Audiovisuales
Bloque Especializado
Compilador:
Lic. Juan José Manjarrez de la Vega
Índice
Índice 1
Introducción 3
Objetivo General 5
Tema 1. Introducción 6
Objetivo de aprendizaje 6
Sinopsis 6
1.1 Función de los sentidos 7
1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual 9
1.3 Papel del diseñador en el medio audiovisual 10
Resumen 12
Bibliografía 13
Tema 2. Audio 14
Objetivo de Aprendizaje 14
Sinopsis 14
2.1 Musicalización 15
2.2 Efectos de sonido incidentales 15
2.3 Locución 15
2.4 Guión de audio 17
2.5 Preproducción de audio 20
2.6 Producción de audio 20
2.7 Postproducción de audio 21
Resumen 22
Bibliografía 23
Tema 3. Imagen 24
Objetivo de aprendizaje 24
Sinopsis 24
3.1 Elementos de la imagen 24
3.2 Tomas 32
3.3 Encuadre 32
3.4 Plano 33
Resumen 38
Bibliografía 39
Índice 1
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
4.3 Storyboard 46
4.4 Diagramación 48
Resumen 50
Bibliografía 51
Índice 2
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Introducción
En la historia de la humanidad se han presentado grandes inventos que han
revolucionado la comunicación humana. Los sellos chinos y la imprenta de
Gutemberg son ejemplos de cómo ha evolucionado la reproducción de la
información impresa.
Hace unos diez años, nunca se hubiera imaginado una comunidad de internet que
compartiría miles y miles de composiciones artísticas y cada usuario sería capaz
de reproducir las melodías en sus computadoras, y hasta llegar a producir sus
propios discos compactos.
Introducción 3
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Los medios digitales prueban ser una mejor solución a largo plazo, con menor
inversión económica. Por lo que son ideales para instituciones y compañías
pequeñas. Esto, no para decir que no benefician a grandes compañías, al
contrario, mientras más grande la compañía, mayor la necesidad de
comunicación. Por ende, mayor necesidad por un medio eficiente de
comunicación.
Introducción 4
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Objetivo general
Objetivo general 5
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Tema 1. Introducción
Subtemas
Objetivo de Aprendizaje
Al término del tema el estudiante comprenderá el concepto de multimedios y su
importancia, así como los sentidos involucrados en la percepción de las
presentaciones multimedia y las bases que existen para este tipo de formatos,
comprendiendo el papel del profesional en este ramo.
Sinopsis
Importancia de la Multimedia
Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan
una nueva forma de expresión.
Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y
una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.
Tema 1. Introducción 6
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
El Oído
El sentido del oído nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la
dirección de la cual provienen. Las vibraciones sonoras son recibidas por el oído y
esas sensaciones son transmitidas al cerebro. El oído humano sólo está
capacitado para oír un rango de ondas sonoras, ya que no percibe las vibraciones
menores a 20 veces por segundo ni mayores a 20.000 veces por segundo (Hz).
En el oído se encuentran también terminales nerviosas que reciben información
acerca de los movimientos del cuerpo, ayudando a mantener el equilibrio del
mismo.
Tema 1. Introducción 7
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
La vista
Nuestro sistema visual sólo es capaz de detectar una pequeña parte del espectro
electromagnético. Así la retina humana sólo puede detectar longitudes de onda
comprendidas entre los 400-700 nm.
Tema 1. Introducción 8
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es
muy fácil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos
multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado
como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitación (CBT),
como Presentación Corporativa, como Módulo Touchscreen en un Evento, como
Presentación persona a persona con una Lap-top y como Presentación Masiva
con un cañón, todo a la vez.
• CD-ROM interactivo
• Presentación corporativa
• Material promocional
• Páginas de Internet
• Cursos de capacitación (C.B.T.- Computer Based Training)
• Presentación masiva
• Comunicación Interna y capacitación en Intranets
• Campañas de correo directo
• Catálogo de productos o servicios
• Lanzamiento de un nuevo producto
Tema 1. Introducción 9
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Tema 1. Introducción 10
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Tema 1. Introducción 11
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Resumen
Los sentidos ayudan al ser humano a percibir el mundo que lo rodea.
El sentido del oído nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la
dirección de la cual provienen.
Tema 1. Introducción 12
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Bibliografía
- http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/esp_imagepages/8687.htm
- http://webvision.med.utah.edu/spanish/fisicaluz.html
- http://eo.ccu.uniovi.es/llamaquique/virtual/docencia/musica/auditivo/auditivo.h
tm
- http://www.ldc.usb.ve/~vtheok/cursos/ci4325/multim.html
Tema 1. Introducción 13
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Tema 2. Audio
Subtemas
2.1 Musicalización
2.2 Efectos de sonido incidentales
2.3 Locución
2.4 Guión de audio
2.5 Preproducción de audio
2.6 Producción de audio
2.7 Postproducción de audio
Objetivo de aprendizaje
Al término del tema el estudiante identificará los distintos sonidos que se aplican a
una presentación multimedia, diferenciando entre musicalización, efectos de
sonido incidentales, y la locución, que le permita entender como se realiza un
guión de audio, considerando loas facetas de preproducción de audio, producción
de audio y postproducción de audio.
Sinopsis
Hasta la fecha la producción del audio nunca había tenido tanta importancia en
los diseños de productos y aplicaciones multimedia. Frente a los antiguos
sistemas de sonido de los computadoras personales, ahora están los sistemas
mas sofisticados, que cuentan con una infinidad de aparatos electrónicos y
eléctricos, como simples tarjetas hasta generadores y sintetizadores de sonido.
Además de eso, la industria informática para la creación y producción musical
cada vez mas dota sus programas de recursos interactivos y sencillos, culminando
en mejor uso y cualidad de sus aplicaciones. Otro hecho que nos obliga a estar
atento para producción del audio para los multimedia, es que cada vez mas las
computadoras traen desde fabrica aparatos de sonido capaces de reproducir
sonido con cualidad digital.
Tema 2. Audio 14
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
2.1 Musicalización
El desarrollo de la muscalización, es realizada usualmente por músicos
profesionales, ingenieros de grabación que observan la mejora de calidad y
efectividad de proyectos de multimedia. Se debe entender que mensaje se quiere
enviar, como se va a llegar a el y que herramientas se tiene para trabajar el
proyecto.
2.3 Locución
Si se habla de escritura para el oído, no cabe duda que la claridad y la simplicidad
en la exposición de las ideas deben ser los pilares básicos sobre los que se
sustente cualquier redacción de audio. La claridad y la sencillez aseguran la
comprensión del mensaje y facilitan su posterior transcripción oral (locución). Y es
que, además de escribir para el oído, como sabes, hay que hablar para el oído.
Tema 2. Audio 15
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Respecto a los verbos, se recomienda que los utilices en voz activa. Por otra
parte, para ganar en eficacia expositiva se aconseja que uses verbos que
describan con claridad una acción. Así, por ejemplo, será más adecuado escribir
"declarar" que escribir "prestar declaración" o "reformar" que "practicar una
reforma", etcétera.
La comparación es un recurso muy útil que permite al oyente visualizar con mayor
claridad una idea compleja o abstracta. Al receptor le resulta mucho más fácil
imaginar lo que le es más próximo, conocido o familiar, de forma que la asociación
por comparación favorece siempre la comprensión. Así, por ejemplo, si en una
noticia radiofónica informáramos sobre la construcción de un gran centro de
deportivo en la Ciudad de México, sería mucho más eficaz comparar su extensión
con la de un parque como El palacio de los Deportes o con la de un estadio de
fútbol como el Estadio Azteca, que no aportar el dato exacto en metros cuadrados.
En el caso del descubrimiento de un nuevo planeta, no cabe duda que cualquier
oyente se haría una idea más aproximada de su magnitud si lo comparamos con
la Tierra, y así sucesivamente.
En vez de:
Mejor:
En lugar de:
- Hace 45 días,
Tema 2. Audio 16
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Es preferible escribir:
El orden en el que sonarán las distintas materias primas que se utilicen para la
producción de un determinado programa. En algunos casos, también será
oportuno indicar la duración de una música, de un efecto, etcétera, aunque cuando
se conoce bien el producto, no es absolutamente necesario.
Tema 2. Audio 17
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Planos:
- PP = Primer Plano
- 2P = Segundo Plano
- 3P = Tercer Plano
- PPP = Primerísimo Primer Plano
Los soportes deberán ser numerados, ya que en un programa nada impide que
podamos hacer uso de 3 CD´s, de 2 cintas de cassette, de 1 disco de vinilio, de 2
micrófonos, etc. Nada impide, tampoco, que un CD que ya se haya utilizado (por
ejemplo al iniciar el programa), pueda volver a ser utilizado al final del programa.
- PP Disco 1
- Cara A/Corte 3
- "Devórame otra vez"
Tema 2. Audio 18
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
PP Micro 2
Esta orden es algo más compleja. Lo que se pretende es que con la voz de un
locutor que habla por el micro 2 en Primer Plano se haga un Fundido Encadenado
con la voz del que habla por el Micro 3.
Fade In CD 1
Corte 8
"The river"
2P CD1/PP Micro 1
Tema 2. Audio 19
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Tema 2. Audio 20
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
• Creación de audio
Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical, conjunto de sonidos,
que conforman el impacto de audio en nuestro producto.
• Distribución
Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a nuestro producto
audiovisual.
• Reproducción
Aquí se observa que el medio visual y sonoro concuerden con lo planeado.
Esta reproducción debe ser idéntica cada vez que se observa el producto
audiovisual.
Le sigue una prueba de audio, en donde se verifica que los elementos de audio
sigan con lo que se ha planeado y lo que se busca comunicar. Si esta prueba es
correcta, se produce el master de audio. Si no, se sigue a la etapa de re edición
donde se corrige la composición, a manera que el audio ayude a la buena
percepción del contenido de una presentación multimedia.
Tema 2. Audio 21
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Resumen
Lo que distingue a la musicalización de otros sonidos en una presentación es su
presencia continua. Y aun que existen ciertas pausas, es parte de la ambientación
y es parte del diseño base en las presentaciones audiovisuales.
Los sonidos incidentales, representan todos los efectos especiales, loops, cortos
de voz, etc.; que dependen de una circunstancia en especial. Por ejemplo: cuando
se presiona un botón; o cuando aparece algún elemento visual.
Tema 2. Audio 22
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Bibliografía
- http://www.devx.com/projectcool/Article/20116
Tema 2. Audio 23
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Tema 3. Imagen
Subtemas
Objetivo de aprendizaje
Al término del tema el estudiante entenderá las aplicaciones de la imagen dentro
de una presentación multimedia y evaluará el uso de tomas, encuadres y planos,
para lograr una composición exacta y en casos emotiva, con el propósito de
realizar una presentación de impacto.
Sinopsis
La composición es la disposición equilibrada de los elementos de la imagen que
se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La
distribución de estos elementos debe realizarse en función de una estructura
interna que tenga una significación clara o una intención coincidente con el
mensaje que se quiera transmitir.
Tema 3. Imagen 24
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Centros geométricos
El punto cumple en la imagen una serie de funciones plásticas entres las que
destacan las siguientes:
10
Tema 3. Imagen 25
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
11
12
Otras características
El punto posee una gran fuerza de atracción visual cuando se encuentra sólo y
crea tensión en presencia de otro, marcando un sentido direccional.
Tema 3. Imagen 26
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
El punto puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y su posición
sobre el plano.
Cuando está colocado en el centro visual, por encima del centro geométrico,
produce la sensación es de equilibrio compensado. Si el punto está en el centro
geométrico parecerá encontrarse más bajo y se romperá dicha sensación de
equilibrio, etc.
Por agrupamiento, el punto puede definir formas, contornos, tonos o colores. Crear
ritmos en la composición, relacionar elementos próximos y sugerir movimiento.
Tema 3. Imagen 27
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Las líneas aisladas son las representadas por los trazados geométricos más
simples de rectas y curvas. (2)
Tema 3. Imagen 28
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Entre las líneas principales de una composición hay que señalar, aquellas
directamente relacionadas con los ejes horizontal y vertical del formato, y las que
pudieran establecerse como divisiones de bases compositivas como la sección
áurea o la regla de los tercios.
De especial importancia son las líneas diagonales, que actúan como puentes y
vínculos de la composición marcando sentidos direccionales. Entre éstas se
distinguen las denominadas líneas de fuerza, y línea de interés, que se ubican
en sentidos opuestos.
Tema 3. Imagen 29
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Tema 3. Imagen 30
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Tema 3. Imagen 31
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Composiciones en diagonal
3.2 Tomas
Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin
interrupción. Durante una filmación se pueden hacer incontable cantidad de tomas,
estas al ser editadas nos comunican un mensaje.
3.3 Encuadre
El ojo humano observa un espacio sin límites, pero en la cámara el encuadre está
limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir y
lo que vamos a excluir.
Tema 3. Imagen 32
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
3.4 Plano
Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se presenta
dentro de los límites de un escuadre.
Planos estáticos
¾ Plano de conjunto
Se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relación entre los
personajes. Hay varias figuras humanas. Permite situar al personaje en su
entorno. Elemt. pred. “movimiento”.
¾ Plano entero
Retrata las personas enteras. La figura humana aparece de arriba abajo en el
encuadre. Es el plano ideal para describir las acciones físicas. Se muestra al
personaje en su totalidad. E. P. “la acción”.
¾ Plano general
Muestra una visión de conjunto de un ambiente. La figura humana ocupa un
tercio del cuadro. Lo demás es escenario. El ambiente donde ocurre la
acción. Elemento predominante: el “paisaje”.
¾ Plano de detalle
Representa una pequeña parte de la figura humana o un objeto, enseña algo
de forma especial.
¾ Primer plano
Muestra el rostro de las personas. Trasmite emociones y sentimientos.
Permite intuir el estado emotivo del personaje. A la altura de los hombros.
E.P. “rostro”.
¾ Plano americano
La figura humana está cortada por las rodillas. Nos aproximamos al
personaje. Muestra la expresividad del rostro e insinúa algo del escenario.
¾ Plano medio
Corta a las personas por la cintura. Muestra relación y diálogo. Con este
encuadre ya se percibe algo más de expresión en los personajes.
Tema 3. Imagen 33
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
¾ Planos móviles
Cuando nos referimos a un encuadre durante una filmación, estos observan
un movimiento continuo durante su exposición. Y los tipos de plano son:
¾ Plano americano
Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su línea inferior se encuentra
por debajo de las rodillas.
¾ Plano en profundidad
Cuando el director coloca a los actores entre sí sobre el eje óptico de la
cámara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano
americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como
haríamos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones
prácticas, como sinónimo de encuadre.
Tema 3. Imagen 34
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
¾ Plano corto
Encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la
barbilla.
¾ Plano detalle
Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo,
etc.
Tema 3. Imagen 35
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
¾ Plano en Picado
Cuando la cámara está sobre el objeto, en un cierto ángulo. El objeto está
visto desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos
psicológicos, de poder, etc.
¾ Plano en contrapicado
Al contrario que el anterior, la cámara se coloca bajo el objeto, destacando
este por su altura.
¾ Plano frontal
Cuando la cámara está en el mismo plano que el objeto.
¾ Plano secuencia
Es una forma de filmar, en el que en una toma única se hacen todos los
cambios y movimientos de cámara necesarios. No suelen hacerse muy largas
por la dificultad de rodaje que entrañan. No obstante, hay planos secuencia
memorables por su calidad, longitud y anécdotas de rodaje, como el
comienzo de Sed de mal (Touch of evil 1958), de Orson Welles.
El cine no toma sólo imágenes. Filma sobre todo, movimientos. La gran fuerza
expresiva del film está precisamente en su multiplicidad dinámica, en los
numerosos tipos de movimientos que son posibles en él:
Tema 3. Imagen 36
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Tema 3. Imagen 37
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Resumen
Elementos de la imagen
Tomas. Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin
interrupción. Durante una filmación se pueden hacer incontable cantidad de tomas,
estas al ser editadas nos comunican un mensaje.
Tema 3. Imagen 38
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Bibliografía
- http://www.personal.us.es/galba/temas/imagen-pagina/2elementos.htm
Tema 3. Imagen 39
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales
Subtemas
Objetivo de Aprendizaje
Al término del tema el estudiante conocerá las cualidades y usos de los diferentes
tipos de guión, ya sea técnico, literario, storyboard, así como de los diagramas de
flujo, lo cual le permita elegir entre los distintos elementos de planeación, para
aplicarlos a una presentación multimedia.
Sinopsis
La planeación de proyectos de multimedia es como la reproducción celular; el gran
panorama de su idea se divide en fases de producción, y después vuelve a
dividirse en tareas más pequeñas y elementos más manejables en un cierto
tiempo. Éstas son las partes integrantes de la administración de proyectos.
Algunas tareas son prerrequisitos y deben terminarse antes de comenzar otras,
así que es importante planear por anticipado.
b) La audiencia (no perder de vista quiénes son los usuarios) lluvia de ideas
(sobre cuál es la mejor manera de abordar el tema).
c) Metas y objetivos (el mensaje último del proyecto y los pasos específicos que
los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas).
Guión
CONTROL LOCUTORIO
RESUELVE CD 1
PP CD 2
CORTE 3
RÁFAGA
MARÍA
ANDREA
(Riendo): "No digas eso. Tu nunca lo quisiste"
MARÍA
(Gritando): "Aléjate de mi. Eres una bruja".
ANDREA
(Alejándose): "Ya me voy, pero no te creas que
te será tan fácil deshacerte de mi".
CARETA DE SALIDA
Son los que contienen toda la información posible. En ellos aparece el texto verbal
completo, así como el conjunto de las indicaciones técnicas.
Nota. Este guión ha sido extraído del libro El lenguaje radiofónico, del profesor Armand
Balsebre, aunque hemos introducido algunas modificaciones
2P CD 1/PP MICRO 1
PP M1/2P MICRO 2
Profesión:
PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarinas"
F/E CD 1
CON DISCO 1
CARA A/CORTE 3
PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarinas"
Al principio sí, al principio pasaba
mucho miedo... Eso no se lo deseo a
nadie. Ahora que las cinco pesetas por
inmersión podían con todo, oiga.
Imagínese, cómo vivía yo sacándome a
veces hasta 30 pesetas en un día...
Pues me lo gastaba todo, todo...¡Qué
vida!
Es muy importante que tengas en cuenta que estas tres variables son
perfectamente combinables, de tal forma que puedes elaborar un guión técnico-
literario, cerrado y europeo; o un guión técnico, abierto y europeo; o un guión
literario, cerrado y americano..., y así sucesivamente. Una vez más, todo
dependerá del programa que vayas a producir.
4.3 Storyboard
El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones técnico y literario. Existen
muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer un énfasis en lo
visual.
http://www.olejarz.com/arted/digitalvideo/MyStoryboard.gif
4.4 Diagramación
Diseño de estructura
Los diagramas son de suma utilidad ya que son una guía del producto final
multimedia ya que NUNCA se debe empezar un proyecto de multimedia sin
primero perfilar su estructura y contenido.
Resumen
Guiones técnicos. En este tipo de guiones imperan las indicaciones técnicas,
mientras que el texto verbal sólo aparece a medias y, en algunos casos, ni
siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de
ítems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida,
etcétera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guión es el más
usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines.
Guiones literarios. Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto
que deberá leer el locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones técnicas
relativas a planificación, figuras de montaje, etcétera, y en él solo se señalan,
generalmente en mayúscula, los lugares en los que aparecen músicas y efectos
sonoros.
Bibliografía
- http://www.furman.edu/~pecoy/mfl195/composer/index.htm
- http://www.sin.itesm.mx
Objetivo de Aprendizaje
Al término del tema el estudiante entenderá el porque se debe optimizar el sonido,
la imagen y video dentro de una presentación multimedia, aplicando los formatos
de compresión del sonido, la imagen y video.
Sinopsis
La codificación temporal se aprovecha de la estimación del movimiento de los
macrobloques, por medio del vector de movimiento, para no tener que enviar toda
la imagen, sino sólo la parte de la imagen que se mueve.
Codificación y Compresión.
El principio básico del SBC es la limitación del ancho de banda por descarte de
información en frecuencias enmascaradas. El resultado simplemente no es el
mismo que el original, pero si el proceso se realiza correctamente, el oído humano
no percibe la diferencia. Veamos tanto el codificador como el decodificador que
participan en el tratamiento de la señal.
Sistema MPEG – 1
Los datos del bitstream son desempaquetados para recuperar las diversas partes
de la información. El bloque de reconstrucción recompone la versión cuantizada
de la serie de muestras mapeadas. El mapeador inverso transforma estas
muestras de nuevo a PCM.
Esquemas
La calidad viene dada del 1 al 5, siendo el 5 la superior (ver apartado 6). Hay que
señalar que pese a los números de la norma ISO, el retraso típico acostumbra a
ser tres veces mayor en la práctica.
MP3
Aquí no vamos a descubrir nada nuevo, que nadie nos venga luego diciendo que
hemos copiado tal o cual concepto... así funciona internet. Todo lo que he
aprendido ha sido a base de leer, probar y volver a leer. Si bien es cierto que la
mayoría de las páginas especializadas están en ingles.
MPEG 1 layer 3
El hecho de que haya sido adoptado como una norma ISO es más importante de
lo que cabría suponer. Las normas ISO definen muchos estándares del mercado y
tienen peso frente a la industria. Además eso habilita a las personas que quieran
desarrollar aplicaciones o cualquier otra cosa dado que tiene a su alcance el
funcionamiento del sistema.
Cifras.
Dentro del formato MP3 podemos comprimir con distinto ancho de banda, modo y
bitrate obteniendo distintas calidades según para que vayamos a utilizar ese
sonido.
ancho de ratio de
calidad del sonido modo bitrate
banda compresión
sonido telefónico 2.5 kHz mono 8 kbps 96:1
mejor que onda
4.5 kHz mono 16 kbps 48:1
corta
mejor que radio
7.5 kHz mono 32 kbps 24:1
AM
similar a radio FM 11 kHz estéreo 56...64 kbps 26...24:1
cercano al CD 15 kHz estéreo 96 kbps 16:1
CD >15 kHz estéreo 112..128kbps 14..12:1
En un disco compacto tenemos una onda de 44.1kHz 16bit estéreo eso significa
aproximadamente 1400Kbps (44100 x 16 x 2 bits por segundo). Codificandolo por
ejemplo a un MP3 de 128kbps obtenemos una reducción en torno al 1/12 del
espacio inicial.
Compresión fractal
Transformada afín,
Barnsley sugiere que las imágenes sean almacenadas como una colección de
transformadas, cuyo número determina la tasa de compresión.
Partes semejantes
JPEG
grupo de expertos que llamó MPEG (Moving Pictures Expert Group) procedentes
de aquellas áreas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informática,
electrónica, radio difusión, etc).
El primer trabajo de este grupo se conoció como la norma ISO/IEC 11172, mucho
más conocida como MPEG-1, en el año 1992. La idea inicial era la de permitir el
almacenamiento y reproducción en soporte CD-ROM con un flujo de transmisión
de datos del orden de 1,5 Mbits/s, transportando tanto imagen como sonido.
La compresión de video utiliza los mismos principios que JPEG con pérdidas, a la
que se le añaden nuevas técnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten
reducir considerablemente la cantidad de información necesaria para la
transmisión de imágenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.
La compresión de video utiliza los mismos principios que JPEG con pérdidas, a la
que se le añaden nuevas técnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten
MPEG-2 puede describirse como una " caja de herramientas" de compresión más
compleja que MPEG-1, por lo tanto, también puede ser considerada como una
unidad superior: en efecto, toma todas las herramientas anteriores y le añade
otras. Además, la norma prevé la compatibilidad ascendente, lo que significa que
un decodificador MPEG-2 deberá decodificar trenes binarios elementales de la
norma MPEG-1.
Resumen
Compresión de audio
El sonido es una onda continua que se propaga a través del aire u otros medios,
formada por diferencias de presión, de forma que puede detectarse por la medida
del nivel de presión en un punto. Las ondas sonoras poseen las características
propias y estudiables de las ondas en general, tales como reflexión, refracción y
difracción. Al tratarse de una onda continua, se requiere un proceso de
digitalización para representarla como una serie de números. Actualmente, la
mayoría de las operaciones realizadas sobre señales de sonido son digitales, pues
tanto el almacenamiento como el procesado y transmisión de la señal en forma
digital ofrece ventajas muy significativas sobre los métodos analógicos. La
tecnología digital es más avanzada y ofrece mayores posibilidades, menor
sensibilidad al ruido en la transmisión y capacidad de incluir códigos de protección
frente a errores, así como encriptación. Con los mecanismos de decodificación
adecuados, además, se pueden tratar simultáneamente señales de diferentes
tipos transmitidas por un mismo canal. La desventaja principal de la señal digital
es que requiere un ancho de banda mucho mayor que el de la señal analógica, de
ahí que se realice un exhaustivo estudio en lo referente a la compresión de datos,
algunas de cuyas técnicas serán el centro de nuestro estudio.
Compresión de imágenes
JPEG
Compresión de video
examinarán cuales son los métodos más utilizados que permiten obtener este
resultado, y las diferentes normas que se utilizan hoy día.
La compresión de video utiliza los mismos principios que JPEG con pérdidas, a la
que se le añaden nuevas técnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten
reducir considerablemente la cantidad de información necesaria para la
transmisión de imágenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.
Bibliografía
- TEKALP, Murat. Digital Video Processing. New Jersey : Prentice Hall, 1995.
526 p.
Objetivo de Aprendizaje
Al término del tema el estudiante conocerá los criterios para el diseño de
interfaces gráficas y los formatos y soportes de las presentaciones multimedia
que le permitan reflexionar sobre el trabajo de estructuración y jerarquización de
la información en una presentación multimedia.
Sinopsis
La interfaz gráfica de usuario sirve como medio para la comunicación con un
sistema. El diseñador cumple una función primordial como materializador y
constructor de mensajes. Todo proyecto de diseño implica un proceso pensado y
consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos factores entre
ellos del cambio y evolución que tenga el medio electrónico-digital para lograr que
ésta sea eficaz, de fácil uso y memorización y que incluso provoque emociones en
el usuario, en beneficio directo del mismo.
Se debe empezar por saber y definir qué es una Interfaz gráfica de usuario, a qué
se refiere y por qué ha tomado tanta fuerza en los últimos tiempos. Interfaz Gráfica
de Usuario: Son los elementos gráficos que nos ayudan a comunicarnos con un
sistema o estructura. En el caso de la publicación digital tiene características de
hipermedia, lo que permite un entendimiento y/o acción por parte del usuario. Es
pertinente aclarar que estos son elementos gráficos que nos permiten
comunicarnos con un sistema o estructura, en el caso de las publicaciones
digitales, a través de la pantalla de la computadora.
Pocos se aventuran a utilizar los nuevos medios y hay una gran resistencia
originada por falta de conocimiento, es en está parte del proceso donde el
Animación
Sonido
Música
Internet
Todo usuario requiere un tiempo de adaptación a una interfaz, entre menor sea el
tiempo dedicado a realizar está acción, las posibilidades de éxito están
garantizadas. Curiosamente, una buena interfaz se vuelve invisible al momento de
interactuar con ella. Nos damos cuenta de su existencia cuando los errores se
hacen presentes al sentimos perdidos, ingenuos y con la situación fuera de
control, por ejemplo.
2. ¿Para quién?
Usuario final y el género del documento, el saber el sector al que va dirigido
es muy importante, es lo principal. Si nosotros conocemos a nuestro usuario,
sabemos sus habilidades y experiencia ya sea estudiante, investigador, ama
de casa, vendedor, etc. Otro aspecto importante es el género de la obra,
cuento, artículo, artículo científico, divulgación, etcétera.
Resumen
De esta forma se puede concluir que la interfaz gráfica de usuario sirve como
medio para la comunicación con un sistema. El diseñador cumple una función
primordial como materializador y constructor de mensajes. Todo proyecto de
diseño implica un proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo
depende de diversos factores entre ellos del cambio y evolución que tenga el
medio electrónico-digital para lograr que ésta sea eficaz, de fácil uso y
memorización y que incluso provoque emociones en el usuario, en beneficio
directo del mismo.
Se debe empezar por saber y definir qué es una Interfaz gráfica de usuario, a qué
se refiere y por qué ha tomado tanta fuerza en los últimos tiempos. Interfaz Gráfica
de Usuario: Son los elementos gráficos que nos ayudan a comunicarnos con un
sistema o estructura.
Multimeda
Animación
Sonido
Música
Internet
Bibliografía
- Lynch, Patrick J., Sara Horton. Principios de diseño básicos para la creación
de sitios web, Barcelona, Ediciones Gustavo Gili, 2000, 166 p.
- Lynch, Patrick J. y Sarah Horton. Web Style Guide ?en línea? 2da ed. Lynch
and Horton 2002.?Consultado: 14 junio 1004? Actualización 5 Marzo 2004.
Disponible en Internet: <http://www.webstyleguide.com/index.html>.
- Nielsen, Jakob. Designing Web Usablity: the Practice of Simplicity, USA, Ed.
New Riders Publishing,2000, 420 p