DISUSUN
OLEH :
NAMA : THESALONIKA HARYANI
NPM : 20141026
JURUSAN : PGSD
Memang disadari bahwa makalah ini masih memiliki kelemahan dan belum
sempurna sepenuhnya. Oleh karena itu, saran atau kritik yang membangun begitu
diharapkan untuk analisis di masa yang akan datang. Semoga makalah yang telah
disusun ini dapat memberikan informasi yang berguna bagi setiap pendidik
khususnya bagi mereka atau dengan anak yang begitu dekat dengan game online.
Penulis
2
DAFTAR ISI
A. Kesimpulan .................................................................. 20
B. Saran .............................................................................. 20
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti saat ini, ilmu pengetahuan dan
teknologi telah berkembang pesat menghasilkan berbagai hal yang
bermanfaat dan meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Inovasi-
inovasi teknologi baru semakin banyak ditemukan yang memberi
kemudahan bagi masyarakat. Kita ambil contoh seperti dengan internet.
Kehadiran internet telah menawarkan berbagai kemudahan mendapatkan
informasi, sumber pengetahuan, hingga sekedar sumber hiburan di
dalamnya. Manfaat internet dapat dirasakan begitu mudah oleh semua
pengguna teknologi baik dalam segi gaya hidup, politik, pendidikan,
hingga hiburan.
Salah satu kehadiran teknologi yang memanfaatkan internet pada
bidang hiburan yaitu game online. Game online tidak lain adalah sebuah
permainan yang memanfaatkan jaringan komputer atau internet yang
memungkinkan pemainnya dapat terhubung satu dengan lainnya dalam
dunia maya. Sesuai dengan fungsi internet atau interconnected
network yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer di
dunia. Dengan hadirnya internet dan pesatnya kemajuan teknologi,
perkembangan game telah dapat dimainkan oleh banyak orang sekaligus
secara bersamaan tanpa terbatas ruang dan waktu. Dalam beberapa tahun
terakhir, permainan elektronik yang menggunakan jaringan internet telah
mengalami kemajuan yang begitu pesat.
Internet memang sudah menjadi ikon dari perkembangan teknologi
di era globalisasi seperti saat ini . Berbagai jenis ilmu dan hiburan telah
menggunakan internet sebagai sarananya. Tidak heran bahwa berbagai
aspek kehidupan kini telah menggunakan kecanggihan internet, termasuk
permainan game. Banyaknya warung internet atau game center juga
semakin memudahkan game online untuk diakses masyarakat dewasa dan
anak-anak, sehingga game online sudah menjadi sarana hiburan yang
populer dan begitu lekat dikalangan anak-anak, bahkan bagi dewasa
sekalipun.
Dunia anak erat hubungannya dengan bermain. Bahkan remaja dan
masyarakat dewasapun masih membutuhkan permainan dan hiburan.
Ketika anak dan remaja merasa jenuh setelah melakukan pekerjaan atau
mengikuti jadwal sekolah, merekapun senang meluangkan waktu untuk
mencari hiburan dalam bermain. Bermain memang menyenangkan, namun
juga merupakan sesuatu yang serius bagi anak. Bermain merupakan unsur
4
yang esensial dalam perkembangan anak baik mental, intelektual, sosial,
dan kreativitas . Dengan bermain, anak dapat melakukan eksplorasi dan
penemuan akan banyak hal.
Sama halnya dengan bermain, game online juga memberikan
hiburan bagi pemainnya, bahkan hingga dapat membangun interaksi dan
ikatan emosional yang kuat dalam dunia maya. Aktivitas bermain game
online merupakan suatu hal umum yang tidak dibatasi realitas. Bahkan,
pemain dapat menciptakan realita dan interaksi sosial tersendiri dalam
dunia maya pada game online. Hal ini semakin menunjukkan bagaimana
interaksi dalam game dapat mempengaruhi perkembangan diri pemainnya.
Selain itu, game sendiri merupakan sebuah permainan terstruktur yang
memiliki tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi (Halimsah, 2014, hal.
64). Alasan untuk mencapai tujuan dengan adanya aturan yang mengikat
membuat pemain berusaha mengasah pikiran untuk menyelesaikannya.
Sedangkan tantangan dan interaksi dalam game turut dapat merangsang
perkembangan emosional mereka.
Sebuah kebutuhan dan kesenangan akan game online dapat
menimbulkan pengaruh yang besar bagi anak dan remaja. Pengaruh
tersebut memungkinkan hadir dalam berbagai aspek, seperti kepribadian,
tingkah laku, dan kecerdasan anak. Namun sayangnya, sampai sekarang
masih banyak orang yang berpendapat bahwa bermain game hanya
membuang-buang waktu saja (Fahd, 2015). Banyak anggapan yang
memandang game sebagai sesuatu yang buruk, ditambah lagi dengan
kehadiran game online sekarang yang tidak jarang menunjukkan adegan
kekerasan. Hal ini menyebabkan semakin terpuruknya reputasi dunia
game, terutama di pandangan para orang tua.
Ketika orang tua memandang anak mereka sedang bermain game,
tidak jarang orangtua menyarankan anaknya untuk melakukan sesuatu
yang lebih produktif dibandingkan bermain, belajar misalnya. Selain itu,
hal yang paling menonjol dari seorang gamer atau pemain game hanyalah
kemampuan dan kebiasaannya dalam bermain game (Fahd, 2015). Mereka
dipandang seolah selalu menghabiskan waktu di depan layar komputer
tanpa aktivitas atau sosialisasi yang lainnya. Tidak heran bahwa para anak
yang bermain game cenderung dipandang buruk oleh orang lain. Tetapi
benarkah bermain game hanya dapat menimbulkan dampak yang negatif
saja? Mungkin orang tua memang melihat game kebanyakan hanya
memberikan dampak yang negatif. Namun terdapat pula para ahli atau
peneliti yang mengemukakan bahwa terdapat dampak positif bagi anak
dalam bermain game.
5
Oleh karena itulah, sebuah fenomena baru yang muncul di
masyarakat penggemar game sangat menarik untuk diteliti. Fenomena
tersebut layaknya dua sisi koin yang memiliki sisi positif maupun negatif,
sehingga perlu dibahas lebih lanjut.
B. Rumusan Masalah
Sesuai dari latar belakang yang telah dijelaskan, rumusan masalah yang ingin
dibahas dalam makalah ini adalah:
1. Bagaimana perkembangan game online dapat mempengaruhi
perkembangan karakter pada anak?
2. Mengapa game online begitu disukai oleh anak-anak?
3. Apa saja dampak positif maupun negatif yang dapat terjadi akibat
perkembangan game online?
4. Usaha seperti apa saja yang dapat dilakukan untuk mengurangi dampak
negatif dari perkembangan game online terhadap anak?
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perkembangan
karakter pada anak.
2. Untuk mengetahui dampak positif maupun negatif yang dapat terjadi
akibat perkembangan game online.
3. Untuk mengetahui usaha seperti apa saja yang dapat dilakukan untuk
mengurangi dampak negatif dari perkembangan game online terhadap
anak
6
BAB II
ANALISIS KASUS
A. Game Online
Game sudah menjadi kata yang melekat di kehidupan sehari-hari masyarakat
khususnya pada anak-anak dan remaja. Game sering diidentikkan dengan
permainan digital yang sudah marak di jaman globalisasi seperti sekarang.
Namun pada hakikatnya, game atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan
istilah “permainan,” merupakan suatu bentuk aktivitas hiburan yang
dilakukan sendiri maupun bersama-sama, dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau bahkan berolahraga ringan (Keneddy, 2017, hal.
1). Pada umumnya, permainan dapat dikatakan sebuah permainan apabila
memiliki karakteristik sebagai berikut.
a) Ada masalah yang harus diselesaikan atau tujuan yang harus dicapai
b) Memiliki aturan yang mengikat jalannya permainan
c) Pilihan yang bersifat memberi hiburan, tantangan, dan bukan merupakan
kewajiban
d) Bersifat interaktif dan kompetitif dalam pelaksanaannya
7
Kini permainan online telah sangat beragam jenisnya, mulai dari
permainan sederhana berbasis teks hingga permainan dengan grafik canggih
yang kompleks, 2D ataupun 3D. Permainan online telah menjadi dunia
virtual tersendiri bagi para pemain dimana memampukan banyak pemain
sekaligus dalam menikmati hobi dan memberikan mereka hiburan. Bahkan
tidak jarang beberapa pemain game online memanfaatkan media permainan
ini sebagai sumber penghasilan.
8
d. Simulation
Jenis game simulasi adalah permainan dimana pemainnya dapat
melakukan kegiatan, menyusun dan membangun objek, strategi, atau
bahkan negara, seperti layaknya pada kehidupan nyata. Pemain
kemudian berusaha mengantisipasi agar kegiatan yang dilakukan
karakter dalam permainannya tersebut dapat berhasil dan berjalan
dengan lancar. Contoh game online simulasi adalah SimLife, Second
Life, dan Eve Online.
e. Action-Fighting
Game aksi tidak lain adalah game yang membutuhkan ketangkasan
pemain dan daya refleks yang baik. Game aksi biasanya dapat berupa
permainan individu melawan individu, atau tim melawan tim. Tujuan
utama dalam game jenis ini ialah untuk memenangkan pertandingan
yang ada. Contoh game action-fighting diantaranya seperti Mortal
Combat, Touhou Hisoutensoku, dan Lost Saga.
f. Puzzle
Game online puzzle merupakan permainan yang mengandalkan
logika, pemahaman suatu pola, memperlengkapi atau mengatasi
rangkaian-rangkaian untuk menyelesaikan masalah. Game dengan
genre puzzle biasanya meliputi banyak aturan, simbol, bentuk dan
warna dan dapat dimanipulasi. Contoh game
online bertemakan puzzle seperti Candy Crush, Plants vs
Zombies, dan Yu-Gi-Oh Pro Card Game.
B. Teori Imitasi
Imitasi berasal dari bahasa Inggris “imitate” maupun bahasa Yunani
“Mimesis” yang berarti mencontoh, meniru, atau representasi . Berbicara
mengenai teori imitasi sangat berkaitan dengan pencetusnya mula-mula yaitu
Gabriel Tarde, seorang filsuf, psikolog, dan sosiolog dari Perancis. Teori
peniruan atau imitasi beranggapan bahwa sebuah kehidupan sosial berjalan
berdasarkan faktor imitasi, dimana individu meniru individu lain atau faktor
lain yang dijadikan contoh. Misalnya, tingkah laku dalam memberikan
hormat, menyatakan isyarat atau ungkapan terima kasih. Imitasi menjadi
salah satu faktor yang berpengaruh dalam interaksi sosial, yang menjelaskan
bagaimana keseragaman pandangan atau tingkah laku dalam suatu
masyarakat dapat memungkinkan untuk terjadi.
Tindakan peniruan selalu terjadi dalam tiap aspek kehidupan. Sebagai
contoh, pemahaman sebuah penemuan ilmu pengetahuan atau inovasi
disebarkan melalui peniruan. Bentuk pemerintahan, undang-undang, dan
bentuk pendidikan juga tidak lepas dari peniruan (Rifal, 2015). Imitasi
9
memiliki peranan penting dalam membentuk kepribadian individu. Misalnya
pada saat individu meniru perilaku yang baik, hal tersebut dapat
mengembangkan watak individu. Sedangkan apabila perilaku yang diimitasi
dinilai salah oleh moral, proses imitasi tersebut dapat menimbulkan kesalahan
kolektif (Roen, 2011). Sebuah proses mengamati dan meniru sikap orang lain
ini dapat menjadi model tindakan belajar.
10
BAB III
METODE
A. Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini akan digunakan metode pendekatan kualitatif,
dimana penelitian lebih menekankan pada pemahaman aspek masalah lebih
mendalam dibandingkan hanya melihat masalah untuk dilakukan penelitian
generalisasi. Metode penelitian kualitatif akan lebih merujuk pada teknik
analisis yang mendalam, yaitu mengkaji masalah satu per satu secara
khusus (Makaryo, 2016). Penelitian kualitatif ini sendiri akan membahas
lebih lanjut secara deskriptif mengenai fenomena dampak game
online berdasarkan data-data yang telah diperoleh.
B. Teknik Penelitian
Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah
dengan melakukan wawancara dan studi pustaka. Wawancara dilakukan
untuk mendapat data yang akan dibahas untuk memahami langsung peilaku
sosial, pendapat, maupun emosional individu yang terlibat langsung dalam
perkembangan dan permainan game online.
C. Sampel Penelitian
Dalam penelitian ini akan diambil sampel wawancara berupa anak
remaja dan pelajar jenjang SMA dengan rentang usia 12-18 tahun. Sampel
tersebut dipilih karena anak pada usia 12-18 tahun merupakan masa dimana
karakter anak sedang berkembang dengan pesatnya. Masa usia remaja
tersebut termasuk dalam masa yang labil, yaitu masa peralihan menuju
kedewasaan dimana pada masa itu terbentuk proses pematangan baik fisik
maupun emosional (Rohman, 2017, hal. 1). Di tahap inilah banyak anak
remaja yang mulai mencari identitas diri dan membentuk karakter. Di tahap
ini pula sering terjadi pergolakan psikis yang bervariasi, sehingga masa
tersebut merupakan masa yang sangat menentukan bagi perkembangan
karakter mereka.
11
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Sudah tidak dapat dipungkiri lagi mengenai anak-anak yang begitu akrab
dengan game online. Game online sudah menjadi salah satu layanan hiburan yang
ditawarkan oleh teknologi maju kini. Bahkan berdasarkan data-data yang
diperoleh, setidaknya anak remaja dan pelajar memainkan lebih dari dua game
online yang berbeda. Lebih lagi bagi anak yang memang menyukai game, mereka
tidak pernah enggan untuk mencoba game online baru dan dapat memainkan
hingga lebih dari sepuluh jenis game online yang berbeda. Bila ditelusuri, banyak
penyebab yang berhubungan dengan kesenangan dan motivasi anak. Terdapat
faktor internal dan eksternal yang turut mendorong anak untuk bermain game
online. Contoh faktor internal yang menyebabkan anak gemar bermain game
diantaranya seperti berikut:
a) Karakteristik anak yang memang menyukai game online (Lamp. 3.5.). Sejak
pertama kali mereka mengenal akan game, mereka langsung memiliki rasa
bahwa permainan ini dapat menjadi hobi mereka. Saat bermain, mereka
merasa nyaman serta mendapat kesenangan berupa tantangan yang seolah
dapat memicu adrenalin mereka (Lamp. 3.1.). Selain itu, kemudahan akses
akan game online dengan teknologi yang telah berkembang pesat
memungkinkan anak melakukan kesenangan mereka tersebut hampir disetiap
saat.
b) Selain karena hobi, anak juga kerap bermain game online karena disebabkan
oleh rasa bosan. Anak remaja terutama pelajar merupakan sosok yang begitu
rentan dengan rasa bosan. Mereka selalu suka mencari hal-hal baru sebagai
hiburan mereka. Salah satu metode untuk mendapatkan hiburan secara mudah
ialah dengan bermain game. Ditambah lagi, game online yang merupakan
terobosan dari perkembangan teknologi memiliki gaya permainan yang
bervariasi, fitur permainan yang banyak, interaksi serta grafis yang baik,
sehingga tidak diragukan lagi dapat menarik anak remaja dan pelajar untuk
bermain.
c) Anak kerapkali mencari hubungan interaksi sosial secara online. Anak yang
kurang memiliki hubungan sosial yang baik di kehidupan nyata, dapat
memilih cara alternatif yaitu untuk menjalin interaksi dan hubungan dalam
dunia maya. Beberapa anak lebih mudah untuk memilih bergaul dengan
teman online mereka karena enggan atau kurangnya kemampuan mereka
bergaul di kehidupan nyata.
12
Selain faktor-faktor internal diatas, terdapat pula faktor eksternal yang dapat
menjadi penyebab gemarnya anak bermain game online:
B. Pembahasan
Seperti yang telah dijabarkan sebelumnya, bahwa bermain game online
selama beberapa waktu dapat mempengaruhi karakter dan memberikan dampak
pada kehidupan nyata pemainnya. Berdasarkan data-data yang telah diperoleh,
berikut adalah dampak-dampak yang dapat disebabkan oleh game online terhadap
perkembangan karakter anak:
13
1. Menghilangkan Stress
14
Sudah menjadi fakta bahwa anak akan yang gemar bermain game akan
berusaha meluangkan waktu sebisa mereka untuk bermain. Namun, menjadi fakta
yang mengejutkan bahwa anak remaja atau pelajar yang gemar bermain game
dapat menghabiskan waktu 5-8 jam sehari untuk bermain game online. Ditambah
lagi ketika mereka memang menggemarinya dan memiliki waktu, anak dapat
bermain game melebihi 12 jam sehari, hingga merasa puas. Fakta ini menyatakan
bahwa anak tahan bermain game online di depan komputer seharian. Namun hal
ini juga menjelaskan bahwa ketika mereka sedang bermain, banyak waktu mereka
yang terbuang secara cuma-cuma. Tidak jarang anak menjadi sering lupa akan
waktu, dan mengabaikan aktifitas lainnya, seperti lupa mengerjakan tugas, makan,
ataupun mandi. Padahal sebenarnya, waktu sebanyak itu dapat digunakan untuk
melakukan aktivitas lain yang lebih bermanfaat dan produktif. Keterikatan pada
keinginan menyelesaikan game dengan rasa asyik memainkannya sering membuat
pekerjaan di aktivitas nyata terbengkalai. Tidak jarang produktivitas atau prestasi
belajar anak di sekolah dapat menurun karena habisnya waktu yang digunakan
untuk bermain game online, tanpa menyisihkan waktu untuk belajar.
Ada kalanya bermain game online secara berlebihan dapat berakibat fatal.
Game memang dapat mengubah kebosanan menjadi hal yang menyenangkan.
Seringnya anak dalam bermain game, akan melepaskan zat dopamin pada otak
anak yang membuat anak merasa senang dan nyaman . Tetapi jika efek
kesenangan ini tidak bisa dikontrol dengan baik, maka hal ini dapat menyebabkan
keterikatan mendalam atau kecanduan. Bila anak kesulitan untuk berhenti bermain
game online dan sering melupakan kegiatan lainnya, kemungkinan anak tersebut
sudah kecanduan dalam bermain game. Mereka akan selalu memiliki keinginan
untuk bermain game, seperti ingin cepat pulang dari aktivitas atau sekolah, agar
dapat bermain segera. Pikiran mereka juga hanya tertuju pada game tersebut
sehingga dapat mengurangi kemampuan untuk fokus. Adiksi game online sangat
berkaitan dengan berbagai macam dampak negatif lain, seperti mengganggu
kesehatan, pekerjaan, pendidikan, sosial dan hubungan di dunia nyata.
4. Dampak Sosial
Game online umumnya melatih kemampuan sosial anak dengan cara mengajak
anak untuk berinteraksi. Dalam game online, pemain pasti akan berjumpa dengan
para pemain lain dan berinteraksi. Hal ini dapat mengasah kemampuan anak
dalam berbahasa dan berkomunikasi. Sebagai contohnya dalam game multiplayer
atau berpasangan, anak diajak untuk dapat berkoodinasi dan menjalin kerjasama
dengan teman atau rekan satu timnya. Demi mencapai satu tujuan yang
ditetapkan, pemain akan berusaha menahan ego mereka untuk dapat
meningkatkan kemampuan bekerjasama dengan baik sebagai anggota tim.
15
Selain itu, game online juga dapat menjadi sarana sosial dalam menambah teman,
di dunia nyata maupun dunia maya. Di satu sisi, anak yang bergaul dengan
pemain-pemain game online lain di dunia maya akan menciptakan dan
menumbuhkan interaksi sosial. Tidak jarang anak yang bermain game online,
terutama anak yang kurang percaya diri, akan lebih memilih bergaul dan
berkenalan dengan teman sebayanya dalam dunia maya. Hal ini karena di dalam
dunia maya mereka mendapatkan status anonimitas yang membuat mereka dapat
lebih bebas berekspresi tanpa merasa malu. Namun di sisi lain bila anak terlalu
sering bermain game online, maka waktu anak bersama dengan teman dan
keluarganya di dunia nyata dapat menjadi renggang karena pergaulan yang hanya
berkisar pada game online saja.
5. Pembelajaran Ekonomi
Tidak jarang game online memiliki fitur yang menggunakan uang asli
dalam kehidupan nyata untuk membeli barang-barang dalam game. Anak harus
mampu untuk mengatur uang sakunya bila ia ingin menggunakannya untuk
kepentingan game online. Anak yang telah ketagihan bermain game dapat rela
mengeluarkan biaya yang lebih hanya demi bermain game online. Uang yang
dihabiskan dapat digunakan untuk membeli barang-barang dalam game online,
koneksi internet, hingga untuk membayar billing warnet. Bila sudah demikian,
anak perlu mengatur keuangannya sehingga tidak menjadi sifat yang suka
melakukan pemborosan uang.
Tetapi apabila keuangan dalam game dapat dikelola dengan benar, tidak
jarang game online dapat menjadi sebuah bisnis dan sumber penghasilan.
Contohnya, pemain dapat menjual barang atau akun gamenya yang sudah hebat
kepada pemain lain. Mereka juga dapat membuat video mengenai game online
yang mereka mainkan dan bisa mendapatkan penghasilan melalui iklan.
Pendapatan-pendapatan dari game online seperti ini bukanlah pendapatan yang
sedikit. Lebih jauh lagi, game-game online tentunya sering mengadakan event
atau kejuaraan dan turnamen. Bila pemain mempu keluar menjadi pemenang,
tentunya mereka juga akan mendapat hadiah yang bisa dibilang amat besar.
16
6. Adiksi Game Memicu Karakter Negatif
Sifat mencuri juga tidak hanya terbatas pada uang. Anak yang sudah adiksi
game online dan pemain game berat, juga dapat terpicu untuk mencuri-curi waktu
atau kesempatan demi bermain game. Tidak heran bila terjadi peristiwa anak
membolos sekolah, karena waktu yang seharusnya digunakan untuk sekolah dapat
mereka gunakan untuk bermain game online. Bila hal ini sampai terjadi, maka
game online sudah mempengaruhi hingga segi prestasi belajar anak.
7. Imitasi
Anak cenderung suka meniru apa yang disajikan kepada mereka. Seperti
pada teori imitasi, individu dapat menjadikan contoh dari apa yang telah mereka
lihat. Tindakan peniruan ini berperan cukup penting dalam belajar dan
membentuk karakter anak. Demikian pula dalam game online, anak akan belajar
dari tindakan yang ada di dalamnya. Sebagai contoh dalam game strategi dan
simulasi, anak akan mencoba membayangkan situasi yang mungkin terjadi dalam
dunia nyata dan memutuskan tindakan apa yang tepat untuk keluar dari masalah
dan mencapai tujuan yang mereka inginkan. Game strategi memungkinkan anak
untuk meniru dalam membuat perencanaan dan berpikir logis terlebih dahulu
17
sebelum bertindak. Namun sikap peniruan juga dapat menjadi pedang bermata
dua. Anak yang senang memainkan game online yang memiliki tingkat aksi tinggi
seperti game online yang berfokus pada perkelahian, juga akan cenderung meniru
tindakan tersebut. Hal ini dapat memicu pertumbuhan sikap anak yang agresif,
sehingga pemilihan jenis game online yang dimainkan turut menjadi faktor
penting dalam pembangunan karakter mereka.
18
ketertarikan bermain game adalah untuk menghilangkan kebosanan, maka
hal-hal nyata tersebut dapat dijadikan alternatif. Buat aktivitas bermain
game menjadi pilihan kedua saja sehingga anak tidak akan terlalu terikat
kepada game online.
19
BAB V
A. Kesimpulan
Bermain game online tidak hanya terbatas dengan pengaruh-pengaruh
negatif, namun game online juga memiliki dampak yang positif bagi
perkembangan pribadi pemainnya. Pengaruh ini akan sangat terasakan
khususnya bagi perkembangan karakter anak remaja dan pelajar. Selain usia
tersebut adalah usia yang paling akrab dengan hiburan game online, pada
masa usia itu pula anak berada di masa labil dalam membentuk kepribadian
mereka.
Pengaruh-pengaruh positif dari bermain game online dapat sebagai
penghilang stress, melatih pikiran, respon, logika, dan perencanaan anak.
Sedangkan pengaruh negatif umumnya dapat terjadi apabila anak sudah
kecanduan bermain game online. Adiksi game online akan memicu sikap
negatif anak seperti pemborosan, ketidakjujuran, lupa waktu, penurunan
prestasi dan kurangnya perhatian akan lingkungan. Pengaruh negatif tersebut
dapat diminimalisir dengan mengatur waktu dan bermain game online
secukupnya saja, karena segala sesuatu yang berlebihan pastilah tidak
memiliki efek yang baik. Dalam hal ini, peran orangtua menjadi penting
dalam mengontrol dan mengawasi anak untuk memberi batasan waktu dalam
bermain game online agar dapat menghindari anaknya dari pengaruh yang
negatif.
B. Saran
Sebaiknya dampak bermain game tidak dipandang sebelah mata sebagai
pengaruh yang buruk saja, namun bermain game juga memiliki pengaruh
yang positif bagi perkembangan karakter anak. Tinggal bagaimana dampak
yang positif tersebut dapat lebih diasah untuk mengembangkan karakter anak
kearah yang lebih baik, dan bagaimana dampak yang negatif dikurangi
seminimal mungkin. Dampak negatif umumnya timbul karena anak sudah
kecanduan bermain game, yang dapat dipicu dari kurangnya pengawasan dan
perhatian orangtua kepada anak. Peran orangtua menjadi penting dalam
mengontrol dan mengawasi anak agar menghindari dampak-dampak negatif
tersebut timbul.
Perlu dipahami bahwa anak hidup utamanya dalam dunia sosial yang
nyata, bukan dalam dunia maya. Dunia maya hanya sebagai sarana hiburan,
ataupun hanya sebagai sarana yang mempermudah untuk belajar. Oleh karena
itu, sebaiknya bermain game online dibatasi pada waktu yang tepat, sehingga
dampak yang positif akan lebih besar daripada dampak negatifnya. Anak
20
harus dapat membuat perencanaan atau membagi waktu bermain dengan
aktivitas lainnya. Bermain game online hendaknya tidak menjadi fokus utama
anak. Jangan tinggalkan aktivitas dunia nyata yang seharusnya menjadi
prioritas utama.
21
DAFTAR PUSTAKA
Amelia, R. (2016, Januari 4). Seminar K-SD Makalah Pengaruh Game Online.
Diambil kembali dari Dokumen.tips: http://dokumen.tips/documents/seminar-k-
sd-makalah-pengaruh-game-online-ok.html
Fahd. (2015, Agustus 25). Efek Bermain Video Game. Diambil kembali dari
Plimbi: http://www.plimbi.com/article/160823/efek-bermain-video-game
Keneddy, C. (2017). Sejarah Game dan Definisi Menurut Para Ahli. Diambil
kembali dari Scribd.com: https://www.scribd.com/doc/194987976/Ejarah-Game-
Dan-Definisi-Menurut-Para-Ahli
Rifal, M. (2015, Agustus 4). Sumbangan Pemikiran Gabriel Tarde Bagi Sosiologi.
Diambil kembali dari Ensiklo: http://ensiklo.com/2015/08/sumbangan-pemikiran-
gabriel-tarde-bagi-sosiologi/
Rohman, I. N. (2017). Remaja dan Pencarian Identitas Diri. Diambil kembali dari
Academia.edu:
http://www.academia.edu/24701899/Remaja_dan_Pencarian_Identitas_Diri
22