Anda di halaman 1dari 83

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMUNIKASI ORANG TUA MURID

BERBASIS ANDROID DI GLOBAL KIDS SCHOOL

SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk
Memperoleh Gelar Sarjana

Oleh

WARSUM
1457201009

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
MERCUSUAR
BEKASI
2021
PERSETUJUAN

NIM : 1457201009
Nama Lengkap : Warsum
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Skripsi : RANCANG BANGUN APLIKASI KOMUNIKASI ORANG TUA
MURID BERBASIS ANDROID DI GLOBAL KIDS SCHOOL

Telah disetujui untuk disidangkan dalam Sidang Skripsi pada Program Studi Sistem
Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Mercusuar.

Bekasi, 7 Mei 2021


Pembimbing Materi Pembimbing Teknis

Buana Suhurdin Putra, S.T.,M.Kom Rinaldo, M.Kom

Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi

DR. Sarwo M.Kom

i
PENGESAHAN

NIM : 1457201009
Nama Lengkap : Warsum
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Skripsi : RANCANG BANGUN APLIKASI KOMUNIKASI ORANG TUA
MURID BERBASIS ANDROID DI GLOBAL KIDS SCHOOL

Telah disidangkan dan lulus Sidang Skripsi pada Program Studi Sistem Informasi Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Mercusuar pada tanggal ….. 2021.

Nama Penguji Tanda Tangan & Tanggal

Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi

DR. Sarwo M.Kom

ii
PERNYATAAN KEASLIAN

NIM : 1457201009
Nama Lengkap : Warsum
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Skripsi : RANCANG BANGUN APLIKASI KOMUNIKASI ORANG TUA
MURID BERBASIS ANDROID DI GLOBAL KIDS SCHOOL

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah
diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang
pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan
oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam
daftar pustaka.

Bekasi, 7 Mei 2021

Materai 10.000

_____________________

iii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI AKADEMIS

Sebagai sivitas akademika STMIK Mercusuar, saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Warsum
NIM : 1457201009
Program Studi : Sistem Informasi
Jenis Karya Ilmiah : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada STMIK


Mercusuar Hak Bebas Royalti Noneksklusif (None-exclusive Royalty Free Right) atas karya
ilmiah saya yang berjudul :
RANCANG BANGUN APLIKASI KOMUNIKASI ORANG TUA MURID BERBASIS
ANDROID DI GLOBAL KIDS SCHOOL.
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti/Noneksklusif ini
STMIK Mercusuar berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk
pangkalan data (database), merawat dan memublikasikan skripsi saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Bekasi......................................
Pada Tanggal : 7 Mei 2021...............................

Yang menyatakan

( Warsum )

iv
WARSUM, 145720209
Sistem Komunikasi Sekolah Global Kids School Dengan Orang Tua Murid Berbasis Aplikasi
Android ; dibawah bimbingan Buana Suhurdin Putra, S.T.,M.Kom. dan Rinaldo, M.Kom.
71 + xii hal / 7 tabel / 49 gambar / 3 lampiran / 20 pustaka (2011 – 2021)

ABSTRAKSI

Global Kids School adalah sekolah dasar swasta yang berdiri sejak tahun 2006 hingga
sekarang yang berdomisili di Cimanggis Depok. Sekolah ini memiliki keunggulan dalam hal
pendidikan karakter dan life skill sehingga kegiatan sekolah ini bisa dibilang sangat aktif.
Sehingga komunikasi antara sekolah dengan orang tua murid menjadi hal utama untuk dapat
terus meningkatkan keunggulan sekolah tersebut. Komunikasi melalui surat menyurat dan
pemanfaatan media social seringkali ditemukan berbagai masalah yang mengakibatkan
kesalahfahaman yang cukup fatal bagi kegiatan peserta didik.
Dalam permasalahan ini sekolah senantiasa harus memfasilitasi komunikasi tersebut
se-efektif mungkin agar semuanya berjalan dengan baik. Untuk itu dirancanglah sistem
komunikasi berbasis android yang diharapkan mampu mewujudkan hal tersebut serta
memberikan hal baru dan mengatur sistem komunikasi lebih efektif antara pihak sekolah
dengan orang tua murid.
Hasil dari penelitian ini dengan membangun sistem komunikasi menggunakan aplikasi
android orang tua murid akan mendapatkan manfaat diantaranya informasi sekolah
terkini/terbaru dengan tampilan-tampilan yang menarik serta orang tua murid juga dapat
berdiskusi secara online di aplikasi tersebut dan juga orang tua murid dapat melakukan
absensi kehadiran jika putra/putrinya berhalangan masuk sekolah dan lain-lainnya termasuk
dengan mengatur hari dan jam sistem komunikasi itu berjalan demi kenyamanan pihak
sekolah maupun orang tua murid.

Kata kunci: sistem, komunikasi, online, android

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-NYA sehingga

Skripsi yang berjudul “Sistem Komunikasi Sekolah Global Kids School dengan Orang Tua

Murid Berbasis Aplikasi Android” dapat diselesaikan.

Tidak lupa saya juga mengucapkan banyak terimakasih kepada pihak yang telah

membantu hingga akhir penulisan skripsi ini. Untuk itu saya menyampaikan ucapan

terimakasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:

1. Ibu Corizon Sinar Arainy, SE, MM. Selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika dan Komputer (STMIK) Mercusuar Bekasi.

2. Bapak DR. Sarwo, M.Kom Selaku Ka. Prodi Sistem Inforamasi, yang telah

memberikan bimbingannya selama ini.

3. Bapak Agus Sumaryanto, M.Kom Selaku Puket 1.

4. Bapak Buana Suhurdin Putra, S.T.,M.Kom . Selaku dosen pembimbing materi

dalam pelaksanaan skripsi ini.

5. Bapak Rinaldo, M.Kom. Selaku dosen pembimbing teknis dalam pelaksanaan

skripsi ini.

6. Seluruh dosen STMIK Mercusuar yang telah memberikan bimbingannya selama

ini.

7. Seluruh staf dan karyawan yang ada di lingkungan STMIK Mercusuar.

8. Ibu Nur Ahriyah Direktur Pendidikan SDS Global Kids School yang telah

berkenan memberikan izin dalam penelitian ini.

9. Keluarga besar saya tercinta yang selalu memberikan semangat tiada henti.

10. Seluruh teman-teman seperjuangan Kampus STMIK Mercusuar.

vi
Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat untuk saya, perusahaan, dan pembaca pada

umumnya. Dalam menyusun skripsi ini saya sadar masih banyak kekurangan, dan saya

mengharapkan saran dan kritik yang membangun untuk kesempurnaan skripsi ini.

Bekasi, 7 Mei 2021

Penulis

Warsum

vii
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN........................................................................................................................i

PENGESAHAN........................................................................................................................ii

PERNYATAAN KEASLIAN.................................................................................................iii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI AKADEMIS...........................................iv

ABSTRAKSI.............................................................................................................................v

KATA PENGANTAR.............................................................................................................vi

DAFTAR ISI.........................................................................................................................viii

DAFTAR GAMBAR...............................................................................................................xi

DAFTAR TABEL..................................................................................................................xii

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................1
1.1. Latar Belakang.................................................................................................................1
1.2. Permasalahan...................................................................................................................3
1.2.1. Identifikasi................................................................................................................3
1.2.2. Ruang Lingkup.........................................................................................................3
1.2.3. Rumusan Masalah.....................................................................................................3
1.3. Tujuan dan Manfaat.........................................................................................................4
1.3.1. Tujuan.......................................................................................................................4
1.3.2. Manfaat.....................................................................................................................4
1.4. Metodologi......................................................................................................................5
1.5. Sistematika......................................................................................................................6

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN.......................................7


2.1. Definisi dan Pengertian...................................................................................................7
2.1.1. Definisi Komunikasi.................................................................................................7
2.1.2. Pengertian sistem......................................................................................................8
2.1.3. Karakteristik Sistem..................................................................................................8
2.1.4. Pengertian informasi...............................................................................................12
2.1.5. Pengertian Sistem Informasi...................................................................................15
2.1.6. Komponen Sistem Informasi..................................................................................16

viii
2.1.7. Pengertian Aplikasi.................................................................................................17
2.1.8. Pengertian Android.................................................................................................17
2.2. Alat Bantu Perancangan................................................................................................18
2.2.1. Unified Modeling Language (UML).......................................................................18
2.2.2. Metode Luther.........................................................................................................28
2.3. Alat Bantu Implementasi...............................................................................................29
2.3.1. Pengertian Java.......................................................................................................29
2.3.2. Sejarah Java............................................................................................................30
2.3.3. Arsitektur Java........................................................................................................31
2.3.4. Teknologi Java........................................................................................................31
2.3.5. MySQL....................................................................................................................33
2.3.6. Android Studio........................................................................................................34
2.4. Alat Bantu Analisa........................................................................................................34
2.4.1. White box testing.....................................................................................................34
2.4.2. Kuisioner.................................................................................................................35
2.5. Kerangka Pemikiran......................................................................................................36

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.........................................................37


3.1. Struktur Organisasi........................................................................................................37
3.1.1. Uraian Tugas...........................................................................................................38
3.1.2. Identitas sekolah Global Kids School.....................................................................40
3.1.3. Sejarah Sekolah.......................................................................................................40
3.1.4. Visi Misi Sekolah....................................................................................................40
3.2. Perancangan...................................................................................................................41
3.2.1. Perancangan Sistem UML (Unified Modeling Language).....................................41
3.2.2. Use case diagram....................................................................................................42
3.2.3. Activity Diagram.....................................................................................................43
3.2.4. Sequence diagram...................................................................................................45
3.2.5. Class Diagram........................................................................................................50
3.3. Implementasi.................................................................................................................51
3.3.1. Kuisioner.................................................................................................................51
3.3.2. Database.................................................................................................................53
3.3.3. Create Database.....................................................................................................53
3.3.4. Perancangan Interface.............................................................................................58

ix
BAB IV ANALISIS DAN HASIL.........................................................................................64
4.1. Analisis..........................................................................................................................64
4.2. Hasil...............................................................................................................................64

BAB V PENUTUP..................................................................................................................65
5.1. Simpulan........................................................................................................................65
5.2. Saran..............................................................................................................................65

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................66

DAFTAR RIWAYAT HIDUP..............................................................................................67

LAMPIRAN............................................................................................................................68

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1. Kerangka Pemikiran......................................................................................36


Gambar III.1. Stuktur Organisasi.............................................................................................37
Gambar III.2. Use Case Diagram User...................................................................................42
Gambar III.3. Use Case Diagram Admin................................................................................43
Gambar III.4. Activity Diagram Input Biodata/Absensi siswa................................................44
Gambar III.5. Activity Diagram Input Informasi Terkini.......................................................45
Gambar III.6. Activity Diagram Input Login Admin..............................................................46
Gambar III.7. Activity Diagram Input Data Siswa...................................................................46
Gambar III.8. Activity Diagram Input Informasi Sekolah.......................................................47
Gambar III.9. Activity Diagram Input Data Absensi Siswa.....................................................48
Gambar III.10. Activity Diagram Input Komentar di Menu Informasi Sekolah......................49
Gambar III.11. Activity Diagram Input Komentar di Menu Absensi Siswa............................49
Gambar III.12. Class Diagram Komunikasi Orang tua Murid................................................50
Gambar III.13. Form Login......................................................................................................58
Gambar III.14. Menu Utama Admin........................................................................................59
Gambar III.15. Menu Utama User...........................................................................................59
Gambar III.16. Form Biodata Murid........................................................................................60
Gambar III.17. Form Absensi..................................................................................................60
Gambar III.18.. Form Informasi Sekolah.................................................................................61
Gambar III.19. Form Komentar Informasi Sekolah.................................................................62
Gambar III.20. Form Komentar Absensi.................................................................................63

xi
DAFTAR TABEL

Table II.1. Simbol – Simbol Diagram Use Case.....................................................................20


Table II.2. Simbol – Simbol Activity Diagram........................................................................23
Table II.3. Simbol – Simbol ClassDiagram.............................................................................25
Table II.4. Simbol – Simbol ClassDiagram.............................................................................26
Table III.1. Skenario Use Case User........................................................................................42
Table III.2. Skenario Use Case Admin....................................................................................43
Table III.3. Parameter Pengumuman.......................................................................................51
Table III.4. Parameter Pencarian..............................................................................................52
Table III.5. Parameter Update..................................................................................................52
Table III.6. Parameter Hadir....................................................................................................52
Table III.7. Parameter Alfa......................................................................................................52
Table III.8. Parameter Izin.......................................................................................................53
Table III.9. Login.....................................................................................................................53
Table III.10. Biodata Murid.....................................................................................................54
Table III.11. Absensi................................................................................................................55
Table III.12. Informasi Sekolah...............................................................................................56
Table III.13. Komentar Informasi Sekolah..............................................................................56
Table III.14. Komentar Absensi...............................................................................................57
Table III.15. Barometer............................................................................................................57

xii
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang

Pesat perkembangan teknologi saat ini membutuhkan tingkat mobilitas yang tinggi bagi

masyarakat dunia pada umumnya, serta masyarakat Indonesia pada khususnya. Oleh karena

itu berbagai macam media elektronik dibuat untuk memudahkan mobilitas tersebut. Sebagian

besar masyarakat di Indonesia memiliki dan menggunakan berbagai macam media elektronik

dalam melakukan aktivitasnya, baik di dunia bisnis maupun di dunia pendidikan.

Pendidikan pada umumnya dimaksud sebagai segala bentuk kegiatan didikmendidik

(interaksi antara orang yang mendidik dan orang yang dididik, antara pendidik dan pendidik).

Oleh karena itulah maka pendidikan lazim diberi makna sebagai penyampaian berbagai

pengetahuan dan ilmu oleh pendidik kepada pendidik. Pendidikan nasional bertujuan untuk

meningkatkan kualitas sumber daya manusia untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan

pembelajaran.

Upaya yang telah dilakukan antara lain pembaharuan kurikulum, peningkatan kualitas

guru, penyediaan perpustakaan dan laboratorium, penataan pendidikan, serta penerapan

produk teknologi. Tujuan adanya pendidikan mengarahkan dan membimbing kegiatan guru

dan murid dalam proses pengajaran. Karena adanya tujuan yang jelas maka semua usaha dan

pemikiran guru tertuju ke arah pencapaian tujuan itu, kedua pendidikan memberikan motivasi

kepada guru dan siswa tujuan. Tujuan yang baik ialah apabila mendorong kegiatan-kegiatan

guru dan siswa, ketiga pendidikan 2 memberikan pedoman atau petunjuk kepada guru dalam

rangka memilih dan menentukan metode mengajar atau menyediakan lingkungan belajar bagi

siswa. Sekolah merupakan lembaga yang bersifat kompleks dan unik. Bersifat kompleks

karena sekolah sebagai organisasi di dalamnya terdapat berbagai dimensi yang satu sama lain

saling berkaitan dan saling menentukan. Sedangkan sifat unik, menunjukkan bahwa sekolah
2

sebagai organisasi memiliki ciri-ciri tertentu yang tidak dimiliki oleh generasi-generasi lain.

Karena sifatnya yang kompleks dan unik tersebutlah, sekolah sebagai organisasi memerlukan

tingkat koordinasi yang tinggi.

Sekolah Global Kids School Merupakan sekolah dasar swasta yang terletak di wilayah

Cimanggis Depok. Sekolah yang memiliki keunggulan dalam hal life skill dan sangat

memfasilitasi minat bakat ini membuat kegiatan sekolah sangat padat baik diinternal maupun

eksternal sekolah, sehingga komunikasi antar sekolah dan orang tua menjadi hal penentu

kesuksesan segala kegiatan-kegiatan sekolah itu berlangsung. Sering terjadinya miss

komunikasi dalam setiap kegiatan antar pihak sekolah dengan orang tua murid yang

mengakibatkan kegiatan-kegiatan sekolah tidak berjalan dengan baik disebabkan karena

sejauh ini sekolah menggunakan system yang statis atau cenderung satu arah dan tidak

termanagenya waktu-waktu tertentu yang dinilai tepat dalam hal untuk melakukan

komunikasi yang baik dan efektif seperti dengan surat menyurat dan juga pemanfaatan media

social dan website yang sejauh ini terlihat belum optimal karena terkesan masih sama terlihat

statis sehingga komunikasi dan koordinasi antara pihak sekolah dengan orang tua murid

sering terkendala dan sering terjadi miss komunikasi.

Berdasarkan informasi yang didapatkan oleh peneliti dari sekolah Global Kids School

bahwa sekolah ini membutuhkan sebuah aplikasi untuk mengefektifitaskan sinergitas yang

baik antara pihak sekolah dengan orang tua murid. Salah satu teknologi yang dipilih oleh

peneliti dalam membuat system komunikasi sekolah yaitu teknologi augmented reality (AR)

adalah bentuk perkembangan teknologi multimedia yang sangat menarik karena membuat

pengguna (user) merasa asyik, terhibur menikmati teknologi sekaligus memperoleh informasi

konten yang bermanfaat, tidak sekedar efek kekaguman sesaat (Michel dalam kompas 2010).

AR merupakan teknologi yang menggabungkan dunia realita dan dunia maya sekaligus

dalam waktu yang sama.


3

Teknologi ini merupakan variasi dari virtual Environment (VE) yang secara

menyeluruh membenamkan pengguna dalam satu lingkungan sintetik (Azuma, T.R, 1997).

Menurut [ CITATION sur10 \l 1033 ] Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara

dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat

berupa teks, animasi, 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya

sehingga pengguna merasakan objek virtual berada dilingkunganya.

I.2. Permasalahan

Berdasarkan uraian pada latar belakang tersebut, permasalahan sering terjadi di sekolah

Global Kids School antara orang tua murid dengan pihak sekolah dalam komunikasi dan

informasi yang diketahui, maka sangat dibutuhkan media atau aplikasi untuk

meminimalisirkan terjadinya permasalah tersebut.

I.2.1. Identifikasi

Berdasarkan uraian pada latar belakang tersebut, dapat di identifikasikan masalah

sebagai berikut:

1. Sering terjadi miss komunikasi antara orang tua murid dengan pihak sekolah Global Kids

School.

2. Kurang efektifnya sistem komunikasi yang dibangun sekolah Global Kids School.

3. Kurang optimalnya pemanfaatan teknologi dalam membangun sistem komunikasi.

4. Belum tersedianya media Informasi dan komunikasi Sekolah yang berupa aplikasi pada

smartphone Android.

I.2.2. Ruang Lingkup

Agar dapat menangani masalah yang akan dibahas tidak terlalu luas, maka ruang

lingkup pembahasan yaitu sejauh mana sistem komunikasi pada sekolah Global Kids School
4

antara pihak sekolah dengan orang tua murid dapat berjalan lebih baik dengan menggunakan

Aplikasi Android.

I.2.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan

dikemukakan dalam skripsi ini adalah :

1. Sistem komunikasi seperti apa yang bisa diterapkan di sekolah Global Kids School agar

terlihat baik?

2. Komunikasi melalui surat menyurat dan pemanfaatan media sosial seringkali ditemukan

berbagai masalah yang mengakibatkan kesalahfahaman yang cukup fatal bagi kegiatan

peserta didik, apakah sistem komunikasi dengan aplikasi android mampu meminimalisir

masalah tersebut?

I.3. Tujuan dan Manfaat

Pada sub bab bagian ini, penulis menjelaskan tentang tujuan dan manfaat dari sistem

dan metode Aplikasi Android dari penulisan ini.

I.3.1. Tujuan

Tujuan pelaksanaan penelitian ini adalah antara lain sebagai berikut:

1. Menghasilkan aplikasi untuk sistem komunikasi Global Kids School untuk platform

Android.

2. Memperbaiki sistem komunikasi di Global Kids School

I.3.2. Manfaat

Manfaat dari penulisan skripsi ini dibagi dalam 2 bagian, yakni manfaat teoritis dan

manfaat praktis.

a. Manfaat Teoritis

1. Menerapkan dan mempraktekan ilmu pengetahuan yang didapat selama perkuliahan.


5

2. Membentuk pola pikir penulisan untuk menjadi pribadi yang memiliki wawasan

pengetahuan.

b. Manfaat Praktis

1. Untuk meningkatkan kualitas system komunikasi sekolah Global Kids School yang

bisa disajikan oleh metode Aplikasi Android lebih baik.

2. Sebagai kontribusi pemikiran dalam memberikan alternatif untuk memperbaiki

system komunikasi sekolah Global Kids School menjadi lebih baik.

I.4. Metodologi

Metodologi penelitian yang digunakan dalam melakukan pengumpulan data yaitu

dengan mengecek system komunikasi yang dipakai dalam hal ini aialah alur informasi dan

komunikasi yang sedang berjalan di sekolah Global Kids School.

Teknik – teknik yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut :

1. Observasi

Mengamati secara langsung kegiatan yang ada di sekolah Global Kids School khususnya

di bagian administrasi dan humas sekolah. Guna mengetahui bagaimana alur kerja dan sistem

komunikasi yang diterapkan.

2. Wawancara

Data yang diperoleh langsung dari hasil wawancara kepada staf Administrasi dan Humas

Sekolah, untuk memperoleh gambaran, keterangan, dan penjelasan untuk membantu dalam

penulisan skripsi ini.

3. Study Pustaka

Untuk melengkapi kekurangan-kekurangan data yang diperoleh dari interview

dan observasi. Pengumpulan data dengan cara mengambil dari sumber-sumber media cetak,

jurnal, serta sumber lainnya yang berkaitan dengan materi penulisan laporan skripsi ini.
6

I.5. Sistematika

Untuk memudahkan dalam penyusunan dan pembahasan skripsi maka dari penulis

laporan yang di buat secara teratur dan terperinci sehingga menghasilkan gambaran secara

menyeluruh, sistematis penulisan yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Di dalam bab ini penulis menguraikan mengenai latar belakang, permasalahan,

indentifikasi, ruang lingkup, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi

penelitian dan sistematika penulisan

BAB II : LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

Di dalam bab ini menjelasakan tentang pengertian dasar judul laporan, hal-hal apa

saja teori yang diangkat tentang perancangan system komunikasi sekolah Global

Kids School dan kerangka pemikiran.

BAB III : DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan perumusan yang digunakan dalam perancangan dan data

yang dibutuhkan, dan melakukan mengimplementasikan perancangan sistem.

BAB IV : PERANCANGAN SISTEM DAN HASIL

Bab ini membahas tentang hasil perancangan sistem penilaian kinerja karyawan

pada sekolah Global Kids School menggunakan metode aplikasi android.

BAB V : PENUTUPAN

Bab ini merupakan beberapa kesimpulan yang dapat di ambil dari hasil

perancangan sistem dan saran-saran dari penulis.


BAB I
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

I.1. Definisi dan Pengertian

I.5.1. Definisi Komunikasi

Menurut (Agustino, 2008:157) ”komunikasi merupakan salah-satu variabel

penting yang mempengaruhi implementasi kebijakan publik, komunikasi sangat

menentukan keberhasilan pencapaian tujuan dari implementasi kebijakan publik”.

Implementasi yang efektif akan terlaksana, jika para pembuat keputusan mengetahui

mengenai apa yang akan mereka kerjakan. Informasi yang diketahui para pengambil

keputusan hanya bisa didapat melalui komunikasi yang baik.

Terdapat tiga indikator yang dapat digunakan dalam mengkur keberhasilan

variabel komunikasi. mengemukakan tiga variabel tersebut yaitu :

1. Transmisi

Penyaluran komunikasi yang baik akan dapat menghasilkan suatu implementasi

yang baik pula. Seringkali terjadi masalah dalam penyaluran komunikasi yaitu

adanya salah pengertian (miskomunikasi) yang disebabkan banyaknya tingkatan

birokrasi yang harus dilalui dalam proses komunikasi, sehingga apa yang

diharapkan terdirtorsi di tengah jalan.

2. Kejelasan.

Komunikasi yang diterima oleh pelaksana kebijakan (street-level-bureaucrats)

harus jelas dan tidak membingungkan atau tidak ambigu/mendua.

3. Konsistensi.

Perintah yang diberikan dalam pelaksanaan suatu komunikasi harus konsisten

dan jelas untuk ditetapkan atau dijalankan. Jika perintah yang diberikan sering
8

berubah-ubah, maka dapat menimbulkan kebingungan bagi pelaksana di lapangan.

Komunikasi tersebut memberikan informasi yang diperlukan bagi individu maupun

juga bagi kelompok didalam mengambil suatu keputusan dengan meneruskan data

didalam mengenai dan juga menilai pilihan-pilihan alternatif.

I.1.1. Pengertian sistem

Di dalam sistem terdapat sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling

mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan, sedangkan

informasi terdapat data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima

dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data

menjadi suatu informasi yaitu masukan – proses – keluaran.

Menurut Sutabri T. S. (2012:13), “suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur

yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai

tujuan tertentu”.

Pengertian sistem menurut beberapa ahli yaitu, Menurut Tata Sutrabi (2012:6), ” pada

buku Analisis Sistem Informasi, pada dasarnya “sistem adalah sekelompok unsur yang erat

hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan

tertentu”.

I.5.2. Karakteristik Sistem

Karakteristik sistem merupakan sistem yang mempunyai komponen-komponen, batas

sistem, lingkungan sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran.

Model umum sebuah sistem adalah Input, proses dan output hal ini merupakan sebuah

konsep sistem yang sederhana sebab sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan

keluaran. Menurut Tata Sutabri (2012:20) yang di maksud dengan karakteristik sistem adalah

sebagai berikut :
9

a. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya

saling bekerjasama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa

sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.

b. Batasan Sistem (Boundary)

Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem yang lainnya atau dengan

lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu

kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi

operasi sistem.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung Sistem merupakan media penghubung antara suatu sub sistem dengan sistem

lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu

sub sistem ke sub sistem lainnya.

e. Masukan Sistem (Input)

Masukan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan

perawatan (Maintenance Input)dan masukan sinyal (Signal Input).

f. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukkan untuk sub sistem

yang lain atau kepada supra sistem.


10

g. Pengolahan Sistem (Process)

Suatu sistem dapat menjadi suatu bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi

keluaran.

h. Sasaran Sistem (Objective)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (Goal) atau sasaran (Objective). Kalau suatu sistem

tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Sasaran dari sistem

sangat menentukan sekali masukkan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan

dihasilkan sistem. Suatu sistem dinyatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan.

a. Elemen Sistem

“Tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen-elemen yang sama, tetapi susunan

dasarnya sama”. Elemen – elemen yang terdapat dalam sistem ditandai dengan adanya :

a. Tujuan

Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang

jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.

b. Masukan

Masukan (Input) sistem adalah segala sesuatu yag masuk dalam sistem dan selanjutnya

menjadi bahan untuk di proses. Masukan dapat berupa hal – hal berwujud maupun tidak

berwujud.

c. Proses

Proses merupakan elemen yang bertugas melakukan perubahan atau transformasi dari

masukan / data menjadi keluaran / informasi yang berguna dan lebih bernilai.

d. Keluaran

Keluaran (output) meupakan hasil dari Input yang sudah dilakukan pemrosesan sistem

dan keluaran dapat menjadi masukan untuk sub sistem lain.


11

e. Batasan

Batasan (boundary) sistem adalah pemisahan antara sistem dan daerah diluar sistem.

Selain itu juga sebagai batasan – batasan dari tujuan yang akan dicapai oleh sistem. Batas

sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.

f. Umpan Balik

Umpan balik ini digunakan unuk mengendalikan masukan maupun proses. Umpan balik

juga bertugas mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan.

g. Lingkungan

Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem.

b. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutrabri T.S. (2012:15), “Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu

komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk

setiap kasus yang terjadi yang ada didalam sistem tersebut”. Oleh karena itu, sistem dapat

diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, adalah sebagai berikut :

1) Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem abstrak (Abstrack System) adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang

tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-

pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik(Physical System) merupakan

sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem operasi, sistem penjualan, dan

lainnya sebagainya.

2) Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

Sistem alamiah (Nature System) adalah sistem yang terjadi karena proses alam tidak

dibuat oleh manusia (ditentukan dan tunduk kepada kehendak sang pencipta alam). Misalnya

sistem perputaran bumi, sistem pergantian siang dengan malam, sistem kehidupan manusia.

Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia.


12

Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut

dengan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan machine system. Sistem

informasi merupakan contoh man-manchine system. Karena menyangkut penggunaan

komputer yang berinteraksi dengan manusia.

3) Sistem Tertunda dan Sistem Tak Tentu

Sistem tertentu (Deterministic System) adalah sistem tertentu beroperasi dengan tingkah

laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan

pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari

sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program yang dijalankan.

Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena

mengandung unsur probabilitas.

4) Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan

lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari

pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem

yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup,

tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka (Open system) adalah sistem yang berhubungan

dan berpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukkan dan

menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya.

I.5.3. Pengertian informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:38), “sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu

organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung

fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu

organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar

tertentu”.
13

Menurut (Laudon, 2012:6), “sistem informasi adalah komponen-komponen yang

saling berkaitan yang bekerja bersama-sama untuk mengumpulkan, mengolah,

menyimpan, dan menampilkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan,

koordinasi, pengaturan, analisa, dan visualisasi pada sebuah organisasi”.

a. Kualitas Informasi

Menurut Sutabri T. S (2012:22) pada buku Analisa Sistem Sistem Informasi, “Kualitas

dari suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat (Accurate), tepat

waktu (timeliness), dan relevan (relevance)”.

i. Akurate (accuracy)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga

berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

j. Tepat Waktu (Time Lines)

Informasi yang datang kepada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah

usang tidak mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan suatu landasan dalam

mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan

berakibat fatal untuk organisasi.

k. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk

setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan

mesinproduksi kepada akuntan perusahaan tentunya kurang relevan. Akan lebih relevan

bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok

produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi

akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.


14

a. Karakteristik informasi

Menurut Yakub (2012:13) pada buku Pengantar Sistem Informasi, “Untuk tiap

tingkatan manajemen dengan kegiatan yang berbeda, dibutuhkan informasi dengan

karakteristik yang berbeda pula”. Karakteristik dari informasi yaitu :

a. Kepadatan Informasi, untuk manajemen tingkat bawah karakteristik

informasinya adalah terperinci dan kurang padat, karena digunakan untuk

pengendalian operasi. Sedangkan untuk manajemen yang lebih tinggi

tingkatannya, mempunyai karakteristik informasi yang semakin tersaring, lebih ringkas

dan padat.

b. Luas Informasi, manajemen tingkat bawah karakteristik informasinya adalah terfokus pada

suatu masalah tertentu, karena digunakan oleh manajer bawah yang mempunyai tugas

khusus. Sedangkan untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatannya, mempunyai

karakteristik informasi yang semakin luas, karena manajemen atas berhubungan dengan

masalah yang luas.

c. Frekuensi Informasi, manajemen tingkat bawah refkuensi informasi yang diterimanya

adalah rutin, karena digunakan oleh manager bawah yang mempunyai tugas terstruktur

dengan pola yang berulang-ulang dari waktu ke waktu. manajemen yang lebih tinggi

tingkatannya frekuensiinformasinya adalah tidak rutin, karena manajemen tingkat atas

berhubungan dengan pengambilan keputusan tidak terstruktur yang pola dan waktunya

tidak jelas.
15

d. Akses Informasi, level bawah membutuhkan informasi yang periodenya berulang-ulang

sehingga dapat disediakan oleh bagian sistem informasi yang memberikan dalam bentuk

laporan periodik.dengan demikian akses informasi tidak dapat secara online tetapi dapat

secara offline. sebaliknya untuk level tinggi, periode informasi yang dibutuhkan tidak jelas

sehingga manajer-manajer tingkat atas perlu disediakan akses online untuk mengambil

informasi kapan pun mereka membutuhkan.

e. Waktu Informasi, manajemen tingkat bawah, informasi yang dibutuhkan adalah informasi

historis, karena digunakan dalam pengendalian operasi yang memeriksa tugas rutin yang

sudah terjadi. Untuk manajemen tingkat tinggi waktu informasi lebih ke masa depan

berupa informasi prediksi karena digunakan untuk pengambilan keputusan strategik yang

menyangkut nilai masa depan.

f. Sumber Informasi, karena manajemen tingkat bawah lebih berfokus pada pengendalian

internal perusahaan. Maka manajer tingkat bawah lebih memerlukan informasi dengan

data yang bersumber dari internal perusahaan sendiri. Manajer tingkat atas lebih

berorientasi pada masalah perencanaan strategik yang berhubungan dengan lingkungan

luar perusahaan. Karena itu membutuhkan informasi dengan data yang bersumber pada

eksternal perusahaan.

I.5.4. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:3), “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu

organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung

fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu

organisasi untuk dapa menyediakan laporan- laporan yang di perlukan pihak luar tertentu”.

Sistem Informasi sebagai suatu sistem yang dapat menghasilkan informasi yang

dibutuhkan secara optimal. Proses pengolahan data dapat dilakukan secara efektif dan
16

menghasilkan peningkatkan kualitas informasi dalam artian dapat membantu suatu organisasi

mengoptimalkan seluruh kegiatan atau proses yang sedang berlangsung.

Menurut O’Brian dikutip oleh Yakub, (2012:17) pada buku, “sistem informasi

(information system) merupakan kombinasi teratur dariorang-orang, perangkat keras,

perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan,

mengubah, menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.

I.5.5. Komponen Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:3), “Sistem informasi terdiri dari komponen – komponen

disebut dengan istilah blok bangunan (building block)”.

Yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis

data dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut saling berinteraksi satu

dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.

Menurut Yakub (2012:20), “Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri

dari beberapa komponen atau elemen”. Komponen-komponen dari sistem ini dapat

digambarkan sebagai berikut ini :

1. Blok Masukan (Input Block), Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem

informasi, juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukan.

2. Blok Model (Model Block), blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan

model matematik yang akan memanipulasi data Input yang tersimpan di basis data.

3. Blok Keluaran (Output Block), produk dari sistem informasi adalah keluaran yang

merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua

tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem

4. Blok Teknologi (Technologi Block), blok teknologi digunakan untuk menerima

Input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan

mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga
17

bagian utama, yaitu : teknisi (Brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat

keras (hardware).

5. Basis Data (Database Block), basis data merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu sama lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan

digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Penyampaian Laporan Fisik Kepada Pemakainya.Spesifikasi yang dibutuhkan dalam

berbagai kertas kerja. Kertas kerja itu harus memuat berbagai uraian mengenai Input,

proses, dan output dari sistem yang diusulkan.

I.5.6. Pengertian Aplikasi

Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :

1) menurut Jogiyanto (1999:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi

(instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer

dapat memproses input menjadi output.

2) Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998:52) adalah penerapan dari rancang

sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman

tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan

melaksanakan tugas khusus dari pengguna.

3) Menurut Rachmad Hakim S, adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan

tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan

sebagainya.

4) Menurut Harip Santoso, adalah suatu kelompok file (form, class, rePort) yang

bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll,

aplikasi fixed asset.


18

I.5.7. Pengertian Android

Menurut Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat bergerak pada sistem

operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut Hermawan (2011, 1), Android

merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang

berkembang dewasa ini. Secara umum Sistem Android adalah platform yang terbuka

(OpenSource) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh berbagai piranti bergerak.

I.2. Alat Bantu Perancangan

I.2.1. Unified Modeling Language (UML)

a. Pengenalan Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak

digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain,

serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML merupakan

bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan

menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,

menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak.

Menurut [CITATION Ros14 \l 1033 ], “UML hanya berfungsi untuk melakukan

pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada

kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek”.

b. Sejarah UML

Bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal dengan

nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Perkembangan aktif dari
19

pemrograman berorientasi objek mulai menggeliat ketika berkembangnya bahasa

pemrograman Smalltalk pada awal 1980-an yang kemudian diikuti dengan perkembangan

bahasa pemrograman berorientasi objek yang lainnya seperti C objek, C++, Eiffel, dan

CLOS.

Sekitar lima tahun setelah Smalltalk berkembang, maka berkembang pula metode

pengembangan berorientasi objek. Karena banyaknya metodologi yang berkembang pesat

saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua

orang. Maka dibuat bahasa yang merupakan gabungan dari beberapa konsep, seperti konsep

Object Modeling Technique(OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991),konsep The Classes,

Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran

Ivar Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan

Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software

Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling Language (UML).

Menurut Shalahudin R. A. (2014:138), ”Pada tahun 1996, Object Management Group

(OMG) mengajukan proposal agar adanya standarisasi pemodelan berorientasi objek dan

pada bulan September 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat ini UML

telah memberikan kontribusinya yang cukup besar di dalam metodologi berorientasi objek

dan hal-hal yang terkait di dalamnya”.

c. Diagram UML

Menurut Shalahudin R. A. (2014:140), “UML terdiri dari 13 macam diagram yang

dikelompokkan dalam 3 kategori. Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori

tersebut”.

1. Structure diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan

suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Structure diagram terdiri dari
20

class diagram, object diagram, component diagram, composite structure diagram,

package diagram dan deployment diagram.

2. Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan

kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

Behavior diagram terdiri dari Use case diagram, Aktivity diagram, State Machine

System.

3. Interaction diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar

subsistem pada suatu sistem. Interaction diagram terdiri dari Sequence diagram,

Communication Diagram, Timing Diagram, Interaction Overview Diagram.

d. Use Case Diagram

Shalahudin R. A (2014:155), use case atau diagram use case merupakan pemodelan

untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use casemendeskripsikan

sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informjasi yang akan dibuat.

Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah

sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.Berikut adalah

simbol-simbol yang ada pada diagram use case:

Table II.1. Simbol – Simbol Diagram Use Case


No Tombol Deksripsi

.
1 Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai

unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit

atau aktor, biasanya dinyatakan dengan

menggunakan kata kerja diawal frase nama use

case.
2 Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang akan


21

dibuat di luar sistem informasi yang akan

dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari

aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum

tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan

menggunakan kata benda di awal frase nama

aktor.
3 Assosiasi/association Komunikasi antara aktor dan use case yang

berpartisilpasi pada use case atau use case

memiliki interaksi dengan aktor.


4 Exstensi/extend Relasi use case tambahan kesebuah use case

dimana use case yang ditambahkan dapat

berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan

itu, mirip dengan prinsip inheritance pada

pemrograman berorientasi objek, biasanya use

case tambahan memiliki nama depan yang

sama dengan use case yang ditambahkan, misal

Arah panah mengarah padause caseyang

ditambahkan, biasanya use case yang menjadi


22

extend-nya merupakan jenis yang sama dengan

use case yang menjadi induknya.


Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-

5 khusus) antara dua buah use case dimana

fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih

umum dari lainnya, misalnya :

Arah panah mengarah pada use case yang

menjadi generalisasinya (umum)


6 Menggunakan / include / Relasi use case tambahan ke sebuah use case

uses dimana use case yang ditambahkan

memerlukan use case ini untuk menjalankan

fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use

case ini

Ada dua sudut pandang yang cukup besar

mengenai include di use case :

-Include berarti use case yang ditambahkan

akan selalu di panggil saat use case

tambahan dijalankan, missal pada kasus

berikut :
23

Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah

satu atau keduanya tergantung pada

pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.

e. Activity Diagram

Shalahudin R. A (2014:161), ”diagram aktivitas atau activity diagram

menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sebuah sistem atau proses

bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”. Perlu di perhatikan disini adalah bahwa

diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi

aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada

diagram aktivitas :

Table II.2. Simbol – Simbol Activity Diagram


No Tombol Deksripsi

.
1 Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram

aktivitas memiliki sebuah status awal

2 Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem , aktivitas

biasa diawali dengan kata kerja.

3 Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan

aktivitas lebih dari satu.


24

4 Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu

aktivitas digabungkan menjadi satu.


5 Status akhir Status yang dilakukan oleh sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

6 Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang yang

bertangung jawab terhadap aktivitas yang

terjadi.

f. Class Diagram

M.Shalahudin (2014:141), “diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur

sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun system”. Kelas

memiliki apa yang disebut atribut dan method atau operasi. Berikut penjelasan atribut dan

method:

1. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.

2. Operasi atau method adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas :

Table II.3. Simbol – Simbol ClassDiagram

No Tombol Deskripsi
25

.
1 Kelas Kelas pada struktur sistem

2 Antar muka / interface Sama dengan konsep interface dalam

pemograman berorientasi objek

3 Asosiasi / associtation Relasi antar kelas dengan mana umum,

asosiasi juga biasanya juga disertai

dengan multiplicity
4 Asosiasi berarah / direction Relasi antar kelas dengan makna jelas

yang satu digunakan oleh kelas yang

lain, asosiasi juga biasa disertakan

dengan multiplicity
5 Generelisasi Relasi antar kelas dengan makna

generalisai – spesialisasi (umum khusus)


6 Kebergantungan / dependesi Relasi antar kelas dengan makna

kebergantungan antar kelas

7 Agregasi/aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua

bagian (whole part )

g. Sequence diagram

Rosa dan M. Shalahudin (2014:165), ”diagram sekuen menggambarkan kelakuan

objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dengan massage yang

dikirimkan dan diterima antar objek”. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen

maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-
26

metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen

juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak

pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang

telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup dalam diagram sekuen sehingga

semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga

semakin banyak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen :

Table II.4. Simbol – Simbol ClassDiagram

No. Tombol Deksripsi


1 Aktor Orang, proses, sistem yang berinteraksi

dengan sistem inforasi yang akan dibuat

diluar sistem informasi yang akan dibuat itu

sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor

adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang, biasanya dinyatakan dalam

menggunakan kata benda di awal frase nama

aktor.
2 Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

3 Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.

4 Waktu Aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

berinteraks, semuanya yang terhubung dengan

waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang

dilakukan di dalamnya, misalnya


27

Maka cek status login () dan open () dapat

dilakukan didalam metode login (). Aktor

tidak memiliki waktu aktif


5 Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek yang

lain, arah panah mengarahkan pada objek

yang dibuat.
6 Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil

operasi/metode, karena ini memanggil

operasi/model yang ada pada objek lain atau

dirinya sendiri.

Arah panah mengarah pada objek yang

memiliki operasi/model, karena ini

memanggil operasi/model maka

operasi/model yang harus dipanggil harus ada

pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek

yang berinteraksi.
7 Pesan tipe send Menyakan suatu objek mengirimkan

data/masukan/informasi ke objek lain, arah

panah mengarah pada objek yang dikirim.


8 Pesan tipe return Menyatakan suatu objek yang telah

menjalankan suatu operasi atau suatu metode


28

menghasilkan suatu kemabalian ke objek

tertentu, arah panah pada objek yang

menerima kembalian.
9 Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup

objek yang lain, arah panah mengarah pada

objek yang diakhiri, sebaliknya jika ada

create maka ada destroy

I.5.8. Metode Luther

Dalam tahap perancangan aplikasi dan pembuatan aplikasi, Menurut Luther (1994)

terdapat 6 tahap yaitu:

1.Concept (Perancangan Konsep) 2.Design (Pendesainan) 3.Material Collecting

(Pengumpulan Bahan dan Materi) 4.Assembly (Pembuatan/pengkodean) 5.Testing

(Pengujian) 6.Distribution (Pendistribusian) Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam

praktiknya, tahap-tahap tersebut bisa dapat bertukar posisi tergantung kebutuhan. Meskipun

begitu, tahap Concept memang harus menjadi hal pertama yang di kerjakan. Penjelasan rinci

tentang proses diatas adalah sebagai berikut,

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna

program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif,

dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). 2. Design Design

(perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,

tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting Material

Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan

dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus,

tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4.
29

Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing Dilakukan

setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat

apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha

test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6.

Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap

ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan

kompresi terhadap aplikasi tersebut. 2.14Black Box Testing Pengujian Black-Box merupakan

metode yang menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain

dan kode program.

I.3. Alat Bantu Implementasi

I.3.1. Pengertian Java

Java menurut defenisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk

membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer personal ataupun pada lingkungan

jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari javaplatform (generasi awalnya adalah Java

Development Kit). Java berdiri di atas mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual

Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file.class dari suatu

program sebagai sebuah representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh

karena itu, bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat

dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java2 Enterprise Edition),

J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 Second Edition).

Sukamto dan Shalahuddin (2013:103) menjelaskan, “Java adalah bahasa pemrograman

objek murni karena semua kode programnya dibungkus dalam kelas”. Menurut Asropudin
30

(2013:52), “Java adalah bahasa pemrograman untuk menciptakan isi yang aktif dalam

halaman web, juga dapat dijalankan dalam semua komputer”.

I.3.2. Sejarah Java

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James

Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box.

Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil

dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur berbeda memilih processor yang

berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode

”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform

mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,

pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan

intermediatecode untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual

machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki

interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang

netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan

sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan prosedural. Mulanya

bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari

sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri

merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN

menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang

menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah

satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya

mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.
31

I.3.3. Arsitektur Java

Secara arsitektur, Java tidak berupa sedikitpun sejak dari awal mula bahasa tersebut

dirilis. Compiler Java (yang disebut dengan javac atau java Compiler) akan

mentransformasikan kode – kode dalam bahasa java ke dalam suatu kode bit.

Dimana bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang kemudian dapat

dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak, yang disebut dengan JVM (Java Virtual

Machine). JVM juga sering dinamakan sebagai interpreter, karena sifatnya yang selalu

menerjemahkan kode-kode yang tersimpan dalam kode bit dengan cara baris demi baris.

Untuk menjalankan program Java, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi

file kode bit. Dimana untuk menjalankan kode bit tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime

Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya

menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan pustaka Java yang

digunakan.

I.3.4. Teknologi Java

Dengan berkembangnya versi terbaru java yang di sebut java 2, teknologi java dibagi

menjadi 3 ( tiga ) macam edisi, yaitu :

1. Java 2 Standard Edition (J2SE), adalah inti dari bahasa pemrograman Java. JDK

merupakan salah satu perangkat (tool) dari J2SE untuk mengkompilasi dan

menjalankan program Java. Di dalam terdapat perangkat untuk

mengkompilasiprogram Java dan JRE. J2SE ini digunakan pada perangkat keras

seperti layar komputer (desktop).

2. Java 2 Enterprise Edition(J2EE), merupakan kumpulan tertinggi (superset) dari

J2SE yang memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala

besar (enterprise) karena dijalankan pada jaringan komputer.


32

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan kumpulan bagian (subset) dari J2SE yang

digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat perangkat kecil,

yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh.

Paket J2ME digunakan pada perangkat yang memiliki kapasitas memori kecil

seperti telepon selular, pager atau PDA.J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu

tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME

mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE.

4. Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan

pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa

dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap

teknologi J2ME.

Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang dipunya oleh

para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device dengan

kemampuan java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanyalah

mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran – ukuran

kesesuaian antar-device.

I.3.5. MySQL

Menurut Prasetio (2012:91), ”MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem

manajemen basis data SQL (Database Management system) atau DBMS dari sekian banyak

DBMS, seperti Oracle, MS SQL, Postgre SQL, dan lain-lain. MySQL merupakanDBMS yang

multithread, multi-User yang bersifat gratis dibawah ini lisensi GNUGeneral Public Licence

(GPL)”. Tidak seperti apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas

umum, dan hak cipta untuk sumber yang dimiliki oleh penulisnya masing-masing. MySQL

dimiliki dan disponsori oleh perusahaan Swedia, Yaitu MySQL AB. MySQL Ab memegang
33

hak cipta kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan

MySQL AB adalah David Axmark, Allan Larson, dan Micheal Monty Widenius. Seperti yang

telah disebutkan sebelumnya. MySQL bersifat gratis atau open source sehingga kita bisa

menggunakan secara gratis.

Menurut Hendra Kurniawan (2011:12) SQL (Structured Query Language), “adalah

sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. SQL

juga dapat diartikan sebagai antar muka standar untuk sistem manajemen basis data

relasional, termasuk sistem yang beroperasi pada komputer pribadi”. SQL memungkinkan

seorang pengguna untuk mengakses informasi tanpa mengetahui dimana lokasinya atau

bagaimana informasi tersebut disusun.

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa

Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, dan multi-User.

MySQL dimiliki dan di sponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQLAB,

dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan

satu orang Finlandia yang mendirikan MySQLAB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan

Michael "Monty" Widenius.

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang

didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License), dimana setiap

orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang

bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam

database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQLadalah sebuah konsep

pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang

memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.


34

I.3.6. Android Studio

Menurut Wadi (2018:8), Android Studio merupakan IDE (Integrated Development

Invirontment) resmi yang digunakan untuk pengembangan aplikasi Android yang berbasis

pada Intellij IDEA. Menurut EMS (2015:1), Android secara sederhana bisa diartikan sebagai

sebuah software yang digunakan pada perangkat mobile yang mencakup sistem operasi,

middleware, dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Sehingga Android mencakup

keseluruhan sebuah aplikasi, mulai dari sistem operasi sampai pada pengembangan aplikasi

itu sendiri.

I.4. Alat Bantu Analisa

I.4.1. White box testing

Pressman (2002:533): Pengujian white-box yang kadang-kadang disebut pengujian

glass-box, adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control desain

prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian white-box,

perekayasa sistem dapat melakukan test case yang :

1) memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul yang digunakan

paling tidak satu kali.

2) menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3) mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan batas operasional mereka.

4) menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya. Keunggulan pengujian

white box adalah mampu mendeteksi kesalahan logika, ketidak sesuaian asumsi, dan case

sensitive. Sedangkan kelemahan dari pengujian white box adalah melibatkan sumber daya

yang besar, sehingga boros.

I.4.2. Kuisioner

Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang dipakai penulis adalah kuisioner

(angket). Menurut Sugiyanto (2013:137), “Kuesioner (angket) merupakan teknik


35

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya”. Tipe pertanyaan dalam angket yang

penulis buat adalah tipe tertutup dan terbuka. Pertanyaan tertutup membantu responden

menjawab dengan cepat karena jawabannya sudah terdapat dalam angket, sedangkan untuk

pertanyaan terbuka bertujuan untuk memberikan kebebasan responden untuk menjawab.

Menurut Sugiyanto (2013:199), “kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawab”.

Tipe pertanyaan dalam angket yang penulis buat adalah tipe tertutup dan terbuka.

Pertanyaan tertutup membantu responden menjawab dengan cepat karena jawabannya sudah

terdapat dalam angket, sedangkan untuk pertanyaan terbuka bertujuan untuk memberikan

kebebasan responden untuk menjawab.

I.5. Kerangka Pemikiran

Permasalahan

komunikasi surat menyurat dan pemanfaatan


medsos sering terjadi kesalahpahaman antara
sekolah dengan orang tua murid

Pendekatan
dibangun sebuah sistem
sistem pendukung dengan
baru untuk memperbaiki aplikasi berbasis android
sistem komunikasi

Alat Bantu Perancangan

Java & MySQL UML(Unified


Modeling
Languange
36

Alat Bantu Implementasi

Rancang Bangun Aplikasi Komunikasi Orang


Tua Murid Berbasis Android Di Global Kids
School Menggunakan Android Studio

Alat Bantu Analisis

Pengujian Aplikasi melalui White Box


Testing
Hasil

Membuat komunikasi orang tua murid dengan


sekolah Global Kids School lebih baik

Gambar II.1. Kerangka Pemikiran


BAB II
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

II.1. Struktur Organisasi

Struktur organisasi sekolah merupakan pencerminan dari kebijaksanan yang ditempuh

untuk mengkoordinasikan manusia, peralatan dan fasilitas lainnya yang terlibat di dalamnya,

guna tercapainya suatu tujuan yang sudah ditetapkan dengan cara yang paling efisien. Berikut

struktur organisasi sekolah Global Kids School :

KETUA DIREKTUR KOMITE SEKOLAH


YAYASAN PENDIDIKAN

KEPALA SEKOLAH

WAKIL KEPALA
SEKOLAH

BENDAHARA OPERATOR BAG. UMUM & GURU


SEKOLAH MARKETING

KEAMANAN BAG.KEBERSIHAN
SEKOLAH/SATPAM

Gambar III.2. Stuktur Organisasi


38

II.1.1. Uraian Tugas

Berdasarkan dari gambar struktur organisai sekolah Global Kids School akan

diuraikan tentang tugas masing- masing fungsi yaitu :

1. Ketua Yayasan

Tugas dan tanggung jawab pekerjaannya adalah sebagai berikut :

a. Bertanggungjawab kepada pendiri atau Pembina.

b. Bertanggungjawab atas pencapaian visi, misi dan tujuan Yayasan.

c. Memimpin jalannya kegiatan Yayasan secara umum sesuai dengan ketentuan Anggaran

Dasar, Anggaran Rumah Tangga, Peraturan Yayasan dan Peraturan perundang

undangan yang berlaku.

2. Direktur Pendidikan

Tugas dan tanggung jawab pekerjaan adalah sebagai berikut :

a. menyusun peraturan pelaksanaan kebijakan di bidang pendidikan dan pengajaran.

b. mengoordinasikan pelaksanaan administrasi bidang pendidikan dan pengajaran berbasis

teknologi informasi.

c. menyusun perencanaan kegiatan pengembangan pendidikan dan pengajaran.

d. merumuskan dan mengembangkan sistem penerimaan mahasiswa baru, sistem registrasi

dan herregistrasi .

e. mengoordinasikan pengelolaan dan pengembangan sistem informasi akademik terintegrasi.

f. mengoordinasikan dan memfasilitasi pengembangan materi pembelajaran berbasis

teknologi informasi.

g. melaksanakan kerja sama di bidang pendidikan dan pengajaran.

3. Kepala Sekolah
39

Tugas dan tanggung jawab pekerjaan adalah sebagai berikut :

 Kepala Sekolah selaku manajer mempunyai tugas :


 Menyusun perencanaan
 Mengorganisasikan kegiatan
 Mengarahkan / mengendalikan kegiatan
 Mengkoordinasikan kegiatan
 Melaksanakan pengawasan
 Menentukan kebijaksanaan
 Mengadakan rapat mengambil keputusan
 Mengatur proses belajar mengajar
 Mengatur administrasi Katatausahaan, Kesiswaan, Ketenagaan, Sarana prasarana,
Keuangan

 Kepala Sekolah selaku administrator bertugas menyelenggarakan administrasi

 Perencanaan
 Pengorganisasian
 Pengarahan dan pengendalian
 Pengkoordinasian
 Pengawasan
 Evaluasi
 Kurikulum
 Kesiswaan
 Ketatausahaan
 Ketenagaan
 Kantor
 Keuangan
 Perpustakaan
 Laboratorium
 Ruang keterampilan – kesenian
 Bimbingan konseling
 UKS
 OSIS
 Serbaguna
 Media pembelajaran
 Gudang
 7K
 Sarana / prasarana dan perlengkapan lainnya

4. Wakil Kepala Sekolah

Tugas dan tanggung jawab pekerjaan adalah sebagai berikut :

 Penyusunan rencana, pembuatan program kegiatan dan program pelaksanaan


 Pengorganisasian
 Pengarahan
 Ketenagakerjaan
40

 Pengkoordinasian
 Pengawasan
 Penilaian
 Identifikasi dan pengumpulan data
 Pengembangan keunggulan
 Penyusunan laporan

5. Komite Sekolah

Tugas dan tanggung jawab pekerjaan adalah sebagai berikut :

Sebagai lembaga pemberi. Pertimbangan (advisory agency) dalam penentuan dan pelaksanaan
kebijakan pendidikan di satuan pendidikan. Sebagai lembaga pendukung (supporting agency), baik
yang berwujud finansial, pemikiran, maupun tenaga dalam penyelenggaraan pendidikan di satuan
pendidikan.

II.1.2. Identitas sekolah Global Kids School

Nama Sekolah : Global Kids School

Alamat : Jl. Lubang Buaya No 6B Cipayung Jakarta Timur

Pendiri Sekolah : DRS. Ridwan Muhammad Yusuf & Nur Adhriyah

Direktur Sekolah : Nur Adhriyah

Kepala Sekolah : Ambar Sari Hikmawati S.Pd

II.1.3. Sejarah Sekolah

Sekolah Global Kids School berdiri sejak tahun 2006 yang pada mulanya membuka

sekolah PG & TK yang kemudian membuka Sekolah Dasar pada tahun 2009 hingga

sekarang. Melalui kurikulum Global Kids School (GKS) siswa belajar dan menjadi anggota

masyarakat global seperti yang sudah dicanangkan dalam visi misi GKS. Siswa diberi

kesempatan untuk berpartisipasi aktif, belajar mandiri, mengembangkan kreativitasnya, dan

memiliki kesempatan untuk dapat memecahkan masalah yang mungkin ditemui dalam

kehidupan sehari-hari.

II.1.4. Visi Misi Sekolah

1. Visi
41

”Terwujudnya para pembelajar seumur hidup yang berkarakter mulia, berwawasan

global, cerdas, menghargai kearifan lokal dan cinta tanah air”

2. Misi

 Mengembangkan karakter :
1. Menghargai diri sendiri (Disiplin, Jujur, Pantang Menyerah
2. Menghargai orang lain (Menghormati, Bekerjasama, Toleransi, Berempati,
Pemaaf
3. Menghargai Lingkungan (Peduli lingkungan)
4. Bertanggung jawab
5. Percaya diri
6. Kreatif
7. Mandiri
8. Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
9. Cinta tanah air
 Menciptakan lingkungan sekolah yang aman, rapi, bersih, dan nyaman;
 Menciptakan lingkungan belajar yang sesuai dengan perkembangan siswa, serta
menumbuhkan minat dan kemampuan siswa dalam suasana yang menyenangkan, kreatif
dan inovatif;
 Mengembangkan budaya gemar membaca dan menulis;
 Memberikan kesempatan kepada siswa untuk selalu mengikuti perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi serta mendorong agar mereka dapat menjadi pembelajar
seumur hidup sehingga mampu menyesuaikan diri terhadap setiap perubahan jaman;
 Menyediakan pengalaman dimana siswa mendapat pengetahuan dan keterampilan
yang mendorong problem solving untuk anak dengan kebutuhan belajar dan gaya belajar
yang berbeda;
 Mengembangkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi dan mengaktualisasikan
potensi siswa dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.
 Menanamkan kepedulian sosial dan lingkungan, cinta damai, cinta tanah air, dan
semangat kebangsaan.

II.2. Perancangan

II.2.1. Perancangan Sistem UML (Unified Modeling Language).

Proses perancangan yang ada pada aplikasi ini berada pada tahapan sistemdan software

design. Tahapan ini akan menjelaskan proses-proses atau aktifitas-aktivitas yang terjadi
42

antara pengguna dan aplikasi dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language).

UML adalah bahasa standar untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan

dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak, dan digunakan untuk pemodelan

bisnis. Terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class

Diagram.

II.2.2. Use case diagram

Dalam penyusunan suatu program diperlukan suatu model data yang berbentuk

diagram yang dapat menjelaskan suatu alur proses sistem yang akan di bangun. Maka

digambarlah suatu bentuk diagram Use Case yang dapat dilihat pada gambar III.2. dan

gambar III.3.

Lihat Informasi
terbaru sekolah

Absensi

Komentar
LOGIN diInformasi
Sekolah
USER

Komentar di
menu absensi

Gambar III.3. Use Case Diagram User

Table III.5. Skenario Use Case User

Skenario Use Case Keterangan


Login Aktivitas ini dilakukan oleh user untuk
dapat mengakses halaman user
Lihat Informasi Sekolah Aktivitas ini dilakukan oleh user untuk
dapat melihat Informasi terbaru sekolah
Absensi Aktivitas ini dilakukan user untuk dapat
mengisi absensi
43

Komentar di informasi sekolah Aktivitas ini dilakukan user untuk dapat


berkomunikasi prihal informasi sekolah
Diskusi dengan guru di absensi Aktivitas ini dilakukan user untuk dapat
berdiskusi dengan guru prihal absensi

Input data siswa

Input informasi sekolah

Input data absensi siswa

LOGIN

ADMIN Komentar di menu


informasi sekolah

Tanya Jawab
Komentar di menu
absensi siswa

Gambar III.4. Use Case Diagram Admin

Table III.6. Skenario Use Case Admin

Skenario Use Case Keterangan


Login Aktivitas ini dilakukan oleh admin untuk
dapat mengakses halaman admin
Input Informasi Sekolah Aktivitas ini dilakukan oleh admin untuk
dapat input Informasi terbaru sekolah
Input Absensi Aktivitas ini dilakukan admin untuk
dapat input absensi data siswa
Input Komentar di informasi sekolah Aktivitas ini dilakukan admin untuk
dapat membalas komentar user prihal
informasi sekolah
Diskusi dengan user di absensi Aktivitas ini dilakukan admin untuk
dapat berdiskusi dengan user prihal
absensi siswa
44

II.2.3. Activity Diagram

Di dalam sistem ini terdapat berbagai macam aktifitas yang dapat dilakukan oleh admin

dan user. Dari aktifitas-aktifitas tersebut, dapat dibuat Activity input diagram Absensi/Data

Siswa untuk admin dapat dilihat pada gambar III.4. di bawah ini.

Admin User

Star

Login Validasi

Tidak
User &
Pasword

Halaman Utama

Pilih Absensi/Data Siswa Akses Database

Input Absensi/Data
Siswa

Menu Edit,Hapus,Komentar,tambah Simpan Absensi/Data Siswa

Menampilkan data yang


disimpan

Logout

Finish

Gambar III.5. Activity Diagram Input Biodata/Absensi siswa

Gambar III.5. menjelaskan Activity diagram input Infomasi Terkini sekolah Global

Kids School. Admin dapat memulai dengan melakukan login terlebih dahulu, jika login gagal
45

maka sistem akan kembali ke halaman login, jika berhasil maka admin dapat masuk

kehalaman utama atau menu, setelah admin memilih menu form Informasi terkini maka

sistem akan mengakses pada database dan admin akan menginput informasi terkini sekolah

(edit,hapus,tambah,komentar) jika sudah selesai admin dapat menyimpan,setelah itu dapat

keluar dari sistem dan selesai.

Admin Sistem

Star

Login Validasi

Tidak
User &
Pasword

Halaman Utama

Akses Informasi
Pilih form Informasi Terkini
Terkini

Input Informasi Terkini


Menyimpan Informasi
Terkini
Menu Edit,Hapus,Komentar,Tambah

Menampilkan Info yang


disimpan

Logout

Finish

Gambar III.6. Activity Diagram Input Informasi Terkini


46

II.2.4. Sequence diagram

Sequence Diagram menggambarkan perilaku pada sebuah skenario, diagram ini

menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-

objek ini di dalam use case, berikut gambar sequence diagram :

Gambar III.7. Activity Diagram Input Login Admin

Pada gambar III.6. menampilkan halaman login admin untuk input username dan

password yang tertera pada kolom menu dengan benar dan menampilkan pesan error jika

data tidak sesuai atau akan manampikan halaman utama admin jika login berhasil.
47

Gambar III.8. Activity Diagram Input Data Siswa

Pada gambar III.7. menjelaskan mengenai proses yang terjadi ketika admin ingin

meng-input data siswa. Admin dapat memilih form data siswa. Setelah itu sistem akan

menampilkan data siswa yang datanya di ambil dari database data siswa. Setelah data siswa

tampil, admin dapat memasukan, mengubah, ataupun menghapus data siswa.

Gambar III.9. Activity Diagram Input Informasi Sekolah


48

Pada gambar III.8. menjelaskan mengenai proses yang terjadi ketika admin ingin

meng-input informasi sekolah. Admin dapat memilih form informasi sekolah. Setelah itu

sistem akan menampilkan informasi sekolah yang datanya di ambil dari database informasi

sekolah. Setelah data informasi sekolah, admin dapat memasukan, mengubah, ataupun

menghapus informasi sekolah.

Gambar III.10. Activity Diagram Input Data Absensi Siswa

Pada gambar III.9. menjelaskan mengenai proses yang terjadi ketika admin ingin

meng-input data absensi siswa. Admin dapat memilih form data absensi siswa. Setelah itu

sistem akan menampilkan data absensi siswa yang datanya di ambil dari database data

absensi siswa. Setelah data absensi siswa, admin dapat memasukan, mengubah, ataupun

menghapus data absensi siswa.


49

Gambar III.11. Activity Diagram Input Komentar di Menu Informasi Sekolah

Pada gambar III.10. menjelaskan mengenai proses yang terjadi ketika admin ingin

meng-input komentar di menu informasi sekolah. Admin dapat memilih komentar di menu

informasi sekolah. Setelah itu sistem akan menampilkan komentar di menu informasi sekolah

yang datanya di ambil dari database komentar di menu informasi sekolah. Setelah komentar

di menu informasi sekolah, admin dapat memasukan, mengubah, ataupun menghapus data

komentar di menu informasi sekolah.

Gambar III.12. Activity Diagram Input Komentar di Menu Absensi Siswa


50

Pada gambar III.11. menjelaskan mengenai proses yang terjadi ketika admin ingin

meng-input komentar di menu absensi siswa. Admin dapat memilih komentar di menu

absensi siswa. Setelah itu sistem akan menampilkan komentar di menu absensi siswa yang

datanya di ambil dari database komentar di menu absensi siswa. Setelah komentar di menu

absensi siswa, admin dapat memasukan, mengubah, ataupun menghapus data komentar di

menu absensi siswa.

I.5.9. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang digunakan untuk menampilkan kelas-kelas

yang ada dalam sistem yang berupa obyek yang sedang dikembangkan dan dari kelas yang

satu ke kelas yang lain mempunyai relasi. Setiap kelas dalam class diagram terdiri dari nama

kelas, atribut, dan operasi dari kelas tersebut.

Gambar III.13. Class Diagram Komunikasi Orang tua Murid


51

I.6. Implementasi

Implementasi sistem merupakan tahap penerapan sistem yang sudah

didesain atau dirancang, agar sistem yang telah dibuat dapat dioperasikan dan

digunakan secara optimal sesuai dengan kebutuhan. Selain tahap implementasi

maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang baru dan akan dilihat kekurangankekurangan

pada aplikasi yang baru untuk pengembangan sistem selanjutnya.

I.6.1. Kuisioner

Dari hasil pengumpulan data didapat indikator-indikator yang menjadi parameter yang

digunakan dalam perancangan sistem ini yaitu :

1) Komentar Informasi Sekolah parameternya adalah sebagai berikut :

1. Pengumuman

2. Pencarian

3. Update

2) Komentar Absensi parameternya adalah sebagai berikut :

1. Hadir

2. Alfa

3. Izin

Kuisioner yang digunakan berdasarkan parameter yang telah diuraikan diatas

diantaranya adalah :

Table III.7. Parameter Pengumuman

NO PERTANYAAN
1 Apakah Informasinya Selalu Update
2 Apakah Informasinya mudah dipahami
3 Apakah selalu ada notif pemberitahuan

Table III.8. Parameter Pencarian


52

NO PERTANYAAN
1 Apakah mudah untuk digunakan
2 Apakah membantu untuk mencari informasi
3 Apakah bisa membaca informasi yang dicari

Table III.9. Parameter Update

NO PERTANYAAN
1 Apakah Informasi Sekolah selalu update
2 Apakah terjadi kendala pada saat akses
3 Apakah sering terjadi gangguan server

Table III.10. Parameter Hadir

NO PERTANYAAN
1 Apakah siswa hadir tepat waktu
2 Apakah siswa suka telat
3 Apakah siswa disiplin waktu

Table III.11. Parameter Alfa

NO PERTANYAAN
1 Apakah siswa sering alfa
2 Apakah orang tua murid sengaja tidak memberi kabar
3 Apakah orang tua murid lupa memberi kabar

Table III.12. Parameter Izin

NO PERTANYAAN
1 Apakah siswa sering izin
2 Apakah siswa izin karena sakit
3 Apakah memang ada acara keluarga

Barometer penilaian untuk masing- masing parameter yaitu :

Jika nilainya 1 maka jawabanya ya


53

Jika nilainya 0 maka jawabanya tidak


I.6.2. Database

Rancangan database ini berisi tabel yang berkaitan membentuk hubungan yang saling

berkaitan pada sistem aplikasi penilaian kerja karyawan. Database pada sistem ini akan berisi

beberapa tabel, antara lain:

I.6.3. Create Database

Adapun sebelum kita merancang database yang terdiri atas tabel-tabel maka terlebih

dahulu dibuat databaseseperti:

a. Tabel Login

Tabel login digunakan untuk masuk ke dalam sistem. Tabel login seperti terlihat pada

tabel III.9. sebagai berikut :

Table III.13. Login

No Field Tipe data Kriteria


1 Id_User* Int Menyimpan Id User
2 Password Varchar (8) Menyimpan password
3 Hak_akses Varchar (5) Menyimpan hak akses
4 Id_murid Int Menyimpan id_murid

b. Tabel biodata muird

Tabel biodata karyawan digunakan untuk menyimpan biodata karyawan dalam pemilihan

karyawan berprestasi. Tabel biodata karyawan berisi field :

- Id muird** - primary key

- Nama_murid

- Jenis_kelamin

- Tempat_lahir

- Tanggal_lahir

- Agama

- Kelas
54

- Alamat

Tabel biodata murid seperti terlihat pada tabel III.10. sebagai berikut:

Table III.14. Biodata Murid

No Field Tipe data Kriteria


1 Id_muird* Int Menyimpan Id karyawan
2 nama_murid Varchar (25) Menyimpan nama
3 Jenis_kelamin Varchar (2) Menyimpan jenis kelamin
4 Tempat_lahir Varchar (25) Menyimpan tempat lahir
5 Tanggal_lahir Date Menyimpan tanggal lahir
6 Agama Varchar (10) Meyimpan agama
7 Kelas Varchar (15) Menyimpan kelas
8 Alamat Varchar (15) Menyimpan alamat

c. Tabel absensi

Tabel absensi digunakan untuk menyimpan absensi dalam kedisiplinan siswa/murid.

Tabel absensi berisi field :

- Id_murid** -Primary key


- Nama_muird
- No_kuis
- Kuisioner
- Jumlah

Tabel absensi seperti terlihat pada tabel III.11. sebagai berikut:

Table III.15. Absensi

No Field Tipe data Kriteria


1 Id_murid* Int Menyimpan Id murid
2 nama_murid Varchar (25) Menyimpan nama
3 No_kuis Int Menyimpan no kuis
4 Kuisioner Varchar(200) Menyimpan kuisioner
5 Jawaban_kuisioner Varchar (5) Menyimpan jawaban
kuisioner
6 Jumlah Int Menyimpan jumlah
55

d. Tabel Informasi Sekolah

Tabel informasi sekolah digunakan untuk menyimpan informasi sekolah. Tabel informasi

sekolah berisi field :

- Id_murid** -Primary key


- Nama_muird
- No_kuis
- Kuisioner
- Jumlah

Tabel informasi sekolah seperti terlihat pada tabel III.12. sebagai berikut:

Table III.16. Informasi Sekolah

No Field Tipe data Kriteria


1 Id_murid* Int Menyimpan Id murid
2 nama_murid Varchar (25) Menyimpan nama
3 No_kuis Int Menyimpan no kuis
4 Kuisioner Varchar(200) Menyimpan kuisioner
5 Jawaban_kuisioner Varchar (5) Menyimpan jawaban
kuisioner
6 Jumlah Int Menyimpan jumlah

e. Tabel Komentar Informasi Sekolah

Tabel komentar informasi sekolah digunakan untuk menyimpan komentar informasi

sekolah. Tabel komentar informasi sekolah berisi field :

- Id_murid** -Primary key


- Nama_muird
- No_kuis
- Kuisioner
- Jumlah

Tabel komentar informasi sekolah seperti terlihat pada tabel III.13. sebagai berikut:

Table III.17. Komentar Informasi Sekolah

No Field Tipe data Kriteria


1 Id_murid* Int Menyimpan Id murid
56

2 nama_murid Varchar (25) Menyimpan nama


3 No_kuis Int Menyimpan no kuis
4 Kuisioner Varchar(200) Menyimpan kuisioner
5 Jawaban_kuisioner Varchar (5) Menyimpan jawaban
kuisioner
6 Jumlah Int Menyimpan jumlah

f. Tabel Komentar Absensi

Tabel komentar absensi digunakan untuk menyimpan komentar absensi. Tabel komentar

absensi berisi field :

- Id_murid** -Primary key


- Nama_muird
- No_kuis
- Kuisioner
- Jumlah

Tabel komentar absensi seperti terlihat pada tabel III.14. sebagai berikut:

Table III.18. Komentar Absensi

No Field Tipe data Kriteria


1 Id_murid* Int Menyimpan Id murid
2 nama_murid Varchar (25) Menyimpan nama
3 No_kuis Int Menyimpan no kuis
4 Kuisioner Varchar(200) Menyimpan kuisioner
5 Jawaban_kuisioner Varchar (5) Menyimpan jawaban
kuisioner
6 Jumlah Int Menyimpan jumlah

g. Tabel barometer

Tabel barometer digunakan untuk menyimpan barometer dalam komentar informasi

sekolah dan absensi siswa. Tabel barometer seperti terlihat pada tabel III.15. sebagai berikut :

Table III.19. Barometer

No Field Tipe data Kriteria


1 Id_barometer* Int Menyimpan id barometer
2 Jawaban_kuisioner Varchar(5) Menyimpan jawaban
57

kuisioner
3 Nilai_kuis Int Menyimpan nilai kuis

Barometer penilaian untuk masing- masing parameter yaitu :

Jika nilainya 1 maka jawabannya ya

Jika nilainya 0 maka jawabannya tidak

I.6.4. Perancangan Interface

1. Form Login

Form Login hanya dapat digunakan oleh admin yang memiliki hak akses ke dalam

sistem penunjang keputusan ini. Rancangan formlogin dapat dilihat padagambar III.13. form

login.

From login

LOGO

Username XXXXX
Password XXXXX

Login Exit

Gambar III.14. Form Login

2. Form Menu Utama Admin

Form menu utama digunakan sebagai halaman utama sistem yang berisi

menu – menu pilihan yang dapat digunakan untuk mengelolah data. Rancangan form menu
58

utama dapat dilihat pada gambar III.14. untuk admin dan gambar III.15. untuk orang tua

murid atau user.

GLOBAL KIDS SCHOOL


LOGO

Alamat XXXX

Home Biodata Informasi Sekolah Report logout


Absensi
Komentar Informasi Sekolah

Komentar Absensi

Gambar III.15. Menu Utama Admin


59

GLOBAL KIDS SCHOOL


LOGO

Alamat XXXX

Home Biodata Informasi Sekolah Report logout


Absensi
Komentar Informasi Sekolah

Komentar Absensi

Gambar III.16. Menu Utama User

3. Form Biodata Murid

Pada halaman ini data murid terdiri dari Id murid, nama murid, jenis kelamin, tempat

lahir, tanggal lahir, agama, kelas, alamat dan hanya muncul ketika admin yang login.

Rancangan form data murid dapat dilihat pada Gambar III.16.sebagai berikut :
60

Form Biodata
Form Biodata Karyawan
Murid

XXX Cari

Id
Id karyawan
murid XXXXX Agama
Kelas XXXXX
Nama
Nama Karyawan
murid XXXXX Jabatan
Alamat XXXXX
Nama murid
Jenis kelamin XXXXX Status XXXXX
Tempat lahir XXXXX
Tanggal lahir XXXXX Tambah Ubah Hapus

Gambar III.17. Form Biodata Murid

4. Form Absensi

Pada halaman ini data murid terdiri dari id murid, kelas, dan pertanyaan kuisioner.

Rancangan form absensi dapat dilihat pada Gambar III.17. sebagai berikut :

Form penilaian
Form
Form disiplin
Absensi
Informasi karyawan
Sekolah

NIK
Id XXXX Kelas
Jabatan XXXX
NIKkaryawan
Nama
Nama Murid XXXX Keterangan XXXX

Pertanyaan kuisioner
1 XXXX XXXX
2 XXXX XXXX
3 XXXX XXXX

Jumlah XXXX

Bobot Parameter Tambah Edit Hapus

1 - 3 = Cukup
4 - 6 = Baik
7 - 9 = Sangat Baik

Gambar III.18. Form Absensi


61

5. Form Informasi Sekolah

Pada halaman ini data murid terdiri dari id murid, kelas, dan pertanyaan kuisioner.

Rancangan form informasi sekolah dapat dilihat pada Gambar III.18. sebagai berikut:

Form penilaian
Form disiplin
Informasi karyawan
Sekolah

NIK
Id XXXX Jabatan
Kelas XXXX
NIKkaryawan
Nama
Nama Murid XXXX Keterangan XXXX

Pertanyaan kuisioner
1 XXXX XXXX
2 XXXX XXXX
3 XXXX XXXX

Jumlah XXXX

Bobot Parameter Tambah Edit Hapus

1 - 3 = Cukup
4 - 6 = Baik
7 - 9 = Sangat Baik

Gambar III.19.. Form Informasi Sekolah

6. Form Komentar Informasi Sekolah

Pada halaman ini data murid terdiri dari id murid, kelas, dan pertanyaan kuisioner.

Rancangan form komentar informasi sekolah dapat dilihat pada Gambar III.19.sebagai :
62

Form
Form penilaian disiplin
Komentar Informasikaryawan
Sekolah

NIK
Id XXXX Jabatan
Kelas XXXX
NIKkaryawan
Nama
Nama Murid XXXX Keterangan XXXX

Pertanyaan kuisioner
1 XXXX XXXX
2 XXXX XXXX
3 XXXX XXXX

Jumlah XXXX

Bobot Parameter Tambah Edit Hapus

1 - 3 = Cukup
4 - 6 = Baik
7 - 9 = Sangat Baik

Gambar III.20. Form Komentar Informasi Sekolah

7. Form Komentar Absensi

Pada halaman ini data murid terdiri dari id murid, kelas, dan pertanyaan kuisioner.

Rancangan form komentar absensi dapat dilihat pada Gambar III.20.sebagai :


63

Form penilaian
Form disiplinAbsensi
Komentar karyawan

NIK
Id XXXX Jabatan
Kelas XXXX
NIKkaryawan
Nama
Nama Murid XXXX Keterangan XXXX

Pertanyaan kuisioner
1 XXXX XXXX
2 XXXX XXXX
3 XXXX XXXX

Jumlah XXXX

Bobot Parameter Tambah Edit Hapus

1 - 3 = Cukup
4 - 6 = Baik
7 - 9 = Sangat Baik

Gambar III.21. Form Komentar Absensi


BAB III
ANALISIS DAN HASIL

III.1. Analisis

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini

isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.

III.2. Hasil

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini

isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.


BAB IV
PENUTUP

IV.1. Simpulan

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini

isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.

IV.2. Saran

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini

isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.

Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi

paragraf. Ini isi paragraf. Ini isi paragraf.


DAFTAR PUSTAKA

Agustino. (2008). Pengertian Komunikasi. JURNAL KEBIJAKAN PUBLIK , Vol. 3, No.3, Desember, 2020,
157.
Agustino, L. (2008). Dasar- dasar Kebijakan Publik. Bandung: Alfabeta.
An. (2014). Pengertian Android Menurut Para Ahli.
http://globallavebookx.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-android-menurut-para-ahli.html.
Arifianto. (2011). Pengertian Android. 1.
Asropudin. (2013). Pengertian Java. 52.
EMS, T. (2015). Pengertian Android. 1.
EMS, T. (2015). Program Android dalam Sehari. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
EMS, T. (2015). Program Java Dari Nol. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Hendra Kurniawan, E. d. (2011). Pengertian My SQL. 12.
Indonesia, K. B. (1998). Pengertian Aplikasi. 52.
Jogiyanto. (1999). Pengertian Aplikasi. 12.
Laudon. (2012). Sistem Informasi. 16.
M.Shalahudin, R. d. (2014). Pengenalan UML. 141.
Munir, R. (2011). Algoritma dan Pemrograman (rev. ed.). Bandung: Informatika.
Pengertian Dan Definisi aplikasi Menurut Para Ahli. (2015). http://blog-
definisi.blogspot.co.id/2015/08/pengertian-dan-definisi-aplikasi.html .
Prasetio. (2012). Pengertian MySQL. 91.
Prasetyo, A. (2013). Buku pintar pemograman web.
Pressman. (2002). Pengujian White Box. 533.
Ritonga, P. (2015). PENGERTIAN UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) DAN MODELNYA MENURUT
PAKAR. http://www.bangpahmi.com/2015/04/pengertian-unified-modelling-language-uml-
dan-modelnya-menurut-pakar.html.
S, R. H. (t.thn.). Pengertian Aplikasi.
S, S. T. (2012). Analisa Sistem Informasi. 22.
Santoso, H. (t.thn.). Pengertian Aplikasi.
Shalahudin, R. A. (2014). Pengenalan UML. 140.
Shalahudin, R. A. (2014). Pengenalan UML. 133.
Shalahudin, R. A. (2014). Pengenalan UML. 138.
Shalahudin, R. d. (2014). Pengenalan UML. 161.
Shalahudin, R. d. (2014). Pengenalan UML. 155.
Shalahudin, S. d. (2013). Pengertian Java. 103.
Siahaan, V. (2018). Program Java Mulai Dari Nol Sampai Master. Balige: Sparta Publisher.
Siahaan, V. (2018). Program Java Mulai Dari Nol Sampai Master. Balige: Sparta Publisher.
Sugiyanto. (2013). Pengertian Kuesioner. 137.
Sugiyanto. (2013). Pengertian Kuesioner. 199.
suryawinata. (2010). Augmented Reality. 12.
Sutabri. (2012). pengertian sistem. 13.
Sutabri, T. (2012). Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
Sutabri, T. (2012). Pengertian Sistem. 16.
Sutabri, T. (2012). Pengertian Sistem. 20.
Sutabri, T. (2012). Sistem Informasi. 38.
Sutabri, T. (2012). Sistem Informasi. 3.
Sutabri, T. (2012). Sistem Informasi. 3.
T.S, S. (2012). pengertian sistem. 15.
Wadi, H. (2018). Pengertian Android Studio. 8.
67

Yakub. (2012 : 17). Pengantar Sistem Informasi.


Yakub. (2012 : 4). Pengantar sistem Informasi.
Yakub. (2012). Pengantar Sistem Informasi. 13.
Yakub. (2012). Sistem Informasi. 17.
Yakub. (2012). Sistem Informasi. 20.

Agustino. (2008). Pengertian Komunikasi. JURNAL KEBIJAKAN PUBLIK , Vol. 3, No.3, Desember, 2020,
157.
Agustino, L. (2008). Dasar- dasar Kebijakan Publik. Bandung: Alfabeta.
An. (2014). Pengertian Android Menurut Para Ahli.
http://globallavebookx.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-android-menurut-para-ahli.html.
Arifianto. (2011). Pengertian Android. 1.
Asropudin. (2013). Pengertian Java. 52.
EMS, T. (2015). Pengertian Android. 1.
EMS, T. (2015). Program Android dalam Sehari. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
EMS, T. (2015). Program Java Dari Nol. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Hendra Kurniawan, E. d. (2011). Pengertian My SQL. 12.
Indonesia, K. B. (1998). Pengertian Aplikasi. 52.
Jogiyanto. (1999). Pengertian Aplikasi. 12.
Laudon. (2012). Sistem Informasi. 16.
M.Shalahudin, R. d. (2014). Pengenalan UML. 141.
Munir, R. (2011). Algoritma dan Pemrograman (rev. ed.). Bandung: Informatika.
Pengertian Dan Definisi aplikasi Menurut Para Ahli. (2015). http://blog-
definisi.blogspot.co.id/2015/08/pengertian-dan-definisi-aplikasi.html .
Prasetio. (2012). Pengertian MySQL. 91.
Prasetyo, A. (2013). Buku pintar pemograman web.
Pressman. (2002). Pengujian White Box. 533.
Ritonga, P. (2015). PENGERTIAN UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) DAN MODELNYA MENURUT
PAKAR. http://www.bangpahmi.com/2015/04/pengertian-unified-modelling-language-uml-
dan-modelnya-menurut-pakar.html.
S, R. H. (n.d.). Pengertian Aplikasi.
S, S. T. (2012). Analisa Sistem Informasi. 22.
Santoso, H. (n.d.). Pengertian Aplikasi.
Shalahudin, R. A. (2014). Pengenalan UML. 140.
Shalahudin, R. A. (2014). Pengenalan UML. 133.
Shalahudin, R. A. (2014). Pengenalan UML. 138.
Shalahudin, R. d. (2014). Pengenalan UML. 161.
Shalahudin, R. d. (2014). Pengenalan UML. 155.
Shalahudin, S. d. (2013). Pengertian Java. 103.
Siahaan, V. (2018). Program Java Mulai Dari Nol Sampai Master. Balige: Sparta Publisher.
Siahaan, V. (2018). Program Java Mulai Dari Nol Sampai Master. Balige: Sparta Publisher.
Sugiyanto. (2013). Pengertian Kuesioner. 137.
Sugiyanto. (2013). Pengertian Kuesioner. 199.
suryawinata. (2010). Augmented Reality. 12.
Sutabri. (2012). pengertian sistem. 13.
Sutabri, T. (2012). Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
Sutabri, T. (2012). Pengertian Sistem. 16.
68

Sutabri, T. (2012). Pengertian Sistem. 20.


Sutabri, T. (2012). Sistem Informasi. 38.
Sutabri, T. (2012). Sistem Informasi. 3.
Sutabri, T. (2012). Sistem Informasi. 3.
T.S, S. (2012). pengertian sistem. 15.
Wadi, H. (2018). Pengertian Android Studio. 8.
Yakub. (2012 : 17). Pengantar Sistem Informasi.
Yakub. (2012 : 4). Pengantar sistem Informasi.
Yakub. (2012). Pengantar Sistem Informasi. 13.
Yakub. (2012). Sistem Informasi. 17.
Yakub. (2012). Sistem Informasi. 20.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Pas foto
3x4

A. DATA PERSONAL
NPM : ...............................................................................................................
Nama : ...............................................................................................................
Tempat, Tgl Lahir : ...............................................................................................................
Jenis Kelamin : ...............................................................................................................
Agama : ...............................................................................................................
Status Perkawinan : ...............................................................................................................
Alamat Rumah : ...............................................................................................................
Telp.: ….............. HP.: ……………………
Email: ……………………….
Personal web: ........................................................................................
Pekerjaan : ...............................................................................................................
Alamat Kantor : ...............................................................................................................
Telp : ……………………Email : …………………………
Fax : ......................................................................................................
Alamat Web : ........................................................................................

B. PENDIDIKAN
Jenjang Nama Lembaga Jurusan Th. Lulus
SD
SMP
SMA
Diploma

Demikianlah daftar riwayat hidup ini dibuat dengan sebenarnya.

Jakarta, 20….

Ttd

Mahasiswa Ybs.
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai