Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 12, Desember 2018, hlm. 7293-7301 http://j-ptiik.ub.ac.id

Pengembangan Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal Di Kota Malang


Berbasis Android Menggunakan Metode Pengembangan Extreme
Programming
(Studi Kasus Champion Tidar, Zona SM Futsal, dan Viva Futsal)
Artiyan Prasetya1, Adam Hendra Brata2, Mahardeka Tri Ananta3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1artiyanprasetya@gmail.com, 2adam@ub.ac.id, 3deka@ub.ac.id

Abstrak
Futsal merupakan salah satu olahraga yang sedang berkembang di indonesia, khususnya di kota malang.
Berkembangnya olahraga futsal di kota Malang ada beberapa pihak yang memanfaatkan kondisi tersebut
untuk menjadikannya lahan bisnis, contohnya seperti menyediakan lapangan futsal untuk disewakan.
Banyak penyedia lapangan yang tidak memberikan informasi atau kemudahan dalam memesan lapangan
tersebut. Menurut hasil survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2016,
47.6% atau 63,1 juta masyarakat indonesia menggunakan internet melalui perangkat mobile mereka.
Melihat kondisi di lapangan, untuk membantu memberikan informasi dan membantu memberi
kemudahan dalam memesan lapangan, aplikasi pemesanan lapangan diimplementasikan pada perangkat
mobile, dengan sistem operasi Android. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode
pengembangan Extreme Programming yang merupakan metode paling sederhana dalam proses
perancangan dan pengkodean sehingga dapat menghasilkan waktu pengembangan yang relatif lebih
cepat. Selain itu, metode ini cocok digunakan untuk menghadapi kebutuhan dari pengguna yang tidak
jelas dan mudah berubah. Berdasarkan hasil pengujian usability yang didapatkan dengan menggunakan
metode SUS, aplikasi pemesanan lapangan futsal kota malang mendapatkan penilaian dari pengguna
yaitu dengan nilai skor rata-rata 77 pada sisi pemesan dan 73,3 pada sisi petugas. Maka dari hasil tersebut
dapat disimpulkan bahwa aplikasi dinyatakan acceptable yang artinya aplikasi dapat diterima dan
mudah digunakan oleh pengguna.
Kata kunci: android, agile, extreme programming, futsal.
Abstract
Futsal is the one of the sport that is growing in indonesia, especially in the city of malang. The
development of futsal in Malang has some parties who exploit these conditions to make it land business,
such as futsal field provides for renting service. Many field provider do not provide information or
convenience in reservating such a field. According to the results of a survey the Association's Internet
Service Provider Indonesia (APJII) in the year 2016, 47.6% or 63.1 million Indonesian people accessing
the internet through their mobile devices. Based on condition, in order to help information deliver and
help give the ease of reserve a field, the field reservating application implemented on an android mobile
device. This application was developed using the method of development of Extreme Programming
which is the simplest method in the process of designing and coding, so that it can reduce amount of
development time. In addition, this method is suitable for dealing with the needs of users which didn't
clear and easy to change. Based on the test results obtained by the use of usability methods SUS,
application of malang futsal field reservations get assessment from eight user with the value of an
average score on user side is 77 and the officer side is 73.3. Then from the results it can be concluded
that the application is declared acceptable, so that’s mean this applications can be declared as
acceptable and easy to used by the user.
Keywords: android, agile, extreme programming, futsal.

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 7293
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7294

adanya sebuah media atau aplikasi yang dapat


1. PENDAHULUAN memudahkan dalam mengakses informasi
Futsal adalah olahraga yang tidak jauh maupun dalam melakukan pemesanan lapangan
berbeda dengan olahraga sepak bola pada futsal di Kota Malang. Oleh karena itu, penulis
umumnya yaitu dua tim berbeda saling akan mengembangkan sebuah aplikasi
berlawanan yang mempunyai tujuan untuk pemesanan lapangan futsal beserta informasi
mencetak gol atau memasukkan bola kedalam lapangan futsal di Kota Malang yang berjalan
gawang lawan. Hal yang membedakan antara pada perangkat mobile Android. Penulis memilih
futsal dengan sepak bola adalah jumlah pemain perangkat karena berdasarkan survey yang
dan ukuran lapangan, selain itu juga ada sedikit dilakukan yang dilakukan oleh Asosiasi
perbedaan aturan antara futsal dengan sepak bola Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
(FIFA, 2014). Olahraga futsal sendiri di pada tahun 2016 yaitu sebanyak 47,6%
Indonesia masuk dalam fase yang sedang masyarakat Indonesia menggunakan perangkat
berkembang, berbeda dengan tahun - tahun mobile dalam mengakses Internet di Indonesia,
sebelumnya yang cenderung lebih ke sepak bola. angka ini diprediksi akan semakin meningkat
Dengan berkembangnya olahraga futsal di mengingat perkembangan teknologi saat ini
Indonesia juga berdampak positif pada pelaku yang terus berkembang dengan pesat khususnya
bisnis di Indonesia, banyak yang memanfaatkan perangkat mobile. Untuk pemilihan sistem
kondisi saat ini untuk menjadikannya sebagai operasi android sendiri penulis mengacu pada
lahan bisnis, salah satunya adalah dengan data penggunaan sistem operasi perangkat
membuat lapangan futsal untuk disewakan. bergerak di Indonesia, sebesar 76,4%
menggunakan sistem android (Statista, 2017).
Di Kota Malang sendiri ada belasan
penyedia jasa sewa lapangan futsal dari yang Sedangkan untuk mengembangkan
memiliki standar nasional maupun yang aplikasi tersebut penulis menggunakan metode
memiliki standar internasional. Mereka para pengembangan Extreme Programming. Menurut
penyedia jasa sewa lapangan futsal juga Beck dalam (Prabowo, Sholiq, & Muqtadiroh,
berlomba-lomba untuk menarik peminat dengan 2013), metode Extreme Programming cocok
menawarkan berbagai macam fasilitas yang digunakan ketika menghadapi kebutuhan yang
ditawarkan. Namun semua itu tidak dibarengi tidak jelas dan perubahan yang cepat. Selain itu,
dengan sarana informasi yang baik dalam metode ini merupakan metode yang paling
menyampaikan informasi atau mempromosikan sederhana dalam proses desain dan koding dan
tempat futsal mereka. Banyak tempat futsal tidak lebih mengedepankan kebutuhan yang paling
memberikan informasi yang baik dan mudah mendesak saat itu juga (Despa, 2014). Metode
dicapai oleh publik, bahkan dalam melakukan ini cocok digunakan untuk tim yang berjumlah
proses pemesanan lapangan banyak yang masih sedikit, biasanya anggota tim berjumlah 2
menggunakan cara yang konvensional yaitu sampai 10 orang yang saling bekerja sama.
dengan menghubungi nomor telepon yang Metode extreme programming sendiri memiliki
tertera atau dengan mendatangi langsung tempat beberapa tahapan pengembangan yaitu tahap
futsal untuk melakukan pemesanan lapangan. Itu planning, design, coding, dan testing. Metode ini
terbukti dari survey yang dilakukan oleh penulis telah diterapkan di beberapa penelitian dan
yaitu 42% responden datang langsung ke tempat menghasilkan keuntungan yaitu dapat menekan
untuk melakukan pesanan dan 58% responden biaya dan waktu untuk pengembangan perangkat
melakukan pemesanan lapangan via telepon. lunak karena proses pengembangan yang
Padahal cara ini dapat dikembangkan agar lebih sederhana dan dapat meningkatkan nilai
efisien dan efektif. kepuasan pelanggan karena terlibat langsung
dalam pengembangan perangkat lunak (Wells,
Melihat kondisi tersebut, maka pengguna 2018).
perlu adanya sebuah media yang dapat Pada penelitian ini, penulis akan
memudahkan penyampaian informasi dan mengembangkan aplikasi pemesanan lapangan
memudahkan dalam melakukan pemesanan futsal di Kota Malang menggunakan metode
lapangan futsal agar lebih efektif dan efisien. pengembangan Extreme Programming (Studi
Berdasarkan survey lapangan yang dilakukan kasus Champion Tidar, Zona SM futsal, dan
oleh penulis menghasilkan yaitu 96% responden Viva Futsal). Pemilihan studi kasus ini
dari 55 responden menyatakan bahwa perlu
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7295

berdasarkan survey yang dilakukan oleh penulis nilai kesederhanaan yang ada pada metode XP
yang menghasilkan tiga tempat futsal yang itu sendiri, dimana melakukan desain sederhana
paling sering responden kunjungi. Diharapkan untuk menyelesaikan masalah yang kompleks
aplikasi ini dapat membantu masyarakat Kota dengan waktu yang jauh lebih cepat (Beck,
Malang dalam mendapatkan informasi dan 1999).
melakukan pemesanan lapangan futsal di Kota
3. Coding
Malang.
Setelah dilakukan perancangan maka
2. EXTREME PROGRAMMING selanjutnya adalah melakukan implementasi
perancangan dimana hasil dari fase design akan
Extreme Programming (XP) bagian dari
diimplementasikan. Dalam membangun sebuah
Agile Development dan merupakan
aplikasi pada metode extreme programming ini
pengembangan dari metode Rapid Application
terlebih dahulu dilakukan pengujian terhadap
Development (RAD) yang berfokus pada koding
kode program yang akan diimplementasikan.
sebagai aktivitas utama di semua tahap pada
Pengujian kode program pada fase ini
siklus pengembangan perangkat lunak. Metode
menggunakan teknik Test Driven Development
ini mengedepankan proses pengembangan yang
(TDD) dimana melakukan pengembangan
lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna
perangkat lunak berdasarkan hasil pengujian
(”agile”) dibandingkan dengan metode-metode
yang telah dilakukan, hal ini bermaksud untuk
tradisional sambil membangun suatu perangkat
dapat mengurangi waktu pengembangan dan
lunak dengan kualitas yang lebih baik
dapat minimalisir adanya bugs atau error pada
(Pressman, 2010). Extreme Programming
aplikasi.
memiliki empat tahapan proses pengembangan
yaitu seperti yang ada pada Gambar 2.2 sebagai 4. Testing
berikut:
Setelah dilakukan implementasi maka
1. Planning selanjutnya adalah melakukan pengujian
terhadap aplikasi yang sedang dibangun. Pada
Tahap pertama yang dilakukan adalah
metode extreme programming ini menerapkan
planning, yaitu membuat perencanaan untuk
dua metode pengujian yaitu pengujian unit atau
menggambarkan hasil keluaran dan fungsional
unit test dan pengujian acceptance. Pengujian
dari aplikasi pemesanan lapangan futsal. Untuk
unit dilakukan untuk mengetahui apakah alur
menentukan kebutuhan-kebutuhan pada metode
kode program pada aplikasi sudah sesuai dengan
ini menggunakan kuesioner. Kemudian dari
yang diharapkan atau tidak pengujian ini
hasil kuesioner tersebut maka akan dilakukan
menggunakan teknik white box testing.
perencanaan kebutuhan-kebutuhan mana yang
Kemudian pengujian acceptance yang
akan dikerjakan proses ini dinamakan iteration
digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi
planning.
dapat diterima oleh pengguna atau tidak, pada
2. Design pengujian ini menggunakan teknik black box
Setelah melakukan perencanaan yang testing.
telah dilakukan pada fase sebelumnya, kemudian
dilanjutkan ke fase perancangan yaitu
merancang kebutuhan-kebutuhan yang ada pada
fase planning. Pada fase ini dapat digunakan
Class Responsibilities Collaboration Card
(CRC-Card) untuk merancang sebuah sistem
dan untuk mengetahui interaksi atau hubungan
antar objek yang ada pada sistem. CRC-Card
merupakan sebuah kartu indeks yang terbagi
menjadi tiga bagian yaitu nama kelas,
responsibility, dan collaborator yang digunakan
untuk mendeklarasikan objek-objek yang ada
Gambar 1. Model Proses Extreme Programming
pada kelas dan kelas yang saling berhubungan Sumber: (Pressman, 2010)
(Wells, 2018). Digunakannya CRC-Card pada
fase perancangan atau design pada metode XP 3. FIREBASE
adalah karena mengacu pada nilai simplicity atau
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7296

Firebase adalah sebuah platform tools metodologi penelitian yang mengadopsi dari
untuk membangun sebuah perangkat lunak yang metode pengembangan Extreme Programming.
ditemukan oleh Andrew Lee and James Tamplin
pada tahun 2011 (Tamplin & Lee, 2011). Pertama adalah Studi Literatur yang
Firebase ini dapat menciptakan sebuah real-time digunakan untuk menyelesaikan masalah, hal
database dalam bentuk web service yang dapat yang paling utama adalah mengerti domain
diakses melalui suatu API khusus sehingga masalah. Oleh karena itu pada bab ini dibahas
memudahkan pengembang perangkat lunak, tentang dasar-dasar teori dan pengetahuan yang
namun pada tahun 2014 perusahaan firebase ini dapat diperoleh dari buku, jurnal, e-book, dan
di akuisisi oleh Google dan ditambahkan penelitian sebelumnya yang nantinya dijadikan
beberapa fitur baru oleh google (Tamplin, 2016). sumber acuan dalam penulisan skripsi dan
Pada Firebase data disimpan dengan tipe data pengembangan aplikasi. Adapun dasar-dasar
JSON dan disinkronisasi secara real-time ke teori yang berkaitan dengan penelitian ini seperti
setiap klien yang menjadi subscriber server metode Extreme Programming, Android,
aplikasi firebase. Firebase, dan beberapa Pengujian yang akan
digunakan.
Firebase juga menjadi platform andalan
google yang dapat dimanfaatkan oleh para
pengembang perangkat lunak untuk membangun
suatu aplikasi. Beberapa fitur yang dapat
digunakan adalah sebagai berikut:
1. Firebase Analytics.

2. Firebase Cloud Messaging dan


Notifications.

3. Firebase Authentication.

4. Firebase Remote Config.

5. Firebase Real Time Database.

6. Firebase Crash Reporting.

7. Firebase Storage.

8. Firebase AdMob.
Gambar 2. Metodologi Penelitian
9. Firebase App Indexing.
Tahap analisis kebutuhan pada penelitian ini
Dari semua fitur yang disediakan oleh mengadopsi fase planning pada metode extreme
firebase, hanya beberapa saja yang mungkin programming. Pada tahap ini pengembang akan
akan dimanfaatkan dalam pembangunan aplikasi menentukan kebutuhan-kebutuhan yang
pemesanan lapangan futsal diantaranya Cloud dibutuhkan oleh calon pengguna. Untuk
Messaging dan Notifications, Authentication, mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang
Real Time Database, dan Storage. Dikarenakan diinginkan oleh calon pengguna pada penelitian
beberapa fitur tersebut yang menunjang ini mengadopsi user stories, yaitu dengan
pembangunan aplikasi pemesanan lapangan membuat kuesioner. Setelah mendapatkan
futsal. kebutuhan-kebutuhan yang diinginkan oleh
calon pengguna maka akan dilanjutkan ke tahap
4. METODOLOGI PENELITIAN iteration plan, yaitu mulai menganalisis
kebutuhan-kebutuhan tersebut yaitu dengan
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai membuat identifikasi aktor, analisis data,
langkah sistematis dalam proses pengembangan analisis kebutuhan fungsional, analisis
aplikasi pemesanan lapangan futsal di Kota kebutuhan non-fungsional, membuat diagram
Malang. Gambar 2 menunjukkan alur dari use-case beserta skenarionya.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7297

Kebutuhan hasil dari kuesioner tersebut saat aplikasi dijalankan. Pada penelitian ini
akan dianggap sebagai prioritas oleh karena itu teknik pengujian TDD digunakan untuk menguji
kebutuhan tersebut akan dikerjakan terlebih alur logic dari perancangan algoritme.
dahulu sebagai iterasi pertama. Setelah
kebutuhan pada iterasi pertama ini selesai Tahap pengujian perangkat lunak pada
dikerjakan akan dilakukan evaluasi produk penelitian ini mengadopsi fase testing pada
untuk menentukan apakah ada kebutuhan metode extreme programming. Dimana pada
tambahan (software increment) dari calon tahap ini juga mengadopsi teknik pengujian
pengguna dengan melakukan wawancara yaitu unit test dan acceptance test. Tahap ini
terhadap delapan responden yaitu lima dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi
responden untuk sisi pemesan dan tiga yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan-
responden untuk sisi petugas. Jika terdapat kebutuhan dan sesuai dengan apa yang adap fase
penambahan kebutuhan maka kebutuhan perancangan. Pengujian akan dilakukan pada
tersebut akan dicatat dan akan dilakukan iterasi setiap iterasi yang ada. Beberapa metode
berikutnya berdasarkan kebutuhan. Proses iterasi pengujian yang dilakukan pada tahap ini adalah
akan terus dilakukan sampai kebutuhan calon sebagai berikut:
pengguna terpenuhi. 1. Pengujian Unit merupakan pengujian yang
digunakan dalam menguji method yang ada
Tahap perancangan perangkat lunak pada pada kelas. Pengujian dilakukan dengan
penelitian ini mengadopsi fase design pada menggunakan white-box testing. Pengujian
metode extreme programming. Pada tahap ini menggunakan basis path testing yaitu
mulai melakukan proses perancangan dari dengan menguji kode program berdasarkan
requirements yang sudah didapatkan algoritme yang ada.
sebelumnya. Dalam proses perancangan pada 2. Pengujian Validasi merupakan pengujian
penelitian ini menggunakan atau mengadopsi yang digunakan untuk menguji seluruh
teknik perancangan yang ada pada metode fungsional yang ada pada sistem apakah
extreme programming yaitu menggunakan CRC- berjalan sesuai dengan kebutuhan yang
Card yang digunakan untuk mendefinisikan rancang sebelumnya. Untuk melakukan
kelas-kelas yang akan digunakan pada aplikasi pengujian kebutuhan fungsional ini
pemesanan lapangan futsal kota malang, digunakan metode pengujian black-box.
kemudian prototype yaitu dengan membuat 3. Pengujian Usability merupakan pengujian
prototype aplikasi dengan membuat yang dilakukan untuk mengukur tingkat
perancangan antarmuka aplikasi. Pada tahap kepuasan pengguna dalam menggunakan
perancangan ini juga akan mengalami iterasi aplikasi yang dibangun, selain itu pengujian
sesuai dengan iterasi plan yang ada pada tahap ini juga digunakan untuk mengukur apakah
planning. Jika terdapat perubahan atau aplikasi dapat diterima atau tidak oleh
penambahan pada kebutuhan maka akan pengguna. Pengujian ini dilakukan
dilakukan proses perancangan kembali sesuai menggunakan kuesioner System Usability
dengan iterasi plan. Scale (SUS) yang berisi 10 pernyataan
kepada responden. Untuk alur pengujian
Tahap implementasi perangkat lunak pada sendiri dimulai dengan memberikan
penelitian ini mengadopsi fase coding pada penjelasan terkait aplikasi, kemudian
metode extreme programming. Pada tahap ini memberi kesempatan kepada pengguna atau
akan dilakukan proses implementasi dari responden untuk mencoba menjalankan
kebutuhan-kebutuhan yang sudah dirancang aplikasi, dan yang terakhir responden akan
pada tahap sebelumnya. Langkah pertama pada mengisi kuesioner yang telah diberikan.
tahap implementasi ini adalah dengan membuat 4. Pengujian Compatibility merupakan
unit test pada setiap kebutuhan yang akan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui
diimplementasikan, pengujian ini dilakukan apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik
untuk mengetahui apakah method sudah sesuai pada device yang berbeda. Pengujian ini
dengan kebutuhan yang diinginkan, jika belum dilakukan dengan menjalankan aplikasi pada
pengembang dapat langsung memperbaikinya beberapa device yang memiliki ukuran layar
agar sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan, berbeda dan sistem operasi yang berbeda.
proses ini dinamakan refactoring, langkah ini
diharapkan dapat mengurangi kesalahan pada Setelah semua pengujian selesai dilakukan,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7298

apabila terdapat error atau kesalahan pada pada tahap ini mengadopsi fase design pada
aplikasi maka akan segera dilakukan perbaikan metode extreme programming. Dimana semua
pada struktur kode atau dilakukan refactoring kebutuhan fungsional dilakukan proses
pada error tersebut. Dan apabila terdapat perancangan pada tahap ini. Aplikasi ini akan
penambahan permintaan kebutuhan dari dibangun menggunakan arsitektur front-end dan
pengguna maka akan dicatat dan masuk ke back-end, yang artinya terdapat dua sisi aplikasi
dalam iteration planning. Jika tidak ada error antara antarmuka aplikasi dan bagian pengolah
ataupun permintaan kebutuhan baru oleh data. Gambar 3. menunjukkan arsitektur sistem
pengguna makan aplikasi akan diluncurkan atau yang ada pada penelitian ini.
release

5. REKAYASA KEBUTUHAN
Pada tahap ini mengadopsi fase planning
pada metode pemrograman extreme
programming. Untuk mendapatkan Gambar 3. Arsitektur sistem
kebutuhan-kebutuhan yang diinginkan oleh
calon pengguna, pada penelitian ini Pada tahap ini juga dilakukan perancangan
menggunakan metode kuesioner, dimana CRC-Card, yang digunakan untuk merancang
penulis membuat kuesioner yang kemudian kelas-kelas yang nantinya akan digunakan pada
diberikan kepada responden. Pada tahap ini sistem. Tabel 2. menunjukkan perancangan
menghasilkan beberapa proses yaitu CRC-Card yang ada pada penelitian ini.
identifikasi aktor, analisis data, analisis
kebutuhan fungsional, dan analisis
kebutuhan non-fungsional. Tabel 2. Tabel CRC-Card
Tempat Futsal
Tabel 1. Identifikasi Aktor
Aktor Deskripsi Responsibility Collaborator
Pengguna Pengguna merupakan user anonim Nama Lapangan
baik yang belum atau sudah Alamat Ulasan
melakukan proses registrasi, namun Kontak Pesanan
belum login terhadap sistem. Deskripsi
Pemesan Pemesan merupakan pengguna dari Fasilitas
aplikasi pemesanan lapangan futsal Memperbarui Profil
yang sudah terdaftar dalam sistem Menampilkan Foto
dan sudah melakukan proses login Menampilkan Lapangan
ke dalam sistem sehingga dapat yang tersedia
menggunakan layanan yang Melihat Ulasan
disediakan oleh sistem. Melihat daftar pesanan
Petugas Petugas merupakan pengguna dari Melakukan konfirmasi
aplikasi pemesanan lapangan futsal pesanan
yang sudah terdaftar dalam sistem Keluar dari sistem
dan sudah melakukan proses login
ke dalam sistem sehingga dapat Kemudian pada tahap ini juga terdapat
menggunakan layanan yang perancangan algoritme salah satu fungsi yang
disediakan oleh sistem. ada pada sistem, salah satunya adalah algoritme
cek jadwal. Gambar 4 menunjukkan
Pada penelitian ini terdapat dua kali iterasi, perancangan algoritme cek Jadwal.
yang hasil akhirnya menghasilkan 35 kebutuhan Algoritme cek jadwal
fungsional yang terbagi pada tiap-tiap aktornya. Deklarasi:
3 kebutuhan fungsional sisi pengguna, 12 - String → tempatFutsal,
lapangan, tanggalPesan,
kebutuhan fungsional pada sisi pemesan, dan 20 jamMulai, jamSelesai.
kebutuhan fungsional pada sisi petugas.
Deskripsi:
- Masukkan : tempatFutsal,
6. PERANCANGAN DAN lapangan, tanggalPesan,
IMPLEMENTASI jamMulai, jamSelesai.
Tahap ini merupakan perancangan aplikasi, - Proses :

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7299

1. Mengambil dan menyimpan


nilai dari
tempatFutsal, lapangan,
tanggalPesan, jamMulai,
dan jamSelesai.
2. Menentukan child yang
akan dibaca, dalam hal
ini akan melakukan
pengecekan pada child
pesanan
3. Membaca semua data yang
ada pada child pesanan.
a. Melakukan
pengecekan data
dengan kondisi,
jika nilai
tempatFutsal,
lapangan,
tanggalPesan,
jamMulai, dan
jamSelesai
memiliki nilai
yang sama dengan Gambar 5. Implementasi antarmuka buat pesanan
yang ada pada
child pesanan, 7. HASIL PENGUJIAN
maka akan
menampilkan pesan Setelah tahap perancangan dan
dan menyimpan implementasi selesai, maka kemudian
variabel jadwal dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu tahap
yang bernilai
False.
pengujian, dimana tahap ini mengadopsi fase
testing pada metode extreme programming.
b. Jika nilai dari
Pengujian yang dilakukan pada tahap ini antara
tempatFutsal,
lapangan, lain pengujian unit yang digunakan untuk
tanggalPesan, menguji alur dari fungsi, pengujian validasi yang
jamMulai, dan digunakan untuk menguji hasil akhir dari
jamSelesai tidak kebutuhan atau fungsi, pengujian usability yang
ada yang sama
dengan yang ada digunakan mengetahui tingkat penerimaan dan
pada child seberapa mudah aplikasi digunakan oleh
pesanan maka akan pengguna, dan yang terakhir adalah pengujian
menampilkan pesan compatibility yang digunakan untuk menguji
dan menyimpan
variabel jadwal apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik pada
yang bernilai berbagai device android yang memiliki
true spesifikasi berbeda.
4. Menyimpan variabel Dari pengujian-pengujian yang dilakukan
jadwal sesuai dengan sebelumnya, maka didapatkan hasil pengujian
kondisi. sebagai berikut:
1. Berdasarkan pengujian yang telah
Gambar 4. Algoritme cekJadwal
dilakukan, terdapat 2 pengujian unit yang
Setelah melakukan perancangan sistem, dilakukan pada penelitian ini dan dapat
maka akan dilanjutkan ke tahap implementasi disimpulkan 2 modul unit yang di uji
dimana fase ini mengadopsi fase coding pada tersebut sudah memenuhi kebutuhan
metode extreme programming. Beberapa hal fungsional yang telah dirancang pada bagian
yang akan diimplementasikan seperti perancangan.
implementasi basis data, implementasi kode 2. Berdasarkan pengujian yang dilakukan
program, dan implementasi antarmuka. Gambar dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian
4 merupakan salah satu implementasi antarmuka validasi aplikasi pemesanan lapangan futsal
yang ada pada aplikasi pemesanan lapangan di Kota Malang telah memenuhi kebutuhan
futsal yaitu antarmuka. fungsional yang telah didefinisikan
sebelumnya dan mayoritas telah

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7300

menghasilkan hasil uji yang valid yang lapangan futsal Kota Malang menggunakan
artinya hasil keluaran sudah sesuai dengan metode Extreme Programing menghasilkan
harapan. beberapa perancangan seperti perancangan
3. Berdasarkan pengujian usability yang telah CRC-Card, perancangan Basis Data,
dilakukan menggunakan metode SUS, perancangan Class Diagram, perancangan
aplikasi pemesanan lapangan futsal Kota Sequence Diagram, perancangan Algoritme,
Malang mendapatkan penilaian dari dan perancangan Antarmuka. Perancangan
pengguna dengan skor masing-masing CRC-Card sendiri digunakan untuk
dengan nilai skor rata-rata 77 pada sisi mendefinisikan kelas-kelas yang akan
petugas dan dengan nilai rata-rata 73,3 pada digunakan pada sistem. Perancangan basis
sisi petugas. Berdasarkan klasifikasi data menghasilkan skema basis data yang
kategori pada metode SUS, maka dapat menggambarkan struktur data pada firebase
disimpulkan bahwa aplikasi pemesanan database yang berbasis JSON. Sedangkan
lapangan futsal Kota Malang dinyatakan pada perancangan algoritme menghasilkan
acceptable yang artinya aplikasi dapat alur algoritme yang digunakan sebagai dasar
diterima dan mudah digunakan oleh implementasi kode program, dimana tahap
pengguna. ini merupakan adopsi dari metode Task
4. Berdasarkan pengujian kompatibilitas yang Driven Development (TDD).
sudah dilakukan sebelumnya, aplikasi
3. Pengembangan aplikasi pemesanan
pemesanan lapangan futsal Kota Malang
lapangan futsal Kota Malang menggunakan
baik dari sisi pemesan maupun dari sisi
metode Extreme Programing menghasilkan
petugas, aplikasi dapat berjalan dengan baik
beberapa implementasi seperti implementasi
pada enam device yang memiliki ukuran
basis data, implementasi kode program, dan
layar berbeda, rasio layar berbeda, serta
implementasi antarmuka. Implementasi
versi sistem operasi android yang berbeda
basis data sendiri menggunakan layanan
juga. Dimana jika aplikasi yang
yang disediakan oleh Firebase yaitu real-
dikembangkan dapat dijalankan dengan baik
time database, terdapat kendala jika akan
dan mendapatkan hasil valid, semakin
menggunakan beberapa kondisi itu
banyak perangkat dengan berbagai
dikarenakan firebase real-time database
spesifikasi yang dicoba maka semakin baik
belum mendukung multiple where clause.
aspek kompatibilitasnya (Liu, et al., 2014).
4. Pengembangan aplikasi pemesanan
8. KESIMPULAN lapangan futsal Kota Malang menggunakan
metode Extreme Programing menghasilkan
Berdasarkan analisis yang dilakukan peneliti
beberapa pengujian yang dilakukan terhadap
pada penelitian ini, maka dapat ditarik
aplikasi, pengujian tersebut antara lain
kesimpulan diantaranya:
pengujian unit, pengujian validasi,
1. Pengembangan aplikasi pemesanan
pengujian usability, dan pengujian
lapangan futsal Kota Malang menggunakan
compatibility. Pada pengujian unit dan
metode Extreme Programing menghasilkan
pengujian validasi, semua alur dan keluar
analisis kebutuhan didapatkan kebutuhan
sudah sesuai dengan kebutuhan yang
fungsional sebanyak 35 kebutuhan yang
diharapkan.
terbagi di 3 sisi, yaitu 3 kebutuhan
fungsional pada sisi Pengguna, 12 5. Pengembangan aplikasi pemesanan
kebutuhan fungsional pada sisi Pemesan, lapangan futsal Kota Malang menggunakan
dan 20 kebutuhan fungsional pada sisi metode Extreme Programing pada tahap
Petugas. Semua kebutuhan tersebut pengujian usability menggunakan metode
didapatkan berdasarkan hasil elisitasi SUS mendapat skor masing-masing 77 pada
kebutuhan dengan menggunakan metode sisi pemesan dan 73,3 pada sisi petugas dari
kuesioner. Semua kebutuhan tersebut nilai maksimal 100. Berdasarkan klasifikasi
didapatkan berdasarkan 2 kali iterasi yang kategori yang ada pada SUS, aplikasi
telah dilakukan. Selain itu, pada penelitian pemesanan lapangan futsal masuk kedalam
ini didapatkan dua kebutuhan non- kategori acceptable yang artinya aplikasi
fungsional yaitu usability dan compatibility. dapat diterima dan mudah digunakan oleh
pemesan maupun petugas.
2. Pengembangan aplikasi pemesanan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7301

9. DAFTAR PUSTAKA
Beck, K. (1999). Embracing change with
extreme programming. IEEE Computer,
70-77.
Despa, M. L. (2014). Comparative study on
software development methodologies.
Database Systems Journal, V(3), 37.
FIFA. (2014). Futsal Laws Of The Game.
Retrieved Maret 6, 2017, from
http://www.fifa.com/mm/document/foo
tballdevelopment/refereeing/51/44/50/l
awsofthegamefutsal2014_15_eneu_neu
tral.pdf
Liu, Z., Hu, Y., & Cai, L. (2014). Research on
software security and compatibility test
for mobile application.
Prabowo, S. A., Sholiq, & Muqtadiroh, F. A.
(2013). Rancang Bangun Aplikasi Web
Informasi Eksekutif Pada Pemerintah
Kabupaten XYZ. JURNAL TEKNIK
POMITS, 2(3), A-477.
Pressman, R. S. (2010). SOFTWARE
ENGINEERING: A
PRACTITIONER’S APPROACH,
SEVENTH EDITION. New York:
McGraw-Hill.
Statista, 2017. Market share held by mobile
operating systems in Indonesia from
January 2012 to February 2017.
[Online] Available at:
https://www.statista.com/statistics/2622
05/market-share-held-by-mobile-
operating-systems-in-indonesia/
[Diakses 10 April 2017].
Tamplin, J. (2016, May 18). Firebase expands to
become a unified app platform.
Tamplin, J., & Lee, A. (2011, September 1).
Firebase expands to become a unified
app platform. 9.
Wells, D. (2018, Augustus 3). Retrieved from
Extreme Programming: A gentle
introduction :
http://www.extremeprogramming.org/

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai