Anda di halaman 1dari 19

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

AthaFa
(Printing, Cutting Sticker & Running Text Banjarbaru)
Tegal Arum, Landasan Ulin Utara, Kec. Liang Anggang, Kota Banjar Baru,
Kalimantan Selatan 70721

4 Maret -21 September 2021


Diajukan untuk memenuhi tugas akhir program Praktik Kerja Lapangan (PKL)

Disusun oleh:

Nama : Ganteng Rupawan


Kelas : XII Multimedia A
Program Keahlian : Multimedia

PEMERINTAH PROVINSI KALIMANTAN SELATAN


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMK NEGERI 4 BANJARBARU
2021
LEMBAR PERSETUJUAN

Judul : Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL)

Nama : Ganteng Rupawan

Kelas : XII Multimedia A

Program Keahlian : Multimedia

Disetujui oleh:

Pembimbing DU/DI Pembimbing Sekolah

Sutarto, S.Kom Yus Hariadi, S.Kom., M.Pd.

Mengetahui

Kepala Program Keahlian Multimedia Kepala SMK Negeri 4 Banjarbaru

Shinta Kurnia Dewi, M.Pd. Ir. H. Azhar Muzakkir


NIP. 19890715 201503 2 003 NIP. 19621227 199303 1 005
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena berkat kemurahan-

Nya penulis dapat menyelesaikan kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) hingga

menuliskannya dalam bentuk laporan. Shalawat serta salam tak lupa penulis

sampaikan kepada junjungan nabi besar Muhammad SAW.

PKL ini penulis laksanakan di Lab Multimedia SMK N 4 Banjarbaru. Program

ini dimaksudkan untuk menambah pengetahuan dan wawasan siswa/siswi SMKN 4

Banjarbaru. Penulis menyadari bahwa laporan ini tidak dapat diselesaikan tanpa

bantuan dan dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Sutarto, S.Kom. selaku pimpinan Percetakan AthaFa yang telah

mengizinkan penulis untuk melaksanakan PKL.

2. Bapak Ir. H. Azhar Muzakkir selaku kepala SMK Negeri 4 Banjarbaru

yang telah mendukung program PKL.

3. Bapak Sutarto, S.Kom. selaku pembimbing di Dunia Usaha/Dunia Industri

(DU/DI) yang telah membimbing, memberikan pengawasan, dan

pengarahan kepada penulis selama melaksanakan PKL.

4. Bapak Yus Hariadi, S.Kom., M.Pd. selaku guru pembimbing sekolah yang

telah memberikan mengantarkan, menjemput, dan memberikan arahan

selama program PKL berjalan.

5. Ibu Shinta Kurnia Dewi, M.Pd selaku kepala program keahlian Multimedia

yang telah menyetujui laporan PKL penulis.

6. Orang tua dan keluarga yang terus memberikan dukungan dan semangat

dalam menyelesaikan laporan PKL ini.

Semoga bantuan dan dukungan yang telah diberikan oleh semua pihak kepada

penulis dibalas oleh Allah SWT dengan balasan yang belipat-lipat. Akhirnya, Penulis

berharap dengan diselesaikannya laporan ini, penulis dapat mengetahui lebih dalam
mengenai keterampilan yang diperlukan di dunia usaha/industri. Penulis juga

berharap keterampilan dan pengetahuan yang didapat dari DU/DI dapat diterapkan

kembali di sekolah, dunia kerja, maupun dunia industri nantinya.

Banjarbaru, 10 September 2021

Ganteng Rupawan
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

LEMBAR PERSETUJUAN

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.2 Tujuan PKL

1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan PKL

BAB II URAIAN KEGIATAN PKL

2.1 Pengenalan Desain Grafis Percetakan

2.2 Manfaat Desain Grafis Percetakan

2.3 Membuat Desain Banner (Spanduk)

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan

3.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Buat lembar kerja baru di Photoshop

Gambar 2. Paint Bucket Tool

Gambar 3. Warna yang dipilih akan mengisi layer

Gambar 4. Pilih objek untuk diembed ke dalam layer

Gambar 5. Adjust ukuran objek dengan shprtcut CTRL+T

Gambar 6. Eclipse tool untuk buat layer berupa lingkaran

Gambar 7. Fill pada lingkaran

Gambar 8. Hilangkan stroke pada objek

Gambar 9. Efek bayangan dengan mode multiply

Gambar 10. Efek bayangan yang dibuat secara manual

Gambar 11. Garis lingkaran untuk motif, gunakan stroke

Gambar 12. Setengah lingkaran membuat objek jadi lebih menarik

Gambar 13. Hasil Akhir Spanduk


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1

Lampiran 2

Lampiran 3
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Praktik Kerja Lapangan (PKL) adalah salah satu agenda pendidikan wajib yang

dilakukan oleh siswa/siswi SMK. Dalam program PKL, siswa/siswi melakukan

kegiatan pelatihan dan pembelajaran langsung di dunia usaha/dunia industri. Program

ini diadakan karena kompetensi yang dilatih di sekolah masih bersifat simulasi

dengan metode konvensional, sehingga belum sesuai dengan standar yang diminta

oleh dunia usaha/dunia industri. Kurangnya sarana dan prasarana di sekolah juga

menghambat proses pengembangan kompetensi siswa/siswi SMK. Sedangkan

peralatan yang digunakan oleh dunia usaha/dunia industri terus berkembang dan

semakin canggih. Oleh karena itu, diperlukan link and match antara sekolah dan

dunia usaha/dunia industri. Tujuannya agar ketika siswa/siswi SMK lulus nanti,

mereka bisa langsung bekerja dengan kompetensi dan peralatan yang sesuai dengan

dunia usaha/dunia industri.

1.2 Tujuan PKL

Tujuan program Praktik Kerja Lapangan (PKL) sebagai berikut:

1. Menghasilkan lulusan SMK yang siap bekerja di dunia usaha/industri sesuai

dengan spesifikasi yang diminta oleh DU/DI

2. Menambah wawasan dan pengetahuan siswa/siswi mengenai keterampilan

yang belum diajarkan di sekolah

3. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja yang

berkualitas

4. Memperkokoh keterkaitan dan kesepadanan (link and match) antara sekolah

dan dunia usaha/industri


1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan PKL

Program PKL tahun ajaran 2020/2021 ini dilaksanakan selama 6 bulan.

Kegiatan PKL dibagi menjadi dua tahap. PKL I yang dilaksanakan di semester 4 dan

PKL II di semester 5. PKL I dijadwalkan dari tanggal 4 Maret sampai dengan 21 Mei

2021 dan PKL II dari tanggal 12 Juli sampai dengan 21 September 2021. Namun,

pelaksanaan PKL terkendala karena adanya pendemi virus corona. Adapun tempat

pelaksanaa PKL di Lab Multimedia SMK Negeri 4 Banjarbaru


BAB II
URAIAN KEGIATAN PKL

Selama PKL berlangsung terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan di Lab

Multimedia SMK N 4 Banjarbaru. Salah satunya adalah Pengenalan Desain Grafis

Percetakan dan Membuat Desain Banner (Spanduk). Berikut rincian kegiatannya.

2.1 Pengenalan Desain Grafis Percetakan

Desain grafis percetakan juga sering dikatakan sebagai desain pulikasi sebab

bersama bergerak diindustri media cetak. Desainer grafis spesial dalam percetakan

semacam ini memerlukan sebagian keahlian yang harus dipunyai oleh setiap desainer.

Ada pula keahlian yang wajib dipunyai semacam seni visual, layout, desain interaksi,

tipografi, pewarnaan, sketsa, serta nirmana. Keahlian tersebut butuh dicermati serta

dipahami oleh tiap desainer grafis dalam dunia percetakan sebab mempunyai banyak

keterkaitan.

Bila dimengerti tugas universal dari para desainer dalam percetakan,

seluruhnya mempunyai kesamaan tetapi, ada sebagian perihal yang memberikan

sedikit perbandingan. Tugas personal dari desainer ialah membuat sesuatu desain

yang mempunyai tematik sosial yang sudah dilengkapi dengan bermacam tipe elemen

pendukung. Tugas ini dapat terbuat dengan memakai media pembuatan sketsa manual

dengan media spesial semacam, tinta serta kertas, terdapat pula desain ilustrasi yang

memakai aplikasi mutahir.

2.2 Manfaat Desain Grafis Percetakan

Berikut beberapa manfaat desain grafis percetakan yang dapat kami miliki

dalam desain :
a. Berguna dalam Media Perencanaan

Seperti yang sudah diketahui, seorang memerlukan sesuatu perencanaan

yang pas agar dapat melaksanakan seluruh pekerjaan supaya bisa terlaksana

dengan baik. Tak hanya itu, manfaat dari desain grafis percetakan yang

menjadi media perencanaan suatu hal merupakan alat untuk mempermudah

seseorang dalam memproses sebuah tujuan.

b. Berguna dalam Dunia Hiburan

Desain grafis semacam ini nyatanya mempunyai manfaat yang baik dalam

dunia hiburan yang dapat Kamu miliki, perihal tersebut dapat berguna untuk

banyak hal. Bagaikan contoh, seni desain grafis ini digunakan buat proses

pembuatan film kartun yang nantinya hendak membagikan hiburan spesial

buat para pemirsa yang menyaksikannya.

c. Dalam Dunia Pendidikan

Tidak hanya untuk hiburan, desain grafis juga bermanfaat untuk dunia

pendidikan, dimana dengan desain grafis siswa diharapkan bisa memahami

materi lebih cepat dan efisien. Desain grafis yang berguna dalam perihal ini

berbentuk layout, sebab bisa memberitahu serta menolong siswa dalam

belajar buat membagikan uraian presentasi spesialnya dengan Power Point.

Terdapatnya desain grafis semacam ini menolong murid buat lebih

menguasai apa yang dipaparkan oleh guru memakai dorongan desain layout

presentasi Power Point.

2.3 Membuat Desain Banner (Spanduk)

Spanduk atau banner biasanya menampilkan iklan, promo, logo, maupun

slogan-slogan yang memiliki pesan persuasi atau mempengaruhi orang yang

melihatnya. Maka dari itu pembuatan desain spanduk harus terlihat menarik, sehingga

lebih banyak kesempatan dilihat oleh orang. Pembuatan Spanduk ini menggunakan

Aplikasi Adobe Photoshop.


a. Identifikasi Kebutuhan Desain Banner/Spanduk

Sebelum mendesainnya langsung di coreldraw, ada baiknya perhatikan

urutan langkah kerjanya apa saja yang harus dilakukan dan dipersiapkan

sebelum mendesain. Hal yang perlu dan penting untuk disiapkan tersebut

adalah sebagai berikut:

 Mempersiapkan Tema yang di gunakan untuk keperluan Banner,

tentukan tema yang akan digunakan tentang apa! karena gambar/foto

yang digunakan akan menyesuaikan dengan tema tersebut nantinya.

 Siapkan rancangan dalam bentuk coretan kertas seperti apa bentuk

dan isi dari banner yang akan di buat tersebut.

 Menyiapkan gambar atau foto, Logo perusahaan atau organisasi,

nama lengkap dan alamat dari perusahaan atau organisasi, kontak

person, dan alamat sosial medianya.

b. Buat Project Baru Pada Photoshop

 Buka Adobe Photoshop, saya memakai Adobe Photoshop CC 2018,

buat lembar kerja baru dengan klik File > New. Atur ukuran lembar

kerja tersebut menjadi 1000 px untuk panjang dan 338 px untuk tinggi.

Klik Create dan jadilah lembar kosong memanjang secara horizontal.

Gambar 1. Buat lembar kerja baru di Photoshop


 Beri warna layar kosong tersebut menggunakan Paint Bucket Tool.

Caranya, pilih warna terlebih dahulu dengan klik bagian yang saya

lingkari. Maka akan muncul panel warna, pilih warna dengan kode

#FFA300, kemudian pilih ikon cat Paint Bucket Tool dan arahkan

ke layar kosong tersebut. Klik bagian kiri mouse, hasilnya bisa dilihat

di bawah.

Gambar 2. Paint Bucket Tool

Gambar 3. Warna yang dipilih akan mengisi layer

 Banner yang akan dibuat adalah iklan showroom mobil. Pertama-

tama adalah tentunya dengan memasang gambar mobil pada desain

banner tersebut, caranya klik File > Place Embedded. Pilih gambar

mobil yang diinginkan yang ada di galeri atau internet.


Gambar 4. Pilih objek untuk diembed ke dalam layer

 Atur panjang lebar ukuran foto dengan cara CTRL+T. Hasilnya bisa

dilihat seperti gambar di bawah.

Gambar 5. Adjust ukuran objek dengan shprtcut CTRL+T

 Buat desain pemanis untuk banner iklan tersebut, buat bidang

lingkaran dengan Ellipse Tool. Atur bidang lingkaran itu sehingga

yang tampak hanya setengahnya saja.

Gambar 6. Eclipse tool untuk buat layer berupa lingkaran


 Beri warna merah #ED1200 pada bidang lingkaran tersebut dengan

klik Fill yang ada pada bagian atas. tetapi pastikan sebelum itu kamu

tengah memakai Path Selection Tool. Dikarenakan Fill tidak akan

muncul kalau kamu tidak menggunakan tool tersebut.

Gambar 7. Fill pada lingkaran

 Atur Stroke menjadi 0 px. Hasil jadinya akan seperti dibawah ini.

Gambar 8. Hilangkan stroke pada objek

 Buat lingkaran lagi sebagai bayangan mobil, sama seperti

sebelumnya, menggunakan Ellipse Tool. Atur lingkaran sehingga

menjadi agak gepeng. Pilih bidang lingkaran dengan Path Selection

Tool, jadikan Multiply dengan Opacity 30%. Hasilnya sebagai

berikut:

Gambar 9. Efek bayangan dengan mode multiply


Gambar 10. Efek bayangan yang dibuat secara manual

 Buat kembali bidang lingkaran menggunakan Ellipse Tool. Kali ini

jangan diberi warna, dan atur Stroke yang terdapat pada bagian atas

berukuran 2 px. Beri warna ketebalan garis itu dengan warna merah

yang sama dengan yang ada pada mobil.

 Langkah selanjutnya dengan bantuan Direct Selection Tool, tekan

titik bagian kiri bidang lingkaran, kemudian tekan Delete pada

keyboard. Kurang lebih lingkaran tersebut akan berubah menjadi

seperti ini.

Gambar 11. Garis lingkaran untuk motif, gunakan stroke

 Gandakan dengan cara CTRL+C dan CTRL+V. Atur sehingga

tampak seperti gambar di bawah ini.


Gambar 12. Setengah lingkaran membuat objek jadi lebih menarik

 Langkah paling penting. Membuat teks! Kamu harus kreatif dalam

memilah kata untuk teks apalagi dalam pemilihan font yang

digunakan. Pemilihan font dan efek yang tepat dapat menarik calon

konsumen untuk menggali informasi lebih dalam pada desain yang

kamu buat. Dan hasilnya seperti gambar dibawah ini.

Gambar 13. Hasil Akhir Spanduk


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Hasil pengamatan selama melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang

telah dilakukan di Lab Multimedia SMK N 4 Banjarbaru sebagai berikut:

1. PKL dapat meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan etos kerja siswa

sesuai dengan tuntutan dunia usaha/dunia industri.

2. PKL dapat memperkokoh keterkaitan dan kesepadanan (link and match)

antara sekolah dan dunia usaha/dunia industri.

3. Dalam dunia kerja, siswa dituntut untuk bersikap disiplin, kerja keras, dan

tanggung jawab yang tinggi dalam pelaksanaan tugas.

3.2 Saran

Berdasarkan pengalaman ketika melaksanakan PKL, penulis memberikan saran

sebagai berikut.

1. Bagi Sekolah

a. Hubungan dengan dunia usaha/dunia industri lebih ditingkatkan lagi

agar ditahun mendatang siswa lebih mudah untuk memilih tempat

PKL.

b. Sebaiknya pihak sekolah lebih detail dalam memberikan gambaran

tentang penyusunan laporan PKL.

2. Bagi Adik-adik Kelas

a. Carilah tempat PKL yang sesuai dengan keterampilan yang ingin

dicapai dalam kompetensi keahlian

b. Selama mengikuti PKL, hendaknya mematuhi semua peraturan yang

berlaku di dunia usaha/dunia industri


c. Membina kerjasama yang baik dengan karyawan di tempat PKL, dan

Menjaga sikap selama PKL