Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang Email: syaiful.hamzah.fmipa@um.ac.id
PENGERTIAN MEDIA DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Media berasal dari kata medium yang berarti tengah atau perantara. Istilah media mengacu pada segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Berdasarkan istilah ini tujuan dari media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran. Pembelajaran didefinisikan sebagai pengembangan pengetahuan baru, kemampuan, atau tingkah laku sebagai interaksi individu dengan lingkungan belajar melalui proses komunikasi. Lingkungan belajar memuat fasilitas fisik, suasana psikologi, metode pembelajaran, media dan teknologi. Berdasarkan pengertian media dan pembelajaran, media pembelajaran dapat didefisinikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan merupakan isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang disajikan oleh guru kepada siswa dalam proses pembelajaran di sekolah. Penyampaian pesan merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru perlu mempelajarai bagaimana memilih serta menggunakan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Secara umum, ada 6 kategori dasar dari media, yaitu media berupa: (1) text, (2) audio, (3) visual, (4) video, (5) manipulatif, dan (6) orang. Teks merupakan media yang umum digunakan tersusun oleh karakter berupa alfabet dan dapat disajikan dalam beberapa format seperti buku, poster, papantulis, layar komputer dan lainnya. Media berupa audio juga sering digunakan dalam pembelajaran, audio meliputi apapun yang dapat didengar, seperti suara orang,
Media Pembelajaran Matematika 1
musik, dan lain sebagainya yang disajikan secara langsung atau direkam. Media visual juga umumnya digunakan untuk mendukung pembelajaran dan memuat diagram di layar komputer, gambar-gambar pada papantulis, foto, grafik di buku, kartun, dan lainnya. Media berupa video adalah media visual sekaligus audio yang menampilkan gerak dan dapat disimpan pada CD/DVD, flasdisk, streaming dari internet (seperti Youtube), dalam bentuk animasi komputer dan sebagainya. Meskipun sering tidak dianggap sebagai media, media manipulatif merupakan media yang dapat disentuh, dipegang dan dimanipulasi oleh siswa. Dalam era digital media manipulatif ini dapat berupa objek tiga dimensi digital yang dapat dimanipulasi secara digital oleh siswa. Kategori media yang terakhir adalah orang. Faktanya, orang sangat penting dalam proses belajar, siswa dapat belajar dari guru, siswa lain dan orang dewasa. Ringkasan kategori media dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Enam kategori media pembelajaran
Sumber : Instructional Technology and Media for Learning Ed. 12th (Smaldino, et.al, 2019)
FORMAT MEDIA DAN BAHAN AJAR
Media memiliki kategori yang cukup banyak: teks, audio, video, visual, manipulatif, dan orang. Ada banyak tipe media dalam tiap tiap kategori yang mengacu pada format media. Format media merupakan bentuk fisik dari pesan yang disampaikan. Contoh format media antara lain: papan tulis (teks atau
Media Pembelajaran Matematika 2
visual), buku (teks atau visual), CD (audio atau video), powerpoint (teks atau visual), dan lain lain. Masing masing dari format media tersebut memiliki kelebihan dan kelemahan untuk menyampaikan informasi. Oleh karenanya dalam pemilihan format media yang digunakan perlu disesuaikan dengan kondisi siswa dan kondisi lingkungan belajar. Setelah menentukan format media yang akan digunakan dalam pembelajaran, perlu ditentukan juga media apa yang sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran. Media yang spesifik ini menjadi bahan ajar. Bahan ajar merupakan item spesifik yang digunakan dalam pembelajaran yang dapat mempengaruhi belajar siswa. Bahan ajar dapat memandu siswa untuk mempelajari atau memahami materi yang diajarkan. Pemilihan desain dan penggunaan bahan ajar dalam pembelajaran sangat penting, karena interaksi siswa dengan bahan ajar akan membangun dan menguatkan siswa dalam belajar. Pemilihan bahan ajar yang tepat dapat membantu siswa dalam belajar. Beberapa format media dan bahan ajar dari tiap tiap kategori media disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Media, contoh format media dan bahan ajar
Media Format Media Contoh Bahan Ajar Text Buku cetak, software komputer, buku Buku teks, buku yang dikemas elektronik, halaman web dalam format pdf Audio CD, Penampilan langsung, podcast Kanal podcast Visual Gambar, foto di surat kabar Foto gedung gedung bersejarah, gambar suatu objek Video DVD, film, streaming video Video pembelajaran yang diunggah di Youtube Manipulatif Objek virtual atau objek nyata Ubin Aljabar Orang Guru, praktisi Kepala kepolisian, pegawai bank, pegawai instansi, dan lain lain
TEORI PENDUKUNG PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Penggunaan media dalam pembelajaran bersandar pada beberapa teori pembelajaran baik dari aliran behavioristik, humanistif, dan kognitif. Dalam pembahasan ini difokuskan pada dua teori utama yang melandasi pentingnya penggunaan media di dalam pembelajaran, yaitu Teori Perkembangan Kognitif
Media Pembelajaran Matematika 3
Piaget dan Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale. Berikut disajikan pembahasan singkat tentang dua teori tersebut. Teori Perkembangan Kognitif Piaget Jean Piaget merupakan ahli Biologi dan Psikologi yang mengemukakan teori tentang tahapan-tahapan perkembangan kemampuan kognitif. Menurut Piaget, tahap perkembangan kemampuan kognitif manusia terbagi dalam empat tahap yang disajikan dalam Tabel 2. Tabel 2. Tahap perkembangan kognitif Piaget No Tahap Perkiraan Usia 1 Sensori Motor 0 sampai 2 tahun 2 Praoperasional 2 sampai 7 tahun 3 Operasi Konkrit 7 sampai 11 tahun 4 Operasi Formal 11 tahun sampai dewasa
Tahap sensori motor umumnya terjadi pada usia 0 – 2 tahun. Pada
tahapan ini individu (bayi) tidak dapat memisahkan diri dengan lingkungannya. Ia berpusat pada dirinya sendiri. Pada tahap ini bayi bergerak dari tindakan reflex instiktif. Bayi membangun pemahaman tentang dunia melallui pengoordinasian pengalaman-pengalaman sensor dengan tindakan fisik. Pemikiran individu mellibatkan penglihatan, pendengaran, pergeseran, sentuhan, dan selera. Artinya anak memiliki kemampuan untuk menangkap segala sesuatu melalui inderanya. Bagi Piaget masa ini sangat penting untuk pembinaan perkembangan pemikiran sebagai dasar untuk mengembangkan intelegensinya. Pemikiran individu bersifat praktis dan sesuai dengan apa yang diperbuatnya. Sehingga sangat bermanfaat bagi anak untuk belajar dengan lingkungannya. Jika seorang anak dalam tahap ini telah mulai memiliki kemampuan untuk merespon perkataan verbal orang dewasa, menurut Piaget hal tersebut lebih bersifat kebiasaan dan belum memasuki tahap berpikir. Tahap praoperasional umumnya terjadi pada usia 2 – 7 tahun. Pada tahap ini anak mulai merepresentasikan dunia dengan kata-kata dan gambar- gambar. Kata-kata dan gambar-gambar ini menunjukkan adanya peningkatan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi indrawi dan tindakan fisik. Cara berpikir anak pada tahap ini bersifat tidak sistematis, tidak konsisten, dan tidak logis. Ciri ciri anak pada tahap ini antara lain: 1. Anak berpikir tidak logis (bukan induktif atau deduktif) 2. Anak mengenal hubungan sebab akibat secara tidak logis
Media Pembelajaran Matematika 4
3. Anak menganggap bahwa semua benda itu hidup seperti dirinya 4. Anak menilai sesuatu berdasarkan apa yang dilihat atau didengar 5. Anak mencoba melakukan sesuatu untuk menemukan jawaban dari persoalan yang dihadapinya. 6. Anak memusatkan perhatiannya kepada sesuatu ciri yang paling menarik dan mengabaikan ciri yang lainnya. 7. Anak melihat dunia lingkungannya menurut kehendak dirinya Tahap operasi konkrit umumnya terjadi pada usia 7 – 11 tahun. Pada tahap ini anak akan dapat berpikir secara logis mengenai peristiwa-peristiwa yang konkrit dan mengklasifikasikan benda-benda ke dalam bentuk-bentuk yang berbeda. Kemampuan untuk mengklasifikasikan sesuatu yang sudah ada, tetapi belum bisa memecahkan masalah-masalah abstrak. Operasi konkrit adalah tindakan mental yang dapat dibalikkan yang berkaitan dengan objek konkrit nyata. Operasi konkrit membuat anak dapat mengoordinasikan beberapa karakteristik, jadi bukan hanya fokus pada satu kualitas objek. Pada level operasional konkrit, anak-anak secara mental dapat melakukan sesuatu yang sebelumnya hanya mereka bisa lakukan secara fisik dan anak-anak dapat menmbalikkan operasi konkrit ini. Kemampuan penting pada tahap operasional konkrit adalah pengklasifikasian atau membagi sesuatu menjadi sub yang berbeda-beda dan memahami hubungannya. Tahap operasi formal umumnya terjadi pada usia 11 sampai dewasa. Pada tahap ini dikenal juga dengan masa remaja. Remaja berpikir dengan cara lebih abstrak, logis dan lebih ideal. Kualitas abstrak dari pemikiran operasional formal tampak dalam pemecahan problem verbal. Sebagai contoh, pemikiran operasional konkret perlu melihat elemen konkret A, B, dan C untuk menarik kesimpulan logis bahwa jika A = B dan jika B = C, maka A = C, namun pada operasional formal dapat memecahkan persoalan itu walau masalah ini hanya disajikan secara verbal.
Teori Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale
Edgar Dale dilahirkan pada 27 April 1900 di Benson, Minnesota. Edgar Dale bekerja sebagai guru di daerah Webster, North Dakota. Di tahun 1946 Edgar Dale pertama kali mengenalkan konsep Cone of Experience. Pemikirn Edgar dale tentang Kerucut Pengalaman bealajar ini merupakan awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Dalam kerucut pengalaman Edgar Dale menyampaikan Media Pembelajaran Matematika 5 bahwa hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (konkrit), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan sesorang kemudian melalui benda tiruan sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas puncak kerucut, semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Kerucut pengalaman belajar Edgar Dale disajikan dalam Gambar 2. Edgar Dale berkeyakinan bahwa simbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut Pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Dasar dari pengalaman Kerucut Pengalaman belajar Edgar Dale ini merupakan penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang ditemui pertama kali.
Gambar 2. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Berdasarkan Kerucut Pengalaman Edgar Dale tersebut terlihat bahwa
ketika siswa menggunakan objek konkrit dan siswa melakukan kegiatan baik Media Pembelajaran Matematika 6 melalui simulasi, bermain peran, presentasi, dan melakukan kegiatan nyata maka materi yang disajikan melakui kegiatan tersebut akan diingat siswa lebih lama. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran sangatlah penting untuk membantu siswa dalam belajar.
MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran memberikan manfaat dalam pembelajaran di kelas, diantaranya meningkatkan perhatian siswa, motivasi siswa, meningkatkan efektifitas pembelajaran dan penyesuaian dengan tingkat perkembangan siswa. Selanjutnya pada tingkat yang menyeluruh dan umum penggunaan media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut: 1. Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbal (dalam bentuk kata-kata tertulis atau hanya kata lisan). 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. Misalnya; objek yang terlalu besar dapat digantikan dengan miniatur, gambar, film bingkai, film, atau model; Objek yang terlalu kecil dapat dibantu dengan protektor mikro, film bingkai, film atau gambar; Gerak yang terlalu lambar atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse atau high- speed photography; kejadia atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu dapat ditampilkan lagi melalui rekaman film, vodeo, film binkai, atau komputer. 3. Dapat memotivasi siswa dalam belajar dengan interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan belajar. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan akan menarik perhatian siswa. 4. Dapat membantu memahami materi yang dipelajari dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik. 5. Dapat memperjelas materi pelajaran yang sulit. 6. Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak hanya narasi verbal melalui kata kata guru. 7. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
PRINSIP-PRINSIP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran yang baik harus memperhatikan prinsip-prinsip pengembangan media yang sesuai dengan teori-teori belajar. Prinsip-prinsip
Media Pembelajaran Matematika 7
psikologis yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media adalah sebagai berikut: 1. Efektifitas. Pemilihan atau pengembangan media pembelajaran harus berdasarkan pada ketepatgunaan (efektifitas) dalam pembelajaran dan dapat mencapai tujuan pembelajaran atau pembentukan kompetensi. 2. Relevansi. Pemilihan atau pengembangan media pembelajaran memperhatikan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, karakteristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan siswa serta dengan alokasi waktu yang tersedia. 3. Efisiensi. Pemilihan atau pengembangan media pembelajaran harus benar-benar memperhatikan bahwa media tersebut hemat biaya tetapi dapat menyampaikan inti pesan yang dimaksud, persiapan dan penggunaannya relatif memerlukan waktu yang singkat dan memerlukan sedikit tenaga. 4. Kegunaan. Media pembelajaran yang dipilih atau dikembangkan harus benar-benar dapat digunakan atau diterapkan dalam pembelajaran sehingga dapat menambah atau meningkatkan kualitas pembelajaran, memotivasi siswa dalam belajar dan melibatkan siswa secara aktif untuk mengonstruksi pengetahuan. 5. Kontekstual. Pemilihan atau pengembangan media pembelajaran harus mengedepankan aspek lingkungan sosial dan budaya dengan mempertimbangkan aspek pengembangan life skill. 6. Teorganisasi. Media pembelajaran memiliki isi yang runtut dan terorganisasi dengan baik. Apabila memungkinkan media pembelajaran menyediakan umpan balik, penguatan dan latihan soal. 7. Desain dan Tampilan. Pemilihan media perlu memperhatikan aspek visual yang meliputi tampilan, daya tarik, keseimbangan, penekanan, tekstur, dan warna. 8. Kepraktisan.
Media Pembelajaran Matematika 8
Media pembelajaran yang dipilih atau dikembangkan mudah digunakan oleh siswa. 9. Keamanan. Dalam memilih atau mengembangkan media pembelajaran harus memperhatikan aspek keamanan dan keselamatan pengguna.