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Las Reglas del go 27/03/11 21:39

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Las Reglas del Juego

El equipo
El Go se juega en un
tablero con un
número igual de líneas
horizontales y
verticales. Si bien
existieron versiones de
juego en 9 x 9, 13 x 13, 17 x 17 o 19 x 19, el más grande (19 x 19) es
el tablero común y siempre usado en los torneos. Para empezar se
aconseja a los jugadores inexpertos que empiecen jugando varios
partidos en el más pequeño (9 x 9). Sólo si usted se siente cómodo en
el de 19 x 19 y entiende bastante sobre los grupos, libertades y
capturas, puede probar jugar en los tableros de 19 x 19.

Como ejemplo y a fin de hacer más comprensible el aprendizaje del


juego, utilizaremos un tablero de 9 x 9. Por favor recuerde que las reglas son las mismas en todos los tamaños del
tablero. Las piedras , 180 blancas y 181 negras, serán jugadas en las intersecciones de las líneas.

El objetivo del Go
En este tablero usted puede ver un ejemplo de un juego terminado. Los
dos jugadores han dividido el tablero en dos partes. Blanco ha rodeado
26 puntos desocupados (intersecciones) en la izquierda (el borde de la
tablero también cuenta!) y el negro ha rodeado 27 puntos desocupados
en el derecho. ¡ El jugador con los más puntos gana, así que el negro
gana este juego con 27 - 26 = 1 punto !

A propósito, aunque las reglas de Go son las mismas en todo el mundo,


hay dos maneras de contar: japonesa y china. La primera es la forma
de conteo aceptada internacionalmente. No obstante abordaremos las
diferencias al final de ésta página.

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Inicio del Juego


Al principio del juego el tablero está vacío, excepto si se juega con
handicap. Las piedras se colocan en los puntos de intersección de las
líneas. Una vez jugadas nunca se mueven, excepto cuando se capturan.
Las negras inician la partida poniendo una de sus piedras en cualquier
intersección vacía del tablero, por ejemplo ' 1 '. Después juega blanco
(por ejemplo el movimiento ' 2 '), entonces negro, y así sucesivamente,
en forma alternativa. Este diagrama muestra un ejemplo de los primeros
movimientos en un juego de Go: las jugadas están numeradas para
indicar la sucesión en la que las piedras fueron colocadas. ¡ No se
permite poner una piedra en una intersección del tablero que ya está
ocupada !

Grupos
Piedras de un mismo color conforman un grupo (también llamado una
cadena), ubicadas horizontalmente o verticalmente y conectados entre
sí. Las cuatro piedras, marcadas con ' 1 ' es un grupo, y lo mismo se
aplica a las cinco piedras marcadas con ' 2 '. ¡ Las piedras marcadas '
3 ' y ' 4 ' no se conectan horizontalmente o verticalmente, y son por
consiguiente dos grupos separados !

Libertades
Las libertades de una piedra
o grupo son las intersecciones vacías, adyacentes a esta piedra o
grupo, horizontales o verticales. Una piedra en el medio de la tabla
tiene cuatro libertades, una piedra en el borde tiene tres y una piedra en
la esquina tiene dos: estas libertades se indican con un ' X ' en la figura
de abajo. El grupo de cuatro piedras tiene 9 libertades, marcadas
correlativamente desde 'A' hasta ' I '.

Si una piedra o el grupo no tiene ninguna libertad, esa piedra o grupo


se captura y está retira del tablero. Si una piedra o grupo tiene una
libertad, está 'atari ', que significa amenaza y puede ser capturado por
el antagonista con su próximo movimiento.

Capturas
Si un jugador se tapa la última libertad de una de las piedras de su
antagonista o de un grupo, retira éstas piedras del tablero y guarda la
piedra capturada o piedras (' prisioneros ') hasta el final del juego. En el
diagrama anterior, blanco puede capturar la piedra marcada ' 1 ' jugando
en ' A '. Él también puede capturar el grupo negro marcado ' 2 ',
tapando la última libertad jugando a ' B '. El negro no puede escapar
esto jugando en ' B ' pues blanco jugaría a ' C ' y él captura las cinco

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piedras negras. ¡El negro tiene otra manera de escapar: capturando en '
D ' las dos piedras blancas y su grupo obtiene tres libertades !

La regla de Ko
Si usted captura una piedra, allí se producirá una situación especial: En
este diagrama negro podría jugar 'A' y capturar la piedra blanca marcada
' B '. Ahora es movimiento blanco. Él podría jugar a ' B ' y capturar la
piedra negra, lo que no llevaría a la misma posición donde empezamos:
el negro podría capturar la piedra blanca de nuevo y esta captura podría
seguir eternamente. Esta situación se llama ' ko '. Para prevenir esta
repetición hasta el infinito nosotros usamos la regla del ' ko'. Esta regla
dice que no se permite repetir una posición de la tabla anterior. Si las
capturas negras la piedra blanca en ' A ', blanco no puede capturar
inmediatamente, él tiene que jugar en alguna otra parte. Esto da la
oportunidad de jugar a al negro ' B ' para prevenir que su piedra sea
capturada. ¡Si el negro no juega allí y lo hace en otra parte, blanco
puede capturar la piedra negra de nuevamente, porque entonces la
posición en el tablero ha cambiado!

Suicidio
No es permitido quitar la última libertad de su propio grupo o piedra, a
menos que este movimiento resulte en la captura de algunas de las
piedras del adversario, lo que le daría a la piedra que jugó por lo menos
una de libertad nuevamente. En la situación del diagrama al blanco no
le es permitido jugar en "A", porque se quitaría la última libertad,
mientras que el grupo negro todavía tiene algunas libertades. Pero el
blanco si puede jugar en 'B': aunque se quede sin libertades en su
grupo, ya que también quita última libertad del grupo negro marcado
como '1'. Este grupo negro se captura y ahora el grupo blanco ¡tiene
tres de libertades nuevamente!

Pasar una jugada


En esta partida el blanco tiene el turno, pero no tiene una jugada en la
que gane un punto. Blanco podría jugar en su territorio en el lado
izquierdo (en ' A ' por ejemplo) pero esto le quita un punto, pues al final
esa intersección en vez de estar vacía y sumarse como punto, estará
ocupada por blanco y valdrá cero.

Podría considerar jugar en alguna parte también del territorio negro, pero
el negro tiene una posición fuerte en ese lado que indudablemente
capturará a blanco. Por consiguiente el jugador blanco pasará y
entregará su turno sin efectuar un movimiento y dará la oportunidad de
jugar al negro.

Ahora es negro quien juega, pero él enfrenta el mismo problema que

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blanco: no hay ningún lugar en el tablero donde jugar. El negro tiene


sólo una opción razonable: él también pasará. Ambos jugadores han pasado y el juego finaliza. Ahora pueden
iniciar la cuenta. Para contar, por favor refiérase a la página sobre el objetivo de Go.

Sistema de Handicap (ventaja)


Uno de las cosas buenas en Go es la posibilidad de compensar la
diferencia de fuerza entre dos jugadores: el jugador más fuerte le da un
cierto número de piedras de ventaja (handicap) al jugador más débil.
De esta manera, el juego será interesante para ambos jugadores,
mientras el jugador más débil aprenderá mucho pudiendo estudiar los
movimientos del jugador más fuerte, mejorando la visión del juego. Las
piedras del Handicap siempre se colocan en las intersecciones
marcadas con un punto grueso, y se distribuyen en el tablero en dichos
puntos antes de iniciar la partida. El máximo de piedras de ventaja es 9.

El resultado de una partida


¿Cómo cuentan los chinos?
Cuentan el número de piedras de cada jugador sobre el tablero y el número de intersecciones vacías que un
jugador ha encerrado. Como opuesto al sistema japonés, no se cuentan prisioneros; esto se compensa en el
sistema chino porque el jugador que ha capturado más piedras durante el juego será el jugador que tenga más
piedras en el tablero durante el conteo.

¿ Cómo cuentan los japoneses?


El sistema japonés cuenta el número de intersecciones vacías rodeadas y las piedras capturadas durante el juego
se colocan en el territorio del rival . El número de piedras que un jugador tenga en el tablero no importa. Con lo
visto hasta aquí, podríamos jugar una partida de Go, pero no es conveniente saber algo acerca de las tácticas
basicas y ver una pertida de ejemplo:

Tácticas básicas
La mejor manera de volverse un buen jugador de Go es jugar muchos partidos. Pero hay situaciones generales
que usted debe entender para lograrlo:

Vida y Muerte

Ojos falsos

Seki

Empiece jugando en los rincones

Conexiones y extensiones

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Vida y Muerte
En esta situación el grupo negro está completamente rodeado por
blanco; el negro sólo tiene dos libertades y parece como si blanco
pudiera capturarlo. Desgraciadamente para blanco, esto no es verdad: él
no puede capturar el grupo negro. La razón es: blanco no puede jugar
en ' A ', porque es suicidio (la piedra blanca no tiene ninguna libertad,
mientras el grupo negro circundante todavía tiene una en ' B '). Lo
mismo se aplica para un movimiento blanco en ' B ': este movimiento
también es suicidio y no se permite. Esto puede llevarnos a una
conclusión: negro no puede capturarse.

Los jugadores de Go llaman a esto un grupo negro ' vivo ' el grupo:
nunca puede capturarse. La razón para esto es que este grupo tiene dos
libertades separadas en el interior. Estas libertades se llaman 'ojos '. ¡Usted siempre debe asegurarse que sus
grupos tienen (o pueden hacer) dos ojos!

Ojos falsos
Esta situación es muy similar a la situación en la página anterior, donde
usted aprendió que negro nunca podría capturarse porque él tiene dos '
ojos ' en su grupo.

En este caso hay algo especial: Sólo eche una mirada al ojo negro en '
B '. Blanco puede amenazar con capturar la piedra marcada ' C '
jugando a la derecha de ' C '. ¡Esto muestra que el ojo negro en ' B ' no
era un ojo real, porque después de este movimiento blanco puede jugar
a ' B ' y captura la piedra negra!

A un ojo como el que hay en ' B ' se llama un ' falso ' ojo. Este grupo
negro está muerto, porque tiene un ojo falso y un ojo real, ya que un de
grupo necesita dos ojos reales para vivir.

Seki
En los dos capítulos anteriores
usted aprendió que un grupo con
dos o más ojos no puede
capturarse y puede darse por '
vivo ', mientras los grupos con
sólo un ojo (o ningún ojo en
absoluto) pueden ser capturados
por el rival. Sin embargo, como
con la mayoría de las reglas,
esta regla tiene una excepción.
En los tableros de abajo de
usted tiene dos ejemplos de esta
excepción; estas situaciones se
llaman ' seki '.

En ambos casos se involucra a un grupo blanco y un grupo negro, marcado 'A ' y ' B ' respectivamente, quienes
tienen una o dos libertades (' C ') en común. Para capturar el grupo del rival, usted tendría que tapar una libertad

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de este grupo. ¡Desgraciadamente, si negro o blanco intentara jugar en uno de los puntos marcados 'C' sólo
lograría poner su grupo en 'atari ' (reduciendo sus libertades a punto de estar amenazado y ser capturado por el
rival en el próximo movimiento). ¡Ningún jugador querrá jugar en 'C '!, por lo que estos grupos nunca se capturarán
y no serán contabilizados al finalizar la partida.

Empiece jugando en los rincones


Simplemente eche una mirada antes a la situación. El negro ha obtenido
cuatro puntos de territorio de tres maneras: una en la esquina (A), otra
en el borde (B) y otra en el medio (C) del tablero. Como usted puede
ver, negro sólo cuatro piedras para encerrar los cuatro puntos en la
esquina. ¡ Necesita seis piedras para sus cuatro puntos en el borde del
tablero y ocho para obtenerlos en el centro del tablero !

Esta es la razón por la que los jugadores de Go casi siempre inician el


juego en las esquinas, luego en los laterales y sólo después de eso
juegan en el centro del tablero.

Usted sólo tiene que ocupar dos lados si quiere hacer territorio en la
esquina, ésta es la manera más eficaz de hacer territorio. ¡El centro es
el menos eficaz de los tres sectores del tablero para hacer territorio!

El mismo principio se usa en el juego del ejemplo: primero juego en la esquina, luego los laterales y finalmente el
centro del tablero.

Como hemos visto, los rincones tienen gran importancia en la apertura ( Fuseki ) y para el ataque y la defensa de
éstos, existen una serie de jugadas ya estudiadas, llamadas Joseki , las que se deben conocer en el futuro si se
desea perfeccionar el estilo de juego y aumentar su categoría en el ranking. Su estudio está basado en el
aprovechamiento de los rincones y laterales del tablero de 19 x 19. Para los que tengan interés en ampliar sus
conocimientos del Go con el aprendizaje de los mencionados Josekis, les será de gran utilidad la Sección
Principales Josekis de esta página o navegar en la red y verlos on line en: The WWW Joseki Dictionary.
A propósito de la terminología, conviene saber existen situaciones o movimientos que los jugadores más avezados
reconocen por su nombre, generalmente en japonés y si Ud. quiere, puede conocer algunas de estos términos .

Conexiones y extensiones
Al inicio de una partida distribuimos las
piedras en distintos lugares del
tablero, para evitar que mueran por la
acción del rival, hay que hacer doble
ojo o territorios grandes que permitan
conformarlo y conectar las piedras que
no tienen doble ojo o no son capaces
de logralo, a los territorios seguros.
Esto se logra con las conexiones.
Podemos imaginar que la piedra
ubicada en la esquina derecha
superior del diagrama "A" está
conectada con la que lleva el número
1. Similar razonamiento podemos
aplicar para los diagramas "B" y "C".

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Cabe agregar que en el diagrama "A" esa formación puede utilizarse para atacar o defenderse, mientras que la
piedra 1 de la configuración del diagrama "B", es una extensión de la piedra ya existente, puesto que su ubicación
denota pretensiones territoriales, más alla´de establecer una conexión. Asimismo en el diagrama "C" se aprecia un
"salto de caballo", que es utilizada para atacar o huir de una zona peligrosa o como en este caso para efectuar
un "shimari" o cierre defensivo del rincón. Estas configuraciones que se utilizan para extenderse (desde una piedra
a otra) o conectarse (cuando hay dos grupos separados y una jugada de este tipo posibilita su unión) son muy
utilizadas durante el desarrollo del partido.

Las formaciones de los diagramas que presentamos a continuación, conforman extensiones de una o varias
piedras hacia los laterales y su conexión depende de ciertas reglas.

Estos lineamientos que surgen de la experiencia en el juego -


obtenida a través de la práctica asidua- nos llevan a aconsejar
que la mejor extensión en 3 línea del tablero de una piedra -que
asegure en forma relativa su conexión con la otra- es de dos
intersecciones libres (Diagrama "A"), para las 2 piedras del
diagrama "B" 3 intersecciones libres,después de jugar Negro 1.
Asmismo, podemos extender la nora diciendo que para 3 piedras
corresponden cuatro intersecciones libres, etc. Esto no quiere
decir que no puedan efectuarse cortes o invasiones a estas
formaciones, solo que el resultado de las mismas no será muy
satisfactorio. Estos y otros principios se verán aplicados en forma
clara en la partida que a continuación se dará como ejemplo.

Ejemplo de una partida


Mientras observa el juego, usted verá muchas cosas básicas del Go,
como territorio, influencia y captura.

A propósito, si usted no entiende los comentarios mientras


representamos esta partida, no se preocupe: este juego es una
ilustración. ¡Juegue muchos partidos y todo será más claro para usted!

Inicia negro jugando en 1. Con este movimiento indica que él quiere


intentar hacer algún territorio en la esquina derecha superior. Blanco en
2 y en la esquina opuesta.

Ambas piedras tienen su


influencia en una parte del
tablero. Aunque esta influencia
no puede precisamente con exactitud, este diagrama contiene áreas
señalizadas que se aproximan a la realidad.

Ahora es negro quien juega de nuevo; decide ocupar la esquina derecha


más baja con 3. Blanco coloca su piedra en 4, en la última esquina. Con
5, el negro decide jugar en el borde entre sus dos movimientos
anteriores. Con esta formación, aumenta su proyecto de territorio en lado
derecho. Blanco sigue este ejemplo y juega 6: él controla ahora el lado
izquierdo. Estas jugadas se efectuaron teniendo en cuenta el sentido o
dirección del juego.

El negro decide que ha efectuado bastantes movimientos en el lado derecho y juega en 7; intentando hacer algún
territorio en el sector derecho y apuntando al centro del tablero. Blanco en 8 para impedir al negro extender su

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territorio y lograr cierto control en el centro. Negro ahora en 9 intenta asegurarse el lateral derecho y cerrar el
rincón. En este momento en el centro el territorio aparece dividido, no obstante no hay muchos puntos en juego
allí ya. ¿Dónde jugaría usted luego?

Blanco mueve y él decide que el lado del bajo del tablero es el lado más importante: juega en 10. Negro entonces
11, intentando debilitar la posición blanca, pero blanco se fortalece en 12.

Negro ahora juega en 13 por dos razones:

En primer lugar evita que blanco debilite su territorio lateral derecho;

En segundo lugar también amenaza con comer la piedra 10 blanca: si


blanco no responde a este movimiento, el negro podría jugar en ' A ' y
capturar la piedra blanca con su próximo movimiento.

¡Por esta razón blanco decide contestar el movimiento de negro jugando


a las 14: el negro ya no puede jugar a 'A', porque él sería capturado
inmediatamente por blanco!

Todas las jugadas en este


diagrama tienen
(básicamente) la misma
razón: aumentar su propio territorio e intentar minimizar el territorio de
su oponente. En esta figura el territorio negro y blanco se indica con
cuadrados pequeños, para aclarar los límites de ambos territorios. A
propósito: por favor recuerde que esto es solo un ejemplo de un juego:
en lugar de la mayoría de las jugadas efectuadas en esta partida, hay
muchos otros movimientos que son así de buenos (o quizá aún mejor).
¡En cada turno un jugador puede escoger entre muchas posibilidades, e
incluso los jugadores profesionales más fuertes no se pondrían de
acuerdo en que movimiento sería el mejor! En lugar de jugar en 15,
defendiendo su lado superior, el negro también podría jugar en 20 y
fortalecer el lado bajo o jugar a ' A ' para ganar influencia en el centro.

A esta altura del partido, se han jugado los puntos más importantes del tablero y negro debe jugar... tiene tres
posibilidades ahora:

1-Puede decidir que no hay ningún movimiento que hacer para ganar un punto y pasar.

2-El negro podría jugar en su propio territorio. Esto fortalecería su


territorio y lo convertiría en más difícil de atacar. ¡Pero por otro lado,
el negro ya está allí tan fuerte que cualquier movimiento blanco
terminaría capturado!

3-Negro también podría invadir el territorio blanco en la izquierda y


podría intentar ganar un poco de territorio allí.

Y aunque blanco es allí muy fuerte las negras juegan sin embargo en
29, pero después de blanco 36 Negro comprende que sus intentos
fracasaron: él pasa. Ahora blanco captura con 38. Negro pasa
nuevamente. Las Blancas en 40 capturan las tres piedras negras
invasoras.

Después de que blanco ha

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capturado las tres piedras


negras, negro debe jugar de nuevo. Negro como todavía no tiene un
movimiento bueno: su propio territorio es bastante fuerte para resistir un
ataque blanco y el territorio blanco es demasiado fuerte para tener
oportunidad de ganar puntos en él. Por consiguiente, negro pasa y
blanco debe jugar.

Pero blanco tiene exactamente el mismo problema: no existen buenas


jugadas para efectuar, por lo tanto él también pasa.

Ambos jugadores pasaron consecutivamente y esto significa el juego ha


terminado: es tiempo para contar quien ganó. El Blanco ha rodeado 20
intersecciones vacías y capturó 4 blancas: un total de 24 puntos. Negro
ha rodeado 27 intersecciones vacías 20 puntos. El resultado es que negro gana este juego por 3 puntos: 27 a 24.

Ahora si podemos jugar una partida y enteder algo de lo que significa el go, pero vale recordar que solo la práctica
nos permitirá entender más claramente el juego. La lectura de algún otro libro con un enfoque didáctico diferente
no os vendría mal. Si desea alguna versión en inglés de las reglas del Go, le recomiendo la versión electrónica de:

The Way To Go
by
Karl Baker

- How to play de ancient/modern oriental game of go.


Copyright 1986, 1998
American Go Association
En mi biblioteca existe una copia del libro "The Way to Go" y una de las reglas en español. Si desea
Software que juegue Go, o que permita reproducir partidas y por qué no, las partidas también vaya la
web page de The British Go Association, donde encontrará programas shareware, freeware y otros
en los que habrá que registrarse para obtenerlos.

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