
C. NTSC WideScreen = 720 X 480
D. NTSC D1 = 720 X 486
E. NTSC Square Pix = 720 X 540
F. Frame Rate = 30 fps (frame per second)
PAL (Pahse Alternate Line) merupakan standar yang digunakan di
Eropa barat dan Negara – Negara lainnya seperti Australia, Afrika
Selatan, China, dan lainnya. Ini merupakan metode terintregrasi
penambahan sinyal televisi yang mengandung 625 garis pada sebuah
frame rate (25 frame rate per second) garis genap dan ganjil
digambungkan, masing – masing membutuhkan 1/50 detik untuk
menggambarkan (50Hz). Resolusi PAL
A. PAL D1/DV = 720 X 576
B. PAL DV1/DV Square Pix = 768 X 576
C. PAL DV1/DV WideScreen = 720 X 576
D. Frame Rate = 25fps (Frame Per Second)
SECAM (Sequential Colour And Memory System) merupakan
standar video yang digunakan di Perancis, Eropa timur Negara – Negara
pecahan Uni Soviet seperti Rusia dan beberapa Negara lainnya. Sistem
ini memiliki layar lebar 625 garis 50 Hz, namun beberapa dari sistem
warna NTSC dan PAL dalam hal teknologi dan metode penyiaran.
HDTV (High Definistion TV) merupakan standar baru dan
teknologi televisi yang menyediakan gambar yang lebih tajam jika
dibandingkan dengan NTSC, PAL, dan SECAM. Kualitas gambar
serupa layar lebar dengan film 35mm dengan suara berkualitas compact
disc (CD). HDTV menampilkan gambar yang terperinci/detail dan
jernih, HDTV lebih lebar, lebih tinggi aspek rasionya yaitu 16:9,
sedangkan televisi standar aspek rasionya hanya 4:3. Munir (2013:294)
menyatakan resolusi HDTV mencapai 1080 garis aktif (total 1125),
sedangkan televisi standar mempunyai resolusi hanya 486 garis aktif
(total 525) HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Frame Rate 29,9
fps (frame per second).
3.8 Animasi
Animasi adalah tampilan yang menggabungkan antara media teks
grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Animasi sebagai satu
teknologi yang dapat menjadikan hidup, dapat bergerak, beraksi,
berkata. Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi digunakan untuk
menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan
video. Beberapa Macam Animasi :
A. Animasi Sel (Cell Animation) kata cell berasal dari kata
“celluloid”, yang merupakan bahasa dasar atau material yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak.
B. Animasi Frame (Frame Animation) merupakan bentuk animasi
yang paling sederhana. Animasi ini menampilkan rangkaian
gambar yang berurutan atau bergantian ditunjukan secara cepat.
C. Animasi Sprite (Sprite Animation) yaitu objek yang diletakan dan
dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang
diam.
D. Animasi Lintasan (Path Animation) adalah animasi dari objek yang
bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
Misalnya membuat animasi rel kereta api yang bergerak pada
lintasan rel.
E. Animasi Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila
objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, tetapi
mengikuti
garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari
representasi penghitungan matematis.
F. Animasi Vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya
terletak pada gambar yang digunakan pada objek sprite-nya.
G. Animasi Karakter (Character Animation) seperti film kartun
berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya
sebagai animasi 3D.
H. Computational Animation menggerakan satu kata di layar monitor
dengan cara membuat rangkaian frame yang menunjukan jalannya
kata di layar, yang setiap framenya mewakili satu momen dalam
dalam satu waktu selama kata itu bergerak.
I. Morphing Animation adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk
lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan
gerakan halus begitu bentuk pertama merubah dirinya menjadi
bentuk lain.
J. Animasi Clay sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi
ini dibuat menggunakan boneka – boneka tanah liat atau material
lain yang digerakan perlahan – lahan, kemudian setiap gerakan
boneka – boneka tersebut difoto secara berurutan.
K. Animasi Digital adalah penggabungan teknil animasi cell (Hand
Drawing) yang dibantu dengan computer. Gambar yang sudah
dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi,
dan diberi efek dari computer, sehingga animasi yang didapatkan
lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai
animasi 2 dimensi.
3.9 Transisi
Transisi fungsinya untuk memberikan kesan perpindahan antar clip
agar menjadi lebih dinamis.
3.9.1 Jenis Transisi
A. Cut
Cut adalah perpindahan langsung secara tegas dari satu shot ke
shot berikutnya. Cut paling sering digunakan dalam penyambungan
shot. Fungsi cut untuk menunjukkan :
1. Kesinambungan action. Apabila satu kamera tidak mampu
mengikuti suatu action atau gerakan artis karena halangan
objek lain, potong atau gantikan dengan shot lain yang
melanjutkan action tersebut.
2. Detail objek. Misalnya dengan long shot seseorang sedang
membaca buku, untuk membantu penonton melihat buku apa
yang sedang dibaca, sajikan close up judul bukunya atau isi
buku itu.
3. Peningkatan atau penurunan peristiwa (peristiwa). Misalnya
dengan long shot Nampak sesorang sedang ditodong dengan
pistol, kemudian shot berikutnya kita nampakan medium close
up wajah orang yang ditodong. Cut to close up menunjukan
peningkatan, cut to long shot menunjukan penurunan.
4. Perubahan tempat dan waktu. Cut interior ke eksterior atau
sebaliknya, loncatan adegan ke depan atau ke belakang dari
satu peristiwa atau peristiwa lainnya di tempat yang berbeda
pada saat yang sama.
5. Menciptakan irama kejadian. Fast cutting, cut secara cepat
meningkatkan emosi penontong. Slow cutting, menunjukkan
kesan lambat atau tenang.
Macam - macam Cutting :
1. Jump cut : suatu penggantian shot, dimana kesinambungan
waktu terputus, karena loncatan waktu dari satu shot ke shot
berikutnya.
2. Cut in : suatu shot yang disisipkan pada shot utama dengan
maksud menunjukkan detail shot utama.
3. Cut away, intercut, reaction shot : shot action yang diambil
pada saat yang sama sebagai reaksi dari shot utama.
4. Cut on director : suatu sambungan shot dimana shot pertama
dipertunjukkan suatu objek yang bergerak menuju ke satu
arah, shot berikutnya objek lain yang mengikuti arah dari
gerak shot pertama. Misalnya, seorang yang sedang
memperhatikan sesuatu yang berjalan.
5. Cut on movement : sambungan daru satu objek yang bergerak
ke arah yang sama dengan latar belakang berbeda.
6. Cut rhyme : cutting bersajak pergantian shot atau scene dengan
loncatan waktu dengan kejadian yang sama, saling
berhubungan, tetapi dalam suasana yang berbeda.
B. Dissolve
Dissolve adalah perpindahan shot secara berangsur – angsur. Akhir
dari suatu shot sedikit demi sedikit bercampur dengan shot
berikutnya, shot pertama hilang secara perlahan – lahan dan
akhirnya jelas sama sekali penggunaan dissolve ini lebih kuat
daripada cut. Pada umunya dissolve digunakan untuk jembatan
penghubung atau transisi dari shot action, pergantian tempat dan
waktu, dan menunjukan hubungan yang erat antara dua shot.
Misalnya peralihan adegan dari total shot ke close up seorang
penari akan Nampak lebih luwes dan menarik adegan
menggunakan dissolve. Gerakan akan bercampur pada waktu yang
bersamaan, menunjukan hubungan yang kuat antara dua shot dan
adegan tidak saling menggangu. Pergantian tempat atau waktu bisa
juga menggunakan dissolve. Penggunaan dissolve yang terlalu
sering dalam satu program, akan menjadi monoton dan mengurangi
irama dramatis.
C. Fade
Fadding biasanya digunakan pada awal dan akhir suatu adegan
atau sebuah program.
1. Fade in : suatu shot secara perlahan muncul dari kegelapan,
dari redup makin lama akan menjadi terang sepenuhnya.
2. Fade out : suatu shot secara perlahan hilang dalam kegelapan.
3. Fade from back : muncul dari layar hitam selau menunjukan
pemulaan adegan.
4. Fade to black : hilang dalam kegelapan menunjukan bahwa
adegan selesai. Penggunaan fade to black terlalu sering akan
mengganggu intensitas cerita.
D. Wipe
Wipe adalah suatu shot disapu oleh shot sehingga shot yang
pertama Nampak terdorong keluar dari bingkai layar. Seperti
halnya dengan fade, wipe biasanya digunakan sebagai permulaan
adegan. Kecuali itu ada bermacam – macam konfigurasi efek wipe
yang bisa digunakan untuk menampilkan kesan tertentu.
E. Split Screen
Efek dimana layar dibagi menjadi dua bagian atau lebih yang masing
– masing bagian menampilkan shot atau adegan yang berbeda.
F. Chromakey
Sebuah objek yang ditempatkan di depan background dengan
warna tertentu, bisa dipotong dan dimasukan ke dalam latar
belakang yang lain.
Halaman Ini Sengaja Dikosongkan