Anda di halaman 1dari 9

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul TEKNOLOGI INFORMASI DAN


KOMUNIKASI
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi,
Informatika Sosial, Hak Kekayaan
Intelektual Dan Etika Digital
2. Konsep Sistem Komputer,
Abstraksi Dan Representasi Data
3. Integrasi Antar Aplikasi Office
(Pengolah Kata, Angka, Presentasi,
Dan E-Book)
4. Konsep Computational Thinking,
Algoritma Dan PemrogramanDasar
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KB 1 Konsep Dasar Teknologi
dan definisi) di modul ini Informasi, Informatika Sosial, Hak
Kekayaan Intelektual Dan Etika
Digital

1. Teknologi berasal dari bahasa Yunani


technologia yang berarti systematic
treatment atau penanganan sesuatu
secara sistematis, sedangkan techne
sebagai dasar kata teknologi artinya skill,
science atau keahlian, keterampilan,
ilmu. Kata teknologi secara harfiah
berasal dari bahasa latin yaitu texere
yang mempunyai arti menyusun atau
membangun

2. Teknologi adalah Proses yang


meningkatkan nilai tambah, proses
tersebut menggunakan atau
menghasilkan suatu produk, produk
yang dihasilkan tidak terpisah dari
produk lain yang telah ada, dan karena
itu menjadi bagian integral dari suatu
sistem

3. Teknologi Informasi adalah Serangkaian


tahapan penanganan informasi, yang
meliputi penciptaan sumber-sumber
informasi, pemeliharaan saluran
informasi, seleksi dan transmisi
informasi, penerimaan informasi secara
selektif, penyimpanan dan penelusuran
informasi, dan penggunaan informasi.

4. Teknologi Informasi dan Komunikasi


adalah Segala hal yang berkaitan dengan
proses, penggunaan sebagai alat bantu,
manipulasi, dan pengolaan informasi,
atau Segala hal yang berkaitan
dengan penggunaan alat bantu untuk
memproses dan mentransfer data dari
perangkat yang satu ke lainnya.
5. TIK adalah semua teknologi yang
berhubungan dengan pengambilan,
pengumpulan, pengolahan,
penyimpanan, penyebaran, pemindahan
dan penyajian informasi. Sehingga, dari
definisi tersebut penerapan TIK di
lingkungan pendidikan mencakup semua
perangkat keras, perangkat lunak,
kandungan isi, dan infrastruktur
komputer maupun komunikasi.

6. Menurut Pusat Kurikulum Kemendiknas,


TIK mencakup dua aspek, yaitu:
a. Teknologi Informasi adalah
meliputi segala hal yang berkaitan
dengan proses, penggunaan
sebagai alat bantu, manipulasi,
dan pengolaan informasi.
b. Teknologi komunikasi adalah
segala hal yang berkaitan
dengan penggunaan alat bantu
untuk memproses dan
mentransfer data dari perangkat
yang satu ke lainnya.

7. Ruang lingkup mata pelajaran TIK


meliputi aspek-aspek sebagai berikut:
a. Perangkat Keras
Sebagai perangkat keras dalam
teknologi informasi, komputer
memiliki sejumlah komponen.
Abdul Kadir dalam bukunya
mengemukakan terdapat 5
komponen utama komputer, yaitu:
(1) unit pemprosesan pusat atau
yang lebih dikenal dengan nama
CPU (2) piranti masukan (3)
piranti keluaran, (4) memori
utama dan (5) piranti penyimpan
sekunder. Sebagai sebuah sistem,
masing-masing komponen saling
berkaitan erat satu sama lainnya.
b. Perangkat Lunak
Komputer tidak akan berfungsi
baik tanpa keberadaan perangkat
lunak (software). Komputer akan
bekerja berdasarkan instruksi
atau perintah. Seperangkat
instruksi akan diberikan untuk
mengendalikan perangkat keras
komputer. Sekumpulan intruksi
inilah yang dikenal dengan
sebutan program atau program
komputer. Secara lebih umum,
program komputer inilah yang
disebut perangkat lunak.
Perangkat lunak dapat
dikelompokan menjadi program
aplikasi dan program sistem.

8. Informatika sosial adalah istilah yang


orang lain gunakan untuk mewakili studi
transdisiplin desain, penyebaran dan
menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi yang menjelaskan interaksi
mereka dengan konteks kelembagaan
dan budaya, termasuk organisasi dan
masyarakat.Definisi yang lebih formal
“studi interdisipliner desain,
menggunakan dan konsekuensi dari
teknologi informasi yang
memperhitungkan interaksi mereka
dengan konteks kelembagaan dan
budaya.”

9. HAKI (Hak Kekayaan Intelektual)


merupakan terjemahan dari Intellectual
Property Right (IPR), sebagaimana diatur
dalam undang-undang No. 7 Tahun 1994
tentang pengesahan WTO (Agreement
Establishing The World Trade
Organization). Pengertian Intellectual
Property Right sendiri adalah
pemahaman mengenai hak atas
kekayaan yang timbul dari kemampuan
intelektual manusia, yang mempunyai
hubungan dengan hak seseorang secara
pribadi yaitu hak asasi manusia (human
right).

10.Hak cipta (lambang internasional: ©)


adalah hak eksklusif bagi pencipta atau
penerima hak untuk mengumumkan
atau memperbanyak ciptaannya atau
memberikan izin untuk itu dengan tidak
mengurangi pembatasan-pembatasan
menurut peraturan perundang-undangan
yang berlaku. Menurut Pasal 2 UUHC,
hak cipta adalah hak khusus bagi
pencipta maupun penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya maupun memberi ijin untuk
itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang
berlaku.

11.Pencipta adalah seorang atau beberapa


orang secara bersama-sama yang atas
inspirasinya lahir suatu ciptaan
berdasarkan kemampuan pikiran,
imajinasi, kecekatan, keterampilan atau
keahlian yang dituangkan dalam bentuk
yang khas dan bersifat pribadi.

12.Etika digital adalah suatu konsep norma


perilaku yang tepat dan
bertanggungjawab terkait dengan cara
menggunakan teknologi.

13.Lingkungan belajar memiliki tiga sub


bagian yang terdiri atas:
a) Akses digital, yaitu setiap orang
memiliki hak untuk mengakses informasi
melalui teknologi, tetapi tidak semua
orang dapat memanfaatkan teknologi
dengan sebaik-baiknya.
b) Komunikasi digital, yaitu setiap
orang berhak mengetahui bentuk-bentuk
komunikasi serta mampu mengetahu sisi
positif dan sisi negatifnya.
c) Literasi digital, yaitu teknologi yang
digunakan dalam proses belajar ini dapat
dimanfaatkan dengan baik.

14.Lingkungan sekolah terdiri atas tiga sub


bagian, yaitu:
a) Hak digital, yaitu setiap warga
digital memiliki hak berbicara dengan
bebas, privasi, dan mengaspirasikan
suaranya. Kewajiban warga digital adalah
memanfaatkan teknologi dengan sebaik-
baiknya dan mengikuti peraturan yang
berlaku.
b) Etiket digital, yaitu etiket yang
dibuat untuk kenyamanan dan
keamanan warga digital.
c) Keamanan digital bertujuan untuk
menjaga keamanan data dan informasi
warga digital dalam dunia maya.

15.Kehidupan di luar lingkungan sekolah


terbagi menjadi tiga sub bagian yang
terdiri atas:
a) Hukum digital
Hukum digital yang berlandaskan
dengan etiket digital yang berlaku di
masyarakat. Tujuannya adalah agar
warga digital menyadari hal-hal apa saja
yang termasuk ke dalam pelanggaran
dalam dunia maya seperti meretas data
atau informasi, mencuri identitas pribadi
orang lain, plagiarism, dan beberapa hal
lainnya. Adapun hukum siber yang ada
di negara kita meliputi aspek merek
dagang, privasi, pencermaran nama baik,
yuridiksi dalam ruang siber, dan hal
cipta.
b) Transaksi digital
Biasa digunakan oleh online shop yang
kurang lebih sudah mengetahui sisi
positif dan negatifnya bertransaksi di
dunia maya. Warga digital yang pintar
memanfaatkan teknologi ini harus pintar
juga ketika bertransaksi di dunia maya.
Lebih banyak sisi negatif dalam transaksi
digital karena pelaku transaksi tidak
bertemu secara langsung, kecuali Cash
On Delivery (COD) yang dapat
mengurangi tingkat penipuan dunia
siber.
c) Kesehatan digital
Keadaan yang ada pada warga digital
setelah menggunakan teknologi dunia
siber. Kecanggihan teknologi ini tidak
hanya memberikan manfaat yang positif
kepada warga digital tetapi juga
berdampak negatif terhadap kesehatan
warga digital. Warga digital akan
merasakan kesehatan mulai menurun
mulai dari kesehatan fisik maupun
mental.

KB 2Konsep Sistem Komputer,


Abstraksi Dan Representasi Data

1. Sistem Komputer adalah kumpulan


perangkat-perangkat komputer yang
saling berhubungan dan berinteraksi
satu sama lain untuk melakukan proses
pengolahan data, sehingga dapat
menghasilkan informasi yang diharapkan
oleh penggunanya

2. Hardware merupakan perangkat


komputer yang memiliki wujud fisik, jadi
perangkat ini dapat disentuh. Perangkat
keras seperti: motherboard, processor,
harddisk, memory, keyboard, mouse,
monitor, dan power supply

3. Input Device, Merupakan perangkat


pada hardware komputer yang fungsinya
sebagai alat untuk memasukkan data-
data atau perintah pada computer

4. Output Device, Merupakan perangkat


pada komputer yang fungsinya untuk
menampilkan hasil pemerosesan data-
data

5. Processing Device, Merupakan


perangkat pada hardware komputer yang
fungsinya sebagai pusat pengolahan
data. Perangkat ini kadang disebut
sebagai otak komputer atau disebut
sebagai CPU (Central Processing Unit)

6. Software diartikan juga sebagai


perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak
memiliki bentuk fisik seperti hardware.
Software dapat diartikan juga sebagai
suatu kumpulan data elektronik yang
tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa
berupa program ataupun koneksi untuk
menjalankan berbagai macam instruksi
perintah

7. Brainware yaitu orang yang


menjalankan atau mengoperasikan
komputer. Brainware sangat penting
karena komputer tidak dapat bermanfaat
jika tidak dioperasikan oleh manusia.
Jadi brainware merupakan setiap orang
yang terlibat dalam kegiatan-kegiatan
pemanfaatan komputer

8. Komunikasi dalam jaringan atau yang


dikenal dengan komunikasi daring
adalah komunikasi menggunakan
teknologi digital dengan sarana Internet

9. Komunikasi Daring Sinkron


(Serempak)atau komunikasi daring
sinkron adalah komunikasi
menggunakan perangkat seperti
komputer, smartphone, dan sejenisnya
yang terkoneksi dengan internet sebagai
media, yang terjadi secara serempak,
waktu nyata (real time)

10. Komunikasi daring asinkron atau


komunikasi tidak serempak adalah
komunikasi yang dilakukan
menggunakan jaringan internet dan
dilakukan secara tunda. Jenis
komunikasi asinkron antara lain e-mail,
forum, blog, jejaring sosial (social
network) dan website.

11. Konsep abstraksi data adalah proses


representasi data dan program dalam
bentuk sama dengan pengertiannya,
dengan menyembunyikan rincian / detil
dari implementasi.

12. Abstraksi data adalah tingkatan


pengguna dalam memandang bagaimana
sebenarnya data diolah dalam sebuah
sistem database.

13. Data adalah bilangan biner atau


informasi berkode biner lain yang
dioperasikan untuk mencapai beberapa
hasil penghitungan penghitungan
aritmatik, pemrosesan data dan operasi
logika.

KB 3 Integrasi Antar Aplikasi Office


(Pengolah Kata, Angka, Presentasi,
Dan E-Book)

1. Microsoft Office Word merupakan


software aplikasi pengolah kata (Word
Processor) buatan Microsoft Corporation.
MS. Word 2010 merupakan hasil
pengembangan dari beberapa versi
sebelumnya. MS. Word 2010 tampil lebih
user friendly dan sudah menggunakan
ribbon sebagai standar baru dalam
menampilkan menu-menu tool.Ribbon
adalah inovasi di masa mendatang
menjadi standar bagi tampilan menu.

2. Microsoft Powerpoint adalah sebuah


program aplikasi microsoft office yang
berguna sebagai media presentasi dengan
menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini
sangat digemari dan banyak digunakan
dari berbagai kalangan, baik itu pelajar,
perkantoran dan bisnis, pendidik, dan
trainer. Kehadiran powerpoint membuat
sebuah presentasi berjalan lebih mudah
dengan dukungan fitur yang sangat
menarik dan canggih. Fitur
template/desain juga akan mempecantik
sebuah presentasi powerpoint.

3. Microsoft Excel atau Microsoft Office


Excel adalah sebuah program aplikasi
lembar kerjaspreadsheet yang dibuat dan
didistribusikan oleh Microsoft
Corporation untuk sistem operasi
Microsoft Windows dan Mac OS.
Aplikasi ini memiliki fitur kalkulasi
dan pembuatan grafik yang, dengan
menggunakan strategi marketing
Microsoft yang agresif, menjadikan
Microsoft Excel sebagai salah satu
program komputer yang populer
digunakan di dalam komputer mikro
hingga saat ini.

4. E-book adalah versi elektronik dari buku


cetak yang dapat dibaca pada komputer
pribadi atau perangkat genggam yang
dirancang khusus untuk tujuan ini. E-
book didedikasikan bagi mereka para
pembaca media elektronik atau
perangkat e-book baik melalui komputer
atau bisa juga melalui ponsel yang dapat
digunakan untuk membaca buku
elekronik ini.

KB 4 Konsep Computational Thinking,


Algoritma Dan PemrogramanDasar

1. Computational thinking atau yang


sering disingkat CT adalah sebuah
pendekatan dalam proses pembelajaran

2. Decomposition, Kemampuan memecah


data, proses atau masalah (kompleks)
menjadi  bagian-bagian yang lebih kecil
atau menjadi tugas-tugas yang mudah
dikelola. 

3. Pattern Recognition, Kemampuan


untuk melihat persamaan atau bahkan
perbedaan pola, tren dan keteraturan
dalam data yang nantinya akan
digunakan dalam membuat prediksi dan
penyajian data. 

4. Algoritm design, Mengembangkan


petunjuk pemecahan masalah yang sama
secara bertahap sehingga orang lain
dapat menggunakan langkah/ informasi
tersebut untuk menyelesaikan
permasalahan yang sama.

5. Abstraksi, Melakukan generalisasi dan


mengidentifikasi prinsip-prinsip umum
yang menghasilkan pola, tren dan
keteraturan.

6. Algoritma adalah urutan langkah-


langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis.

2 Daftar materi yang sulit 1. KB 2 Introduksi Tipe Data Abstraksi


dipahami di modul ini 2. KB 4 Konseplogika dan algoritma
pemrograman dasar.
3 Daftar materi yang sering
mengalami miskonsepsi
MIND MAPPING MODUL 1

Anda mungkin juga menyukai