Anda di halaman 1dari 9

JINOTEP Vol 7 (1) (2020): 57-65

DOI: 10.17977/um031v7i12020p057
JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran)
Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

PENERAPAN SCIENTIFIC DAN COOPERATIVE LEARNING


DENGAN QUIS ONLINE UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Samsul Adianto
Universitas Widya Gama Mahakam Samarinda - Samarinda

Article History Abstrak

Received: 22-04-2020 Pada penelitian ini peneliti menggabungkan Scientific dan Cooperative
Learning kemudian mengolaborasikannya dengan aplikasi pembelajaran
Accepted: 15-05-2020 Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode dalam penelitian ini
adalah PTK yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan
Published: 01-06-2020 refleksi. Pada penelitian yang dilaksanakan di SDN 003 Sungai Kunjang peneliti
menyimpulkan bahwa dengan menggunakan Scientific, Cooperative Learning,
dan aplikasi pembelajaran Quizizz dapat mengatasi masalah pembelajaran serta
Keywords meningkatkan kualitas pembelajaran. Hasil belajar pada kompetensi
pengetahuan dari siklus 1 dengan persentase 70% dan siklus 2 85%. Dengan
Hasil Belajar, Aktivitas nilai rata-rata kelas diakhir siklus 1 dan siklus 2, masing-masing dengan nilai 75
dan 83. Pada observasi aktivitas siswa dengan aspek partisipasi dan kelengkapan
Belajar, Scientific,
fasilitas android didapatkan hasil pengamatan 87% dan 97% siswa mendapatkan
Cooperative Learning, hasil yang baik. Dari penelitian ini didapatkan sebuah kesimpulan bahwa ketika
dan Quizizz Learning. siswa mengalami proses yang benar dan maksimal maka hasilnya pun menjadi
maksimal.
Abstract
In this research, researchers combine Scientific and Cooperative Learning and
then collaborate with Quizizz learning apps to improve student learning
outcomes. The method in this study is CAR consisting of planning,
implementation, observation, and reflection. In a study conducted at SDN 003
Sungai Kunjang Researchers concluded that using Scientific, Cooperative
Learning, and Quizizz learning applications can solve learning problems and
improve learning quality. The results learned on the competency of knowledge
from Cycle 1 with a percentage of 70% and a cycle of 2 85%. With the average
class value at the end of Cycle 1 and cycle 2, each with a value of 75 and 83. In
observing the activity of students with aspects of participation and completeness
of Android facilities obtained 87% observation and 97% students get good
results. From this study came a conclusion that when students experience a
correct and maximal process, the result becomes maximal.

Corresponding author : © 2020 Universitas Negeri Malang


Adress: Jl. Padat Karya Loa Bakung Samarinda p-ISSN 2406-8780
Instansi: .Universitas Widya Gama Mahakam Samarinda e-ISSN 2654-7953
E-mail: samsul4adianto@gmail.com

57
58 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran
Vol. 7, No. 1, Juni 2020, Hal. 57-65
PENDAHULUAN grafis (Fithriyyati & Maryani, 2018; Purnomo &
Teknologi sudah menjadi bagian yang Wilujeng, 2016, pp.67-78),
tak terpisahkan dari kehidupan manusia dan Pelaksanaan K13 mendorong
selalu mengalami perkembangan hampir di pembelajaran untuk menggunakan pembelajaran
setiap harinya. Perkembangan teknologi juga tematik terpadu. Tematik terpadu adalah sub-
mempengaruhi gaya hidup manusia yang model pembelajaran tematik. Pembelajaran
membantu pekerjaan mereka dari yang rumit tematik terpadu berangkat dari pandangan
menjadi lebih sederhana. Begitu pula (Fogarty, 2009, hlm. 12), menyatakan bahwa
pembelajaran yang ada di sekolah selalu pembelajaran tematik terpadu merupakan bagian
mengalami inovasi-inovasi yang tidak ada dari sepuluh model pembelajaran terintegrasi.
hentinya, semua ini adalah usaha manusia untuk Sedangkan aplikasi pembelajaran Quizizz adalah
memperoleh hasil yang maksimal dalam aplikasi berbentuk kuis/pertanyaan yang dapat
mencapai tujuan pendidikan dalam memajukan digunakan guru dalam membantu proses
Negara. Karena kemajuan Negara dipengaruhi pembelajaran dan evaluasi. Aplikasi ini dapat
oleh kemajuan sistem pendidikan yang ada di memudahkan pekerjaan guru untuk mengetahui
dalamnya. tingkat pemahaman siswa dengan cepat dan
Adapun inovasi-inovasi pembelajaran di akurat dan memberikan siswa semangat serta
kelas salah satunya ada pembelajaran kooperatif pengalaman baru dalam belajar. Menurut Purba
(Cooperative Learning), pendekatan saintifik dalam Setiawan, dkk (2019) game quizizz adalah
(Scientific Approach), dan aplikasi pembelajaran aplikasi pendidikan berbasis game, yang
berbasis Android atau PC (Quizizz). Adapun membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas
yang dimaksud dengan pembelajaran kooperatif dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan
(Cooperative Learning) adalah pembelajaran menyenangkan. Menurut Bahar dalam Isratul
yang menyuruh siswa berkelompok dan bekerja aini (2019) quizizz dideskripsikan sebagai
sama dalam memecahkan suatu masalah dalam sebuah web tool untuk membuat permainan kuis
pembelajaran, berpikir lebih kritis, menyatukan interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran.
pendapat satu sama lain sehingga dampak Menurut (Zhao 2019) quizizz adalah aplikasi
nantinya adalah siswa bersemangat dan tergugah pendidikan berbasis game, yang membawa
dalam pembelajaran yang berlangsung sehingga aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan
akan membuat motivasi siswa dalam belajar membuatnya di kelas latihan interaktif dan
dapat meningkat dengan sendirinya. (Adianto S, menyenangkan.
Jurnal Pendas Mahakam 2018). Menurut proses pembelajaran 2013
Menerapkan pendekatan pembelajaran Kurikulum, siswa dituntut untuk dapat untuk
kooperatif telah dilakukan oleh Alghamdy menerapkan pengalaman mereka dalam kegiatan
(2019) untuk mengidentifikasi pengalaman dan memecahkan masalah mereka (Sinambela,
pendapat siswa dalam kelas pelajaran bahasa 2017).
Inggris. Pembelajaran tematik mengacu pada
Kajian ini juga dilakukan oleh Yu teori Piaget bahwa siswa usia sekolah dasar
(2019) dan Essien (2015) mengenai efektivitas masih pada tahap operasional beton, di mana
belajar kooperatif dalam kelas. Penelitian ini holistik adalah cara berpikir siswa (Ojose, 2008).
membuktikan bahwa pendekatan ini berdampak Pendekatan saintifik merupakan
positif pada motivasi, kepercayaan, minat pendekatan yang wajib dilaksanakan pada
belajar, dan suasana belajar. pembelajaran disekolah, baik sekolah dasar atau
Pembelajaran saintifik (Scientific sekolah menegah berdasarkan aturan kurikulum
Approach) adalah pendekatan yang ada pada 2013. Pembelajaran dengan melaksanakan
kurikulum 2013 yang di dalam pembelajarannya pendekatan saintifik merupakan proses
terdapat 5m yaitu; mengamati, menalar, pembelajaran yang didesain sedemikian rupa
menanya, mengkomunikasikan, dan mencoba. agar pembelajar secara aktif mengonstruksi
(Permendikbud, No. 81A tahun 2013). Dalam konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-
pembelajaran kurikulum 2013 menyatakan tahapan mengamati, merumuskan masalah,
bahwa bahan ajar harus memenuhi empat mengajukan atau merumuskan hipotesis,
komponen yaitu komponen kelayakan konten, mengumpulkan data dengan berbagai teknik,
komponen kelayakan bahasa, komponen menganalisis data, menarik kesimpulan dan
presentasi feasi-bility dan komponen kelayakan mengkomunikasikan konsep. (Maulidina: 2018).
Adianto - Penerapan Scientific dan Cooperative.... 59
inggris adalah Classroom Action Reasearch
Adapun penelitian pembelajaran berbasis (CAR) yaitu sebuah kegiatan penelitian yang
android memperoleh hasil uji coba pada siswa dilakukan di kelas. Kemmis and McTaggart in
diperoleh hasil keseluruhan 97% yang Damopolii (2014).
berdasarkan kriteria media termasuk valid dan
layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil pre-
test dan post-test siswa terdapat peningkatan
nilai sebesar 100% yang berdasarkan kriteria
termasuk dalam kriteria yang efektif saat
digunakan dalam pembelajaran. (Nur Hidayat B
dkk, jurnal JINOTEP Vol.6, No.2, April 2020,
Hal. 103-110). Berdasarkan hasil penelitian
terdahulu pembelajaran yang menggunakan Gambar 1. Participation Action Research
scientific, cooperative learning, dan Cycles (O’Byrne, 2016)
pembelajaran yang berbasis teknologi selalu 3. Subjek dan Objek Penelitian
berhasil. a. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah
Berdasarkan hasil analisis masalah yang siswa kelas V SDN 003 Sungai Kunjang yang
terdapat di kelas Va nilai kognitif muatan berjumlah 24 siswa.
pelajaran IPA berada di bawah standar KKM b. Objek Penelitian
dengan nilai KKM kelas 70 dan persentase Objek dari penelitian ini adalah hasil
ketuntasan 55%. Adapun hasil analisis masalah belajar tema ekosistem (muatan IPA) dengan
berupa nilai ulangan harian IPA KD 3.5 dan menerapkan scientific, cooperative learning dan
wawancara dengan guru kelas Va. Maka peneliti kuis online (Quizizz)..
tertarik meneliti kelas Va dengan menerapkan 4. Prosedur dan Rancangan Siklus Penelitian
scientific, cooperative learning dan quis online Secara rinci prosedur penelitian ini antara
(Quizizz). lain:
Berdasarkan latar belakang maka a. Perencanaan
didapatkan rumusan masalah; 1. Bagaimana Adapun kegiatan yang dilakukan dalam
meningkatkan hasil belajar siswa dengan perencanaan adalah sebagai berikut : (1)
menerapkan scientific, cooperative learning dan membuat skenario pembelajaran (RPP) (2)
quis online (Quizizz)? membuat lembar tugas siswa, (3) membuat alat
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah evaluasi siswa dan, (4) membuat lembar
ingin mengetahui apakah scientific, cooperative observasi.
learning dan quis online (Quizizz) dapat b. Pelaksanaan
meningkatkan hasil belajar pada ranah kognitif Pada tahap pelaksanaan tindakan
muatan IPA. kegiatan yang dilaksanakan adalah
melaksanakan skenario desain pembelajaran
METODE yang direncanakan. Dengan menerapkan
1. Tempat dan Waktu Penelitian scientific, cooperative learning dan kuis online
Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN (Quizizz). Peneliti bertindak sebagai guru.
003 Sungai Kunjang. Penelitian ini akan Pelaksanaan penelitian tindakan kelas
dilaksanakan pada semester ganjil tahun dilaksanakan dalam dua siklus dan setiap siklus
pembelajaran 2019/2020. Siklus I dan siklus II dilaksanakan dalam tiga pertemuan kemudian
Dilaksanakan pada tanggal 1 November 2019 pada pertemuan terakhir pada masing-masing
sampai dengan akhir Desember sampai siklus diberikan tes hasil belajar.
mendapatkan hasil penelitian yang diinginkan. c. Observasi
2. Jenis Penelitian Pada tahap observasi, peneliti sebagai
Menurut Arikunto (2014:136), metode guru pengajar melakukan tindakan pembelajaran
penelitian adalah cara yang digunakan oleh dengan memberikan tes soal-soal, sedangkan
peneliti dalam mengumpulkan data untuk observasi tindakan aktivitas siswa di kelas
penelitiannya. Metode yang digunakan dalam dilakukan oleh peneliti dengan menggunakan
penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas lembar observasi. Instrumen yang digunakan
(PTK). Penelitian ini menggunakan penelitian dan yang akan diobservasi dalam penelitian ini
tindakan kelas (PTK). Istilah dalam bahasa
60 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran
Vol. 7, No. 1, Juni 2020, Hal. 57-65
adalah aktivitas siswa secara kelompok serta yang diberikan kepada siswa adalah soal pilihan
hasil belajar tema ekosistem. ganda, isian dan uraian.
Observasi yang digunakan adalah 8. Teknik Analisis Data
observasi partisipan. Menurut (Arifin 2011) Teknik analisis data penelitian ini secara
Observasi partisipan adalah suatu kegiatan deskriptif yang artinya hanya memaparkan data
observasi dimana observer (orang yang yang diperoleh melalui observasi dan tes hasil
melakukan observasi) terlibat atau berperan serta belajar. Data yang diperoleh kemudian disusun,
dalam lingkungan kehidupan orang-orang yang dijelaskan, dan dianalisis dengan cara
diam menggambarkan atau mendeskripsikan data
d. Refleksi tersebut ke dalam bentuk yang sederhana. Secara
Pada tahap refleksi, peneliti rinci analisis dilakukan dalam dua tahap yaitu:
merenungkan kembali segala sesuatu yang a. Penyajian Data
dilakukan dalam kegiatan pembelajaran dan Data yang diperoleh melalui observasi
hasil-hasilnya, dengan melihat data hasil dan tes hasil belajar dipaparkan secara lebih
observasi setiap siklus apabila terdapat sederhana dalam bentuk paparan naratif, yaitu
kekurangan maka akan diperbaiki pada siklus disajikan dalam bentuk tabel dan diberi
berikutnya. keterangan berupa kalimat sederhana. Analisis
5. Indikator Keberhasilan data kuantatif menggunakan deskriptif.
Ketuntasan proses pembelajaran akan b. Rata-rata
berdampak pada hasil belajar yang merupakan Rata-rata digunakan untuk mengetahui
suatu hal pokok yang harus dilakukan oleh peningkatan hasil belajar siswa dengan
peneliti terhadap siswa yang diteliti. Adapun menggunakan rata-rata skor hasil belajar siswa
penelitian ini dikatakan berhasil apabila dengan menggunakan rata-rata skor hasil belajar
persentase ketuntasan pada proses pembelajaran masing-masing siklus menggunakan rumus:
telah tercapai secara 75% siswa yang ada di 𝑥 + 𝑥 + 𝑥 + …+𝑥𝑖 ∑𝑛 𝑥
𝑋̅= 1 2 3 = 𝑖=1 1
kelas memperoleh kategori baik. 𝑛 𝑛
Adapun Kriteria Ketuntasan Minimum 𝑋̅ = nilai rata-rata
(KKM) yang ingin dicapai oleh peneliti di SDN. n = banyak siswa
003 Sungai Kunjang dengan KKM 70. ∑𝑛𝑖=1 𝑥 1 = jumlah nilai seluruh siswa (Sudjana,
Pelaksanaan penelitian dengan menerapkan 2009)
scientific, cooperative learning dan quis online Untuk mengetahui hasil belajar siswa
(Quizizz) dikatakan berhasil jika mayoritas siswa dapat dilakukan dengan menganalisis data
(> 75%) memperoleh nilai 70. Tetapi jika berupa nilai tugas kelompok, nilai tugas individu
sebaliknya yang terjadi yaitu siswa yang dan nilai tes pada setiap siklus menggunakan
memperoleh nilai 70 tidak mencapai 75% maka rumus:
𝑡𝑔+2 𝑈𝐻 𝑡𝑔 1+𝑡𝑔 2 +𝑡𝑔 3
pembelajaran tersebut dianggap gagal dan NK= dan tg =
3 3
penelitian dilanjutkan pada siklus selanjutnya. Keterangan:
6. Instrumen Penelitian NK = Nilai hasil belajar siswa dalam setiap
Instrumen penelitian tindakan kelas ini siklus
menggunakan meliputi (a) Lembar observasi UH = Skor tes akhir siswa
siswa dalam proses pembelajaran scientific, Tg = Skor tugas
cooperative learning dan kuis online (Quizizz). (Sumber: Depdiknas, 2008)
(b) Handphone (Game kuis), dan (c). Soal tes. a. Persentase
Persentase digunakan untuk menghitung
7. Teknik Pengumpulan Data peningkatan aktivitas dalam pembelajaran siswa
Teknik pengumpulan data dalam dengan menggunakan rumus:
penelitian ini melalui tugas, tes akhir siklus dan 𝑎
P= 𝑏 𝑥 100 %
observasi:
a. Observasi menggunakan tabel pedoman (Sumber: adaptasi Zainal Aqib, dkk.
observasi untuk mengetahui tingkat aktivitas 2009)
belajar siswa pada saat pembelajaran Keterangan:
berlangsung. P = Persentase peningkatan
b. Tes digunakan untuk mengukur peningkatan A = Skor/nilai yang didapat
hasil belajar tiap siklus. Bentuk soal pada tes B = Jumlah seluruh skor.
Adianto - Penerapan Scientific dan Cooperative.... 61
dan dapat menghemat waktu dalam pemberian
HASIL tugas serta koreksi soal setiap siklusnya.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah Metode yang digunakan peneliti di kelas
dilaksanakan pada tanggal 1 November 2019 juga menggunakan Scientific Approach, nama
sampai dengan bulan Desember 2019 lain metode ini adalah pendekatan saintifik.
didapatkan hasil penelitian berupa data Pendekatan saintifik membuat siswa lebih peka
persiklus, yaitu siklus 1 sampai dengan siklus 2. dan aktif dalam memaknai sebuah pembelajaran.
Pada setiap siklus ada 4 tahapan yang Kolaborasi Quizizz dengan kedua metode
dilaksanakan dalam mengambil atau pembelajaran di atas menjadikan proses
memperoleh hasil penelitian. Diantaranya; pembelajaran semakin menarik. Ketiga metode
Perencanaan, Pelaksanaan, Observasi, dan ini membuat pembelajaran saling melengkapi
Refleksi. Berikut pemaparan data hasil kekurangan masing-masing. Aplikasi
penelitian. pembelajaran ini membuat siswa begitu antusias.
1. Siklus 1 Pembelajaran kelompok membuat mereka saling
a. Perencanaan bekerja sama dan membantu satu sama lain,
Pada tahap perencanaan peneliti kemudian pendekatan saintifik membantu
merancang perangkat pembelajaran dengan mereka lebih peka dan aktif dalam proses
menyiapkan silabus pembelajaran, rpp, kisi-kisi, pembelajaran, sedangkan aplikasi Quizizz
lembar evaluasi berupa soal-soal. membantu pembelajaran menjadi menarik
Adapun silabus, rpp, kisi-kisi dan lembar evaluasi dengan materi-materi yang telah dipelajari
yang menjadi fokus penelitian di sini adalah menjadi sebuah kuis yang membuat mereka
memperbaiki KD 3.5 pada muatan pelajaran IPA. terpacu untuk bersaing satu sama lain.
b. Pelaksanaan c. Observasi
Pada tahap pelaksanaan peneliti Pada tahapan observasi di siklus 1
menjalankan penelitian dengan mengajarkan ketuntasan belajar siswa mencapai 70%, dengan
materi yang sesuai dengan perangkat nilai rata-rata kelas mencapai angka 75. Angka
pembelajaran yang telah dibuat. Peneliti tersebut diluar dugaan mengingat pembelajaran
mengajar di kelas menggunakan Cooperative tematik yang dikolaborasikan dengan aplikasi
Learning, Scientific Approach dan Quizizz dan pembelajaran Quizizz ini menarik minat dan
Quizizz guna mencoba apakah dengan motivasi siswa untuk terus belajar agar
menggunakan metode tersebut dapat mendapatkan hasil kuis yang maksimal.
memperbaiki serta meningkatkan kualitas d. Refleksi
pembelajaran. Pada tahapan refleksi peneliti mencoba
Pengajaran di kelas diawali dengan salam, mengingat kembali kekurangan-kekurangan
menyanyikan lagu Indonesia raya, lalu yang terjadi saat proses pembelajaran
dilanjutkan dengan mengecek kehadiran dan berlangsung. Refleksi merupakan proses penting
memberikan motivasi agar siswa bersemangat di dalam PTK, karena dengan refleksi peneliti
belajar serta memberikan pengarahan dalam atau guru dapat meningkatkan kualitas
kegiatan pembelajaran yang menggunakan pembelajaran yang akan berlangsung
metode-metode yang dijelaskan di atas. selanjutnya.
Dalam tahap pengajaran terbagi 3 sesi, Pada siklus 1 ditemukan kekurangan-
sesi ke-1 adalah pembuka seperti yang telah kekurangan sebagai berikut: 1. Hal yang paling
dijelaskan di atas, kemudian sesi ke-2 adalah sesi mendasar dari penelitian siklus 1 ini adalah
inti, sesi ini menjelaskan proses pembelajaran terbatasnya gadget yang dipegang oleh siswa di
menggunakan Cooperative Learning, Scientific sekolah sehingga tidak semua siswa dapat
Approach dan Quizizz. Kemudian dilanjutkan mengaksesnya secara mandiri. 2. Jaringan
dengan sesi ke-3 sesi ini adalah sesi penutup. internet yang memungkinkan tidak semua siswa
Pada sesi ke-2 yaitu sesi inti peneliti bias online secara bersama. 3. Dibutuhkan
menggunakan metode Cooperative Learning. tambahan waktu agar siswa memahami langkah-
Metode ini merupakan nama lain dari langkah penggunaan aplikasi secara mandiri.
pembelajaran berkelompok. Metode yang Berdasarkan hasil refleksi yang telah
mengedepankan kerja sama dalam dipaparkan pada siklus 1, peneliti menganalisis
menyelesaikan masalah, bersama-sama masalah tersebut guna memperoleh pemecahan
membantu rekan satu kelompok yang kesulitan, masalah sebagai berikut: 1. Peneliti membantu
menyediakan gadget tambahan kepada siswa
62 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran
Vol. 7, No. 1, Juni 2020, Hal. 57-65
agar sebanyak mungkin siswa dapat mengakses
secara mandiri. 2. Menyiapkan siswa dengan
jaringan internet yang bagus dan membawa
paket internet secara mandiri, agar dapat
mengakses langsung jaringan aplikasi Quizizz.
3. Pengulangan-pengulangan yang dilakukan
dengan mengajak siswa mengerjakan secara
jauh, dengan mengerjakan di rumah dan
memberikan jadwal-jadwal khusus dalam
mengakses Quizizz. Gambar 2. Siswa mengakses soal menggunakan
2. Siklus II aplikasi Quizizz pada Android
Pada tahapan siklus II ini pun tidak jauh
berbeda dengan penelitian di siklus I, yakni tetap
memiliki 4 tahapan; Perencanaan, pelaksanaan,
observasi, dan refleksi.
Untuk perencanaan dan pelaksanaan hampir
serupa dengan siklus I, peneliti hanya
mengembangkan indikator IPA pada KD 3.5 saja
dengan materi sebagai pengembangan dari KD
3.5 yang merupakan fokus penelitian.
Pada tahapan observasi kompetensi
pengetahuan, siswa memperoleh ketuntasan
belajar 85% dengan nilai rata-rata 83. Hal ini pun
menandakan proses pembelajaran dikatakan Gambar 3. Bentuk Tampilan Soal Pada Aplikasi
berhasil. Quizizz
3. Hasil Observasi Aktivitas Siswa
Pada tahap observasi aktivitas siswa,
peneliti mendapat hasil rata-rata setiap siklus
dengan hasil sebagai berikut; siklus I dengan
persentase 87% sedangkan siklus II 97%. Aspek
yang menjadi pengamatan saat penelitian adalah
1. Aspek partisipasi, 2. Kelengkapan Fasilitas
Android. Hal yang mendasari kedua aspek ini
yang diobservasi adalah apakah saat siswa
berpartisipasi dengan teman sekelompoknya
dalam mengakses aplikasi Quizizz apakah
memiliki dampak pada hasil belajar? Dan
apakah saat kelengkapan fasilitas android pun
mempengaruhi hasil belajar? Jawabannya adalah Gambar 4. Tampilan Peringkat Papan Quizizz
sangat mempengaruhi sekali. Dengan partisipasi di layar
yang aktif dan berkelanjutan siswa dapat
membangun komunikasi dengan rekan satu PEMBAHASAN
kelompoknya serta dapat bertanya jika ada hal 1. Cooperative Learning, Scientific Approach
yang belum diketahui. Sedangkan, dengan dan Quizizz
kelengkapan fasilitas android siswa dapat secara Pada hasil penelitian telah dipaparkan
langsung mengakses aplikasi Quizizz yang sudah nilai-nilai ketuntasan belajar, rata-rata kelas dan
terisi soal-soal yang menjadi alat evaluasi. aktivitas siswa. Sedangkan, pada bagian ini
peneliti akan memaparkan pembahasan yang
lebih mendalam terkait hasil proses penelitian
dengan menggunakan Cooperative Learning,
Scientific Approach dan Quizizz yang
menjadikan penelitian ini berhasil.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh
(Fuad Hasyim yang berjudul “Cooperative
Adianto - Penerapan Scientific dan Cooperative.... 63
Learning Approach to an English Academic students” Hasil penelitian tersebut menunjukkan
Reading Course”) menunjukkan hasil bahwa bahwa buku cerita bergambar berbasis ilmiah
Pengamatan yang dilakukan selama tujuh siklus dengan metode PjBL telah dimungkinkan untuk
untuk meneliti subyek; mereka adalah siswa meningkatkan keterampilan berpikir kritis dari
Basic Academic Reading Class C dari siswa sekolah dasar. Berdasarkan hasil t-Test
2018/2019 di Departemen Manajemen, Fakultas yang dipasangkan dengan tingkat signifikansi
Ekonomi, Universitas Islam Indonesia. Hasil 5% (SIG. (2-tailed) = 0,000 < α = 0,05), setelah
yang ditampilkan adalah jumlah siswa yang implementasi keterampilan berpikir kritis siswa
mencapai nilai maksimum (A) meningkat secara meningkat secara signifikan. (Dini Aria
signifikan, hingga 31% dari tahun sebelumnya Farindhani dan Muhammad Nur Wangid, Jurnal
sebagai baseline. Sementara itu, kehadiran siswa Prima Edukasia 2019).
secara keseluruhan di seluruh semester juga Penelitian yang berjudul “Scientific-
telah meningkat hingga 13% dari baseline tahun based approach pictorial storybook for eliciting
sebelumnya. Kuesioner ini juga didistribusikan creative thinking and collaborative skill”
sebelum dan sesudah siklus untuk mengukur Penelitian ini merupakan penelitian dan
perubahan dalam persepsi siswa tentang pengembangan yang mengadopsi model yang
motivasi yang dirasakan dan tingkat belajar diusulkan oleh Borg & Gall yang langkah
mandiri. Hasilnya menunjukkan peningkatan termasuk (1) penelitian dan pengumpulan
Skor rata-rata semua variabel. Namun, hasil dari informasi, (2) perencanaan, (3) pengembangan
sampel t-Test independen menunjukkan bahwa produk awal, (4) pengujian lapangan prelimi, (5)
SIG (2 ekor) nilai motivasi siswa dan tingkat revisi produk utama, (6) pengujian lapangan
pembelajaran kemandirian memiliki perbedaan utama, (7) revisi produk operasional, (8)
yang signifikan. Dengan demikian disimpulkan pengujian lapangan operasional, (9) revisi
bahwa model Cooperative Learning pada divisi produk akhir, dan (10) sosialisasi dan
prestasi tim pelajar (STAD) jenis memiliki implementasi. Subyek terdiri dari 50 siswa dari
dampak positif dan signifikan pada kelas eksperimen dan 25 siswa dari kelas
pengembangan motivasi siswa dan tingkat kontrol. Hasilnya menunjukkan bahwa (1) buku
pembelajaran yang mandiri. (Hasyim Fuad, cerita-gambar berdasarkan pendekatan ilmiah
Script Journal 2019). melalui penemuan metode pembelajaran yang
Penelitian relevan lainnya yang dikembangkan berlaku untuk digunakan
dilakukan oleh Renni Puji Hastuti, Muhari berdasarkan penilaian ahli dan hasil tes di
tentang scientific approach dengan judul sekolah dengan kategori "sangat baik", (2) buku
“Increasing Procedure Text Reading cerita bergambar berdasarkan pendekatan ilmiah
Comprehension by using the scientific approach melalui penemuan metode pembelajaran dapat
of Pictural Media for Students with Hearing digunakan untuk meningkatkan pemikiran
Impairment” menunjukkan indikator kreatif dan keterampilan kolaboratif siswa.
keberhasilan yang dicapai pada siklus I adalah (Annisa Yulistia, Jurnal Prima Edukasia 2019).
25% siswa dan pada siklus II meningkat menjadi Dari penelitian relevan terdahulu
100%. (Renni Puji Hastuti dan Muhari, Jurnal penelitian yang menggunakan scientific dan
Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar cooperative learning selalu berhasil. Adapun
Biasa). penelitian yang dilakukan oleh peneliti
Adapun penelitian yang dilakukan oleh mengenai Scientific Approach pada penelitian
Anastasia Endah Anastika Dewi dan Mukminan ini memiliki manfaat untuk menjadikan siswa
dengan judul “Implementasi Pendekatan lebih peka dalam proses pembelajaran salah
Saintifik Dalam Pembelajaran IPS di Middle satunya siswa diajak mengamati ekosistem-
Grade SD Tumbuh 3 Kota Yogyakarta” ekosistem di alam atau di lapangan sekolah.
menunjukkan Penerapan pendekatan saintifik Siswa mengamati ekosistem pada
pada pembelajaran IPS untuk siswa middle tumbuhan dan hewan-hewan yang bergantung
grade sesuai dengan perkembangan berpikir dan pada tumbuhan. Setelah mengamati, siswa
proses belajar siswa. (Anastika Dewi dan mencatatkan hasil-hasil pengamatan ke buku
Mukminan, Jurnal Prima Edukasia 2016). dan mencoba mengkomunikasikan hasil-hasil
Penelitian serupa dengan judul yang telah mereka peroleh. Dalam proses
“Scientific-based pictorial storybook with mengkomunikasikan hasil-hasil yang mereka
project-based learning method for improving the dapatkan, sesekali siswa mengajukan pertanyaan
critical thinking skills of elementary school seperti mengapa tumbuhan termasuk ekosistem?
64 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran
Vol. 7, No. 1, Juni 2020, Hal. 57-65
Apa akibatnya jika tidak ada tumbuhan? Dengan nilai rata-rata kelas diakhir siklus I dan
Pertanyaan-pertanyaan seperti inilah yang siklus II, masing-masing dengan nilai 75 dan 83.
diharapkan dari Scientific Approach. Pada observasi aktivitas siswa dengan
Pada Cooperative Learning siswa aspek partisipasi dan kelengkapan fasilitas
dibentuk secara berkelompok dan pemilihan android didapatkan hasil pengamatan 87% dan
anggota pun secara heterogen, pada Cooperative 97% siswa mendapatkan hasil yang baik. Dari
Learning siswa dibentuk menjadi 4 sampai 5 penelitian ini didapatkan sebuah kesimpulan
anggota perkelompoknya. Adapun manfaat dari bahwa ketika siswa mengalami proses yang
Cooperative Learning pada penelitian ini adalah benar dan maksimal maka hasilnya pun menjadi
siswa saling membantu antar anggota agar maksimal.
semuanya dapat mengatasi masalah secara
DAFTAR RUJUKAN
bersama-sama. Cooperative Learning pada Adianto, S., Widya, U., & Mahakam, G. (2018).
penelitian ini memberikan manfaat bagi siswa Samsul Adianto . 3(3), 200–210. google
belajar berorganisasi dan bersosialisasi dalam schoolar.
pemecahan masalah secara bersama-sama. Alghamdy, R. Z. (2019). EFL Learners ’ Reflections
Quizizz dalam penelitian ini merupakan sarana on Cooperative Learning : Issues of
pendukung dalam penelitian ini, jika penelitian Implementation. Theory and Practice in
hanya terpaku pada Cooperative Learning dan Language Studies, 9(3), 271–277.
Scientific Approach maka penelitian pun bisa Aqib, Zainal, 2009, Penelitian Tindakan Kelas.
dikatakan biasa-biasa saja. Sesuai dengan tujuan Jakarta: Bumi Aksara.
Arifin, Zainal. 2011. Metode Penelitian Kualitatif,
dari PTK ini sendiri adalah memperbaiki dan
Kuantitatif, Dan R & D. Bandung:
meningkatkan. ALFABETA.
Memperbaiki masalah pembelajaran yang Arikunto, Suharsimi. 2009, Peneltian Tindakan
menjadi permasalahan guru di dalam kelas dan Kelas. Jakarta: Bumi aksara.
meningkatkan kualitas pembelajaran dengan Chuang, P. J., Chiang, M. C., Yang, C. S., & Tsai, C.
memberikan inovasi-inovasi terbaru yang W. (2012). Social networks-based adaptive
bertujuan memberikan pembelajaran menjadi pairing strategy for cooperative learning.
berwarna sehingga membuat siswa selalu Journal of Educational Technology & Society,
semangat dalam belajar. Aplikasi Quizizz 15(3), 226-239.
digunakan saat siswa telah mempelajari materi Daryanto. 2014. Pendekatan Pembelajaran Saintifik
Kurikulum 2013. Yogyakarta: Penerbit Gava
dan bersama-sama membahas materi kemudian
Media.
dilanjutkan di sesi akhir dengan permainan kuis Depdiknas. Permendikbud, No. 81A tahun 2013.
yang ada di dalam aplikasi tersebut. Salah satu Dewi, A. E. A., & Mukminan, M. (2016).
keunggulan dan keunikan aplikasi ini adalah, Implementasi pendekatan saintifik dalam
aplikasi Quiziziz ini memiliki tampilan yang pembelajaran ips di middle grade SD Tumbuh
menarik dilengkapi dengan fitur animasi- 3 Kota Yogyakarta. Jurnal Prima Edukasia,
animasi anak-anak serta iringan musik dan 4(1), 20-31.
batasan waktu dalam setiap soal serta hasil yang Dini Aria Farindhani dan Muhammad Nur Wangid,
akurat saat semua peserta telah menyelesaikan. (2019). “Scientific-based pictorial storybook
Aplikasi Quiziziz menantang siswa untuk with project-based learning method for
improving the critical thinking skills of
menjadi yang terbaik, dan membuat mereka
elementary school students” Jurnal Prima
menjadi semangat dalam membaca dan Edukasia, 7 (1), 2019, 94-105.
mempelajari materi yang akan keluar di kuis- Essien, A. M. (2015). Effectiveness of cooperative
kuis setiap pembelajaran. learning methodology in improving students ’
learning attitudes towards English language.
SIMPULAN International Journal of Arts & Sciences,
Pada penelitian yang dilaksanakan di SDN 08(02), 119–127.
003 Sungai Kunjang peneliti menyimpulkan Fithriyyati, N., & Maryani, I. (2018). Science lesson
bahwa dengan menggunakan Cooperative plan evaluation for 7th grade secondary school:
Learning, Scientific Approach dan Quizizz dapat A learning process reflection. Psychology,
Evaluation, and Technology in Educational
mengatasi masalah pembelajaran dan
Research, 1(1), 9-18.
meningkatkan kualitas pembelajaran. Hasil Fogarty, R. (2009). How to integrate the curricula.
belajar pada kompetensi pengetahuan dari siklus Corwin.
I dengan persentase 70% dan siklus II 85%. Grenier, M., Dyson, B., & Yeaton, P. (2005).
Adianto - Penerapan Scientific dan Cooperative.... 65
Cooperative learning that includes students dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2),
with disabilities. Journal of Physical Education, 113-118.
Recreation & Dance, 76(6), 29-35. Nurhidayat, B., Wedi, A., & Praherdhiono, H. (2020).
Hastuti, R. P., & Muhari, M. (2017). Increasing Pengembangan Multimedia Mobile Learning
Procedure Text Reading Comprehension by Berbasis Smartphone Android Materi Huruf
using the Saintific Approach of Pictural Media Madura untuk SD Negeri 1 Perante Kabupaten
for Students with Hearing Impairment. Jurnal Situbondo. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan
Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset
Biasa, 4(2), 96-104. Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(2), 103-110.
Hasyim, F. (2019). Cooperative Learning Approach O’Byrne, W. I. (2016). Four steps to conducting
to an English Academic Reading Course. Script action research in the classroom.
Journal: Journal of Linguistics and English Ojose, B. (2008). Applying Piaget's theory of
Teaching, 4(2), 147-160. cognitive development to mathematics
Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan instruction. The Mathematics Educator, 18(1).
Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D.
Bogor: Ghalia Indonesia. (2019). Implementasi media game edukasi
Johnson, D., Johnson, R., & Stanne, M. 2000, quizizz untuk meningkatkan hasil belajar
Cooperative Learning Methods: A Meta- matematika materi sistem persamaan linear tiga
Analysys. variabel kelas x ipa 7 sma negeri 15 semarang
Karar, E. E., & Yenice, N. (2012). The investigation tahun pelajaran 2019/2020. Edusaintek, 3.
of scientific process skill level of elementary Sani, I. K., & Kurinasih, I. (2014). Sukses
education 8th grade students in view of Mengimplementasikan Kurikulum 2013.
demographic features. Procedia-Social and Jakarta: Kata Pena
Behavioral Sciences, 46, 3885-3889. Sinambela, P. N. (2017). Kurikulum 2013 dan
Köse, S., Şahin, A., Ergü, A., & Gezer, K. (2010). implementasinya dalam pembelajaran.
The Effects Of Cooperative Learning Generasi Kampus, 6(2), 17-29.
Experience On Eighth Grade Yu, Y. (2019). The Research on Cooperative
Students'achievement And Attitude Toward Learning in English Reading Teaching in
Science. Education, 131(1). College. Theory and Practice in Language
Maulidina, M. A., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. Studies, 9(6), 678–687.
(2018). Pengembangan Game Based Learning Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun
Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Multiplayer Activity in the Accounting
Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Classroom. International Journal of Higher
Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Education, 8(1), 37-43.

Anda mungkin juga menyukai