Anda di halaman 1dari 22

ANALISIS DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP

PERKEMBANGAN KARAKTEK ANAK

DISUSUN UNTUK MEMENUHI UJIAN TENGAH SEMESTER

MATA KULIAH PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK

DISUSUN
OLEH :
NAMA : THESALONIKA HARYANI
NPM : 20141026
JURUSAN : PGSD

INSTITUT PENDIDIKAN TAPANULI SELATAN


PADANG SIDEMPUAN
2020/2021
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas
berkat dan rahmat-Nya, makalah Analisis Kasus “Analisis Dampak Bermain
Game Online Terhadap Perkembangan Karakter Anak” ini dapat diselesaikan
sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan. Alasan utama makalah ini dibuat
yaitu untuk memahami bagaimana perkembangan game online dan bagaimana
dampak-dampak yang dapat terjadi kepada karakter anak akibat memainkannya.
Selain itu, makalah ini juga tidak lain sebagai pemenuhan tugas mata kuliah
Perkembangan Peserta Didik.

Dalam penyusunan makalah ini, banyak hambatan yang dialami penulis


mulai dari pencarian ide topik, teori-teori, hinagga metode penelitian yang tepat
untuk digunakan. Oleh karena itu, ucapan terima kasih sudah selayaknya
diberikan kepada Ibu Royhanum Siregar,M.Pd selaku dosen pengampu mata
kuliah Perkembangan Peserta Didik yang selalu membimbing dan memberi
masukan pemikiran.

Memang disadari bahwa makalah ini masih memiliki kelemahan dan belum
sempurna sepenuhnya. Oleh karena itu, saran atau kritik yang membangun begitu
diharapkan untuk analisis di masa yang akan datang. Semoga makalah yang telah
disusun ini dapat memberikan informasi yang berguna bagi setiap pendidik
khususnya bagi mereka atau dengan anak yang begitu dekat dengan game online.

Padang Sidempuan, November 2020

Penulis

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................. 2

DAFTAR ISI ......................................................................................... 3

BAB I : PENDAHULUAN ...................................................... 4

A. Latar Belakang ................................................................. 4


B. Tujuan .............................................................................

BAB II : ANALISIS KASUS ..................................................... 7

A. Game Online ................................................................. 7


B. Teori Imitasi ................................................................. 9

BAB III : METODE ................................................................. 11

A. Pendekatan Penelitian .................................................... 11


B. Teknik Penelitian ................................................................. 11
C. Sampel Penelitian ................................................................. 11

BAB IV : PEMBAHASAN ..................................................... 12

A. Hasil Penelitian ................................................................. 12


B. Pembahasan .................................................................. 13

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN .............................. 20

A. Kesimpulan .................................................................. 20
B. Saran .............................................................................. 20

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 22

3
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti saat ini, ilmu pengetahuan dan
teknologi telah berkembang pesat menghasilkan berbagai hal yang
bermanfaat dan meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Inovasi-
inovasi teknologi baru semakin banyak ditemukan yang memberi
kemudahan bagi masyarakat. Kita ambil contoh seperti dengan internet.
Kehadiran internet telah menawarkan berbagai kemudahan mendapatkan
informasi, sumber pengetahuan, hingga sekedar sumber hiburan di
dalamnya. Manfaat internet dapat dirasakan begitu mudah oleh semua
pengguna teknologi baik dalam segi gaya hidup, politik, pendidikan,
hingga hiburan.
Salah satu kehadiran teknologi yang memanfaatkan internet pada
bidang hiburan yaitu game online. Game online tidak lain adalah sebuah
permainan yang memanfaatkan jaringan komputer atau internet yang
memungkinkan pemainnya dapat terhubung satu dengan lainnya dalam
dunia maya. Sesuai dengan fungsi internet atau interconnected
network yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer di
dunia. Dengan hadirnya internet dan pesatnya kemajuan teknologi,
perkembangan game telah dapat dimainkan oleh banyak orang sekaligus
secara bersamaan tanpa terbatas ruang dan waktu. Dalam beberapa tahun
terakhir, permainan elektronik yang menggunakan jaringan internet telah
mengalami kemajuan yang begitu pesat.
Internet memang sudah menjadi ikon dari perkembangan teknologi
di era globalisasi seperti saat ini . Berbagai jenis ilmu dan hiburan telah
menggunakan internet sebagai sarananya. Tidak heran bahwa berbagai
aspek kehidupan kini telah menggunakan kecanggihan internet, termasuk
permainan game. Banyaknya warung internet atau game center juga
semakin memudahkan game online untuk diakses masyarakat dewasa dan
anak-anak, sehingga game online sudah menjadi sarana hiburan yang
populer dan begitu lekat dikalangan anak-anak, bahkan bagi dewasa
sekalipun.
Dunia anak erat hubungannya dengan bermain. Bahkan remaja dan
masyarakat dewasapun masih membutuhkan permainan dan hiburan.
Ketika anak dan remaja merasa jenuh setelah melakukan pekerjaan atau
mengikuti jadwal sekolah, merekapun senang meluangkan waktu untuk
mencari hiburan dalam bermain. Bermain memang menyenangkan, namun
juga merupakan sesuatu yang serius bagi anak. Bermain merupakan unsur

4
yang esensial dalam perkembangan anak baik mental, intelektual, sosial,
dan kreativitas . Dengan bermain, anak dapat melakukan eksplorasi dan
penemuan akan banyak hal.
Sama halnya dengan bermain, game online juga memberikan
hiburan bagi pemainnya, bahkan hingga dapat membangun interaksi dan
ikatan emosional yang kuat dalam dunia maya. Aktivitas bermain game
online merupakan suatu hal umum yang tidak dibatasi realitas. Bahkan,
pemain dapat menciptakan realita dan interaksi sosial tersendiri dalam
dunia maya pada game online. Hal ini semakin menunjukkan bagaimana
interaksi dalam game dapat mempengaruhi perkembangan diri pemainnya.
Selain itu, game sendiri merupakan sebuah permainan terstruktur yang
memiliki tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi (Halimsah, 2014, hal.
64). Alasan untuk mencapai tujuan dengan adanya aturan yang mengikat
membuat pemain berusaha mengasah pikiran untuk menyelesaikannya.
Sedangkan tantangan dan interaksi dalam game turut dapat merangsang
perkembangan emosional mereka.
Sebuah kebutuhan dan kesenangan akan game online dapat
menimbulkan pengaruh yang besar bagi anak dan remaja. Pengaruh
tersebut memungkinkan hadir dalam berbagai aspek, seperti kepribadian,
tingkah laku, dan kecerdasan anak. Namun sayangnya, sampai sekarang
masih banyak orang yang berpendapat bahwa bermain game hanya
membuang-buang waktu saja (Fahd, 2015). Banyak anggapan yang
memandang game sebagai sesuatu yang buruk, ditambah lagi dengan
kehadiran game online sekarang yang tidak jarang menunjukkan adegan
kekerasan. Hal ini menyebabkan semakin terpuruknya reputasi dunia
game, terutama di pandangan para orang tua.
Ketika orang tua memandang anak mereka sedang bermain game,
tidak jarang orangtua menyarankan anaknya untuk melakukan sesuatu
yang lebih produktif dibandingkan bermain, belajar misalnya. Selain itu,
hal yang paling menonjol dari seorang gamer atau pemain game hanyalah
kemampuan dan kebiasaannya dalam bermain game (Fahd, 2015). Mereka
dipandang seolah selalu menghabiskan waktu di depan layar komputer
tanpa aktivitas atau sosialisasi yang lainnya. Tidak heran bahwa para anak
yang bermain game cenderung dipandang buruk oleh orang lain. Tetapi
benarkah bermain game hanya dapat menimbulkan dampak yang negatif
saja? Mungkin orang tua memang melihat game kebanyakan hanya
memberikan dampak yang negatif. Namun terdapat pula para ahli atau
peneliti yang mengemukakan bahwa terdapat dampak positif bagi anak
dalam bermain game.

5
Oleh karena itulah, sebuah fenomena baru yang muncul di
masyarakat penggemar game sangat menarik untuk diteliti. Fenomena
tersebut layaknya dua sisi koin yang memiliki sisi positif maupun negatif,
sehingga perlu dibahas lebih lanjut.

B. Rumusan Masalah
Sesuai dari latar belakang yang telah dijelaskan, rumusan masalah yang ingin
dibahas dalam makalah ini adalah:
1. Bagaimana perkembangan game online dapat mempengaruhi
perkembangan karakter pada anak?
2. Mengapa game online begitu disukai oleh anak-anak?
3. Apa saja dampak positif maupun negatif yang dapat terjadi akibat
perkembangan game online?
4. Usaha seperti apa saja yang dapat dilakukan untuk mengurangi dampak
negatif dari perkembangan game online terhadap anak?

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perkembangan
karakter pada anak.
2. Untuk mengetahui dampak positif maupun negatif yang dapat terjadi
akibat perkembangan game online.
3. Untuk mengetahui usaha seperti apa saja yang dapat dilakukan untuk
mengurangi dampak negatif dari perkembangan game online terhadap
anak

6
BAB II

ANALISIS KASUS

A. Game Online
Game sudah menjadi kata yang melekat di kehidupan sehari-hari masyarakat
khususnya pada anak-anak dan remaja. Game sering diidentikkan dengan
permainan digital yang sudah marak di jaman globalisasi seperti sekarang.
Namun pada hakikatnya, game atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan
istilah “permainan,” merupakan suatu bentuk aktivitas hiburan yang
dilakukan sendiri maupun bersama-sama, dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau bahkan berolahraga ringan (Keneddy, 2017, hal.
1). Pada umumnya, permainan dapat dikatakan sebuah permainan apabila
memiliki karakteristik sebagai berikut.
a) Ada masalah yang harus diselesaikan atau tujuan yang harus dicapai
b) Memiliki aturan yang mengikat jalannya permainan
c) Pilihan yang bersifat memberi hiburan, tantangan, dan bukan merupakan
kewajiban
d) Bersifat interaktif dan kompetitif dalam pelaksanaannya

Permainan modern terus berkembang semaki canggih seiring dengan


perkembangan teknologi. Alat-alat yang digunakan dalam permainan
modernpun semakin bervariasi mulai dari komputer, smartphone,
hingga virtual reality. Sejauh ini permainan modern dapat digolongkan
menjadi tiga jenis, yaitu permainan komputer, permainan video, dan
permainan online. Permainan komputer dimainkan dengan menggunakan
komputer, PC, ataupun laptop. Sedangkan permainan video menggunakan
interaksi antara gambar interface dan perangkat keras permainan game
seperti pada PlayStation, PSP, GameBoy, NintendoDS, Smartphone, dan
lain-lain.

Permainan online, permainan daring, atau game online adalah jenis


permainan komputer yang memanfaatkan media jaringan komputer, seperti
jaringan internet atau local area networking (LAN). Game online tersebut
kemudian dapat dimainkan oleh banyak orang secara bersama-sama dengan
menggunakan komputer yang terhubung dalam jaringan. Game online
merupakan sebuah program permainan bersifat dalam dunia maya, yang
dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan manusia yaitu
hiburan. Game online dapat dimainkan siapa saja tanpa perlu terikat oleh
ruang dan waktu.

7
Kini permainan online telah sangat beragam jenisnya, mulai dari
permainan sederhana berbasis teks hingga permainan dengan grafik canggih
yang kompleks, 2D ataupun 3D. Permainan online telah menjadi dunia
virtual tersendiri bagi para pemain dimana memampukan banyak pemain
sekaligus dalam menikmati hobi dan memberikan mereka hiburan. Bahkan
tidak jarang beberapa pemain game online memanfaatkan media permainan
ini sebagai sumber penghasilan.

Biasanya permainan game online termasuk pada genre MMO,


yaitu massive multiplayer online. MMO maksudnya ialah bagaimana banyak
orang sekaligus dapat bermain dan bertemu pada game dalam waktu yang
bersamaan meskipun ditempat yang berbeda. Walaupun begitu, tidak semua
game online bersifat MMO. Ada pula game online yang berupa puzzle atau
hanya dapat dimainkan dengan orang yang terbatas/tidak masif. Selain
MMO, berdasarkan penggolongan genre-nya game online juga dapat dibagi
dalam beberapa kategori umum yaitu:

a. First Person Shooter (FPS)


Game online jenis first person shooter atau FPS adalah game yang
berhubungan dengan tembak-menembak yang dimainkan dengan
mengambil sudut pandang orang pertama. Pemain mengendalikan
karakter dengan tujuan utama melumpuhkan penjahat atau tim lawan.
Dalam permainan ini dibutuhkan akurasi dan refleks yang tinggi.
Contoh game online bertemakan FPS diantaranya seperti Point Blank,
Counter Strike, Call of Duty, dan Overwatch.
b. Real-Time Strategy (RTS)
Game real-time strategy berfokus pada kehebatan individu atau tim
pemain dalam menyusun strategi untuk mengalahkan musuh. Pemain
harus mampu beradaptasi pada jalannya alur permainan yang dapat
berubah sewaktu-waktu. Contoh permainan game online RTS
seperti Warcraft, Dota, dan Age of Empires.
c. Role Playing Game (RPG)
Game online dengan genre role playing game memungkinkan
pemainnya untuk memainkan tokoh karakter yang dapat mereka pilih
dan kustomisasikan sesuka mereka. Jenis game RPG biasanya bertujuan
untuk meningkatkan kemampuan karakter yang diperankan dan
menjalani alur cerita yang disajikan dalam game. Game online RPG
lebih berfokus kepada kolaborasi antar tokoh untuk menyelesaikan
suatu tujuan dalam alur cerita permainan. Contoh game online yang
bertemakan RPG diantaranya seperti Ragnarok, Dragon Nest,
Torchlight, dan Final Fantasy.

8
d. Simulation
Jenis game simulasi adalah permainan dimana pemainnya dapat
melakukan kegiatan, menyusun dan membangun objek, strategi, atau
bahkan negara, seperti layaknya pada kehidupan nyata. Pemain
kemudian berusaha mengantisipasi agar kegiatan yang dilakukan
karakter dalam permainannya tersebut dapat berhasil dan berjalan
dengan lancar. Contoh game online simulasi adalah SimLife, Second
Life, dan Eve Online.
e. Action-Fighting
Game aksi tidak lain adalah game yang membutuhkan ketangkasan
pemain dan daya refleks yang baik. Game aksi biasanya dapat berupa
permainan individu melawan individu, atau tim melawan tim. Tujuan
utama dalam game jenis ini ialah untuk memenangkan pertandingan
yang ada. Contoh game action-fighting diantaranya seperti Mortal
Combat, Touhou Hisoutensoku, dan Lost Saga.
f. Puzzle
Game online puzzle merupakan permainan yang mengandalkan
logika, pemahaman suatu pola, memperlengkapi atau mengatasi
rangkaian-rangkaian untuk menyelesaikan masalah. Game dengan
genre puzzle biasanya meliputi banyak aturan, simbol, bentuk dan
warna dan dapat dimanipulasi. Contoh game
online bertemakan puzzle seperti Candy Crush, Plants vs
Zombies, dan Yu-Gi-Oh Pro Card Game.

B. Teori Imitasi
Imitasi berasal dari bahasa Inggris “imitate” maupun bahasa Yunani
“Mimesis” yang berarti mencontoh, meniru, atau representasi . Berbicara
mengenai teori imitasi sangat berkaitan dengan pencetusnya mula-mula yaitu
Gabriel Tarde, seorang filsuf, psikolog, dan sosiolog dari Perancis. Teori
peniruan atau imitasi beranggapan bahwa sebuah kehidupan sosial berjalan
berdasarkan faktor imitasi, dimana individu meniru individu lain atau faktor
lain yang dijadikan contoh. Misalnya, tingkah laku dalam memberikan
hormat, menyatakan isyarat atau ungkapan terima kasih. Imitasi menjadi
salah satu faktor yang berpengaruh dalam interaksi sosial, yang menjelaskan
bagaimana keseragaman pandangan atau tingkah laku dalam suatu
masyarakat dapat memungkinkan untuk terjadi.
Tindakan peniruan selalu terjadi dalam tiap aspek kehidupan. Sebagai
contoh, pemahaman sebuah penemuan ilmu pengetahuan atau inovasi
disebarkan melalui peniruan. Bentuk pemerintahan, undang-undang, dan
bentuk pendidikan juga tidak lepas dari peniruan (Rifal, 2015). Imitasi

9
memiliki peranan penting dalam membentuk kepribadian individu. Misalnya
pada saat individu meniru perilaku yang baik, hal tersebut dapat
mengembangkan watak individu. Sedangkan apabila perilaku yang diimitasi
dinilai salah oleh moral, proses imitasi tersebut dapat menimbulkan kesalahan
kolektif (Roen, 2011). Sebuah proses mengamati dan meniru sikap orang lain
ini dapat menjadi model tindakan belajar.

10
BAB III

METODE
A. Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini akan digunakan metode pendekatan kualitatif,
dimana penelitian lebih menekankan pada pemahaman aspek masalah lebih
mendalam dibandingkan hanya melihat masalah untuk dilakukan penelitian
generalisasi. Metode penelitian kualitatif akan lebih merujuk pada teknik
analisis yang mendalam, yaitu mengkaji masalah satu per satu secara
khusus (Makaryo, 2016). Penelitian kualitatif ini sendiri akan membahas
lebih lanjut secara deskriptif mengenai fenomena dampak game
online berdasarkan data-data yang telah diperoleh.

B. Teknik Penelitian
Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah
dengan melakukan wawancara dan studi pustaka. Wawancara dilakukan
untuk mendapat data yang akan dibahas untuk memahami langsung peilaku
sosial, pendapat, maupun emosional individu yang terlibat langsung dalam
perkembangan dan permainan game online.

C. Sampel Penelitian
Dalam penelitian ini akan diambil sampel wawancara berupa anak
remaja dan pelajar jenjang SMA dengan rentang usia 12-18 tahun. Sampel
tersebut dipilih karena anak pada usia 12-18 tahun merupakan masa dimana
karakter anak sedang berkembang dengan pesatnya. Masa usia remaja
tersebut termasuk dalam masa yang labil, yaitu masa peralihan menuju
kedewasaan dimana pada masa itu terbentuk proses pematangan baik fisik
maupun emosional (Rohman, 2017, hal. 1). Di tahap inilah banyak anak
remaja yang mulai mencari identitas diri dan membentuk karakter. Di tahap
ini pula sering terjadi pergolakan psikis yang bervariasi, sehingga masa
tersebut merupakan masa yang sangat menentukan bagi perkembangan
karakter mereka.

11
BAB IV

PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian

Sudah tidak dapat dipungkiri lagi mengenai anak-anak yang begitu akrab
dengan game online. Game online sudah menjadi salah satu layanan hiburan yang
ditawarkan oleh teknologi maju kini. Bahkan berdasarkan data-data yang
diperoleh, setidaknya anak remaja dan pelajar memainkan lebih dari dua game
online yang berbeda. Lebih lagi bagi anak yang memang menyukai game, mereka
tidak pernah enggan untuk mencoba game online baru dan dapat memainkan
hingga lebih dari sepuluh jenis game online yang berbeda. Bila ditelusuri, banyak
penyebab yang berhubungan dengan kesenangan dan motivasi anak. Terdapat
faktor internal dan eksternal yang turut mendorong anak untuk bermain game
online. Contoh faktor internal yang menyebabkan anak gemar bermain game
diantaranya seperti berikut:

a) Karakteristik anak yang memang menyukai game online (Lamp. 3.5.). Sejak
pertama kali mereka mengenal akan game, mereka langsung memiliki rasa
bahwa permainan ini dapat menjadi hobi mereka. Saat bermain, mereka
merasa nyaman serta mendapat kesenangan berupa tantangan yang seolah
dapat memicu adrenalin mereka (Lamp. 3.1.). Selain itu, kemudahan akses
akan game online dengan teknologi yang telah berkembang pesat
memungkinkan anak melakukan kesenangan mereka tersebut hampir disetiap
saat.
b) Selain karena hobi, anak juga kerap bermain game online karena disebabkan
oleh rasa bosan. Anak remaja terutama pelajar merupakan sosok yang begitu
rentan dengan rasa bosan. Mereka selalu suka mencari hal-hal baru sebagai
hiburan mereka. Salah satu metode untuk mendapatkan hiburan secara mudah
ialah dengan bermain game. Ditambah lagi, game online yang merupakan
terobosan dari perkembangan teknologi memiliki gaya permainan yang
bervariasi, fitur permainan yang banyak, interaksi serta grafis yang baik,
sehingga tidak diragukan lagi dapat menarik anak remaja dan pelajar untuk
bermain.
c) Anak kerapkali mencari hubungan interaksi sosial secara online. Anak yang
kurang memiliki hubungan sosial yang baik di kehidupan nyata, dapat
memilih cara alternatif yaitu untuk menjalin interaksi dan hubungan dalam
dunia maya. Beberapa anak lebih mudah untuk memilih bergaul dengan
teman online mereka karena enggan atau kurangnya kemampuan mereka
bergaul di kehidupan nyata.

12
Selain faktor-faktor internal diatas, terdapat pula faktor eksternal yang dapat
menjadi penyebab gemarnya anak bermain game online:

a) Faktor pengaruh lingkungan anak. Lingkungan merupakan salah satu faktor


yang banyak berpengaruh terhadap kesenangan anak. Anak begitu mudah
dipengaruhi oleh lingkungan dan komunitasnya. Biasanya hanya dengan
melihat teman-temannya bermain, maka anak akan turut bermain dengan
teman-temannya. Ditambah lagi bila anak diajak untuk bermain game online
dengan temannya, ia tidak akan ragu untuk mencoba sehingga tidak
tersisihkan dari kesenangan teman-temannya.
b) Kejenuhan aktivitas turut mendukung anak untuk mencari hiburan. Ditengah
kesibukan aktivitas yang selalu berulang tiap harinya, anak butuh
melampiaskannya dengan cara bermain. Tidak heran bahwa game online
menjadi sebuah pilihan dan sebagai oase pelepas dari segala tekanan aktivitas.
c) Game online dapat dimainkan untuk mengisi waktu luang anak (Lamp. 3.6.).
Ketika memiliki waktu luang, anak dapat mencari aktivitas dengan bermain.
Bermain game online menjadi salah satu cara anak dalam mengisi waktu
luang mereka.

Tentunya kesenangan anak dalam bermain game online dapat memiliki


dampak yang mempengaruhi kehidupan mereka. Kita ambil contoh saja bagi anak
remaja atau pelajar yang menyukai game online, kemudian mulai membuat
permainan tersebut sebagai hobi dan aktifitas keseharian mereka. Maka dapat
disimpulkan bahwa anak akan meluangkan waktu sebanyak-banyaknya sebisa
mereka untuk bermain game online. Sosok game online menjadi fenomena yang
berpengaruh dalam pembentukan karakter anak di kehidupan nyata mereka.
Karena itu, pengaruh game online terhadap perkembangan karakter dan kehidupan
nyata anak menjadi persoalan yang layak dibahas lebih lanjut. Dalam penelitian
kali ini, dampak-dampak dari bermain game online akan dibatasi pada segi
perkembangan karakter anak. Segi tersebut dapat termasuk pada aspek sosial,
psikologi, emosional, kepribadian, dan kebiasaan. Segi yang tidak termasuk dalam
bahasan diantaranya seperti dampak terhadap aspek fisik dan kesehatan anak.

B. Pembahasan
Seperti yang telah dijabarkan sebelumnya, bahwa bermain game online
selama beberapa waktu dapat mempengaruhi karakter dan memberikan dampak
pada kehidupan nyata pemainnya. Berdasarkan data-data yang telah diperoleh,
berikut adalah dampak-dampak yang dapat disebabkan oleh game online terhadap
perkembangan karakter anak:

13
1. Menghilangkan Stress

Pada dasarnya bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf pemain,


karena game online memang dibuat untuk memberikan hiburan. Banyak pikiran,
lelah, dan stress memang menjadi masalah yang cukup populer di setiap kalangan,
terutama bagi mereka yang memiliki rutin seperti pekerjaan, pelajaran, dan
aktivitas. Padahal, stress menjadi salah satu penyebab berbagai penyakit fisik.
Dengan bermain game, pemain akan mengistirahatkan pikiran mereka dan
membuat pikiran lebih segar, sehingga dapat membuat diri lebih produktif dari
sebelumnya. Di sisi lain, bermain game online dapat dijadikan pengalihan
perhatian sejenak dari masalah yang ada. Pemain dapat melarikan diri dari
berbagai mood negatif seperti rasa bosan, jenuh, dan cemas.

2. Melatih Pikiran dan Konsentrasi

Banyaknya jenis game online membutuhkan analisis pikiran dan respon


anak secara berbeda-beda. Sebagai contohnya dalam game puzzle, kemampuan
spasial, dan logika anak akan digunakan (Lamp. 4.1.). Kemampuan spasial anak
yang berhubungan dengan kecerdasan visual dan imajinasi juga akan berpengaruh
dengan kemampuan matematis anak. Pada first-person shooter dan action
games, konsentrasi anak dilatih dan mereka harus dapat cepat beradaptasi
terhadap perubahan. Daya konsentrasi yang tinggi memampukan anak untuk
menyelesaikan beberapa tugas yang dituntut dalam game. Sebagai contohnya,
ketika pemain melihat musuh dan menerima serangan dari musuh, pemain
membutuhkan konsentrasi untuk melakukan respon yang tepat. Selain mengasah
konsentrasi, hal ini turut meningkatkan kemampuan motorik anak seperti
mendukung koordinasi yang baik dan cepat antara gerak tangan dan penglihatan
visual.

Sedangkan dalam strategy games dan simulation, selain melatih untuk


mampu beradaptasi, pemain juga dituntut untuk membuat perencanaan yang logis
agar dapat mencapai tujuan yang disediakan pada game online. Saat bermain
game strategi, anak-anak dituntut untuk menggunakan berbagai strategi dan
sistematis kerja untuk mencapai tujuan yang umumnya adalah memenangkan
permainan tersebut. Hal ini dapat meningkatkan kinerja otak dan membantu otak
dalam berpikir lebih baik, seperti dalam menganalisa dan memecahkan masalah
yang dihadapi. Game simulasi juga memungkinkan anak mengembangkan
kreativitas mereka dengan membuat permainan sendiri atau menciptakan skenario
sesuai dengan yang diinginkannya.

3. Ketagihan dan Lupa Waktu

14
Sudah menjadi fakta bahwa anak akan yang gemar bermain game akan
berusaha meluangkan waktu sebisa mereka untuk bermain. Namun, menjadi fakta
yang mengejutkan bahwa anak remaja atau pelajar yang gemar bermain game
dapat menghabiskan waktu 5-8 jam sehari untuk bermain game online. Ditambah
lagi ketika mereka memang menggemarinya dan memiliki waktu, anak dapat
bermain game melebihi 12 jam sehari, hingga merasa puas. Fakta ini menyatakan
bahwa anak tahan bermain game online di depan komputer seharian. Namun hal
ini juga menjelaskan bahwa ketika mereka sedang bermain, banyak waktu mereka
yang terbuang secara cuma-cuma. Tidak jarang anak menjadi sering lupa akan
waktu, dan mengabaikan aktifitas lainnya, seperti lupa mengerjakan tugas, makan,
ataupun mandi. Padahal sebenarnya, waktu sebanyak itu dapat digunakan untuk
melakukan aktivitas lain yang lebih bermanfaat dan produktif. Keterikatan pada
keinginan menyelesaikan game dengan rasa asyik memainkannya sering membuat
pekerjaan di aktivitas nyata terbengkalai. Tidak jarang produktivitas atau prestasi
belajar anak di sekolah dapat menurun karena habisnya waktu yang digunakan
untuk bermain game online, tanpa menyisihkan waktu untuk belajar.

Ada kalanya bermain game online secara berlebihan dapat berakibat fatal.
Game memang dapat mengubah kebosanan menjadi hal yang menyenangkan.
Seringnya anak dalam bermain game, akan melepaskan zat dopamin pada otak
anak yang membuat anak merasa senang dan nyaman . Tetapi jika efek
kesenangan ini tidak bisa dikontrol dengan baik, maka hal ini dapat menyebabkan
keterikatan mendalam atau kecanduan. Bila anak kesulitan untuk berhenti bermain
game online dan sering melupakan kegiatan lainnya, kemungkinan anak tersebut
sudah kecanduan dalam bermain game. Mereka akan selalu memiliki keinginan
untuk bermain game, seperti ingin cepat pulang dari aktivitas atau sekolah, agar
dapat bermain segera. Pikiran mereka juga hanya tertuju pada game tersebut
sehingga dapat mengurangi kemampuan untuk fokus. Adiksi game online sangat
berkaitan dengan berbagai macam dampak negatif lain, seperti mengganggu
kesehatan, pekerjaan, pendidikan, sosial dan hubungan di dunia nyata.

4. Dampak Sosial

Game online umumnya melatih kemampuan sosial anak dengan cara mengajak
anak untuk berinteraksi. Dalam game online, pemain pasti akan berjumpa dengan
para pemain lain dan berinteraksi. Hal ini dapat mengasah kemampuan anak
dalam berbahasa dan berkomunikasi. Sebagai contohnya dalam game multiplayer
atau berpasangan, anak diajak untuk dapat berkoodinasi dan menjalin kerjasama
dengan teman atau rekan satu timnya. Demi mencapai satu tujuan yang
ditetapkan, pemain akan berusaha menahan ego mereka untuk dapat
meningkatkan kemampuan bekerjasama dengan baik sebagai anggota tim.

15
Selain itu, game online juga dapat menjadi sarana sosial dalam menambah teman,
di dunia nyata maupun dunia maya. Di satu sisi, anak yang bergaul dengan
pemain-pemain game online lain di dunia maya akan menciptakan dan
menumbuhkan interaksi sosial. Tidak jarang anak yang bermain game online,
terutama anak yang kurang percaya diri, akan lebih memilih bergaul dan
berkenalan dengan teman sebayanya dalam dunia maya. Hal ini karena di dalam
dunia maya mereka mendapatkan status anonimitas yang membuat mereka dapat
lebih bebas berekspresi tanpa merasa malu. Namun di sisi lain bila anak terlalu
sering bermain game online, maka waktu anak bersama dengan teman dan
keluarganya di dunia nyata dapat menjadi renggang karena pergaulan yang hanya
berkisar pada game online saja.

5. Pembelajaran Ekonomi

Banyak game online yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, seperti


pada saat mereka mengumpulkan mata uang dalam game dan membelanjakannya.
Bahkan terdapat sistem dalam game yang memampukan pemainnya melakukan
transaksi jual beli barang dalam game dengan pemain lainnya secara langsung.
Sistem ini mengajarkan nilai mata uang dengan cara pertimbangan kesulitan
mendapatkan uang dalam game dengan harga objek dan kemampuan objek yang
mampu memfasilitasi permainan game tersebut.

Tidak jarang game online memiliki fitur yang menggunakan uang asli
dalam kehidupan nyata untuk membeli barang-barang dalam game. Anak harus
mampu untuk mengatur uang sakunya bila ia ingin menggunakannya untuk
kepentingan game online. Anak yang telah ketagihan bermain game dapat rela
mengeluarkan biaya yang lebih hanya demi bermain game online. Uang yang
dihabiskan dapat digunakan untuk membeli barang-barang dalam game online,
koneksi internet, hingga untuk membayar billing warnet. Bila sudah demikian,
anak perlu mengatur keuangannya sehingga tidak menjadi sifat yang suka
melakukan pemborosan uang.

Tetapi apabila keuangan dalam game dapat dikelola dengan benar, tidak
jarang game online dapat menjadi sebuah bisnis dan sumber penghasilan.
Contohnya, pemain dapat menjual barang atau akun gamenya yang sudah hebat
kepada pemain lain. Mereka juga dapat membuat video mengenai game online
yang mereka mainkan dan bisa mendapatkan penghasilan melalui iklan.
Pendapatan-pendapatan dari game online seperti ini bukanlah pendapatan yang
sedikit. Lebih jauh lagi, game-game online tentunya sering mengadakan event
atau kejuaraan dan turnamen. Bila pemain mempu keluar menjadi pemenang,
tentunya mereka juga akan mendapat hadiah yang bisa dibilang amat besar.

16
6. Adiksi Game Memicu Karakter Negatif

Terdapat pengaruh negatif bagi perkembangan karakter anak dan


kehidupan nyata anak apabila mereka sudah kecanduan dalam bermain game
online. Ketergantungan terhadap aktivitas bermain game akan mengurangi
aktivitas positif dan produktif yang seharusnya dilakukan oleh anak pada usia
perkembangan mereka. Anak yang sudah adiksi terhadap game online akan
memiliki pikiran yang terus tertuju kepada game, sehingga seringkali mereka
mengurangi waktu untuk belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya mereka
di dunia nyata. Apabila hal ini terjadi terus-menerus, akan memungkinkan anak
untuk menarik diri dari pergaulan sosial yang nyata hingga ketidakpekaan
terhadap lingkungannya. Perlu disadari bahwa anak hidup dalam dunia sosial
yang nyata dan bukan dunia maya, sehingga tidak seharusnya anak melupakan
kehidupan nyatanya.

Selain itu, bermain game terkadang juga membutuhkan biaya, seperti


untuk membeli barang dalam game yang dapat membuat karakter yang mereka
mainkan semakin hebat atau mempermudah jalannya permainan. Anak yang
belum memiliki penghasilan sendiri, namun sudah adiksi terhadap game online
dapat memicu perilaku mencuri atau berbohong untuk mendapatkan uang demi
game online yang mereka mainkan. Sikap ketidakjujuran semacam ini menjadi
salah satu segi negatif akibat adiksi game online yang menjadi salah satu masalah
besar terutama di mata orangtua anak.

Sifat mencuri juga tidak hanya terbatas pada uang. Anak yang sudah adiksi
game online dan pemain game berat, juga dapat terpicu untuk mencuri-curi waktu
atau kesempatan demi bermain game. Tidak heran bila terjadi peristiwa anak
membolos sekolah, karena waktu yang seharusnya digunakan untuk sekolah dapat
mereka gunakan untuk bermain game online. Bila hal ini sampai terjadi, maka
game online sudah mempengaruhi hingga segi prestasi belajar anak.

7. Imitasi

Anak cenderung suka meniru apa yang disajikan kepada mereka. Seperti
pada teori imitasi, individu dapat menjadikan contoh dari apa yang telah mereka
lihat. Tindakan peniruan ini berperan cukup penting dalam belajar dan
membentuk karakter anak. Demikian pula dalam game online, anak akan belajar
dari tindakan yang ada di dalamnya. Sebagai contoh dalam game strategi dan
simulasi, anak akan mencoba membayangkan situasi yang mungkin terjadi dalam
dunia nyata dan memutuskan tindakan apa yang tepat untuk keluar dari masalah
dan mencapai tujuan yang mereka inginkan. Game strategi memungkinkan anak
untuk meniru dalam membuat perencanaan dan berpikir logis terlebih dahulu

17
sebelum bertindak. Namun sikap peniruan juga dapat menjadi pedang bermata
dua. Anak yang senang memainkan game online yang memiliki tingkat aksi tinggi
seperti game online yang berfokus pada perkelahian, juga akan cenderung meniru
tindakan tersebut. Hal ini dapat memicu pertumbuhan sikap anak yang agresif,
sehingga pemilihan jenis game online yang dimainkan turut menjadi faktor
penting dalam pembangunan karakter mereka.

Game online tidak hanya sekedar membeikan dampak yang negatif,


namun juga memiliki dampak yang positif. Tinggal bagaimana dampak yang
positif dapat lebih diasah untuk mengembangkan karakter anak kearah yang lebih
baik, sedangkan dampak yang negatif dapat diusahakan untuk dikurangi
seminimal mungkin.

Berikut adalah cara-cara mengatur aktivitas permainan game online agar


anak remaja dan pelajar efektif mendapatkan pengaruh yang positif dalam
bermain game online, dan mengurangi sisi negatif akibat terlalu banyak bermain,
seperti adiksi atau kecanduan akan game online.

 Aturlah waktu belajar dan bermain, seperti membuat perencanaaan tentang


aktivitas yang seharusnya dikerjakan dan membatasi frekuensi bermain
game online. Jadwal belajar dan bermain akan membantu anak untuk
hidup teratur, produktif, dan mengurangi keterikatan anak terhadap game
online. Karena, segala sesuatu yang berlebihan selalu tidak berakibat baik,
sama halnya dengan bermain game online. Porsi game online yang
dimainkan secukupnya akan lebih banyak memberi pengaruh positif
sekaligus menghilangkan kejenuhan di waktu-waktu anak yang sibuk atau
padat. Selain itu dengan membuat perencanaan, anak juga akan dilatih
untuk memanajemen waktu yang mereka miliki.
 Berpikiran hemat menjadi sikap yang penting agar anak pandai mengatur
keuangannya. Uang dapat ditabung untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
dibandingkan untuk barang dalam game online yang hanya memberikan
kepuasan sementara. Dengan menghitung banyaknya uang yang
dikeluarkan untuk bermain game online, seharusnya seseorang dapat lebih
berfikir untuk tidak menghabiskan uang hanya demi game online.
Sebaliknya, mereka harus dapat berpikir kreatif tentang bagaimana
menciptakan uang dari hobi mereka, tidak hanya sekedar
menghabiskannya.
 Sebaiknya anak tidak terfokus pada aktivitas game online saja, nemun juga
kepada aktivitas lain di sekitar mereka. Anak perlu mengenal dan
melakukan hal-hal baru. Banyak aktivitas lain yang positif dan lebih
bermanfaat seperti olahraga, rekreasi, maupun membaca buku. Bila

18
ketertarikan bermain game adalah untuk menghilangkan kebosanan, maka
hal-hal nyata tersebut dapat dijadikan alternatif. Buat aktivitas bermain
game menjadi pilihan kedua saja sehingga anak tidak akan terlalu terikat
kepada game online.

19
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Bermain game online tidak hanya terbatas dengan pengaruh-pengaruh
negatif, namun game online juga memiliki dampak yang positif bagi
perkembangan pribadi pemainnya. Pengaruh ini akan sangat terasakan
khususnya bagi perkembangan karakter anak remaja dan pelajar. Selain usia
tersebut adalah usia yang paling akrab dengan hiburan game online, pada
masa usia itu pula anak berada di masa labil dalam membentuk kepribadian
mereka.
Pengaruh-pengaruh positif dari bermain game online dapat sebagai
penghilang stress, melatih pikiran, respon, logika, dan perencanaan anak.
Sedangkan pengaruh negatif umumnya dapat terjadi apabila anak sudah
kecanduan bermain game online. Adiksi game online akan memicu sikap
negatif anak seperti pemborosan, ketidakjujuran, lupa waktu, penurunan
prestasi dan kurangnya perhatian akan lingkungan. Pengaruh negatif tersebut
dapat diminimalisir dengan mengatur waktu dan bermain game online
secukupnya saja, karena segala sesuatu yang berlebihan pastilah tidak
memiliki efek yang baik. Dalam hal ini, peran orangtua menjadi penting
dalam mengontrol dan mengawasi anak untuk memberi batasan waktu dalam
bermain game online agar dapat menghindari anaknya dari pengaruh yang
negatif.

B. Saran
Sebaiknya dampak bermain game tidak dipandang sebelah mata sebagai
pengaruh yang buruk saja, namun bermain game juga memiliki pengaruh
yang positif bagi perkembangan karakter anak. Tinggal bagaimana dampak
yang positif tersebut dapat lebih diasah untuk mengembangkan karakter anak
kearah yang lebih baik, dan bagaimana dampak yang negatif dikurangi
seminimal mungkin. Dampak negatif umumnya timbul karena anak sudah
kecanduan bermain game, yang dapat dipicu dari kurangnya pengawasan dan
perhatian orangtua kepada anak. Peran orangtua menjadi penting dalam
mengontrol dan mengawasi anak agar menghindari dampak-dampak negatif
tersebut timbul.
Perlu dipahami bahwa anak hidup utamanya dalam dunia sosial yang
nyata, bukan dalam dunia maya. Dunia maya hanya sebagai sarana hiburan,
ataupun hanya sebagai sarana yang mempermudah untuk belajar. Oleh karena
itu, sebaiknya bermain game online dibatasi pada waktu yang tepat, sehingga
dampak yang positif akan lebih besar daripada dampak negatifnya. Anak

20
harus dapat membuat perencanaan atau membagi waktu bermain dengan
aktivitas lainnya. Bermain game online hendaknya tidak menjadi fokus utama
anak. Jangan tinggalkan aktivitas dunia nyata yang seharusnya menjadi
prioritas utama.

21
DAFTAR PUSTAKA

Amelia, R. (2016, Januari 4). Seminar K-SD Makalah Pengaruh Game Online.
Diambil kembali dari Dokumen.tips: http://dokumen.tips/documents/seminar-k-
sd-makalah-pengaruh-game-online-ok.html

Fahd. (2015, Agustus 25). Efek Bermain Video Game. Diambil kembali dari
Plimbi: http://www.plimbi.com/article/160823/efek-bermain-video-game

Halimsah, B. H. (2014, Januari). Problem Solving Permainan Puzzle 8


Menggunakan Algoritma A*. Diambil kembali dari Jurnal Stmik Pontianak:
http://www.jurnal.stmikpontianak.ac.id/file/BENY_HAKIM_HALIMANSAH_E
GGY_MARGISO_-_SISFOTENIKA_VOL4_NO1_2014.pdf

Keneddy, C. (2017). Sejarah Game dan Definisi Menurut Para Ahli. Diambil
kembali dari Scribd.com: https://www.scribd.com/doc/194987976/Ejarah-Game-
Dan-Definisi-Menurut-Para-Ahli

Makaryo, S. (2016, Desember 27). Pengertian Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif


Beserta Contohnya. Diambil kembali dari Satujam:
http://www.satujam.com/penelitian-kualitatif-dan-kuantitatif/

Rifal, M. (2015, Agustus 4). Sumbangan Pemikiran Gabriel Tarde Bagi Sosiologi.
Diambil kembali dari Ensiklo: http://ensiklo.com/2015/08/sumbangan-pemikiran-
gabriel-tarde-bagi-sosiologi/

Rinaldi, A. (2017). Sejarah Game Online. Diambil kembali dari Scribd:


https://www.scribd.com/document/330963131/Sejarah-Game-Online

Roen, F. (2011, September 21). Gabriel Tarde: Kearah Sumber-sumber Psikologi


Sosial. Diambil kembali dari Perilaku Organisasi:
http://perilakuorganisasi.com/kearah-sumber-sumber-psikologi-sosial.html

Rohman, I. N. (2017). Remaja dan Pencarian Identitas Diri. Diambil kembali dari
Academia.edu:
http://www.academia.edu/24701899/Remaja_dan_Pencarian_Identitas_Diri

Suciani, A. N. (2013, Maret). Karya Ilmiah Tentang Game Online. Diambil


kembali dari Dokumen.tips: http://dokumen.tips/documents/karya-ilmiah-tentang-
game-online.html

22

Anda mungkin juga menyukai