Anda di halaman 1dari 9

Media dan Media Pembelajaran

Syaiful Hamzah Nasution


Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang
Email: syaiful.hamzah.fmipa@um.ac.id

PENGERTIAN MEDIA DAN MEDIA PEMBELAJARAN


Media berasal dari kata medium yang berarti tengah atau perantara.
Istilah media mengacu pada segala sesuatu yang membawa informasi antara
sumber dan penerima. Berdasarkan istilah ini tujuan dari media adalah untuk
memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran. Pembelajaran didefinisikan
sebagai pengembangan pengetahuan baru, kemampuan, atau tingkah laku
sebagai interaksi individu dengan lingkungan belajar melalui proses komunikasi.
Lingkungan belajar memuat fasilitas fisik, suasana psikologi, metode
pembelajaran, media dan teknologi. Berdasarkan pengertian media dan
pembelajaran, media pembelajaran dapat didefisinikan sebagai segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran)
sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa
dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan
atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan merupakan isi pembelajaran
yang ada dalam kurikulum yang disajikan oleh guru kepada siswa dalam proses
pembelajaran di sekolah. Penyampaian pesan merupakan salah satu komponen
pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar
mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus
mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu
guru perlu mempelajarai bagaimana memilih serta menggunakan media
pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran
dalam proses belajar mengajar.
Secara umum, ada 6 kategori dasar dari media, yaitu media berupa: (1)
text, (2) audio, (3) visual, (4) video, (5) manipulatif, dan (6) orang. Teks
merupakan media yang umum digunakan tersusun oleh karakter berupa alfabet
dan dapat disajikan dalam beberapa format seperti buku, poster, papantulis,
layar komputer dan lainnya. Media berupa audio juga sering digunakan dalam
pembelajaran, audio meliputi apapun yang dapat didengar, seperti suara orang,

Media Pembelajaran Matematika 1


musik, dan lain sebagainya yang disajikan secara langsung atau direkam. Media
visual juga umumnya digunakan untuk mendukung pembelajaran dan memuat
diagram di layar komputer, gambar-gambar pada papantulis, foto, grafik di
buku, kartun, dan lainnya. Media berupa video adalah media visual sekaligus
audio yang menampilkan gerak dan dapat disimpan pada CD/DVD, flasdisk,
streaming dari internet (seperti Youtube), dalam bentuk animasi komputer dan
sebagainya. Meskipun sering tidak dianggap sebagai media, media manipulatif
merupakan media yang dapat disentuh, dipegang dan dimanipulasi oleh siswa.
Dalam era digital media manipulatif ini dapat berupa objek tiga dimensi digital
yang dapat dimanipulasi secara digital oleh siswa. Kategori media yang terakhir
adalah orang. Faktanya, orang sangat penting dalam proses belajar, siswa dapat
belajar dari guru, siswa lain dan orang dewasa. Ringkasan kategori media dapat
dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Enam kategori media pembelajaran


Sumber : Instructional Technology and Media for Learning Ed. 12th (Smaldino, et.al, 2019)

FORMAT MEDIA DAN BAHAN AJAR


Media memiliki kategori yang cukup banyak: teks, audio, video, visual,
manipulatif, dan orang. Ada banyak tipe media dalam tiap tiap kategori yang
mengacu pada format media. Format media merupakan bentuk fisik dari pesan
yang disampaikan. Contoh format media antara lain: papan tulis (teks atau

Media Pembelajaran Matematika 2


visual), buku (teks atau visual), CD (audio atau video), powerpoint (teks atau
visual), dan lain lain. Masing masing dari format media tersebut memiliki
kelebihan dan kelemahan untuk menyampaikan informasi. Oleh karenanya
dalam pemilihan format media yang digunakan perlu disesuaikan dengan
kondisi siswa dan kondisi lingkungan belajar.
Setelah menentukan format media yang akan digunakan dalam
pembelajaran, perlu ditentukan juga media apa yang sesuai untuk digunakan
dalam pembelajaran. Media yang spesifik ini menjadi bahan ajar. Bahan ajar
merupakan item spesifik yang digunakan dalam pembelajaran yang dapat
mempengaruhi belajar siswa. Bahan ajar dapat memandu siswa untuk
mempelajari atau memahami materi yang diajarkan. Pemilihan desain dan
penggunaan bahan ajar dalam pembelajaran sangat penting, karena interaksi
siswa dengan bahan ajar akan membangun dan menguatkan siswa dalam
belajar. Pemilihan bahan ajar yang tepat dapat membantu siswa dalam belajar.
Beberapa format media dan bahan ajar dari tiap tiap kategori media disajikan
dalam Tabel 1.

Tabel 1. Media, contoh format media dan bahan ajar


Media Format Media Contoh Bahan Ajar
Text Buku cetak, software komputer, buku Buku teks, buku yang dikemas
elektronik, halaman web dalam format pdf
Audio CD, Penampilan langsung, podcast Kanal podcast
Visual Gambar, foto di surat kabar Foto gedung gedung
bersejarah, gambar suatu
objek
Video DVD, film, streaming video Video pembelajaran yang
diunggah di Youtube
Manipulatif Objek virtual atau objek nyata Ubin Aljabar
Orang Guru, praktisi Kepala kepolisian, pegawai
bank, pegawai instansi, dan
lain lain

TEORI PENDUKUNG PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN


Penggunaan media dalam pembelajaran bersandar pada beberapa teori
pembelajaran baik dari aliran behavioristik, humanistif, dan kognitif. Dalam
pembahasan ini difokuskan pada dua teori utama yang melandasi pentingnya
penggunaan media di dalam pembelajaran, yaitu Teori Perkembangan Kognitif

Media Pembelajaran Matematika 3


Piaget dan Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale. Berikut disajikan
pembahasan singkat tentang dua teori tersebut.
Teori Perkembangan Kognitif Piaget
Jean Piaget merupakan ahli Biologi dan Psikologi yang mengemukakan
teori tentang tahapan-tahapan perkembangan kemampuan kognitif. Menurut
Piaget, tahap perkembangan kemampuan kognitif manusia terbagi dalam
empat tahap yang disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2. Tahap perkembangan kognitif Piaget
No Tahap Perkiraan Usia
1 Sensori Motor 0 sampai 2 tahun
2 Praoperasional 2 sampai 7 tahun
3 Operasi Konkrit 7 sampai 11 tahun
4 Operasi Formal 11 tahun sampai dewasa

Tahap sensori motor umumnya terjadi pada usia 0 – 2 tahun. Pada


tahapan ini individu (bayi) tidak dapat memisahkan diri dengan lingkungannya.
Ia berpusat pada dirinya sendiri. Pada tahap ini bayi bergerak dari tindakan
reflex instiktif. Bayi membangun pemahaman tentang dunia melallui
pengoordinasian pengalaman-pengalaman sensor dengan tindakan fisik.
Pemikiran individu mellibatkan penglihatan, pendengaran, pergeseran,
sentuhan, dan selera. Artinya anak memiliki kemampuan untuk menangkap
segala sesuatu melalui inderanya. Bagi Piaget masa ini sangat penting untuk
pembinaan perkembangan pemikiran sebagai dasar untuk mengembangkan
intelegensinya. Pemikiran individu bersifat praktis dan sesuai dengan apa yang
diperbuatnya. Sehingga sangat bermanfaat bagi anak untuk belajar dengan
lingkungannya. Jika seorang anak dalam tahap ini telah mulai memiliki
kemampuan untuk merespon perkataan verbal orang dewasa, menurut Piaget
hal tersebut lebih bersifat kebiasaan dan belum memasuki tahap berpikir.
Tahap praoperasional umumnya terjadi pada usia 2 – 7 tahun. Pada
tahap ini anak mulai merepresentasikan dunia dengan kata-kata dan gambar-
gambar. Kata-kata dan gambar-gambar ini menunjukkan adanya peningkatan
pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi indrawi dan tindakan
fisik. Cara berpikir anak pada tahap ini bersifat tidak sistematis, tidak konsisten,
dan tidak logis. Ciri ciri anak pada tahap ini antara lain:
1. Anak berpikir tidak logis (bukan induktif atau deduktif)
2. Anak mengenal hubungan sebab akibat secara tidak logis

Media Pembelajaran Matematika 4


3. Anak menganggap bahwa semua benda itu hidup seperti dirinya
4. Anak menilai sesuatu berdasarkan apa yang dilihat atau didengar
5. Anak mencoba melakukan sesuatu untuk menemukan jawaban dari
persoalan yang dihadapinya.
6. Anak memusatkan perhatiannya kepada sesuatu ciri yang paling
menarik dan mengabaikan ciri yang lainnya.
7. Anak melihat dunia lingkungannya menurut kehendak dirinya
Tahap operasi konkrit umumnya terjadi pada usia 7 – 11 tahun. Pada
tahap ini anak akan dapat berpikir secara logis mengenai peristiwa-peristiwa
yang konkrit dan mengklasifikasikan benda-benda ke dalam bentuk-bentuk yang
berbeda. Kemampuan untuk mengklasifikasikan sesuatu yang sudah ada, tetapi
belum bisa memecahkan masalah-masalah abstrak. Operasi konkrit adalah
tindakan mental yang dapat dibalikkan yang berkaitan dengan objek konkrit
nyata. Operasi konkrit membuat anak dapat mengoordinasikan beberapa
karakteristik, jadi bukan hanya fokus pada satu kualitas objek. Pada level
operasional konkrit, anak-anak secara mental dapat melakukan sesuatu yang
sebelumnya hanya mereka bisa lakukan secara fisik dan anak-anak dapat
menmbalikkan operasi konkrit ini. Kemampuan penting pada tahap operasional
konkrit adalah pengklasifikasian atau membagi sesuatu menjadi sub yang
berbeda-beda dan memahami hubungannya.
Tahap operasi formal umumnya terjadi pada usia 11 sampai dewasa.
Pada tahap ini dikenal juga dengan masa remaja. Remaja berpikir dengan cara
lebih abstrak, logis dan lebih ideal. Kualitas abstrak dari pemikiran operasional
formal tampak dalam pemecahan problem verbal. Sebagai contoh, pemikiran
operasional konkret perlu melihat elemen konkret A, B, dan C untuk menarik
kesimpulan logis bahwa jika A = B dan jika B = C, maka A = C, namun pada
operasional formal dapat memecahkan persoalan itu walau masalah ini hanya
disajikan secara verbal.

Teori Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale


Edgar Dale dilahirkan pada 27 April 1900 di Benson, Minnesota. Edgar
Dale bekerja sebagai guru di daerah Webster, North Dakota. Di tahun 1946
Edgar Dale pertama kali mengenalkan konsep Cone of Experience. Pemikirn
Edgar dale tentang Kerucut Pengalaman bealajar ini merupakan awal untuk
memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan
komunikasi audiovisual. Dalam kerucut pengalaman Edgar Dale menyampaikan
Media Pembelajaran Matematika 5
bahwa hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (konkrit),
kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan sesorang kemudian melalui benda
tiruan sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas puncak
kerucut, semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan
interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan
jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa
yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar. Pengalaman langsung
akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman
itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan,
penciuman, dan peraba. Kerucut pengalaman belajar Edgar Dale disajikan dalam
Gambar 2.
Edgar Dale berkeyakinan bahwa simbol dan gagasan yang abstrak dapat
lebih mudah dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk
pengalaman konkrit. Kerucut Pengalaman merupakan awal untuk memberikan
alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Dasar dari
pengalaman Kerucut Pengalaman belajar Edgar Dale ini merupakan
penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yang ditemui
pertama kali.

Gambar 2. Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Berdasarkan Kerucut Pengalaman Edgar Dale tersebut terlihat bahwa


ketika siswa menggunakan objek konkrit dan siswa melakukan kegiatan baik
Media Pembelajaran Matematika 6
melalui simulasi, bermain peran, presentasi, dan melakukan kegiatan nyata
maka materi yang disajikan melakui kegiatan tersebut akan diingat siswa lebih
lama. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran
sangatlah penting untuk membantu siswa dalam belajar.

MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN


Media pembelajaran memberikan manfaat dalam pembelajaran di
kelas, diantaranya meningkatkan perhatian siswa, motivasi siswa, meningkatkan
efektifitas pembelajaran dan penyesuaian dengan tingkat perkembangan siswa.
Selanjutnya pada tingkat yang menyeluruh dan umum penggunaan media
pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbal (dalam bentuk
kata-kata tertulis atau hanya kata lisan).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. Misalnya; objek
yang terlalu besar dapat digantikan dengan miniatur, gambar, film
bingkai, film, atau model; Objek yang terlalu kecil dapat dibantu dengan
protektor mikro, film bingkai, film atau gambar; Gerak yang terlalu
lambar atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse atau high-
speed photography; kejadia atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu
dapat ditampilkan lagi melalui rekaman film, vodeo, film binkai, atau
komputer.
3. Dapat memotivasi siswa dalam belajar dengan interaksi langsung antara
siswa dengan lingkungan belajar. Dengan adanya media pembelajaran
diharapkan akan menarik perhatian siswa.
4. Dapat membantu memahami materi yang dipelajari dan menjadikan
pelajaran lebih hidup dan menarik.
5. Dapat memperjelas materi pelajaran yang sulit.
6. Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak hanya narasi verbal
melalui kata kata guru.
7. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan siswa lebih banyak
melakukan kegiatan belajar.

PRINSIP-PRINSIP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


Media pembelajaran yang baik harus memperhatikan prinsip-prinsip
pengembangan media yang sesuai dengan teori-teori belajar. Prinsip-prinsip

Media Pembelajaran Matematika 7


psikologis yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan
penggunaan media adalah sebagai berikut:
1. Efektifitas.
Pemilihan atau pengembangan media pembelajaran harus berdasarkan
pada ketepatgunaan (efektifitas) dalam pembelajaran dan dapat
mencapai tujuan pembelajaran atau pembentukan kompetensi.
2. Relevansi.
Pemilihan atau pengembangan media pembelajaran memperhatikan
kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, karakteristik materi pelajaran,
potensi dan perkembangan siswa serta dengan alokasi waktu yang
tersedia.
3. Efisiensi.
Pemilihan atau pengembangan media pembelajaran harus benar-benar
memperhatikan bahwa media tersebut hemat biaya tetapi dapat
menyampaikan inti pesan yang dimaksud, persiapan dan
penggunaannya relatif memerlukan waktu yang singkat dan
memerlukan sedikit tenaga.
4. Kegunaan.
Media pembelajaran yang dipilih atau dikembangkan harus benar-benar
dapat digunakan atau diterapkan dalam pembelajaran sehingga dapat
menambah atau meningkatkan kualitas pembelajaran, memotivasi
siswa dalam belajar dan melibatkan siswa secara aktif untuk
mengonstruksi pengetahuan.
5. Kontekstual.
Pemilihan atau pengembangan media pembelajaran harus
mengedepankan aspek lingkungan sosial dan budaya dengan
mempertimbangkan aspek pengembangan life skill.
6. Teorganisasi.
Media pembelajaran memiliki isi yang runtut dan terorganisasi dengan
baik. Apabila memungkinkan media pembelajaran menyediakan umpan
balik, penguatan dan latihan soal.
7. Desain dan Tampilan.
Pemilihan media perlu memperhatikan aspek visual yang meliputi
tampilan, daya tarik, keseimbangan, penekanan, tekstur, dan warna.
8. Kepraktisan.

Media Pembelajaran Matematika 8


Media pembelajaran yang dipilih atau dikembangkan mudah digunakan
oleh siswa.
9. Keamanan.
Dalam memilih atau mengembangkan media pembelajaran harus
memperhatikan aspek keamanan dan keselamatan pengguna.

Media Pembelajaran Matematika 9

Anda mungkin juga menyukai