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Técnicas de Multimedia y

Audiovisuales

Bloque Especializado

Compilador:
Lic. Juan José Manjarrez de la Vega

Licenciatura en Diseño Gráfico


CONOCERSE ACEPTARSE AMARSE CUIDARSE SUPERARSE TRANSMITIR TRANSFORMAR
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Índice

Índice 1
Introducción 3
Objetivo General 5

Tema 1. Introducción 6
Objetivo de aprendizaje 6
Sinopsis 6
1.1 Función de los sentidos 7
1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual 9
1.3 Papel del diseñador en el medio audiovisual 10
Resumen 12
Bibliografía 13

Tema 2. Audio 14
Objetivo de Aprendizaje 14
Sinopsis 14
2.1 Musicalización 15
2.2 Efectos de sonido incidentales 15
2.3 Locución 15
2.4 Guión de audio 17
2.5 Preproducción de audio 20
2.6 Producción de audio 20
2.7 Postproducción de audio 21
Resumen 22
Bibliografía 23

Tema 3. Imagen 24
Objetivo de aprendizaje 24
Sinopsis 24
3.1 Elementos de la imagen 24
3.2 Tomas 32
3.3 Encuadre 32
3.4 Plano 33
Resumen 38
Bibliografía 39

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisauales y multimedia 40


Objetivo de Aprendizaje 40
Sinopsis 40
4.1 Guión técnico 41
4.2 Guión literario 42
4.2.1 Guiones técnico – literarios 43

Índice 1
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

4.3 Storyboard 46
4.4 Diagramación 48
Resumen 50
Bibliografía 51

Tema 5. Optimización de recursos 52


Objetivo de aprendizaje 52
Sinopsis 52
5.1 Compresión de audio 53
5.2 Compresión de imágenes 61
5.3 Compresión de video 65
Resumen 70
Bibliografía 72

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 73


Objetivo de Aprendizaje 73
Sinopsis 73
6.1 Diseño de interfases gráficas 73
6.2 Soportes y formatos 74
6.3 Estructuración de la información. 76
Resumen 78
Bibliografía 80

Índice 2
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Introducción
En la historia de la humanidad se han presentado grandes inventos que han
revolucionado la comunicación humana. Los sellos chinos y la imprenta de
Gutemberg son ejemplos de cómo ha evolucionado la reproducción de la
información impresa.

Dentro del medio impreso se han publicado infinidad de volúmenes, temas


variados y distintos autores, que han ayudado en el desarrollo y distribución de la
cultura (ciencia, religión, tecnología e incluso el entretenimiento) del hombre. Este
medio ha facilitado el registro de información e incluso ha ampliado los medios
para accesarla. Esto se ha conseguido gracias y a favor de la tecnología, la
encargada de mejorar la manera en que se guarda, accesa y distribuye la
información. Dentro de esta mejora, se han desarrollado inventos como la
televisión y la radio. Pero, el más reciente de éstos, es el medio digital.

Es este último el que ha mostrado una mayor versatilidad, utilidad y desarrollo. El


internet, los CD ROMs y los archivos MP4 son ejemplos de lo rápido que hemos
sido sorprendidos por este medio.

Hace unos diez años, nunca se hubiera imaginado una comunidad de internet que
compartiría miles y miles de composiciones artísticas y cada usuario sería capaz
de reproducir las melodías en sus computadoras, y hasta llegar a producir sus
propios discos compactos.

Los medios digitales facilitan la comunicación, almacenamiento, distribución y


cuidado de la información. Además de que éstos requieren de una inversión muy
pequeña (en comparación a otros medios).

También cabe mencionar que los medios digitales superan en tecnología y


capacidad de impacto a cualquier otro medio visual.

Por citar un ejemplo: en Japón existe un grupo de jóvenes que en su


departamento colocaron un estudio de televisión que se transmite por internet. Los
gastos fueron únicamente en el equipo de video, la iluminación y una computadora
especial que permite la edición de videos y la transmisión de la señal por internet.
Esta señal puede ser vista en cualquier parte del mundo y el público que tiene
acceso a su señal es mucho mayor al de cualquier televisora. Y, si bien es cierto,
en la actualidad, la recepción de un canal televisivo por internet tiene una calidad
media o baja (dependiendo del sistema de cómputo y el servidor), esto será sólo
temporal ya que la tecnología va creciendo a una velocidad vertiginosa. Cada seis
meses aparece un nuevo equipo de cómputo que supera al que se acaba de
comprar; cada día más y más gente se une a la red que se llama INTERNET. Tan

Introducción 3
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

sólo en México, el número de usuarios se ha multiplicado en un 200% en los


últimos tres años.

Los medios digitales prueban ser una mejor solución a largo plazo, con menor
inversión económica. Por lo que son ideales para instituciones y compañías
pequeñas. Esto, no para decir que no benefician a grandes compañías, al
contrario, mientras más grande la compañía, mayor la necesidad de
comunicación. Por ende, mayor necesidad por un medio eficiente de
comunicación.

Introducción 4
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Objetivo general

Al término del curso el estudiante comprenderá la relación de los sentidos con la


planeación y desarrollo de proyectos audiovisuales, transformando el mensaje
sonoro y visual en un mensaje estructurado, coherente y estético.

Objetivo general 5
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tema 1. Introducción

Subtemas

1.1 Función de los sentidos


1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual
1.3 Papel del diseñador en el medio audiovisual

Objetivo de Aprendizaje
Al término del tema el estudiante comprenderá el concepto de multimedios y su
importancia, así como los sentidos involucrados en la percepción de las
presentaciones multimedia y las bases que existen para este tipo de formatos,
comprendiendo el papel del profesional en este ramo.

Sinopsis

Importancia de la Multimedia

Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas


tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso
a nuevas tecnologías.

Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan
una nueva forma de expresión.

Es una nueva experiencia, donde la interacción con los medios es radicalmente


diferente y donde tenemos que aprender cómo usarlos.

Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y
una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.

La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por


una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel
central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones
multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones,
obras cinematográficas, emisiones de televisión, etc.

Tema 1. Introducción 6
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

1.1 Función de los sentidos


Para crear un proyecto audiovisual. Primero tenemos que comprender como
percibimos a una presentación de multimedia (el sonido y las imágenes).

El Oído

El sentido del oído nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la
dirección de la cual provienen. Las vibraciones sonoras son recibidas por el oído y
esas sensaciones son transmitidas al cerebro. El oído humano sólo está
capacitado para oír un rango de ondas sonoras, ya que no percibe las vibraciones
menores a 20 veces por segundo ni mayores a 20.000 veces por segundo (Hz).
En el oído se encuentran también terminales nerviosas que reciben información
acerca de los movimientos del cuerpo, ayudando a mantener el equilibrio del
mismo.

Tema 1. Introducción 7
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

La vista

La visión ocurre cuando la luz es procesada por el ojo e interpretada por el


cerebro. La luz pasa a través de la superficie transparente del ojo o córnea. La
pupila, que es la abertura negra en la parte anterior del ojo, es un orificio hacia el
interior de éste. Ella puede agrandarse o encogerse para regular la cantidad de luz
que entra al ojo. La porción coloreada o iris es en realidad un músculo que
controla el tamaño de la pupila. El interior del ojo está lleno de un líquido
gelatinoso. El ojo tiene un cristalino transparente que enfoca la luz de manera que
ésta llegue a la parte posterior del ojo o retina. La retina convierte la energía
lumínica en impulsos nerviosos que son conducidos al cerebro y luego
interpretados.

Nuestro sistema visual sólo es capaz de detectar una pequeña parte del espectro
electromagnético. Así la retina humana sólo puede detectar longitudes de onda
comprendidas entre los 400-700 nm.

Tema 1. Introducción 8
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual


Hay muchas aplicaciones de los multimedios. Las principales aplicaciones son:
educación, juegos, edutainment, entrenamiento, documentación, archivado, venta
y promoción, BD, libros y obras de consulta, prensa, películas y vídeos
interactivos.

Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es
muy fácil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos
multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado
como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitación (CBT),
como Presentación Corporativa, como Módulo Touchscreen en un Evento, como
Presentación persona a persona con una Lap-top y como Presentación Masiva
con un cañón, todo a la vez.

Aplicaciones específicas que pueden tener una presentación multimedia

Con la imaginación como única frontera, las aplicaciones de la multimedia son


cuantiosas:

• CD-ROM interactivo
• Presentación corporativa
• Material promocional
• Páginas de Internet
• Cursos de capacitación (C.B.T.- Computer Based Training)
• Presentación masiva
• Comunicación Interna y capacitación en Intranets
• Campañas de correo directo
• Catálogo de productos o servicios
• Lanzamiento de un nuevo producto

Tema 1. Introducción 9
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

• Módulo de Información con touchscreen


• Herramienta de ventas
• Punto de venta electrónico
• Módulos de demostración de productos
• Memoria de un evento
• Protectores de pantalla (screen savers)
• Indice Interactivo para respaldo de información en CD
• Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
• Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias
• Reportes anuales o presentaciones de resultados
• Publicaciones digitales
• Módulos en stands para ferias y exposiciones
• Simuladores
• Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)
• Realidad Virtual
• Juegos y paquetes de entretenimiento
• Programas educativos y de enseñanza
• Prototipos interactivos
• Recopilación de vida y obra
• Demostradores electrónicos para agencias automotrices
• Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video
• Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos

1.3 Papel del diseñador en el medio audiovisual


El diseño existe para transformar el ambiente y los utensilios del hombre; para dar
al público mayor seguridad, confort, y deseos de comprar; para hacer su vida más
placentera. Para lograr esto, el diseño se basa en la utilidad de un concepto que
satisfaga una necesidad y por medio de un método produzca un resultado estético
(Telerico) que mejore y ordene el servicio prestado por el objeto o imagen. En el
caso del diseño gráfico, este objeto es bidimensional, visual y con mayor campo
de acción que el industrial pues satisface, además, la necesidad de comunicar.

No olvidemos que la necesidad primaria de una sociedad es la de comunicar a sus


miembros. Y si esta comunicación es mejor entendida y distribuida, la aceptación
que resulte de esta dará frutos que inmediatamente solucionarán problemas en
todos los ámbitos.

Tema 1. Introducción 10
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Un diseñador está capacitado para mejorar el entendimiento y distribución de un


mensaje. En una sociedad eso es una necesidad. Para desarrollar un producto,
una señalización, un objeto, arte, presentación multimedia, etc., es necesaria la
aceptación. Mientras más universal sea esta aceptación, mejor será el
entendimiento y el gusto por el mensaje, que se materializa en ese producto,
señal, objeto, vehículo, etc.

Tema 1. Introducción 11
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Resumen
Los sentidos ayudan al ser humano a percibir el mundo que lo rodea.

El sentido del oído nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la
dirección de la cual provienen.

El sentido de la visión nos permite percibir la luz en sus diferentes longitudes de


onda. Esta ocurre cuando la luz es procesada por el ojo e interpretada por el
cerebro.

Hay muchas aplicaciones de los multimedios. Las principales aplicaciones son:


educación, juegos, edutainment, entrenamiento, documentación, archivado, venta
y promoción, BD, libros y obras de consulta, prensa, películas y vidéos
interactivos.

Un diseñador está capacitado para mejorar el entendimiento y distribución de un


mensaje. En una sociedad eso es una necesidad. Para desarrollar un producto,
una señalización, un objeto, arte, etc., es necesaria la aceptación. Mientras más
universal sea esta aceptación, mejor será el entendimiento y el gusto por el
mensaje, que se materializa en ese producto, señal, objeto, vehículo, etc.

Tema 1. Introducción 12
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Bibliografía

- http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/esp_imagepages/8687.htm

- http://webvision.med.utah.edu/spanish/fisicaluz.html

- http://eo.ccu.uniovi.es/llamaquique/virtual/docencia/musica/auditivo/auditivo.h
tm

- http://www.ldc.usb.ve/~vtheok/cursos/ci4325/multim.html

Tema 1. Introducción 13
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tema 2. Audio

Subtemas

2.1 Musicalización
2.2 Efectos de sonido incidentales
2.3 Locución
2.4 Guión de audio
2.5 Preproducción de audio
2.6 Producción de audio
2.7 Postproducción de audio

Objetivo de aprendizaje
Al término del tema el estudiante identificará los distintos sonidos que se aplican a
una presentación multimedia, diferenciando entre musicalización, efectos de
sonido incidentales, y la locución, que le permita entender como se realiza un
guión de audio, considerando loas facetas de preproducción de audio, producción
de audio y postproducción de audio.

Sinopsis
Hasta la fecha la producción del audio nunca había tenido tanta importancia en
los diseños de productos y aplicaciones multimedia. Frente a los antiguos
sistemas de sonido de los computadoras personales, ahora están los sistemas
mas sofisticados, que cuentan con una infinidad de aparatos electrónicos y
eléctricos, como simples tarjetas hasta generadores y sintetizadores de sonido.
Además de eso, la industria informática para la creación y producción musical
cada vez mas dota sus programas de recursos interactivos y sencillos, culminando
en mejor uso y cualidad de sus aplicaciones. Otro hecho que nos obliga a estar
atento para producción del audio para los multimedia, es que cada vez mas las
computadoras traen desde fabrica aparatos de sonido capaces de reproducir
sonido con cualidad digital.

El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentación multimedia se ve


afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de
poner especial atención a la planeación (los distintos guiones) producción y
utilización de los sonidos (musicalización, sonidos incidentales, locución) que van
a acompañar a la presentación.

Tema 2. Audio 14
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

2.1 Musicalización
El desarrollo de la muscalización, es realizada usualmente por músicos
profesionales, ingenieros de grabación que observan la mejora de calidad y
efectividad de proyectos de multimedia. Se debe entender que mensaje se quiere
enviar, como se va a llegar a el y que herramientas se tiene para trabajar el
proyecto.

En el caso de la muscalización se debe tener una idea muy clara de lo que se


quiere comunicar. Elegir si se puede tener una opción de crear una pieza musical
o hay necesidad de utilizar algo ya existente (en el segundo caso hay que
conseguir los permisos o por lo menos dar crédito a quien lo creo). Existen
variedad de programas para la creación de contenido de audio (Adobe Audition,
Acid Sony, Sounforge Sony, Protools, Final Cut, Sound Edit, etc).

Lo que distingue a la musicalización de otros sonidos en una presentación es su


presencia continua, es el ritmo de la presentación. Y aun que existen ciertas
pausas, es parte de la ambientación y es parte del diseño base en las
presentaciones audiovisuales.

2.2 Efectos de sonido incidentales


Los sonidos incidentales, representan todos los efectos especiales, loops, cortos
de voz, etc.; que dependen de una circunstancia en especial. Por ejemplo: cuando
se presiona un botón; o cuando aparece algún elemento visual.

2.3 Locución
Si se habla de escritura para el oído, no cabe duda que la claridad y la simplicidad
en la exposición de las ideas deben ser los pilares básicos sobre los que se
sustente cualquier redacción de audio. La claridad y la sencillez aseguran la
comprensión del mensaje y facilitan su posterior transcripción oral (locución). Y es
que, además de escribir para el oído, como sabes, hay que hablar para el oído.

¿Cómo se consigue la claridad?

En el terreno del audio, la claridad se logra, básicamente, respetando la lógica


gramatical, es decir, procurando que los elementos que integran una oración sigan
la estructura lineal Sujeto + Verbo + Predicado (S + V + P). De hecho, esta
estructura es la que predomina en nuestras conversaciones cotidianas y, además,
contribuye a que las frases sean mucho más simples, concretas y directas.

Tema 2. Audio 15
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Respecto a los verbos, se recomienda que los utilices en voz activa. Por otra
parte, para ganar en eficacia expositiva se aconseja que uses verbos que
describan con claridad una acción. Así, por ejemplo, será más adecuado escribir
"declarar" que escribir "prestar declaración" o "reformar" que "practicar una
reforma", etcétera.

¿Cómo se consigue la sencillez?

En primer lugar, procurando que las oraciones no superen, de media, las 30


palabras, aunque sin caer en la escritura telegráfica, y, en segundo lugar,
intentado exponer cada idea de la forma más diáfana posible. Para ello es muy
recomendable hacer uso de las denominadas técnicas de simplificación,
especialmente de la comparación y del redondeo.

La comparación es un recurso muy útil que permite al oyente visualizar con mayor
claridad una idea compleja o abstracta. Al receptor le resulta mucho más fácil
imaginar lo que le es más próximo, conocido o familiar, de forma que la asociación
por comparación favorece siempre la comprensión. Así, por ejemplo, si en una
noticia radiofónica informáramos sobre la construcción de un gran centro de
deportivo en la Ciudad de México, sería mucho más eficaz comparar su extensión
con la de un parque como El palacio de los Deportes o con la de un estadio de
fútbol como el Estadio Azteca, que no aportar el dato exacto en metros cuadrados.
En el caso del descubrimiento de un nuevo planeta, no cabe duda que cualquier
oyente se haría una idea más aproximada de su magnitud si lo comparamos con
la Tierra, y así sucesivamente.

Por su parte, en la redacción de audio se acostumbra a redondear las cifras para


neutralizar las dificultades de comprensión que éstas generan, pero sobre todo
para que el texto resulte mucho más simple. Por eso te sugerimos que, al trabajar
con cifras, uses fórmulas como las siguientes:

En vez de:

- 4.963 personas acudieron a la manifestación,

Mejor:

- Cerca de 5.000 personas acudieron a la manifestación.

En lugar de:

- Hace 45 días,

Tema 2. Audio 16
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Es preferible escribir:

- Hace un mes y medio.

Con independencia de lo explicado hasta aquí, la redundancia, que consiste en


incidir sobre las ideas y los datos más relevantes, debe estar presente también en
cualquier texto de locución. Dadas las características específicas del medio, el
hecho de que una idea importante aparezca una sola vez pone en peligro su
captación por parte del oyente. No olvides que, a diferencia de lo que sucede en
los textos impresos, donde el mensaje permanece en el tiempo y, por tanto, puede
revisarse, en el audio esto no es posible, por lo que la reiteración es
fundamental.

2.4 Guión de audio


La elaboración de un guión de audio no es una tarea complicada. Sin embargo, sí
lo es su concepción, es decir, pensar en todo aquello que vamos a transmitir a
través de las ondas y, lo que es más importante, en cómo lo vamos a hacer. En
cualquier caso, es vital conocer las técnicas a poner en práctica para plasmar
sobre el papel tanto las indicaciones destinadas al control de sonido como las
dirigidas al locutorio. Lógicamente, el tratamiento de estas indicaciones guardará
una estrecha relación con el tipo de guión por el que optemos, puesto que no será
lo mismo afrontar un guión literario que uno técnico, como tampoco será igual
diseñar un guión técnico – literario.

Pero dejando al margen las particularidades, parece evidente que en un guión, si


se quiere que resulte plenamente comprensible para los técnicos y los locutores,
debe quedar plasmado:

El orden en el que sonarán las distintas materias primas que se utilicen para la
producción de un determinado programa. En algunos casos, también será
oportuno indicar la duración de una música, de un efecto, etcétera, aunque cuando
se conoce bien el producto, no es absolutamente necesario.

El modo de aparición y desaparición de los sonidos (Primer Plano, Fade In,


Segundo Plano, etc.).

El modo de permanencia en antena de un sonido (podemos mantener, por


ejemplo, una música en Segundo Plano mientras un locutor habla en Primer
Plano, pero también podemos subir esa música a Primer Plano cuando el locutor
calla).

Tema 2. Audio 17
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

El soporte en el que se encuentra registrado un sonido, así como su descripción


(un efecto sonoro o una melodía pueden estar grabados en un CD, o en una cinta
de cassette, o en una cinta de bobina abierta, etc.)

Para expresar sobre el papel estas cuestiones, es habitual servirse de un código


que abrevia tanto los aspectos relativos a la planificación como los que tienen que
ver con el uso de las figuras del montaje. Así, en un guión radiofónico indicaremos
las órdenes de esta forma:

Planos:

- PP = Primer Plano
- 2P = Segundo Plano
- 3P = Tercer Plano
- PPP = Primerísimo Primer Plano

Figuras del montaje:

- F.In ó Fade In = Fade In


- F.Out ó Fade Out = Fade Out
- F/E = Fundido Encadenado
- F = Fundido
- E = Encadenado
- Resuelve = Resuelve

Descripción de los soportes:

- En primer lugar, se indicara dónde está el sonido: en un CD, en un disco de


vinilo, en un cassette, o si procede de un micrófono.
- En segundo lugar, el corte que se va a utilizar y la cara en la que se
encuentra dicho sonido.
- En tercer lugar, el título del corte.

Los soportes deberán ser numerados, ya que en un programa nada impide que
podamos hacer uso de 3 CD´s, de 2 cintas de cassette, de 1 disco de vinilio, de 2
micrófonos, etc. Nada impide, tampoco, que un CD que ya se haya utilizado (por
ejemplo al iniciar el programa), pueda volver a ser utilizado al final del programa.

Dicho esto, examinemos las siguientes órdenes técnicas:

- PP Disco 1
- Cara A/Corte 3
- "Devórame otra vez"

Tema 2. Audio 18
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Como se puede apreciar, en primer lugar indicamos el plano en el que aparecerá


el sonido, seguido del soporte en el que se encuentra. Posteriormente, se señala
la cara y el corte, ya que se trata de un disco de vinilo. Finalmente, el título de la
canción.

PP Micro 2

F/E Micro 2 con Micro 3

Esta orden es algo más compleja. Lo que se pretende es que con la voz de un
locutor que habla por el micro 2 en Primer Plano se haga un Fundido Encadenado
con la voz del que habla por el Micro 3.

Si escuchas cómo sonaría ejecutada, observarás que el primer locutor sigue


hablando hasta que ha finalizado el cruce con el segundo .

En la primera línea aparece la indicación PP Micro 2, ya que, tal y como se


advierte, sería materialmente imposible realizar un F/E si no estuviera sonando
algo en PP.

Fade In CD 1
Corte 8
"The river"
2P CD1/PP Micro 1

Estas órdenes podrían responder al inicio de un programa. Comienza con un


"Fade In" de un tema musical. Cuando el locutor se lo indique al técnico, éste
bajará la música a Segundo Plano y, al unísono, el locutor comenzará a hablar. La
barra separadora indica, precisamente, que las dos órdenes coincidirán en el
tiempo. Observa, también, el espacio que se deja entre las diferentes indicaciones
técnicas. Esto facilita la tarea del técnico.

Para concluir este apartado, señalaremos que en el guión es aconsejable que


aparezca explícitamente cualquier manipulación técnica que de un sonido se deba
hacer desde control. Ten en cuenta que las mesas de mezclas permiten simular
voces telefónicas, voces metalizadas, reverberaciones de efectos, músicas y
voces, etc. La reverberación o rever es una breve resonancia, parecida al eco pero
mucho más débil, que se utiliza para representar ensoñaciones, delirios, fantasías,
etc., así como para recrear la voz de los dioses, los emperadores, los gigantes,
etc. Por otra parte, la rever es también muy útil para situar al oyente en espacios
muy específicos, como por ejemplo una catedral o una iglesia

Tema 2. Audio 19
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

2.5 Preproducción de audio


El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentación multimedia se ve
afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de
poner especial atención a la planeación (los distintos guiones) producción y
utilización de los sonidos (musicalización, sonidos incidentales, locución) que van
a acompañar a la presentación.

El significado y el contenido del mensaje debe ser lo primero que observamos en


la preproducción de audio. La efectividad del diseño depende de estos dos
criterios.

El contenido es lo que se quiere comunicar.

El significado del mensaje, es en esencia la manera en que queremos que se


entienda el contenido. Por ejemplo:

Si se trabajará un proyecto multimedia para el Palacio de Bellas Artes, con el


propósito de difundir la nueva temporada de ballet. El contenido del mensaje se
define primero de quien envía el mensaje, en este caso el Palacio de Bellas Artes.
En segundo plano, el propósito de la presentación, el ballet.

El contexto en el cual se encuentra el significado es en términos de los clásicos, la


música, efectos especiales y visuales se deben encontrar dentro de este medio.
Así que la presentación puede simular al escenario de un ballet, y los sonidos
deben corresponder a este lugar. O también podemos encontrar nuestro
significado en la mitología de una obra de ballet. Sin importar cual sea la opción
que se elija, se debe limitar el significado al contexto en el que se encuentra.

2.6 Producción de audio


En el terreno de la comunicación audiovisual, la producción está estrechamente
ligada al concepto del producto, en tanto que, globalmente entendida, afecta a
todo el engranaje que debe ponerse en marcha para la emisión de cualquier
espacio, por pequeño que sea. No obstante, es obvio que, en función de la
envergadura del producto que se pretenda emitir, el proceso de producción será
más o menos complejo. De hecho, no es lo mismo producir un informativo de
actualidad de 60 minutos de duración que una cuña publicitaria de 20 segundos,
como tampoco supone la misma dedicación la preparación de un programa diario,
que siempre sigue una estructura más o menos similar, que la de una radionovela,
para cuya materialización se precisará, entre otras cosas, de una buena selección
de músicas, de efectos sonoros, de voces, así como de la confección de un guión
exhaustivo.

Tema 2. Audio 20
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Hay tres pasos en la producción de audio: creación, distribución y reproducción.

• Creación de audio
Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical, conjunto de sonidos,
que conforman el impacto de audio en nuestro producto.

• Distribución
Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a nuestro producto
audiovisual.

• Reproducción
Aquí se observa que el medio visual y sonoro concuerden con lo planeado.
Esta reproducción debe ser idéntica cada vez que se observa el producto
audiovisual.

2.7 Postproducción de audio


Se ha observado el contenido y significado y en base a estos, se ha realizado una
producción de audio.

La postproducción empieza con la edición, que consiste en colocar las piezas de


audio dentro de un proyecto multimedia. Y ajustarlas al producto.

Le sigue una prueba de audio, en donde se verifica que los elementos de audio
sigan con lo que se ha planeado y lo que se busca comunicar. Si esta prueba es
correcta, se produce el master de audio. Si no, se sigue a la etapa de re edición
donde se corrige la composición, a manera que el audio ayude a la buena
percepción del contenido de una presentación multimedia.

La creación del master es la última etapa de la posproducción ya que es éste el


audio final.

Tema 2. Audio 21
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Resumen
Lo que distingue a la musicalización de otros sonidos en una presentación es su
presencia continua. Y aun que existen ciertas pausas, es parte de la ambientación
y es parte del diseño base en las presentaciones audiovisuales.

Los sonidos incidentales, representan todos los efectos especiales, loops, cortos
de voz, etc.; que dependen de una circunstancia en especial. Por ejemplo: cuando
se presiona un botón; o cuando aparece algún elemento visual.

Si se habla de escritura para el oído, no cabe duda que la claridad y la simplicidad


en la exposición de las ideas deben ser los pilares básicos sobre los que se
sustente cualquier redacción de audio. La claridad y la sencillez aseguran la
comprensión del mensaje y facilitan su posterior transcripción oral (locución). Y es
que, además de escribir para el oído, como se sabe, hay que hablar para el oído.

En audio se puede establecer una tipología de guiones en función de tres


variables:

1. La información que contienen


2. Las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y
3. La forma en que se presentan.

El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentación multimedia se ve


afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de
poner especial atención a la planeación (los distintos guiones) producción y
utilización de los sonidos (musicalización, sonidos incidentales, locución) que van
a acompañar a la presentación.

Hay tres pasos en la producción de audio: creación, distribución y reproducción.

- Creación de audio. Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical,


conjunto de sonidos, que conforman el impacto de audio en nuestro producto.

- Distribución. Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a


nuestro producto audiovisual.

- Reproducción. Aquí se observa que el medio visual y sonoro concuerden


con lo planeado. Esta reproducción debe ser idéntica cada vez que se
observa el producto audiovisual.

Postproducción de audio se observan la edición, prueba de audio, re edición y


creación de master.

Tema 2. Audio 22
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Bibliografía

- http://www.devx.com/projectcool/Article/20116

- Jackson Colares de Silva, 1999, El sonido en la multimedia: la importancia


de la producción del audio en los diseños de materiales multimedia para la
enseñanza, Ed. Edutec, Universidad de Sevilla

- Huertas, A. y Perona, J.J. (1999): Redacción y locución en medios


audiovisuales: la radio. Ed. Bosch. Barcelona.

Tema 2. Audio 23
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tema 3. Imagen

Subtemas

3.1 Elementos de la imagen


3.2 Tomas
3.3 Encuadre
3.4 Plano

Objetivo de aprendizaje
Al término del tema el estudiante entenderá las aplicaciones de la imagen dentro
de una presentación multimedia y evaluará el uso de tomas, encuadres y planos,
para lograr una composición exacta y en casos emotiva, con el propósito de
realizar una presentación de impacto.

Sinopsis
La composición es la disposición equilibrada de los elementos de la imagen que
se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La
distribución de estos elementos debe realizarse en función de una estructura
interna que tenga una significación clara o una intención coincidente con el
mensaje que se quiera transmitir.

Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composición,


conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los
centros focales, la angulación, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia
estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se
trate de un diseño publicitario, además de las imágenes que lo componen, la
disposición de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color.

3.1 Elementos de la imagen


El punto es el elemento más simple y a la vez más complejo de la imagen. Es el
elemento más utilizado en el plano del diseño. Morfológica y compositivamente, el
punto no es la representación geométrica de ese concepto sino que tiene una
dimensión relativa y variable pudiendo adoptar infinitas formas (1), desde el grano
fotográfico (2) a la mancha de un pincel, significándose como un signo, una marca
o una mancha, aislada y de reducido tamaño .

Tema 3. Imagen 24
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Centros geométricos

En el espacio plástico el centro es el foco o centro principal de atracción visual. (6)

Puntos de fuga: son polos de atracción visual e provocan una visión en


perspectiva. (7)

Puntos, focos o centros de atención: son posiciones de la imagen que, por la


disposición de los elementos icónicos, provocan y atraen la atención del
observador. (8)

Funciones del Punto

El punto cumple en la imagen una serie de funciones plásticas entres las que
destacan las siguientes:

Crear pautas o patrones de forma mediante la agrupación y repetición de


unidades de puntos. La conexión de puntos permiten dirigir la mirada.(9)

10

Tema 3. Imagen 25
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Actuar como foco de la composición (punto focal) o centro visual (10)

11

Producir dinamismo al sugerir un efecto de movimiento.(11)

12

Mostrar texturas y aportar sensación de espacio. (12)

Otras características

El punto posee una gran fuerza de atracción visual cuando se encuentra sólo y
crea tensión en presencia de otro, marcando un sentido direccional.

Tema 3. Imagen 26
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

El punto puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y su posición
sobre el plano.

Cuando está colocado en el centro visual, por encima del centro geométrico,
produce la sensación es de equilibrio compensado. Si el punto está en el centro
geométrico parecerá encontrarse más bajo y se romperá dicha sensación de
equilibrio, etc.

Por agrupamiento, el punto puede definir formas, contornos, tonos o colores. Crear
ritmos en la composición, relacionar elementos próximos y sugerir movimiento.

La línea puede definirse como una sucesión ininterrumpida de puntos. En tanto


más unidos se hallen más concreción proporcionan a la línea.

La línea es el elemento plástico más polivalente y, por consiguiente, el que puede


satisfacer un mayor número de funciones en la representación.
Tiene dos fines esenciales: señalar, en el caso de la comunicación visual aplicada
(señalética viaria, grafías, diseño de objetos, patrones, planos..) , y significar,
como en el arte.

Las principales funciones plásticas de la línea son:

- Crear sentidos (vectores) direccionales, trazados básicos para organizar la


composición.
- Aportar profundidad a la composición, sobre todo en representaciones planas
y perspectivas
- Separar planos y organizar el espacio.
- Dar volumen a los objetos bidimensionales.
- Representar tanto la forma como la estructura de un objeto.

Tema 3. Imagen 27
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Al igual que el punto, no requiere la presencia material en la imagen para existir.


Han sido divididas como: implícitas, aisladas, conjuntos de líneas, objetual y
figural.

Las líneas implícitas son las constituidas por la geometría, intersección de


planos, ejes y diagonales de la composición. (1)

Las líneas aisladas son las representadas por los trazados geométricos más
simples de rectas y curvas. (2)

Los conjuntos de líneas están representados especialmente por los trazados


perspectivos, líneas de fuga, cruces de rectas o líneas convergentes. (3)

Tema 3. Imagen 28
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

La línea objetual es la que representa lo que se percibe como objeto


unidimensional, conforma pictogramas y siluetas. (4)

La línea figural, es la que representa y describe la forma de un objeto. Puede ser


de contorno y recorte. (5)

La línea sirve para visualizar lo que no existe y concretar lo esencial de la


información visual.

Su presencia genera dinamismo, define direcciones y crea tensión, afectando a los


demás elementos de la imagen. La línea proporciona la estructura de la
composición.

Entre las líneas principales de una composición hay que señalar, aquellas
directamente relacionadas con los ejes horizontal y vertical del formato, y las que
pudieran establecerse como divisiones de bases compositivas como la sección
áurea o la regla de los tercios.

De especial importancia son las líneas diagonales, que actúan como puentes y
vínculos de la composición marcando sentidos direccionales. Entre éstas se
distinguen las denominadas líneas de fuerza, y línea de interés, que se ubican
en sentidos opuestos.

Tema 3. Imagen 29
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

La línea sugiere estabilidad, quietud, profundidad, perspectiva, acción y


movimiento.

Marca la dirección de lectura dentro de la composición, haciendo que el


espectador efectúe un recorrido visual predeterminado.

En el grafismo, la línea tiene la misma importancia que la letra en el texto, siendo


indispensable para la materialización y representación de las ideas, así como para
ejecutar cualquier notación.

Los elementos perceptibles y analizables de la línea son: longitud, espesor,


dirección con respecto a la página, forma (recta o curva), color y cantidad. Otros
aspectos serían: distinción entre la línea continua y la línea de puntos y la
naturaleza de los bordes (irregulares o lisos).

Tema 3. Imagen 30
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Líneas y sentidos direccionales

Tema 3. Imagen 31
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Composiciones en diagonal

3.2 Tomas
Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin
interrupción. Durante una filmación se pueden hacer incontable cantidad de tomas,
estas al ser editadas nos comunican un mensaje.

3.3 Encuadre
El ojo humano observa un espacio sin límites, pero en la cámara el encuadre está
limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir y
lo que vamos a excluir.

En el marco del encuadre nos asomamos a una construcción de la realidad, nunca


a la realidad misma.

Se llama encuadre a la selección de la realidad que realiza el fotógrafo o el


operador de cámara. Según la situación en que se coloque la cámara, distancia o
ángulo de mira, la selección realizada, es decir, el encuadre, puede variar
sustancialmente la visión de la realidad.

Tema 3. Imagen 32
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

3.4 Plano
Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se presenta
dentro de los límites de un escuadre.

Planos estáticos

¾ Gran plano general


Presenta el escenario donde se desarrolla la acción. La figura humana está
ausente o apenas se percibe.

¾ Plano de conjunto
Se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relación entre los
personajes. Hay varias figuras humanas. Permite situar al personaje en su
entorno. Elemt. pred. “movimiento”.

¾ Plano entero
Retrata las personas enteras. La figura humana aparece de arriba abajo en el
encuadre. Es el plano ideal para describir las acciones físicas. Se muestra al
personaje en su totalidad. E. P. “la acción”.

¾ Plano general
Muestra una visión de conjunto de un ambiente. La figura humana ocupa un
tercio del cuadro. Lo demás es escenario. El ambiente donde ocurre la
acción. Elemento predominante: el “paisaje”.

¾ Plano de detalle
Representa una pequeña parte de la figura humana o un objeto, enseña algo
de forma especial.

¾ Primer plano
Muestra el rostro de las personas. Trasmite emociones y sentimientos.
Permite intuir el estado emotivo del personaje. A la altura de los hombros.
E.P. “rostro”.

¾ Plano americano
La figura humana está cortada por las rodillas. Nos aproximamos al
personaje. Muestra la expresividad del rostro e insinúa algo del escenario.

¾ Plano medio
Corta a las personas por la cintura. Muestra relación y diálogo. Con este
encuadre ya se percibe algo más de expresión en los personajes.

Tema 3. Imagen 33
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

¾ Planos móviles
Cuando nos referimos a un encuadre durante una filmación, estos observan
un movimiento continuo durante su exposición. Y los tipos de plano son:

Tipos de plano en filmación con la cámara en horizontal:

¾ Plano general (Long shot)


Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le
informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción.
Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general
se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duración en pantalla
deberá ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda
orientarse y hacerse cargo de la situación. Puede realizarse de varios modos,
según su grado de generalidad.

¾ Plano panorámico general


Es una filmación que abarca muchos elementos muy lejanos. En él los
personajes tendrán menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una
cabaña en el bosque vista de lejos. Las personas se verán pequeñas.

¾ Gran plano general


Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas.
(Alrededor de 30 metros).

¾ Plano general corto


Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo

¾ Plano americano
Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su línea inferior se encuentra
por debajo de las rodillas.

¾ Plano en profundidad
Cuando el director coloca a los actores entre sí sobre el eje óptico de la
cámara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano
americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como
haríamos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones
prácticas, como sinónimo de encuadre.

¾ Plano medio (Medium shot)


Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la
atención del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y
los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la
pantalla.

Tema 3. Imagen 34
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

¾ Plano medio largo


Encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.

¾ Plano medio corto (Medium close shot)


Encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura
de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los
personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y
permite una identificación emocional del espectador con los actores.
Mediante este encuadre es posible deslizar también muchos otros elementos
significativos.

¾ Primer plano (Close up)


Encuadre de una figura humana por debajo de la clavícula. El rostro del actor
llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del
personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje
visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se
muestran los detalles (ojos, boca, etc.).

¾ Semiprimer plano (Semi close up shot)


Concentra la atención del espectador en un elemento muy concreto, de forma
que sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, este
tipo de encuadre nos mostrará una cabeza llenando completamente el
formato de la imagen. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir
información sobre los sentimientos, analiza psicológicamente las situaciones
y describe con detenimiento a los personajes.

¾ Gran primer plano


Cuando la cabeza llena el encuadre.

¾ Plano corto
Encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la
barbilla.

¾ Plano detalle
Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo,
etc.

Tema 3. Imagen 35
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Cuando se filma con la cámara en ángulo

Según el ángulo en el que se coloca la cámara en relación al objeto.

¾ Plano en Picado
Cuando la cámara está sobre el objeto, en un cierto ángulo. El objeto está
visto desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos
psicológicos, de poder, etc.

¾ Plano en contrapicado
Al contrario que el anterior, la cámara se coloca bajo el objeto, destacando
este por su altura.

¾ Plano aéreo o «a vista de pájaro»


Cuando la cámara filma desde bastante altura: montaña, avión, helicóptero,
etc.

¾ Plano frontal
Cuando la cámara está en el mismo plano que el objeto.

La cámara se puede colocar de muchas formas, invertida (salen los objetos al


revés), a ras del suelo (vista de oruga: pies de personas, ruedas de coches,
etc.).

¾ Plano sobre el hombro


Cuando se toma a dos personas en diálogo, una de espaldas (desde el
cogote), y otra de frente que abarca dos tercios de la pantalla.

¾ Plano secuencia
Es una forma de filmar, en el que en una toma única se hacen todos los
cambios y movimientos de cámara necesarios. No suelen hacerse muy largas
por la dificultad de rodaje que entrañan. No obstante, hay planos secuencia
memorables por su calidad, longitud y anécdotas de rodaje, como el
comienzo de Sed de mal (Touch of evil 1958), de Orson Welles.

¾ Plano subjetivo o punto de vista


Cuando la cámara sustituye la mirada de un personaje.

Cuando se filma con la cámara en movimiento

El cine no toma sólo imágenes. Filma sobre todo, movimientos. La gran fuerza
expresiva del film está precisamente en su multiplicidad dinámica, en los
numerosos tipos de movimientos que son posibles en él:

Tema 3. Imagen 36
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Movimientos en la misma cámara

Capaces de reproducir con exactitud el movimiento de los sujetos filmados: el


paso rítmico del film detrás del objetivo y del obturador. En los aparatos primitivos,
el arrastre del film se hacía manualmente. Era muy complicado pero los
operadores de cámara se convirtieron en verdaderos artesanos que lograban en
cada momento el ritmo y la cadencia adecuada a la escena filmada. Podían
exagerar en escenas cómicas o ralentizar en las dramáticas. Nacieron así dos
tipos de movimiento: cámara lenta y cámara acelerada. El «cámara lenta» se logra
acelerando la velocidad de filmación y ralentizando la de proyección. El
«acelerado» se realiza a la inversa. Muchos de los efectos especiales de hoy día
están realizados con estos criterios a los que se han aplicado las nuevas
tecnologías. El efecto “celuloide rancio”, de la velocidad de las películas antiguas
se debe a que se filmaron a una velocidad muy lenta y se proyectan con motor a
una velocidad constante, más alta.

Movimientos de la cámara sobre sí misma

Otro recurso del lenguaje cinematográfico es el movimiento de la cámara sobre sí


misma. Cuando la cámara se mueve para perseguir objetos o figuras. La cámara
gira sobre una plataforma esférica. Se logran así las panorámicas horizontales,
verticales y diagonales. Se busca así a los actores, se siguen sus movimientos,
con el fin de incrementar los espacios y las formas de ver la realidad. Gracias a
estos movimientos se hizo posible el ‘plano secuencia’, visto más arriba.

Movimientos externos a la cámara

Cuando es la misma cámara la que se desplaza. El movimiento externo de la


cámara se puede conseguir de muy diversos modos: mediante el travelling, con la
grúa o montando la cámara en un helicóptero. Así como las panorámicas se
mueven sobre el eje de la máquina, los travellings se hicieron colocando la cámara
en un carrito que se desplazaba sobre unos rieles. Vino luego la transformación de
la óptica variable, que permitió lo que se ha llamado travelling óptico (zoom). Hoy,
la liviandad de las cámaras y la facilidad de su manejo permiten que el operador, a
pie y cámara en mano, siga al sujeto, lográndose efectos de un verismo
sorprendente. La grúa tiene la capacidad y versatilidad de realizar cualquier tipo
de toma vertical, desde la altura, a nivel del suelo, y también una vista aérea. El
helicóptero, por su facilidad de movimiento en el aire sirve para recrear ambientes
que de otra forma serían imposibles: filmar grandes multitudes, espacios
inmensos, batallas, etc.

Tema 3. Imagen 37
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Resumen

Elementos de la imagen

El punto es el elemento más simple y a la vez más complejo de la imagen.

La línea puede definirse como una sucesión ininterrumpida de puntos.

La composición es la disposición equilibrada de los elementos de la imagen que


se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La
distribución de estos elementos debe realizarse en función de una estructura
interna que tenga una significación clara o una intención coincidente con el
mensaje que se quiera transmitir.

Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composición,


conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los
centros focales, la angulación, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia
estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se
trate de un diseño publicitario, además de las imágenes que lo componen, la
disposición de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color.

Tomas. Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin
interrupción. Durante una filmación se pueden hacer incontable cantidad de tomas,
estas al ser editadas nos comunican un mensaje.

Encuadre. El ojo humano observa un espacio sin límites, pero en la cámara el


encuadre está limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se
quiere incluir y lo que vamos a excluir

En el marco del encuadre nos asomamos a una construcción de la realidad, nunca


a la realidad misma.

Se llama encuadre a la selección de la realidad que realiza el fotógrafo o el


operador de cámara. Según la situación en que se coloque la cámara, distancia o
ángulo de mira, la selección realizada, es decir, el encuadre, puede variar
sustancialmente la visión de la realidad.

Plano. Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se


presenta dentro de los límites de un escuadre.

Tema 3. Imagen 38
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Bibliografía

- http://www.personal.us.es/galba/temas/imagen-pagina/2elementos.htm

- Alexander W. White, “The Elements of Graphic Design: Space, Unity, Page


Architecture, and Type”, Allworth Press, 2002

Tema 3. Imagen 39
Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia

Subtemas

4.1 Guión técnico


4.2 Guión literario
4.2.1Guión técnico – literario
4.3 Storyboard
4.4 Diagramación

Objetivo de Aprendizaje

Al término del tema el estudiante conocerá las cualidades y usos de los diferentes
tipos de guión, ya sea técnico, literario, storyboard, así como de los diagramas de
flujo, lo cual le permita elegir entre los distintos elementos de planeación, para
aplicarlos a una presentación multimedia.

Sinopsis
La planeación de proyectos de multimedia es como la reproducción celular; el gran
panorama de su idea se divide en fases de producción, y después vuelve a
dividirse en tareas más pequeñas y elementos más manejables en un cierto
tiempo. Éstas son las partes integrantes de la administración de proyectos.
Algunas tareas son prerrequisitos y deben terminarse antes de comenzar otras,
así que es importante planear por anticipado.

Punto a considerar antes de delimitar los contenidos del proyecto:

a) La idea general (“Quiero que .... haga/diga/conozca).

b) La audiencia (no perder de vista quiénes son los usuarios) lluvia de ideas
(sobre cuál es la mejor manera de abordar el tema).

c) Metas y objetivos (el mensaje último del proyecto y los pasos específicos que
los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas).

d) Tratamiento (formal, informal, cuál será la apariencia visual del proyecto,


serio, humorístico, en pasado, presente o futuro, etc.).

e) Tratamiento (formal, informal, cuál será la apariencia visual del proyecto,


serio, humorístico, en pasado, presente o futuro, etc).

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 40


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

f) Uso de metáforas (Para un proyecto de multimedios interactivo, la metáfora o


metáforas usadas pueden proveer una fuerte base para un producto. Las
metáforas también pueden hacer la interacción más cómoda y relevante para
el usuario. Así, podemos tratar temas como el tiempo como a figura de un río,
la vida con la figura de una carretera, la cultura mexicana moderna con la
figura del juego de fútbol.

g) Esquema de contenidos (“índice” de lo que contendrá el proyecto –hasta


donde queremos llegar-).

Guión

En el medio audiovisual se puede establecer una tipología de guiones en función


de tres variables:

1) la información que contienen.


2) las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y
3) la forma en que se nos presentan.

Según la información que contienen hablamos de guiones literarios, guiones


técnicos y guiones técnico-literarios, siendo éstos últimos los más completos.

4.1 Guión técnico


En este tipo de guiones imperan las indicaciones técnicas, mientras que el texto
verbal sólo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo
que van a decir los locutores se expresa en forma de ítems (locutor 1: entrada
noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida, etcétera), como si se tratase
de una simple pauta. Este tipo de guión es el más usado en la radio actual, sobre
todo en programas informativos y magazines.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 41


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Ejemplo de guión técnico, abierto, europeo

CONTROL LOCUTORIO

Locutor 1: Saluda a la audiencia


PP MICRO 1
F. IN CD 1
CORTE 8
THE RIVER

RESUELVE CD 1

PP MICRO 1 Locutor 1: Noticia 1


(Visita de Aznar a EEUU)

PP CD 2
CORTE 3
RÁFAGA

PP MICRO 2 Locutor 2: Noticia 2


(Temporal en Galicia)

PP MICRO 1 Locutor 1: Noticia 3


(Subida de la gasolina)

4.2 Guión literario


Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto que deberá leer el
locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones técnicas relativas a planificación,
figuras de montaje, etcétera, y en él solo se señalan, generalmente en mayúscula,
los lugares en los que aparecen músicas y efectos sonoros. Por otra parte, en el
guión constan indicaciones para los locutores, semejantes a éstas:

Locutora 1 (melancólica): "El estaba allí, sentado junto a mí"

Locutora 2 (riendo): "No digas eso. Jamás estuvo contigo"

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 42


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Ejemplo de guión literario, cerrado y americano

MARÍA

(Entre sollozos): "Jamás podré olvidarme de él


No es justo lo que me ha pasado"

ANDREA
(Riendo): "No digas eso. Tu nunca lo quisiste"

MARÍA
(Gritando): "Aléjate de mi. Eres una bruja".

ANDREA
(Alejándose): "Ya me voy, pero no te creas que
te será tan fácil deshacerte de mi".

CARETA DE SALIDA

4.2.1 Guiones técnico – literarios

Son los que contienen toda la información posible. En ellos aparece el texto verbal
completo, así como el conjunto de las indicaciones técnicas.

Según la posibilidad de realizar modificaciones, hablamos de guiones abiertos y


de guiones cerrados. Los primeros están concebidos para que puedan ser
modificados en el transcurso del programa, por lo que presentan una marcada
flexibilidad. Los segundos, en cambio, no admiten modificación alguna. Trabajar
con uno u otro dependerá de la complejidad de la producción y, sobre todo, de las
características del espacio.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 43


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Ejemplo de guión técnico-literario, cerrado y europeo

Nota. Este guión ha sido extraído del libro El lenguaje radiofónico, del profesor Armand
Balsebre, aunque hemos introducido algunas modificaciones

CONTROL MICRÓFONO 1 MICRÓFONO 2


PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarianas"

2P CD 1/PP MICRO 1

PP M1/2P MICRO 2

Juan Martínez Chico, cincuenta y tres


años, natural de Salamanca.

Profesión:

escafandrista.Escafandra: aparato que


usan los buzos, compuesto de una
vestidura impermeable y un casco de
bronce perfectamente cerrado con tubos
para renovar el aire.Escafandrista, buzo,
el señor de las aguas turbias.

PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarinas"
F/E CD 1
CON DISCO 1
CARA A/CORTE 3

2P DISCO 1/PP MICRO 2 1950. El Paralelo, calle de Juan Gris, núm.


17. Una modesta pensión para albergar a
FADE IN MICRO 1 un ambicioso muchacho que acaba de
llegar de Salamanca. Sábado noche en el
Molino y algún paseo por la calle de
Tapias, Juan Martínez, el buzo, ganaba
cinco pesetas por inmersión.
PP DISCO 1 Allí abajo, realmente no se ve nada,
F/E DISCO 1 CON todo está muy oscuro, las aguas son
DISCO 2 muy turbias. Imagínese, un puerto
CARA B/CORTE 1 como el de Barcelona: contaminación,
vertedero de miles de cosas... Yo
FADE OUT DISCO 2/PP trabajaba con unas lámparas
MICRO 1 especiales y gracias a eso podía ver
algo y hacer mi tarea. Usted
comprenderá que resultaba muy
penoso y difícil... De todas formas, uno
sobrevive.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 44


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarinas"
Al principio sí, al principio pasaba
mucho miedo... Eso no se lo deseo a
nadie. Ahora que las cinco pesetas por
inmersión podían con todo, oiga.
Imagínese, cómo vivía yo sacándome a
veces hasta 30 pesetas en un día...
Pues me lo gastaba todo, todo...¡Qué
vida!

Luego, el miedo ya no existe. Le


pierdes el respeto a todo, incluso a la
muerte. Lo importante es que tienes un
trabajo y puedes echar a tu familia
adelante... Sólo sientes un poco de
fastidio, a veces en invierno, cuando el
frío te cala los huesos, y te pones
enfermo poco a poco... Claro que son
riesgos de ser buzo. Todas las
profesiones los tienen... Tampoco hay
que dramatizar...

Según la forma que presenten, hablamos de guiones americanos y de guiones


europeos.

El guión americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones


del técnico y las de los locutores mediante párrafos sangrados. En estos guiones,
las anotaciones técnicas se subrayan, mientras que el nombre de los/las
locutores/as aparece en mayúscula. Además, se acostumbra a dejar un margen a
la izquierda para señalar posibles modificaciones.

El guión europeo, en cambio, se presenta en dos o más columnas. La de la


izquierda se reserva siempre para las indicaciones técnicas, mientras que el resto
(que puede ser una o más), se destina al texto íntegro de los locutores, o al texto
en forma de ítems, etcétera.

Es muy importante que tengas en cuenta que estas tres variables son
perfectamente combinables, de tal forma que puedes elaborar un guión técnico-
literario, cerrado y europeo; o un guión técnico, abierto y europeo; o un guión
literario, cerrado y americano..., y así sucesivamente. Una vez más, todo
dependerá del programa que vayas a producir.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 45


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

4.3 Storyboard
El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones técnico y literario. Existen
muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer un énfasis en lo
visual.

En el ejemplo se muestra del lado izquierdo un cuadro, en donde se observará en


base a imágenes (fotografías o ilustraciones), el acomodo de encuadre de cada
toma en cada escena.

En el lado derecho se hacen anotaciones de tipo técnico y en el centro se incluye


el dialogo de los personajes.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 46


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

http://www.olejarz.com/arted/digitalvideo/MyStoryboard.gif

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 47


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

4.4 Diagramación
Diseño de estructura

Un mapa de navegación bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes


áreas de su contenido y ayuda a organizar su contenido y mensajes. Un mapa de
navegación también proporciona una tabla de contenido, así como una gráfica del
flujo lógico de la interfase interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra
qué sucede cuando interactúa el usuario.

Estructuras de organización fundamentales utilizadas en los proyectos de


multimedia, a menudo en combinación (mapas de navegación).

• Lineal. El usuario navega secuencialmente, en un cuadro o fragmento de la


información a otro.

• Jerárquica. El usuario navega a través de las ramas de la estructura de árbol


que se forma dada la lógica natural del contenido.

• No lineal. El usuario navega libremente a través del contenido del proyecto,


sin limitarse a vías predeterminadas.

• Compuesta. Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente), pero


también están limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de película
o de información crítica y de datos que se organizan con más lógica e una
forma jerárquica.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 48


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Estructuras de navegación primarias utilizadas en Multimedia

Los diagramas son de suma utilidad ya que son una guía del producto final
multimedia ya que NUNCA se debe empezar un proyecto de multimedia sin
primero perfilar su estructura y contenido.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 49


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Resumen
Guiones técnicos. En este tipo de guiones imperan las indicaciones técnicas,
mientras que el texto verbal sólo aparece a medias y, en algunos casos, ni
siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de
ítems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida,
etcétera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guión es el más
usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines.

Guiones literarios. Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto
que deberá leer el locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones técnicas
relativas a planificación, figuras de montaje, etcétera, y en él solo se señalan,
generalmente en mayúscula, los lugares en los que aparecen músicas y efectos
sonoros.

Storyboard. El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones técnico y


literario. Existen muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer
un énfasis en lo visual.

Diagramación. Un mapa de navegación bosqueja las conexiones o vínculos de


las diferentes áreas de su contenido y ayuda a organizar su contenido y mensajes.
Un mapa de navegación también proporciona una tabla de contenido, así como
una gráfica del flujo lógico de la interfase interactiva. Describe sus objetos
multimedia y muestra qué sucede cuando interactúa el usuario.

Estructuras de organización fundamentales utilizadas en los proyectos de


multimedia, a menudo en combinación (mapas de navegación).

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 50


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Bibliografía

- http://www.furman.edu/~pecoy/mfl195/composer/index.htm

- http://www.sin.itesm.mx

- La página del guión, Caracas, Venezuela 1996-2003

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 51


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tema 5. Optimización de recursos


Subtemas

5.1 Compresión de audio


5.2 Compresión de imágenes
5.3 Compresión de video

Objetivo de Aprendizaje
Al término del tema el estudiante entenderá el porque se debe optimizar el sonido,
la imagen y video dentro de una presentación multimedia, aplicando los formatos
de compresión del sonido, la imagen y video.

Sinopsis
La codificación temporal se aprovecha de la estimación del movimiento de los
macrobloques, por medio del vector de movimiento, para no tener que enviar toda
la imagen, sino sólo la parte de la imagen que se mueve.

El MPEG 2 es un estándar de compresión para imágenes con movimiento a


velocidades de pixel entre 5 y 10 Mbit/s. El estándar de video consiste de cinco
perfiles, referido a la complejidad del algoritmo de compresión y cuatro niveles, los
cuales se refieren a la resolución del video original.

MPEG 2 es un estándar emergente para reproducir video en pantalla completa y


audio con calidad de transmisión; está más orientado hacia la televisión que
MPEG 1, además de que la calidad de la imagen es superior

El estándar MPEG-2, al haber sido aceptado en América, Europa y Asia, se ha


convertido en el soporte básico sobre el que se desarrollará la televisión digital en
los próximos años. MPEG-2 estará presente en la difusión de programas de
televisión por satélite, cable, redes terrenas y grabaciones en discos ópticos.
Muchos sistemas de producción y archivo de programas harán uso de MPEG-2 en
su perfil de estudio 4:2:2. La compresión MPEG-2 será el flujo vital que llenará de
sonido y color el entorno multimedia.

Tema 5. Optimización de recursos 52


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

5.1 Compresión de audio


El sonido es una onda continua que se propaga a través del aire u otros medios,
formada por diferencias de presión, de forma que puede detectarse por la medida
del nivel de presión en un punto. Las ondas sonoras poseen las características
propias y estudiables de las ondas en general, tales como reflexión, refracción y
difracción. Al tratarse de una onda continua, se requiere un proceso de
digitalización para representarla como una serie de números. Actualmente, la
mayoría de las operaciones realizadas sobre señales de sonido son digitales, pues
tanto el almacenamiento como el procesado y transmisión de la señal en forma
digital ofrece ventajas muy significativas sobre los métodos analógicos. La
tecnología digital es más avanzada y ofrece mayores posibilidades, menor
sensibilidad al ruido en la transmisión y capacidad de incluir códigos de protección
frente a errores, así como encriptación. Con los mecanismos de decodificación
adecuados, además, se pueden tratar simultáneamente señales de diferentes
tipos transmitidas por un mismo canal. La desventaja principal de la señal digital
es que requiere un ancho de banda mucho mayor que el de la señal analógica, de
ahí que se realice un exhaustivo estudio en lo referente a la compresión de datos,
algunas de cuyas técnicas serán el centro de nuestro estudio.

El proceso de digitalización se compone de dos fases: muestreo y cuantización.


En el muestreo se divide el eje del tiempo en segmentos discretos: la frecuencia
de muestreo será la inversa del tiempo que medie entre una medida y la siguiente.
En estos momentos se realiza la cuantización, que, en su forma más sencilla,
consiste simplemente en medir el valor de la señal en amplitud y guardarlo. El
teorema de Nyquist garantiza que la frecuencia necesaria para muestrear una
señal que tiene sus componentes más altas a una frecuencia dada f es como
mínimo 2f. Por tanto, siendo el rango superior de la audición humana en torno a
los 20 Khz, la frecuencia que garantiza un muestreo adecuado para cualquier
sonido audible será de unos 40 Khz. Concretamente, para obtener sonido de alta
calidad se utilizan frecuencias de 44'1 Khz, en el caso del CD, por ejemplo, y hasta
48 Khz, en el caso del DAT. Otros valores típicos son submúltiplos de la primera,
22 y 11 Khz. Según la naturaleza de la aplicación, por supuesto, las frecuencias
adecuadas pueden ser muy inferiores, de tal manera que el proceso de la voz
acostumbra a realizarse a una frecuencia de entre 6 y 20 Khz. o incluso menos.
En lo referente a la cuantización, es evidente que cuantos más bits se utilicen para
la división del eje de la amplitud, más "fina" será la partición y por tanto menor el
error al atribuir una amplitud concreta al sonido en cada instante. Por ejemplo, 8
bits ofrecen 256 niveles de cuantización y 16, 65536. El margen dinámico de la
audición humana es de unos 100 dB. La división del eje se puede realizar a
intervalos iguales o según una determinada función de densidad, buscando más
resolución en ciertos tramos si la señal que se trata tiene más componentes en
cierta zona de intensidad, como veremos en las técnicas de codificación.

Tema 5. Optimización de recursos 53


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

El proceso completo se denomina habitualmente PCM (Pulse Code Modulation) y


así nos referiremos a el en lo sucesivo. Se ha descrito de forma sumamente
simplista, principalmente porque está ampliamente tratado y es sobradamente
conocido, siendo otro el campo de estudio de este trabajo. Sin embargo,
entraremos en detalle en todo momento que sea necesario para el desarrollo de la
exposición.

Codificación y Compresión.

Antes de describir los sistemas de codificación y compresión, debemos


detenernos en un breve análisis de la percepción auditiva del ser humano, para
comprender por qué una cantidad significativa de la información que proporciona
el PCM puede desecharse. El centro de la cuestión, en lo que a nosotros respecta,
se basa en un fenómeno conocido como enmascaramiento.

El oído humano percibe un rango de frecuencias entre 20 Hz. y 20 Khz. En primer


lugar, la sensibilidad es mayor en la zona alrededor de los 2-4 Khz., de forma que
el sonido resulta más difícilmente audible cuanto más cercano a los extremos de la
escala. En segundo lugar está el enmascaramiento, cuyas propiedades utilizan
exhaustivamente los algoritmos más interesantes: cuando la componente a cierta
frecuencia de una señal tiene una energía elevada, el oído no puede percibir
componentes de menor energía en frecuencias cercanas, tanto inferiores como
superiores. A una cierta distancia de la frecuencia enmascaradora, el efecto se
reduce tanto que resulta despreciable; el rango de frecuencias en las que se
produce el fenómeno se denomina banda crítica (critical band). Las componentes
que pertenecen a la misma banda crítica se influyen mutuamente y no afectan ni
se ven afectadas por las que aparecen fuera de ella. La amplitud de la banda
crítica es diferente según la frecuencia en la que nos situemos y viene dada por
unos determinados datos que demuestran que es mayor con la frecuencia. Hay
que señalar que estos datos se obtienen por experimentos psicoacústicos, que se
realizan con expertos entrenados en percepción sonora, dando origen con sus
impresiones a los modelos psicoacústicos.

Este que hemos descrito es el llamado enmascaramiento simultáneo o en


frecuencia. Existe, asimismo, el denominado enmascaramiento asimultáneo o en
el tiempo (ver apéndice 2), así como otros fenómenos de la audición que no
resultan relevantes en este punto. Por ahora, centrémonos en la idea de que
ciertas componentes en frecuencia de la señal admiten un mayor ruido del que
generalmente consideraríamos tolerable y, por tanto, requieren menos bits para
ser codificadas si se dota al codificador de los algoritmos adecuados para resolver
máscaras.

Tema 5. Optimización de recursos 54


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

La digitalización de la señal mediante PCM es la forma más simple de codificación


de la señal, y es la que utilizan tanto los CD como los sistemas DAT. Como toda
digitalización, añade ruido a la señal, generalmente indeseable. Como hemos
visto, cuantos menos bits se utilicen en el muestreo y la cuantización, mayor será
el error al aceptar valores discretos para la señal continua, esto es, mayor será el
ruido. Para evitar que el ruido alcance un nivel excesivo hay que emplear un gran
número de bits, de forma que a 44'1 Khz. y utilizando 16 bits para cuantizar la
señal, uno de los dos canales de un CD produce más de 700 kilobits por segundo
(kbps). Como veremos, gran parte de esta información es innecesaria y ocupa un
ancho de banda que podría liberarse, a costa de aumentar la complejidad del
sistema decodificador e incurrir en cierta pérdida de calidad. El compromiso entre
ancho de banda, complejidad y calidad es el que produce los diferentes
estándares del mercado y formará la parte esencial de nuestro estudio.

Comparación de formatos de calidad de audio

Un modo mejor de codificar la señal es mediante PCM no-lineal o cuantización


logarítmica, que como ya comentamos consiste en dividir el eje de la amplitud de
tal forma que los escalones sean mayores cuanta más energía tiene la señal, con
lo que se consigue una relación señal/ruido igual o mejor con menos bits. Con este
método se puede reducir el canal de CD audio a 350 kbps, lo cual evidentemente
es una mejora sustancial, aunque puede reducirse mucho más. Otros sistemas
similares nos llevan a la cuantización adaptativa (APCM), diferencial (DPCM) y la
mezcla de ambas, ADPCM. Así prosigue la reducción del ancho de banda, pero
sin llegar a los niveles que proporciona el tener en cuenta los efectos del
enmascaramiento.

Codificación sub – banda (SBC)

La codificación sub-banda o SBC (sub-band coding) es un método potente y


flexible para codificar señales de audio eficientemente. A diferencia de los
métodos específicos para ciertas fuentes, el SBC puede codificar cualquier señal
de audio sin importar su origen, ya sea voz, música o sonido de tipos variados. El

Tema 5. Optimización de recursos 55


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

estándar MPEG Audio es el ejemplo más popular de SBC, y lo analizaremos


posteriormente en detalle.

El principio básico del SBC es la limitación del ancho de banda por descarte de
información en frecuencias enmascaradas. El resultado simplemente no es el
mismo que el original, pero si el proceso se realiza correctamente, el oído humano
no percibe la diferencia. Veamos tanto el codificador como el decodificador que
participan en el tratamiento de la señal.

La mayoría de los codificadores SBC utilizan el mismo esquema. Primero, un filtro


o un banco de ellos, o algún otro mecanismo descompone la señal de entrada en
varias subbandas. A continuación se aplica un modelo psicoacústico que analiza
tanto las bandas como la señal y determina los niveles de enmascaramiento
utilizando los datos psicoacústicos de que dispone. Considerando estos niveles de
enmascaramiento se cuantizan y codifican las muestras de cada banda: si en una
frecuencia dentro de la banda hay una componente por debajo de dicho nivel, se
desecha. Si lo supera, se calculan los bits necesarios para cuantizarla y se
codifica. Por último se agrupan los datos según el estándar correspondiente que
estén utilizando codificador y decodificador, de manera que éste pueda descifrar
los bits que le llegan de aquél y recomponer la señal.

La decodificación es mucho más sencilla, ya que no hay que aplicar ningún


modelo psicoacústico. Simplemente se analizan los datos y se recomponen las
bandas y sus muestras correspondientes.

En los últimos diez años la mayoría de las principales compañías de la industria


del audio han desarrollado sistemas SBC. A finales de los años ochenta, un grupo
de estandarización del ISO llamado Motion Picture Experts Group (MPEG)
comenzó a desarrollar los estándares para la codificación tanto de audio como de
vídeo. Veremos MPEG Audio como ejemplo de un sistema práctico SBC.

El estándar MPEG audio

El estándar MPEG Audio contempla tres niveles diferentes de codificación-


decodificación de la señal de audio, de los cuales sólo el primero está totalmente
terminado. Los otros dos son aplicables, y de hecho se utilizan habitualmente,
pero siguen abiertos a ampliaciones. Estos tres niveles son:

MPEG – 1. "Codificación de imágenes en movimiento y audio asociado para


medios de almacenamiento digital hasta 1’5 Mbit/s"

MPEG – 2. "Codificación genérica de imágenes en movimiento e información de


audio asociada"

Tema 5. Optimización de recursos 56


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

MPEG – 3. La planificación original contemplaba su aplicación a sistemas HDTV;


finalmente fue incluido dentro de MPEG-2.

MPEG – 4. "Codificación de objetos audiovisuales"

Sistema MPEG – 1

Este es el sistema que describe la norma ISO en lo referente al sistema MPEG-1:


Codificación: el codificador procesa la señal de audio digital y produce el bitstream
empaquetado para su almacenamiento y/o transmisión. El algoritmo de
codificación no está determinado, y puede utilizar enmascaramiento, cuantización
variable y escalado. Sin embargo, debe ajustarse a las especificaciones del
decodificador.

Figura 1: codificador según la norma ISO 11172-3

Las muestras se introducen en el codificador y a continuación el mapeador crea


una representación filtrada y submuestreada de la señal de entrada. Las muestras
mapeadas se denominan tanto muestras de subbanda (esquemas 1 y 2) como
muestras de subbanda transformadas (esquema 3). El modelo psicoacústico crea
una serie de datos (dependiendo de la implementación del codificador) que sirven
para controlar la cuantización y codificación. Este último bloque crea a su vez su
propia serie de datos, de nuevo dependiendo de la implementación. Por último, el
bloque de empaquetamiento de trama se encarga de agrupar como corresponde
todos los datos, pudiendo añadir algunos más, llamados datos adicionales, como
por ejemplo CRC o información del usuario.

Tema 5. Optimización de recursos 57


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Decodificación. El decodificador debe procesar el bitstream para reconstruir la


señal de audio digital. La especificación de este elemento sí esta totalmente
definida y debe seguirse en todos sus puntos. La figura ilustra el esquema del
decodificador.

Figura 2: decodificador según la norma ISO 11172-3

Los datos del bitstream son desempaquetados para recuperar las diversas partes
de la información. El bloque de reconstrucción recompone la versión cuantizada
de la serie de muestras mapeadas. El mapeador inverso transforma estas
muestras de nuevo a PCM.

Esquemas

1. Incluye la división del mapeado básico de la señal de audio digital en 32


subbandas, segmentación para el formateo de los datos, modelo
psicoacústico y cuantización fija. El retraso mínimo teórico es de 19 ms.

2. Incluye codificación adicional, factores de escala y diferente composición de


trama. El retraso mínimo teórico es de 35 ms.

3. Incluye incremento de la resolución en frecuencia, basado en el uso de un


banco de filtros híbrido. Cuantización no uniforme, segmentación adaptativa y
codificación entrópica de los valores cuantizados. El retraso mínimo teórico
es de 59 ms.

Tema 5. Optimización de recursos 58


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tabla 2. Resumen de datos de los tres esquemas

La calidad viene dada del 1 al 5, siendo el 5 la superior (ver apartado 6). Hay que
señalar que pese a los números de la norma ISO, el retraso típico acostumbra a
ser tres veces mayor en la práctica.

Modos. Hay cuatro modos de funcionamiento para cualquiera de estos tres


esquemas.

a) single channel o canal único: una señal en un bitstream.


b) dual channel o canal doble: dos señales independientes en un mismo
bitstream.
c) stereo: como el anterior, perteneciendo las señales al canal izquierdo y
derecho de una señal estéreo original.
d) joint stereo: como el anterior, aprovechando ciertas características del
estéreo como irrelevancia y redundancia de datos para reducir la tasa de bits.

MP3

Trataremos de explicar brevemente que se esconde tras un MP3 y en que se


basan sus capacidades. Para saber como funciona no tenemos (ni queremos)
porque llegar a las matemáticas profundas del modelo psicoacústico solo nos
basta con entender algunos conceptos relativamente sencillos.

Además para disfrutar de un MP3 no es en absoluto necesario saber como


funciona ;-)

Si no te gusta leer te bastará con saber lo siguiente: Un MP3 es un sistema de


compresión de audio con el cual podemos almacenar música con calidad CD en
1/12 del espacio original.

La mayoría de nuestras fuentes están en internet, procuraremos añadir enlaces


con páginas en las que se pueda profundizar sobre estos temas para el que le
pueda interesar.

Aquí no vamos a descubrir nada nuevo, que nadie nos venga luego diciendo que
hemos copiado tal o cual concepto... así funciona internet. Todo lo que he

Tema 5. Optimización de recursos 59


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

aprendido ha sido a base de leer, probar y volver a leer. Si bien es cierto que la
mayoría de las páginas especializadas están en ingles.

MPEG 1 layer 3

Las siglas MP3 responden a una abreviación de MPEG 1 layer 3. Es un algoritmo


de codificación perceptual desarrollado por el consorcio MPEG (Moving Picture
Expert Group) junto con el Instituto Tecnológico Fraunhofer que finalmente se ha
estandarizado como norma ISO-MPEG Audio Layer 3 (IS 11172-3 y IS 13818-3) y
que viene a ser un avance importante sobre los anteriores desarrollos (Layer 1 y
Layer 2).

El hecho de que haya sido adoptado como una norma ISO es más importante de
lo que cabría suponer. Las normas ISO definen muchos estándares del mercado y
tienen peso frente a la industria. Además eso habilita a las personas que quieran
desarrollar aplicaciones o cualquier otra cosa dado que tiene a su alcance el
funcionamiento del sistema.

Esta tecnología no es nueva, realmente ya lleva desarrollandose más de 10 años,


lo que ocurre es que ahora es el momento en el que la velocidad de proceso de
los ordenadores la han hecho asequible para el usuario medio.

Cifras.

Dentro del formato MP3 podemos comprimir con distinto ancho de banda, modo y
bitrate obteniendo distintas calidades según para que vayamos a utilizar ese
sonido.

ancho de ratio de
calidad del sonido modo bitrate
banda compresión
sonido telefónico 2.5 kHz mono 8 kbps 96:1
mejor que onda
4.5 kHz mono 16 kbps 48:1
corta
mejor que radio
7.5 kHz mono 32 kbps 24:1
AM
similar a radio FM 11 kHz estéreo 56...64 kbps 26...24:1
cercano al CD 15 kHz estéreo 96 kbps 16:1
CD >15 kHz estéreo 112..128kbps 14..12:1

Tabla tomada del Instituto Tecnológico Fraunhofer

Tema 5. Optimización de recursos 60


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

En un disco compacto tenemos una onda de 44.1kHz 16bit estéreo eso significa
aproximadamente 1400Kbps (44100 x 16 x 2 bits por segundo). Codificandolo por
ejemplo a un MP3 de 128kbps obtenemos una reducción en torno al 1/12 del
espacio inicial.

También se puede optar por compresiones a mayor bitrate llegando a 192 o


incluso 256kbps. Pero el más popular es el de 128kbps con el que se consigue
una calidad excelente con una compresión sobresaliente.

5.2 Compresión de imágenes

Fundamentos de la compresión de imágenes

Redundancia de datos. Hay que resaltar la diferencia entre información y datos,


ya que en muchas ocasiones se utilizan como sinónimos y no lo son. Los datos
son una forma representar la información; así, una misma información puede ser
representada por distintas cantidades de datos. Por tanto, algunas
representaciones de la misma información contienen datos redundantes.

La compresión de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos


necesarios para representar eficazmente una información, es decir, la eliminación
de datos redundantes. En el caso de las imágenes, existen tres maneras de
reducir el número de datos redundantes: eliminar código redundante, eliminar
píxeles redundantes y eliminar redundancia visual.

Código redundante. El código de una imagen representa el cuerpo de la


información mediante un conjunto de símbolos. La eliminación del código
redundante consiste en utilizar el menor número de símbolos para representar la
información.

Las técnicas de compresión por codificación de Huffman y codificación aritmética


utilizan cálculos estadísticos para lograr eliminar este tipo de redundancia y reducir
la ocupación original de los datos.

Pixeles redundantes. La mayoría de las imágenes presentan semejanzas o


correlaciones entre sus píxeles. Estas correlaciones se deben a la existencia de
estructuras similares en las imágenes, puesto que no son completamente
aleatorias. De esta manera, el valor de un píxel puede emplearse para predecir el
de sus vecinos.

Las técnicas de compresión Lempel-Ziv implementan algoritmos basados en


sustituciones para lograr la eliminación de esta redundancia.

Tema 5. Optimización de recursos 61


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Redundancia visual. El ojo humano responde con diferente sensibilidad a la


información visual que recibe. La información a la que es menos sensible se
puede descartar sin afectar a la percepción de la imagen. Se suprime así lo que se
conoce como redundancia visual.

La eliminación de la redundancia esta relacionada con la cuantificación de la


información, lo que conlleva una pérdida de información irreversible. Técnicas de
compresión como JPEG, EZW o SPIHT hacen uso de la cuantificación.

Clasificación. Los métodos de compresión se pueden agrupar en dos grandes


clases: métodos de compresión sin pérdida de información y métodos con pérdida
de información.

Lossless. Los métodos de compresión sin pérdida de información (lossless) se


caracterizan porque la tasa de compresión que proporcionan está limitada por la
entropía (redundancia de datos) de la señal original. Entre estas técnicas destacan
las que emplean métodos estadísticos, basados en la teoría de Shannon, que
permite la compresión sin pérdida. Por ejemplo: codificación de Huffman,
codificación aritmética y Lempel-Ziv. Son métodos idóneos para la compresión
dura de archivos.

Lossy. Los métodos de compresión con pérdida de información (lossy) logran


alcanzar unas tasas de compresión más elevadas a costa de sufrir una pérdida de
información sobre la imagen original. Por ejemplo: JPEG, compresión fractal,
EZW, SPIHT, etc. Para la compresión de imágenes se emplean métodos lossy, ya
que se busca alcanzar una tasa de compresión considerable, pero que se adapte
a la calidad deseada que la aplicación exige sobre la imagen objeto de
compresión.

Compresión fractal

Técnica fractal. La aplicación de técnicas fractales para la compresión de


imágenes digitales fue introducida por Michael Barnsley y Arnaud Jacquin en
1988. La compresión consiste en buscar un conjunto de transformadas afines que
describan aproximadamente la imagen. Jacquin propone considerar las imágenes
como una colección de transformaciones afines de pequeños dominios de imagen.

Transformada afín,

Tema 5. Optimización de recursos 62


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Barnsley sugiere que las imágenes sean almacenadas como una colección de
transformadas, cuyo número determina la tasa de compresión.

Partes semejantes

Imagen original Similitudes

La compresión fractal es una técnica en desarrollo. Los nuevos avances se


centran en las diferentes formas de implementar un algoritmo de compresión, que
permita obtener altas tasas de compresión con una calidad de imagen
determinada y un tiempo de procesado aceptable.

Imagen después de una compresión fractal.

Tema 5. Optimización de recursos 63


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

JPEG

El JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el método de compresión más


utilizado actualmente para la compresión de imágenes con pérdida. Este método
utiliza la transformada discreta del coseno (DCT), que se calcula empleando
números enteros, por lo que se aprovecha de algoritmos de computación veloces.
El JPEG consigue una compresión ajustable a la calidad de la imagen que se
desea reconstruir.

Transformada discreta del coseno. La imagen de entrada es dividida en bloques


de NxN píxeles. El tamaño del bloque se escoge considerando los requisitos de
compresión y la calidad de la imagen. En general, a medida que el tamaño del
bloque es mayor, la relación de compresión también resulta mayor. Esto se debe a
que se utilizan más píxeles para eliminar las redundancias. Pero al aumentar
demasiado el tamaño del bloque la suposición de que las características de la
imagen se conservan constantes no se cumple, y ocurren algunas degradaciones
de la imagen, como bordes sin definir. Los resultados en la experimentación han
demostrado que el tamaño del bloque más conveniente es de 8x8 píxeles.

Cuantificación. Los coeficientes de la transformada son cuantificados en base a


un nivel de umbral para obtener el mayor número de ceros posibles. Para la
cuantificación se utiliza una matriz de normalización estándar, y se redondean los
resultados a números enteros. Este es el proceso donde se produce la pérdida de
información. El paso siguiente consiste en reordenar en zig-zag la matriz de
coeficientes cuantificados.

Recorrido en zig – zag de la matriz de


coeficientes cuantificados

Tema 5. Optimización de recursos 64


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Codificación. Codificando con longitud variable los coeficientes, la imagen se


puede comprimir aún más. El codificador más utilizado es el algoritmo de Huffman,
que se encarga de transmitir los coeficientes ordenados. Una razón para utilizar el
codificador de Huffman es que es fácil de implementar. Para comprimir los
símbolos de los datos, el codificador de Huffman crea códigos más cortos para
símbolos que se repiten frecuentemente y códigos más largos para símbolos que
ocurren con menor frecuencia.

Imagen sin comprimir Imagen comprimida con JPEG

5.3 Compresión de video


La compresión de video surge de la necesidad de transmitir imágenes a través de
un canal que contenga un ancho de banda aceptable. A continuación se
examinarán cuales son los métodos más utilizados que permiten obtener este
resultado, y las diferentes normas que se utilizan hoy día.

Estos métodos de compresión, recurren a los procedimientos generales de


compresión de datos, aprovechando además la redundancia espacial de una
imagen (áreas uniformes), la correlación entre puntos cercanos y la menor
sensibilidad del ojo a los detalles finos de las imágenes fijas (JPEG) y, para
imágenes animadas (MPEG), se saca provecho también de la redundancia
temporal entre imágenes sucesivas.

Compresión de video en el estándar MPEG

En el año de 1990, la ISO, preocupada por la necesidad de almacenar y reproducir


imágenes de video digitales y su sonido estereofónico correspondiente, creó un

Tema 5. Optimización de recursos 65


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

grupo de expertos que llamó MPEG (Moving Pictures Expert Group) procedentes
de aquellas áreas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informática,
electrónica, radio difusión, etc).

El primer trabajo de este grupo se conoció como la norma ISO/IEC 11172, mucho
más conocida como MPEG-1, en el año 1992. La idea inicial era la de permitir el
almacenamiento y reproducción en soporte CD-ROM con un flujo de transmisión
de datos del orden de 1,5 Mbits/s, transportando tanto imagen como sonido.

El estándar MPEG además de aprovechar la redundancia espacial intrínseca de


una imagen fija utilizada en la codificación JPEG, aprovecha la redundancia
temporal que aparece en la codificación de imágenes animadas, permitiendo
encontrar similitudes entre las imágenes sucesivas de video.

Debido a que la calidad en la compresión de video en el estándar MPEG-1 era de


baja calidad y no servía para otras aplicaciones, se creó la norma ISO/IEC 13818,
mucho más conocida con el nombre de MPEG-2. Esta norma permite un flujo de
transmisión hasta el orden de los 20 Mbits/s, transportando tanto imagen como
sonido. Norma que se utilizaría en la televisión de alta definición.

En la actualidad, se está trabajando en una norma que será llamada MPEG-4 y


está encaminada a la transmisión de datos del orden de los 8 a 32 Kbits/s, norma
que será utilizada en las aplicaciones de video conferencia o video teléfono.

Compresión de video en el estándar MPEG-1 (aplicaciones multimedia)

Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisión de datos constante de 1,5


Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para
el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estéreo) y para datos
auxiliares.

La compresión de video utiliza los mismos principios que JPEG con pérdidas, a la
que se le añaden nuevas técnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten
reducir considerablemente la cantidad de información necesaria para la
transmisión de imágenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.

Estas técnicas, llamadas de "predicción con compensación de movimiento",


consisten en reducir, con un mínimo de información adicional, la mayoría de las
imágenes precedentes (incluso las que le siguen).

Esto requiere un dispositivo de estimación de movimiento en el decodificador, que


es la parte más compleja.

Tema 5. Optimización de recursos 66


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tratándose de imágenes en movimiento o animadas, la descompresión deberá


poder hacerse en "tiempo real" durante la reproducción. Por otro lado, la
necesidad de un tiempo de sincronización y de una respuesta de acceso aleatorio
a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos máximo) limita el número de
imágenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para
un sistema de 25 imágenes por segundo.

Formato del video de entrada

MPEG-1 se considera como un video solamente progresivo (no entrelazado), que


alcanza un bitrate de 1.5 Mbps. La entrada de video es usualmente convertida
primero al formato estándar de entrada MPEG SIF (Standard Input Format). El
espacio de color adoptado es Y- Cr- Cb según la recomendación CCIR 601. En el
MPEG-1 SIF el canal de luminancia es de 352 pixeles x 240 líneas y 30
cuadros/segundo.

Los componentes de luminancia y crominancia son representados por 8 bit/pixel, y


el componente de crominancia es submuestreado por 2 en ambas direcciones
tanto vertical como horizontal. Mientras tanto los parámetros de video, los cuales
son el tamaño de la imagen y la razón temporal, se pueden especificar, y por lo
tanto son arbitrarios.

El siguiente conjunto de consideraciones contiene los parámetros específicos que


ayudan a la implementación del hardware.

• Máximo número de pixeles/línea: 720


• Máximo número de líneas/imágenes: 576
• Máximo número de imágenes/seg: 30
• Máximo número de macrobloques/imagen: 396
• Máximo número de macrobloques/seg: 9900
• Máximo bitrate: 1.86 Mbits/seg
• Máximo tamaño del buffer del decodificador: 376832 bits

Compresión de video en el estándar MPEG-1 (aplicaciones multimedia)

Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisión de datos constante de 1,5


Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para
el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estéreo) y para datos
auxiliares.

La compresión de video utiliza los mismos principios que JPEG con pérdidas, a la
que se le añaden nuevas técnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten

Tema 5. Optimización de recursos 67


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

reducir considerablemente la cantidad de información necesaria para la


transmisión de imágenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.

Estas técnicas, llamadas de "predicción con compensación de movimiento",


consisten en reducir, con un mínimo de información adicional, la mayoría de las
imágenes precedentes (incluso las que le siguen).

Esto requiere un dispositivo de estimación de movimiento en el decodificador, que


es la parte más compleja.

Tratándose de imágenes en movimiento o animadas, la descompresión deberá


poder hacerse en "tiempo real" durante la reproducción. Por otro lado, la
necesidad de un tiempo de sincronización y de una respuesta de acceso aleatorio
a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos máximo) limita el número de
imágenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para
un sistema de 25 imágenes por segundo.

Formato del video de entrada

MPEG-1 se considera como un video solamente progresivo (no entrelazado), que


alcanza un bitrate de 1.5 Mbps. La entrada de video es usualmente convertida
primero al formato estándar de entrada MPEG SIF (Standard Input Format). El
espacio de color adoptado es Y- Cr- Cb según la recomendación CCIR 601. En el
MPEG-1 SIF el canal de luminancia es de 352 pixeles x 240 líneas y 30
cuadros/segundo.

Los componentes de luminancia y crominancia son representados por 8 bit/pixel, y


el componente de crominancia es submuestreado por 2 en ambas direcciones
tanto vertical como horizontal. Mientras tanto los parámetros de video, los cuales
son el tamaño de la imagen y la razón temporal, se pueden especificar, y por lo
tanto son arbitrarios.

El siguiente conjunto de consideraciones contiene los parámetros específicos que


ayudan a la implementación del hardware.

• Máximo número de pixeles/línea: 720


• Máximo número de líneas/imágenes: 576
• Máximo número de imágenes/seg: 30
• Máximo número de macrobloques/imagen: 396
• Máximo número de macrobloques/seg: 9900
• Máximo bitrate: 1.86 Mbits/seg
• Máximo tamaño del buffer del decodificador: 376832 bits

Tema 5. Optimización de recursos 68


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Compresión de video en el estándar MPEG-2 (aplicaciones BROADCAST)

MPEG-2 puede describirse como una " caja de herramientas" de compresión más
compleja que MPEG-1, por lo tanto, también puede ser considerada como una
unidad superior: en efecto, toma todas las herramientas anteriores y le añade
otras. Además, la norma prevé la compatibilidad ascendente, lo que significa que
un decodificador MPEG-2 deberá decodificar trenes binarios elementales de la
norma MPEG-1.

Perfiles y niveles MPEG-2

MPEG-2 se puede utilizar en un vasto rango de aplicaciones, requiriendo


diferentes grados de complejidad y desempeño.

Para un propósito práctico el estándar MPEG-2 es dividido en perfiles y cada perfil


es subdividido en niveles (Ver la Figura 134). Un perfil es básicamente el grado de
complejidad esperada en la codificación, mientras que un nivel describe el tamaño
de la imagen, la resolución de esta o la velocidad de transferencia de bits usada
en ese perfil. En principio, hay 24 combinaciones posibles, pero no todas están
definidas. Un codificador MPEG cuando entrega un perfil y un nivel determinado,
debe además ser capaz de decodificarlo a perfiles y niveles inferiores.

Figura 134. Niveles y perfiles de MPEG-2

Tema 5. Optimización de recursos 69


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Resumen
Compresión de audio

El sonido es una onda continua que se propaga a través del aire u otros medios,
formada por diferencias de presión, de forma que puede detectarse por la medida
del nivel de presión en un punto. Las ondas sonoras poseen las características
propias y estudiables de las ondas en general, tales como reflexión, refracción y
difracción. Al tratarse de una onda continua, se requiere un proceso de
digitalización para representarla como una serie de números. Actualmente, la
mayoría de las operaciones realizadas sobre señales de sonido son digitales, pues
tanto el almacenamiento como el procesado y transmisión de la señal en forma
digital ofrece ventajas muy significativas sobre los métodos analógicos. La
tecnología digital es más avanzada y ofrece mayores posibilidades, menor
sensibilidad al ruido en la transmisión y capacidad de incluir códigos de protección
frente a errores, así como encriptación. Con los mecanismos de decodificación
adecuados, además, se pueden tratar simultáneamente señales de diferentes
tipos transmitidas por un mismo canal. La desventaja principal de la señal digital
es que requiere un ancho de banda mucho mayor que el de la señal analógica, de
ahí que se realice un exhaustivo estudio en lo referente a la compresión de datos,
algunas de cuyas técnicas serán el centro de nuestro estudio.

Compresión de imágenes

La compresión de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos


necesarios para representar eficazmente una información, es decir, la eliminación
de datos redundantes. En el caso de las imágenes, existen tres maneras de
reducir el número de datos redundantes: eliminar código redundante, eliminar
píxeles redundantes y eliminar redundancia visual.

JPEG

El JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el método de compresión más


utilizado actualmente para la compresión de imágenes con pérdida. Este método
utiliza la transformada discreta del coseno (DCT), que se calcula empleando
números enteros, por lo que se aprovecha de algoritmos de computación veloces.
El JPEG consigue una compresión ajustable a la calidad de la imagen que se
desea reconstruir.

Compresión de video

La compresión de video surge de la necesidad de transmitir imágenes a través de


un canal que contenga un ancho de banda aceptable. A continuación se

Tema 5. Optimización de recursos 70


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

examinarán cuales son los métodos más utilizados que permiten obtener este
resultado, y las diferentes normas que se utilizan hoy día.

Compresión de video en el estándar MPEG

En el año de 1990, la ISO, preocupada por la necesidad de almacenar y reproducir


imágenes de video digitales y su sonido estereofónico correspondiente, creó un
grupo de expertos que llamó MPEG (Moving Pictures Expert Group) procedentes
de aquellas áreas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informática,
electrónica, radio difusión, etc).

Tratándose de imágenes en movimiento o animadas, la descompresión deberá


poder hacerse en "tiempo real" durante la reproducción. Por otro lado, la
necesidad de un tiempo de sincronización y de una respuesta de acceso aleatorio
a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos máximo) limita el número de
imágenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para
un sistema de 25 imágenes por segundo.

Compresión de video en el estándar MPEG-1 (aplicaciones multimedia)

Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisión de datos constante de 1,5


Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para
el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estéreo) y para datos
auxiliares.

La compresión de video utiliza los mismos principios que JPEG con pérdidas, a la
que se le añaden nuevas técnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten
reducir considerablemente la cantidad de información necesaria para la
transmisión de imágenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.

Tema 5. Optimización de recursos 71


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Bibliografía

- "Signal processing of speech". F.J. Owens. Ed. Macmillan New Electronics.


Nociones básicas de digitalización y codificación

- MPEG3 Site. http://www.mpeg3.com

- BENOIT, Hervé. Televisión Digital : MPEG1 MPEG2 Sistema Europeo DVB.


Madrid, España : Paraninfo, 1998. 179 p.

- CASTLEMAN, Kenneth. Digital Image Processing. New Jersey : Prentice Hall,


1996. 667 p.

- TEKALP, Murat. Digital Video Processing. New Jersey : Prentice Hall, 1995.
526 p.

Tema 5. Optimización de recursos 72


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia


Subtemas

6.1 Diseño de interfases gráficas


6.2 Soportes y formatos
6.3 Estructuración de la información.

Objetivo de Aprendizaje
Al término del tema el estudiante conocerá los criterios para el diseño de
interfaces gráficas y los formatos y soportes de las presentaciones multimedia
que le permitan reflexionar sobre el trabajo de estructuración y jerarquización de
la información en una presentación multimedia.

Sinopsis
La interfaz gráfica de usuario sirve como medio para la comunicación con un
sistema. El diseñador cumple una función primordial como materializador y
constructor de mensajes. Todo proyecto de diseño implica un proceso pensado y
consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos factores entre
ellos del cambio y evolución que tenga el medio electrónico-digital para lograr que
ésta sea eficaz, de fácil uso y memorización y que incluso provoque emociones en
el usuario, en beneficio directo del mismo.

6.1 Diseño de interfases gráficas

Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, Graphic User, Interface)

Se debe empezar por saber y definir qué es una Interfaz gráfica de usuario, a qué
se refiere y por qué ha tomado tanta fuerza en los últimos tiempos. Interfaz Gráfica
de Usuario: Son los elementos gráficos que nos ayudan a comunicarnos con un
sistema o estructura. En el caso de la publicación digital tiene características de
hipermedia, lo que permite un entendimiento y/o acción por parte del usuario. Es
pertinente aclarar que estos son elementos gráficos que nos permiten
comunicarnos con un sistema o estructura, en el caso de las publicaciones
digitales, a través de la pantalla de la computadora.

Pocos se aventuran a utilizar los nuevos medios y hay una gran resistencia
originada por falta de conocimiento, es en está parte del proceso donde el

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 73


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

diseñador funge como principal intermediario para la publicación y obtención


correcta de información. Un correcto diseño de interfaz gráfica de usuario, así
como una correcta decisión del uso de tecnologías, ayuda a que el usuario
encuentre en los medios electrónicos una alternativa para obtener información.

El manejo de medio electrónico trajo consigo cambios para el área editorial en


especial con el uso cada vez mayor de principal servicio que ofrece Internet: el
World Wide Web (www). Sin embargo, esto no significa que la calidad haya
disminuido, por el contrario, esta condición implicó aprender y reconocer a un
medio diferente en varios sentidos, por ejemplo: algunos procesos se han
agilizado, los costos de producción se redujeron, las características de
almacenamientos, mantenimiento, actualización y fácil acceso a la información
que ofrece el medio son sumamente atractivos.

La publicación digital al igual que la impresa, requiere de un equipo


multidisciplinario conformado por autores, editores, diseñadores, correctores,
formadores incluso programadores. El conocimiento y entendimiento de los
diferentes procesos para lograr nuestro objetivo es básico. Sin embargo, es
posible que una persona con un poco de paciencia y dedicación realice una
publicación electrónica que cumpla con los estándares mínimos de accesibilidad y
sin invertir demasiado tiempo en el aprendizaje de programas.

6.2 Soportes y formatos

El soporte hace referencia al medio físico en el cual se puede transportar una


presentación multimedia. Su principal diferencia es su capacidad de información y
la velocidad de acceso a la misma. Estos son:

¾ CD ROM. Disco interactivo, que puede ser desarrollado desde cualquier PC o


Mac. Tiene capacidad para 700mb de información, y la velocidad de acceso a
la información varia de maquina en maquina.

¾ Diskette. Disco que tiene capacidad para 1.4 mb de información, Su


velocidad es muy lenta.

¾ DVD. Tiene capacidad para 5 Gb de información y una alta velocidad de


acceso de información.

¾ Página de Internet. Esta información se coloca en servidores, el limite de


capacidad depende del servidor pero puede llegar a los 200 Gb. Su velocidad
de acceso depende del usuario y su conexión a Internet.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 74


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

¾ Disco duro. En caso de poder transportar la maquina en la que se realizo la


presentación o de que la misma pueda ser instalada en una maquina local.
Tiene la mayor capacidad de almacenaje y probablemente la mejor velocidad
de acceso (depende del equipo de computo).

A continuación se enumeran los distintos formatos de archivo para presentaciones


multimedia:

• cda: Archivo de Windows para tracks de audio.

• swf: SWF es el formato utilizado por Macromedia Flash en el diseño de


animación gráficos y sonido por internet. Casi el 90% de los usuarios de
internet pueden ver este formato sin tener que instalar un plug in, y mas de
200 millones de personas ya lo han instalado.

• Pwp. Es el formato que utiliza Microsoft Power Point para el armado de


presentaciones interactivas. Debido al tamaño de los archivos no es muy
utilizado para publicaciones en la Internet.

Animación

• ani: Animation File Format para el PC Animate Plus.

• anm: DeluxePaint formato de animación.


• avi: AVI formato de animación.
• GL: xgrasp.README.
• MNG: Multiple-image Network Graphics Specificación v0.97.
• mov: Archivo generado en QuickTime.
• mpg: MPEG-7 Standard.
• mpg: Descripción de MPEG-4 Standard.
• mpg: Descripción de MPEG-2 Standard.
• mpg: Descripción de MPEG-1 Standard.
• mpg: MPEG-21— Multimedia framework Overview.

Sonido

• AIIF: AIFF Format (Audio IFF) and AIFC


• au: forrmato de Audio, .au
• IFF/8SVX: IFF/8SVX Format.
• NeXT/Sun: NeXT/Sun forrmato de Audio
• st: SoundTracker forrmato de Audio
• VOC: Creative Voice (VOC) forrmato de Audio.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 75


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Música

• midi: Standard MIDI-File Format Spec. 1.1


• midi: Standard MIDI Files 1.0
• midi: Standard MIDI Files
• mp3: MP3 Formato de audio comprimido.
• rtttl: Ring Tone.
• rtttl: Ring Tone text 1.1
• SPC: SPC Archivo/SNES-SPC700 v0.30

Internet

• .exe: Archivo autoejecutable de PC


• .html: Archivo de lectura Standard para la Internet.
.htm: Archivo de lectura Standard para la Internet.
• .php: Archivo de interacción con base de datos Standard para Internet.
• Asp: Formato de seguridad para la Internet.

6.3 Estructuración de la información


El estudio y desarrollo del diseño de una interfaz requiere de un trabajo donde
están inmersas viarias disciplinas, en función de un mismo objetivo: cubrir la
necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a través de un
medio electrónico. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de
alguna manera constante son: la ingeniería, la pedagogía y diseño. No importa si
la publicación es científica, de divulgación o de entretenimiento, la interfaz es
fundamental para la consulta adecuada del documento.

Todo usuario requiere un tiempo de adaptación a una interfaz, entre menor sea el
tiempo dedicado a realizar está acción, las posibilidades de éxito están
garantizadas. Curiosamente, una buena interfaz se vuelve invisible al momento de
interactuar con ella. Nos damos cuenta de su existencia cuando los errores se
hacen presentes al sentimos perdidos, ingenuos y con la situación fuera de
control, por ejemplo.

1. Mensajes poco claros.


2. El encontrar información se vuelve complicado.
3. No existen jerarquías, ni de información, ni visuales.

Por supuesto, después de vivir un problema así, difícilmente regresaremos a esa


publicación. La interfaz, por el contrario debe hacer sentir al usuario, seguro,
confiado y tranquilo, guiarlo e incluso condicionarlo, de tal forma, que el sienta el

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 76


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

control total de la situación. Varios factores influyen en la toma de decisiones para


el diseño de interfaz (incluyendo el diseño gráfico de la misma) que nos obligan a
formular las siguientes preguntas:

1. Objetivo: ¿Por qué? y ¿Para qué?


Cuál es el objetivo de publicar el texto. Esto se puede responder desde varios
sentidos. En el caso de los diseñadores, como regularmente ellos no son los
autores, lo mejor es tener una o varias entrevistas con el autor y recibir
mínimo un resumen del planteamiento del proyecto en el que se incluye, el
objetivo del autor del material. La buena definición de este punto nos ayudará
para llegar al otro.

2. ¿Para quién?
Usuario final y el género del documento, el saber el sector al que va dirigido
es muy importante, es lo principal. Si nosotros conocemos a nuestro usuario,
sabemos sus habilidades y experiencia ya sea estudiante, investigador, ama
de casa, vendedor, etc. Otro aspecto importante es el género de la obra,
cuento, artículo, artículo científico, divulgación, etcétera.

3. ¿Con qué tipo de recursos tecnológicos cuenta el usuario?


Por ejemplo: ¿La lectura se hará en Macintosh, PC o ambos? Estos datos
ayudan a conocer, entender y captar las necesidades del usuario. Para
responder la siguiente pregunta: ¿Cómo presento la información? ¿En qué
formato? (PDF,HTML,XML, etc.). Esta pregunta también es importante el
diseñador en el sentido de los recursos humanos y tecnológicos con los que
se cuenta para resolver las necesidades del proyecto y si va a ser necesario
el apoyo de más recursos y por lo tanto lo que implica en costo y tiempo.

Si el usuario ha escrito en algún momento de su trayectoria profesional o


académica, estará familiarizado con éstas preguntas y, lo que conlleva, la elección
de recursos (tanto literarios como tecnológicos) para realizar su publicación.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 77


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Resumen
De esta forma se puede concluir que la interfaz gráfica de usuario sirve como
medio para la comunicación con un sistema. El diseñador cumple una función
primordial como materializador y constructor de mensajes. Todo proyecto de
diseño implica un proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo
depende de diversos factores entre ellos del cambio y evolución que tenga el
medio electrónico-digital para lograr que ésta sea eficaz, de fácil uso y
memorización y que incluso provoque emociones en el usuario, en beneficio
directo del mismo.

Se debe empezar por saber y definir qué es una Interfaz gráfica de usuario, a qué
se refiere y por qué ha tomado tanta fuerza en los últimos tiempos. Interfaz Gráfica
de Usuario: Son los elementos gráficos que nos ayudan a comunicarnos con un
sistema o estructura.

El soporte hace referencia al medio físico en el cual se puede transportar una


presentación multimedia. Su principal diferencia es su capacidad de información y
la velocidad de acceso a la misma.

A continuación se enumeran los distintos formatos de archivo para presentaciones


multimedia:

Multimeda

Cda, Swf, Pwp

Animación

Ani,Anm, avi: GL,MNG,


Mov, mp.

Sonido

AIIF, au, IFF/8SVX, NeXT/Sun, st, VOC.

Música

Midi, mp3, rtttl: Ring Tone, SPC

Internet

.exe, .html,.htm,.php, .asp.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 78


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

El estudio y desarrollo del diseño de una interfaz requiere de un trabajo donde


están inmersas viarias disciplinas, en función de un mismo objetivo: cubrir la
necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a través de un
medio electrónico. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de
alguna manera constante son: la ingeniería, la pedagogía y diseño. No importa si
la publicación es científica, de divulgación o de entretenimiento, la interfaz es
fundamental para la consulta adecuada del documento.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 79


Técnicas de Multimedia y Audiovisuales

Bibliografía

- Laurel,Brenda. Art of Human/ Computer Interface Design, Massachusetts,


Addison-Wesley 1990, 523 p.

- Lynch, Patrick J., Sara Horton. Principios de diseño básicos para la creación
de sitios web, Barcelona, Ediciones Gustavo Gili, 2000, 166 p.

- Lynch, Patrick J. y Sarah Horton. Web Style Guide ?en línea? 2da ed. Lynch
and Horton 2002.?Consultado: 14 junio 1004? Actualización 5 Marzo 2004.
Disponible en Internet: <http://www.webstyleguide.com/index.html>.

- Mercovich, Eduardo, (1999) "Diseño de Interfaces y Usabilidad: cómo hacer


productos más útiles, eficientes y seductores", Ponenecia presentada en
SIGGRAPH ´99 en Buenos Aires, Argentina, 12p.

- Nielsen, Jakob. Designing Web Usablity: the Practice of Simplicity, USA, Ed.
New Riders Publishing,2000, 420 p

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