Anda di halaman 1dari 34

SMK BINA NUSANTARA

Srt. Ijin / SPPSS Nomor : 425.1 / 1187


Jl. Ki Sarino Mangun Pranoto No. 05 Ungaran
Telp. 024-6924644 Fax. 024-6924644

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Bina Nusantara Ungaran


Mata Pelajaran : Desain Publikasi II
Tahun Ajaran : 2018/2019
Jurusan : Desain Komunikasi Visual
Materi Pokok : Poster
Kelas/Semester : X II / I
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit
Pertemuan Ke- : 1, 2,3

A. Kompetensi Inti
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain Komunikasi Visual pada
tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan


prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja Desain Komunikasi Visual. Menampilkan kinerja di
bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,


gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.7.12Menganalisis proyek desain publikasi
4.7.12 Melaksanakan proyek desain publikasi

C. Indikator Pencapaian Kompetensi / IPK


Indikator KD Pengetahuan
3.12.1 Olah gagasan atau ide
3.12.2 Layout
3.12.3 Prinsip-prinsip Font

Indikator KD Keterampilan
4.11.1 Membuat desain poster layanan masyarakat
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah menyimak penjelasan Pendidik dan berdiskusi, Peserta didik :
1. Dapat menjelaskan Gagasan atau ide projek
2. Dapat menerapkan Layout desain dalam setiap projek
3. Dapat menerapkan Konsep font yang menarik

Setelah mempraktikkan, Peserta didik :


4. Dapat membuat Poster dengan menarik
5. Dapat membuat presentasi ide dan gagasan dalam poster

E. Materi Pembelajaran
1. Menciptakna Ide dan gagasan
2. Tipografi
3. Layout desain
(Materi Terlampir)

F. Pendekatan, Model Pembelajaran dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Problem Based Learning
Metode : Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Test Tertulis, Praktek dan
Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 (3 x 45 menit )
Kegiatan Sintak Model Deskripsi Alokasi
Pembelajaran Wak
tu
A. Pendahulua Problem based 1. Pendidik menyampaikan salam 20
n learning 2. Peserta didik menjawab sapaan menit
Pendidik, berdoa dan
mengkondisikan diri untuk siap
belajar
3. Pendidik menanyakan kondisi
peserta didik, cek kerapian
pakaian peserta didik, cek
kebersihan kelas dan absensi
4. Pendidik mereview materi
pertemuan sebelumnya.
5. Pendidik menyampaikan
Kompetensi dasar dan Tujuan
pembelajaran serta memberikan
penjelasan tentang manfaat
menguasai materi pembelajaran
6. Pendidik menyampaikan pokok-
pokok/cakupan materi
pembelajaran tentang Proses
pembuatan poster
7. Pendidik menyampaikan lingkup
dan teknik penilaian yang akan
digunakan
B. Inti Fase 1 : Orientasi Mengamati: 90
peserta didik 1. Pendidik menampilkan video menit
kepada masalah prresentasi projek desain
2. Peserta didik melihat dan
mengamati video presentasi
desain
3. Pendidik menggali pemahaman
peserta didik tentang
penggunaan poster dalam
media publikasi pada video
tersebut.
Fase 2 :
Mengorganisasika Menanya:
n peserta didik 1. Pendidik menanyakan kepada
peserta didik tentang Apa yang
dimaksud Poster iklan layanan
masyarakat pada video
tersebut.
2. Peserta didik menjawab tentang
Guna poster pada video
tersebut (Critical Thinking and
Problem Solving)
3. Pendidik memperlihatkan
contoh Pembuatan konsepp
desain poster
4. Pendidik membentuk kelompok
kecil yang terdiri dari 2 orang
peserta didik
5. Pendidik mengajak peserta didik
untuk mencoba membuat
Konsep poster sesuai contoh
yang diberikan pendidik dengan
komputer/laptop yang ada di
laboratorium computer

Fase 3 :
Membimbing Mengeksplorasi:
penyidikan individu 1. Pendidik membagi job sheet ke
dan kelompok masing-masing kelompok.
2. Dengan menggunakan
berbagai literasi yang ada
(seperti buku, video tutorial,
internet), peserta didik
menyelesaikan tantangan
membuat program sesuai soal
di job sheet secara
berkelompok. (Creativity)
3. Pendidik berkeliling untuk
melihat progress praktikum
setiap kelompok.
4. Pendidik memberikan petunjuk
dan support pada kelompok
praktikum yang mengalami
kesulitan

Fase 4 :
Mengembang kan Mengasosiasi:
dan menyajikan 1. Setelah beberapa waktu,
hasil karya pendidik memastikan apakah
pekerjaan peserta didik telah
selesai mengerjakan program
yang ada di job sheet
2. Pendidik mempersilahkan
kelompok peserta didik untuk
mempresentasikan hasil
pekerjaan/praktikum mereka.
(Communication)
3. Pendidik mempersilahkan
kelompok peserta didik yang
lain untuk menanggapi
(memberikan
pertanyaan/masukan/perbaika
n program) terhadap kelompok
yang maju.

Fase 5 :
Menganalisa dan Mengkomunikasikan:
Mengevaluasi 1. Pendidik memberikan umpan
proses pemecahan balik
masalah 2. Pendidik meminta setiap
kelompok peserta didik saling
memberi masukan pada
konsep Poster iklan layanan
masyarakat rekan
seklompoknya
3. Pendidik bersama peserta didik
mengambil kesimpulan
tentang Hasil pembuatan
konsep Poster iklan layanan
masyarakat peserta didik
C. Penutup 1. Pendidik memberikan 25
konfirmasi dan penguatan menit
terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
2. Pendidik memberikan tes akhir
tentang pembuatan Poster
dalam publikasi.
3. Pendidik mengakhiri kegiatan
belajar dengan memberikan
pesan pada peserta didik untuk
mempelajari materi berikutnya
“Layout desain”
4. Pendidik meminta salah satu
peserta didik untuk memimpin
doa

Pertemuan 2 (3x45 menit)


Kegiatan Sintak Model Deskripsi Alokasi
Pembelajaran Wak
tu
A. Pendahulua Problem based 1. Pendidik menyampaikan salam
n learning 2. Peserta didik menjawab sapaan
Pendidik, berdoa dan
mengkondisikan diri untuk siap
belajar
3. Pendidik menanyakan kondisi
peserta didik, cek kerapian
pakaian peserta didik, cek
kebersihan kelas dan absensi
4. Pendidik mereview materi
pertemuan sebelumnya.
20
5. Pendidik menyampaikan
menit
Kompetensi dasar dan Tujuan
pembelajaran serta memberikan
penjelasan tentang manfaat
menguasai materi pembelajaran
6. Pendidik menyampaikan pokok-
pokok/cakupan materi
pembelajaran tentang operator
aritmatika
7. Pendidik menyampaikan lingkup
dan teknik penilaian yang akan
digunakan
B. Inti Fase 1 : Orientasi Mengamati: 90
peserta didik 1. Pendidik menampilkan Layout menit
kepada masalah desain dari beberapa desain dari
beberapa merek terkenal
2. Peserta didik melihat dan
mengamati contoh Layout
sempurna
3. Pendidik menggali pemahaman
peserta didik tentang
Pentingnya layout desain..

Fase 2 : Menanya:
Mengorganisasika 1. Pendidik menanyakan kepada
n peserta didik peserta didik tentang
penggunaan layout desain pada
poster
2. Peserta didik menjawab tentang
Layout tersebut (Critical
Thinking and Problem Solving)
3. Pendidik membentuk kelompok
kecil yang terdiri dari 2 orang
peserta didik
4. Pendidik mengajak peserta didik
untuk mencoba membuat
konsep desain layout poster
masing-masing sesuai contoh
yang diberikan pendidik dengan
komputer/laptop yang ada di
laboratorium computer

Fase 3 : Mengeksplorasi:
Membimbing 1. Pendidik membagi job sheet ke
penyidikan individu masing-masing kelompok.
dan kelompok 2. Dengan menggunakan
berbagai literasi yang ada
(seperti buku, video tutorial,
internet), peserta didik
menyelesaikan tantangan
onalP profil dengan merek
dagang yang telah dibuat.
(Creativity)
3. Pendidik berkeliling untuk
melihat progress praktikum
setiap kelompok.
4. Pendidik memberikan petunjuk
dan support pada kelompok
praktikum yang mengalami
kesulitan
Fase 4 :
Mengembang kan Mengasosiasi:
dan menyajikan 1. Setelah beberapa waktu,
hasil karya pendidik memastikan apakah
pekerjaan peserta didik telah
selesai mengerjakan Personal
profil dengan merek dangang
2. Pendidik mempersilahkan
kelompok peserta didik untuk
mempresentasikan hasil
pekerjaan/praktikum mereka.
(Communication)
3. Pendidik mempersilahkan
kelompok peserta didik yang
lain untuk menanggapi
(memberikan
pertanyaan/masukan/perbaikan
program) terhadap kelompok
yang maju.

Fase 5 :
Menganalisa dan Mengkomunikasikan:
Mengevaluasi 1. Pendidik memberikan umpan
proses pemecahan balik
masalah 2. Pendidik meminta setiap
kelompok peserta didik untuk
mengupload konsep layout
poster untuk di ACC pendidik
3. Pendidik bersama peserta didik
mengambil kesimpulan
tentang konsep layout desain
C. Penutup 1. Pendidik memberikan
konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
2. Pendidik memberikan tes akhir 25
tentang layout dan font di menit
kelas
3. Pendidik meminta salah satu
peserta didik untuk memimpin
doa

Pertemuan ke - 3
Kegiatan Sintak Model Deskripsi Alokasi
Pembelajaran Wak
tu
D. Pendahulua Problem based 8. Pendidik menyampaikan salam
n learning 9. Peserta didik menjawab sapaan
Pendidik, berdoa dan
mengkondisikan diri untuk siap
belajar
10. Pendidik menanyakan kondisi
peserta didik, cek kerapian
pakaian peserta didik, cek
kebersihan kelas dan absensi
11. Pendidik mereview materi
pertemuan sebelumnya. 20
12. Pendidik menyampaikan menit
Kompetensi dasar dan Tujuan
pembelajaran serta memberikan
penjelasan tentang manfaat
menguasai materi pembelajaran
13. Pendidik menyampaikan pokok-
pokok/cakupan Pembuatan
desain poster
14. Pendidik menyampaikan lingkup
dan teknik penilaian yang akan
digunakan
E. Inti Fase 1 : Orientasi Mengamati: 90
peserta didik 4. Pendidik menampilkan video menit
kepada masalah poster projek desain
5. Peserta didik melihat dan
mengamati video pembuatan
poster desain
6. Pendidik menggali pemahaman
peserta didik tentang
penggunaan poster dalam
media publikasi pada video
tersebut.
Fase 2 :
Mengorganisasikan Menanya:
peserta didik 6. Pendidik menanyakan kepada
peserta didik tentang Apa yang
dimaksud Poster iklan layanan
masyarakat pada video
tersebut.
7. Peserta didik menjawab tentang
Guna poster pada video
tersebut (Critical Thinking and
Problem Solving)
8. Pendidik memperlihatkan
contoh Pembuatan konsepp
desain poster
9. Pendidik membentuk kelompok
kecil yang terdiri dari 2 orang
peserta didik
10. Pendidik mengajak peserta didik
untuk mencoba membuat
Konsep poster sesuai contoh
yang diberikan pendidik dengan
komputer/laptop yang ada di
laboratorium computer

Fase 3 :
Membimbing Mengeksplorasi:
penyidikan individu 5. Pendidik membagi job sheet ke
dan kelompok masing-masing kelompok.
6. Dengan menggunakan
berbagai literasi yang ada
(seperti buku, video tutorial,
internet), peserta didik
menyelesaikan tantangan
membuat program sesuai soal
di job sheet secara
berkelompok. (Creativity)
7. Pendidik berkeliling untuk
melihat progress praktikum
setiap kelompok.
8. Pendidik memberikan petunjuk
dan support pada kelompok
praktikum yang mengalami
kesulitan
Fase 4 :
Mengembang kan
dan menyajikan Mengasosiasi:
hasil karya 4. Setelah beberapa waktu,
pendidik memastikan apakah
pekerjaan peserta didik telah
selesai mengerjakan program
yang ada di job sheet
5. Pendidik mempersilahkan
kelompok peserta didik untuk
mempresentasikan hasil
pekerjaan/praktikum mereka.
(Communication)
6. Pendidik mempersilahkan
kelompok peserta didik yang
lain untuk menanggapi
(memberikan
pertanyaan/masukan/perbaika
n program) terhadap kelompok
yang maju.
Fase 5 :
Menganalisa dan
Mengevaluasi Mengkomunikasikan:
proses pemecahan 4. Pendidik memberikan umpan
masalah balik
5. Pendidik meminta setiap
kelompok peserta didik saling
memberi masukan pada
konsep Poster iklan layanan
masyarakat rekan
seklompoknya
6. Pendidik bersama peserta didik
mengambil kesimpulan
tentang Hasil pembuatan
konsep Poster iklan layanan
masyarakat peserta didik
F. Penutup 5. Pendidik memberikan
konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
6. Pendidik memberikan tes akhir
tentang pembuatan Poster
dalam publikasi.
25
7. Pendidik mengakhiri kegiatan
menit
belajar dengan memberikan
pesan pada peserta didik untuk
mempelajari materi berikutnya
“Layout desain”
8. Pendidik meminta salah satu
peserta didik untuk memimpin
doa

H. Penilaian
1. Teknik : Test dan Non Test
2. Bentuk :
 Penilaian sikap : pengamatan (Terlampir)
 Penilaian pengetahuan : soal pilihan ganda (test evaluasi)
(Terlampir)
 Penilaian keterampilan : tes unjuk kerja (Terlampir)
I. Program Remidial dan Pengayaan
o Program Remidial
Peserta didik yang mendapatkan nilai di bawah 70, harus mengikuti program remedial

o Program Pengayaan
Peserta didik yang mendapatkan nilai di atas 70, mengikuti program pengayaan.
Teknik program pengayaan, peserta didik diberi tugas latihan soal pendalaman materi
dengan level soal yang lebih tinggi.
J. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar
a. Media : Slide Power Point, Video
b. Alat dan Bahan : Laptop/komputer, LCD Proyektor, Speaker, Whiteboard, Spidol
c. Sumber Belajar :
https://communicationista.wordpress.com/2009/07/03/branding-strategy/ Novianto.
Tahun 2014, Internet

Ungaran, Oktober 2018


Telah diperiksa,
Ketua Jurusan DKV Guru Mapel

Suswati, M.Pd Ahmad Zamzami, S.ST

Mengetahui, Menyetujui,
Kepala SMK Bina Nusantara Waka Kurikulum

Drs. Sugiyono, MM Agus Sintia W, S. Kom

LAMPIRAN BAHAN AJAR

Proses Penciptaan Ide


A. Tahap Penting Dalam Mengembangkan Ide Kreatif
Kebanyakan klien menganggap desainer grafis adalah seorang penyihir yang bisa
memunculkan ide-ide kreatif secara seketika, hanya dengan mengayunkan tongkat ajaib –
atau dalam hal ini menggerakkan mouse dan memencet tombol-tombol kombinasi di
keyboard. Padahal, sebagai seorang desainer grafis, kita tahu bahwa, kenyataannya justru
sebaliknya.
Menciptakan sebuah ide desain yang orisinil sama sekali bukan sihir yang bisa terjadi
dalam hitungan detik. Proses ini mencakup seluruh prosedur menuangkan ide kreatif
yang bersumber dari otak desainer ke dalam hasil karya akhirnya.
 
Nah, hal paling sulit bagi seorang desainer grafis adalah menjelaskan proses kreatifnya di
hadapan klien atau manajer proyek, sehingga mereka bisa memahami betapa sulit dan
menantangnya profesi sebagai seorang desainer grafis. Tapi, tenang saja. Kali ini, saya
akan membantu menyampaikan apa yang sribuddies mungkin tak bisa sampaikan kepada
klien. Ya, inilah enam tahap penting dalam mengembangkan ide kreatif yang pastinya
pernah dilalui oleh Anda, dan semua desainer grafik lainnya.
1. Belajar
Pembentukan ide desain dimulai dengan pembelajaran dan pemahaman yang mendalam
tentang dasar-dasar desain yang ingin sribuddies ciptakan. Pemikiran kreatif Anda harus
didukung oleh dasar pengetahuan dan kebijaksanaan yang baik mengenai tren dan
perkembangan desain. Meskipun ini bukan kondisi yang mutlak diperlukan untuk
mencapai kreativitas, tetapi dengan latar belakang yang kuat dari lapangan, Anda akan
memiliki gambaran bagaimana mengaplikasikan ide-ide kreatif Anda ke dalam bentuk
nyata.
2. Pelatihan
Pelatihan sangat penting untuk mempelajari bagaimana melakukan sesuatu dengan
benar. Terlepas dari fakta bahwa sribuddies merancang dengan tangannya sendiri atau
dengan menggunakan beberapa perangkat lunak desain, Anda harus sepenuhnya terlatih
dalam mengoperasikan alat-alat, sehingga tidak mengalami hambatan dalam proses
kreatif untuk menghasilkan desain logo. Sebagai seorang desainer grafis, pelatihan
sangat penting dalam efektif untuk menyelesaikan proyek desain Anda secara efektif.

3. Investigasi
Bahkan sebelum sribuddies mulai membayangkan sebuah ide, sribuddies harus
memperoleh informasi yang cukup mengenai client, termasuk bidang usahanya, jasa yang
ditawarkannya, karakter perusahaannya, dan lainnya. Kesalahan seorang desainer grafis
yang terburuk adalah, langsung melompat ke tahap merancang, karena sebenarnya tahap
investigasi ini sangat penting untuk menghasilkan ide-ide yang faktual dan relevan. Dalam
sebagian besar kasus, Anda akan mendapatkan informasi ini dari client saat ia
menjelaskan desainer yang ia inginkan. Tetapi, jika client tidak memberikan informasi
yang cukup, maka beban jatuh ke pundak sang desainer sendiri untuk melakukan
penyelidikan penuh mengenai hal-hal yang relevan yang dibutuhkan dalam merancang
sebuah desain.
4. Pencerahan
Setelah pikiran Anda terpenuhi dengan data dan informasi yang cukup dan yang
berkaitan dengan subjek, sekarang saatnya Anda akan menghadapi fase pencerahan di
mana sebuah gagasan kreatif muncul muncul di kepala Anda, yang dapat Anda
manfaatkan untuk melengkapi rancangan desain. Pada tahap ini, ide itu tidak sepenuhnya
menetas dan perlu “dierami” agar lebih matang. Sebaiknya, Anda mulai mencatat hal-hal
kecil dan potongan-potongan pikiran yang mulai bermunculan, agar kemudian dapat
disatukan menjadi sebuah rancangan yang utuh.
5. Ideasi
Setelah melalui serangkaian fase yang berat, desainer grafis akhirnya sampai juga di tahap
awal penghasilan ide kreatif. Sebut saja tahap ini ideasi (Ide kreatif+ Generasi). Di sini,
Anda dapat mulai menyaring potongan-potongan kecil kreativitas yang telah sribuddies
peroleh pada tahap sebelumnya, dan mengubahnya menjadi sebuah ide desain grafis
yang tepat. Proses ini melibatkan kemampuan menganalisa rancangan-rancangan yang
mungkin menarik untuk dikerjakan, dan menghilangkannya satu per satu, sampai didapat
sebuah ide kreatif yang terbaik.

6. Eksekusi
Tentu saja, proses kreatif tidak selesai sampai di situ. Masih ada satu tahapan lagi yang
sangat krusial dan menentukan hasil akhir dari seluruh fase yang telah Anda lewati.
Apalagi kalau bukan eksekusi.
Salah satu kesalahpahaman umum dalam dunia desain grafis adalah bahwa, proses kreatif
berakhir saat sebuah ide brilian tercetus. Padahal, tanpa pelaksanaan yang tepat, ide
sejenius apapun akan gagal dan kerja keras sribuddies akan sia-sia. Makanya, fase
eksekusi ini harus dijalankan dengan sangat seksama.
Fase ini melibatkan proses mengubah sketsa ke dalam format digital, menambahkan
warna dan efek, serta menguji hasil akhir apabila diaplikasikan ke dalam beberapa media.
Dan, setelah mendapat persetujuan akhir dari klien, maka barulah proses desain kreatif
dapat dianggap selesai.
A. LAYOUT DESIGN

1. Sequence

Sequence/urutan banyak juga yang menyebutnya dengan hierarki/flow/aliran. Kita


membuat prioritas dan mengurutkan mana yang harus dibaca terlebih dahulu hingga
yang boleh dibaca di akhir penyampaian. Kenapa perlu adanya sequence? jika semua
komponen desain pada layout sama sama kuat bukan tidak mungkin pembaca konten
desain kita akan menangkap informasi yang berbeda dengan yang ingin kita sampaikan.
Dengan adanya sequence pembaca akan secara otomatis mengarahkan pandangan
matanya sesuai dengan yang kita inginkan. Nah dan Sequnce ini bisa dicapai dengan
menggunakan prinsip layout yang lain yaitu Emphasis

2. Emphasis

Penekanan dapat diciptakan dengan berbagai cara, antara lain:

1.  Menambah ukuran font lebih dari yang lain.


2.  Memberikan warna yang kontras dengan background dan elemen desain yang
lainnya
3. Letakkan di posisi strategis dan dapat menarik perhatian. sebagai pegangan kita
pasti sudah mengerti jika manusia pada umumnya membaca dari kiri ke kanan dan
dari atas ke bawah. maka posisi yang pertama dilihat oleh pembaca adalah kiri atas
4. Gunakan style yang berbeda dengan style yang lain

3. Ballance

Pembagian berat yang merata pada bidang layout, pembagian yang merata bukan
menampilkan elemen yang banyak hingga memenuhi bidang layout, akan tetapi lebih
menghasilkan kesan seimbang dengan menggunakan elemen elemen yang dibutuhkan
dan meletakkannya pada tempat yang tepat.

4. Unity
Tidak berarti hanya kesatuan dari elemen elemen yang secara fisik kelihatan, namun juga
kesatuan antara fisik dan nonfisik yaitu pesan dan komunikasi yang dibawa dalam konsep
desain tersebut.

Teknik Penilaian Diri


PENILAIAN DIRI (SIKAP)
Nama Peserta Didik : …………………………………………..
Kelas : …………………………………………..
Tanggal Pengamatan : …………………………………………..
Materi Pokok : …………………………………………..

Skor
No Pernyataan
1 2 3 4
1 Saya yakin dengan keberadaan Allah (Tuhan )
2 Saya berdoa sebelum dan sesudah melakukan sesuatu kegiatan
Saya memberi salam pada saat awal dan akhir presentasi sesuai
3
agama yang dianut.
4 Saya tertib mengikuti instruksi
5 Saya mengerjakan tugas tepat waktu
6 Saya tidak menutupi kesalahan yang terjadi
7 Saya tidak menyontek atau melihat data/pekerjaan orang lain
8 Saya melaksanakan tugas piket secara teratur
9 Saya berperan serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
10 Saya berinteraksi dengan teman secara ramah
11 Saya berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung
perasaan
Jumlah

Keterangan :
4 : selalu, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 : sering, apabila sering melakukan sesuai pernyataan dan kadang- kadang tidak
melakukan
2 : kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak
melakukan
1 : tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan

Teknik Penilaian Antar Peserta Didik (teman sejawat)

PENILAIAN ANTAR PESERTA DIDIK (SIKAP)


Nama Peserta Didik : …………………………………………..
Kelas : …………………………………………..
Tanggal Pengamatan : …………………………………………..
Materi Pokok : …………………………………………..

No Pernyataan Skor
1 2 3 4
1 Menjalankan ibadah sesuai dengan agamanya
Berdoa sebelum dan sesudah melakukan sesuatu
2
kegiatan
Memberi salam pada saat awal dan akhir presentasi
3
sesuai agama yang dianut.
4 Disiplin dalam mengikuti instruksi
5 Mengerjakan tugas tepat waktu
Tidak menyontek atau melihat data/pekerjaan orang
6
lain
Berperan serta aktif dalam kegiatan diskusi
7
kelompok
8 Melaksanakan tugas piket secara teratur
9 Berinteraksi dengan teman secara ramah
Jumlah

Keterangan : (satu anak dinilai oleh 2 temannya)


4 : selalu, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 : sering, apabila sering melakukan sesuai pernyataan dan kadang- kadang tidak
melakukan
2 : kadang-kadang, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak
melakukan
1 : tidak pernah, apabila tidak pernah melakukan
Teknik Penilaian Observasi
Instrumen dan Rubrik Penilaian Sikap
Nilai Akhir
Disiplin Jujur Tanggung Jawab Santun
No Nama Peserta didik/ Kelompok (modus)
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
n
Keterangan:
4 = jika empat indikator terlihat.
3 = jika tiga indikator terlihat.
2 = jika dua indikator terlihat
1 = jika satu indikator terlihat

Indikator Penilaian Sikap:


Disiplin
a. Tertib mengikuti instruksi
b. Mengerjakan tugas tepat waktu
c. Tidak melakukan kegiatan yang tidak diminta
d. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif

Jujur
a. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya
b. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
c. Tidak menyontek atau melihat data/pekerjaan orang lain
d. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari
Tanggung Jawab
a Pelaksanaan tugas piket secara teratur
b Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
c Mengajukan usul pemecahan masalah
d Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan

Santun
a. Berinteraksi dengan teman secara ramah
b. Berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung perasaan
c. Menggunakan bahasa tubuh yang bersahabat
d. Berperilaku sopan
Nilai akhir sikap diperolel dari modus (skor yang sering muncul) dari ke empat aspek sikap di atas.

Kategori nilai sikap:


Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4
Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3
Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2
Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1
SMK BINA NUSANTARA
Srt. Ijin / SPPSS Nomor : 425.1 / 1187
Jl. Ki Sarino Mangun Pranoto No. 05 Ungaran
Telp. 024-6924644 Fax. 024-6924644

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK – PERTEMUAN 1


(TEST UJI KINERJA STRUKTUR PERULANGAN SEDERHANA FOR)
Kompetensi Dasar IPK (Indeks Pencapaian Kompetensi
3.12 Menganalisis proyek desain 3.12.1 mendiskripsikan layout desain dalam
publikasi pembuatan poster

I. PETUNJUK UMUM

1. Perhatikan Keselamatan Kerja dalam penggunaan alat dan bahan yang disediakan
2. Berdoalah sebelum memulai pekerjaan
3. Bacalah petunjuk pengerjaan soal dengan cermat
4. Bacalah soal dahulu sebelum dikerjakan
5. Jika kurang paham mengenai maksud pengerjaan soal, silakan bertanya pada
pendidik/guru
II. ALAT DAN BAHAN
Laptop/Komputer, Buku tulis, Alat Tulis,
III. LANGKAH KERJA
1. Membuat sketsa layout poster
2. Mengumpulkan ciri fisik berupa bentuk-bentuk yang mampu mewakili personal
3. Menyalakan computer guna memindah sketsa layout manual kedalam
komputer
4. Membuka aplikasi adobe illustrator, dan menggunakan teknik pen tools guna
membut konsep desain yang telah dipindah ke dalam fil digital
IV. TUGAS PRAKTIKUM
1. Buatlah Layout desain poster sesuai dengan materi yang telah dijabarkan
contoh :
SMK BINA NUSANTARA
Srt. Ijin / SPPSS Nomor : 425.1 / 1187
Jl. Ki Sarino Mangun Pranoto No. 05 Ungaran
Telp. 024-6924644 Fax. 024-6924644

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK – PERTEMUAN 2


(TEST UJI KINERJA STRUKTUR PERULANGAN SEDERHANA REPEAT & WHILE)
Kompetensi Dasar IPK (Indeks Pencapaian Kompetensi
4.8.12 Melaksanakan proyek desain .12.1 Membuat poster iklan layanan
publikasi masyarakat

I. PETUNJUK UMUM
a. Perhatikan Keselamatan Kerja dalam penggunaan alat dan bahan yang disediakan
b. Berdoalah sebelum memulai pekerjaan
c. Bacalah petunjuk pengerjaan soal dengan cermat
d. Bacalah soal dahulu sebelum dikerjakan
e. Jika kurang paham mengenai maksud pengerjaan soal, silakan bertanya pada
pendidik/guru
II. ALAT DAN BAHAN

Laptop/Komputer, Buku tulis, Alat Tulis, Software Aplikasi Adobe illustrator


III. LANGKAH KERJA

a. Nyalakan laptop/komputer. Buka software aplikasi Adobe illustrator


b. Buat lembar kerja baru, dengan klik file > new
c. Atur kertas uyang akan digunakan dalam pembuatan poster
d. Perlihatkan poster yang telah selsesai pada pendidik guna mendapat masukan

IV. TUGAS PRAKTIKUM


a. Buatlah personal profil dengan merek dagang kalian,
contoh :

b. Presentasikan program perulangan sederhana kelompok kalian di depan kelas


LKPD UNTUK TEST PENGETAHUAN
KD 3.7 PERTEMUAN KE-1
BENTUK SOAL PILIHAN GANDA

1. Untuk membuat curve manakah tools dibawah ini yang lebih mudah digunakan..?

a. b. c.

d. e.

2. software yang digunakan untuk membuat desain grafis adalah..?


a.Microsoft exel b. autocad c. wordcad d.adobe flash e. corel draw

3. Tipe grafik yang dibentuk oleh objek berupa garis atau kurva berdasarkan
rumusmatematik adalah..................................................
a.Bitmap
b.Vektor
c.Semi Bitmap
d.Grayscale
e.CMYK 

4. Mode warna yang memiliki tingkatan warna dari hitam sampai putih disebut…


a.Gray scale
b.RGB
c.Bitmap
d.CMYK 
e.Lab Color

5. Warna di bawah ini termasuk warna primer, kecuali ....


a.Merah, Kuning, Biru
b.Ungu, Oranye, Merah Jambu
c.Merah, Hijau, Ungu
d.Biru, Kuning, Coklat
e.Hitam, Hijau, Kuning

6. Sedangkan grafik yang dibentuk oleh objek berupa dot atau titik
berdasarkanrumus matematik adalah .....
a.Bitmap
b.Vektor
c.Semi Bitmap
d.Grayscale
e.CMYK 

7. Berikut ini adalah program aplikasi pengolah grafis berbasis vector adalah ...
a.Adobe Photo Shop CS2
b.Ms.Paint
c.Adobe illustrator
d.Photo Paint
e.SPSS 

8. 166.Sedangkan di bawah ini adalah perangkat lunak (Software) yang digunakan untuk
pengolahan grafis berbasis bitmap adalah ....
a.The Gimp 2.4
b.Corel Draw X3
c.Microsoft Paint
d.Windows Photo Paint
e.Adobe PhotoShop CS7.

9. Berikut ini merupakan aplikasi yang paling tepat untuk mengolah foto adalah .....
a.Corel Draw X3
b.Microsoft Outlook
c.Visual Basic 6.0
d.Visual FoxPro 8
e.Adobe Photo Shop 

10. Dibawah ini yang bukan merupakan kegunaan Adobe Illustrator kecuali adalah …
a.Mendesain Gambar 
  b.Menggambar berbasis vektor 
c.Menangani Proyek-proyek desain
d.Membuat kartu nama, logo, kelender dan sebagainya
e.Membuat Animasi
INSTRUMEN PENILAIAN KETERAMPILAN

Nama Sekolah : SMK Bina Nusantara Ungaran


Program Keahlian : Seni Rupa
Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Mata Pelajaran : Desain Publikasi

Kompetensi Dasar IPK Materi Indikator Soal Bentuk Soal No Soal


4.7.12 Melak .12.1 Membuat  Konsep 1. Peserta didik membuat program Tes Praktek 1
layout (Uji kinerja,
sanakan poster iklan perulangan sederhana yang menampilkan
pertemuan 1)
proyek layanan deretan angka secara
desain masyarakat descending/menurun. Nilai deret diinput
publikasi secara manual.
2
2. Peserta didik membuat program
perulangan sederhana yang menampilkan
deretan angka kelipatan (2/3/4/5/10, pilih
salah satu), dimana rentang nilai diinput
Tes Praktek 1
secara manual
 Membaut (Uji kinerja,
Poster pertemuan 2)
layanan 1. Peserta didik membuat personal branding
masyaraka menggunakan software adobe illustrator
t guna mempromosikan personal kompetensi Tes Praktek
kepada pembaca atau public (Uji kinerja, 2
pertemuan 3)
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
Penggunaan alat dan Penggunaan alat dan software
91 - 100
software sesuai prosedur
Penggunaan alat dan software
80 - 90
cukup sesuai prosedur
Penggunaan alat dan software
70 - 79
kurang sesuai prosedur
2 Proses dan Hasil Kerja  
Pembuatan Aplikasi Pembuatan Aplikasi sangat sesuai
dengan soal dan ada 91 - 100
pengembangan materi
Pembuatan Aplikasi sesuai dengan
80 - 90
soal
Pembuatan Aplikasi cukup sesuai
70 - 79
dengan soal
3 Sikap kerja  
Keterampilan dalam Bekerja dengan terampil 91 -100
bekerja Bekerja dengan cukup terampil 80 - 90
Bekerja dengan kurang terampil 70 - 79
4 Waktu  
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 91 - 100
Selesai tepat waktu 80 - 90
Selesai setelah waktu berakhir 70 - 79

Pengolahan Nilai Keterampilan :

Nilai Praktik(NP)
Persiapan Proses Sikap Kerja Waktu ∑ NK
dan Hasil
Kerja
1 2 3 5 6
Skor
Perolehan
Skor Maksimal

Bobot 10% 60% 20% 10%

NK

Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total
bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponen merupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor
maksimal

NK =
∑ Skor Perolehan × Bobot
Skor Maksimal

 NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK


INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN

Satuan Pendidikan : SMK Bina Nusantara Ungaran Alokasi Waktu : 10 menit


Kelas / Kompetensi Keahlian : XII DKV / Gasal Jumlah Soal : 10 butir
Mata Pelajaran : Desain Publikasi Bentuk Soal : Pilihan Ganda
No Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Level Indikator Soal Bentuk Nomor
(KD) Kogniti Soal Soal
f
1 2 3 4 5 6 7 8
1. KI 3 : Memahami, menerapkan, 3-12 Menganalisis 3.10.1 Menjelaskan C2 Peserta didik mampu Pilihan 1, 2
menganalisis, dan mengevaluasi tentang proyek desain pengertian ide dan menjelaskan merek Ganda
pengetahuan faktual, konseptual, publikasi gagasan
operasional dasar, dan metakognitif sesuai Peserta didik mampu 3 s/d 10
dengan bidang dan lingkup kerja Desain
3.10.2 Menerapkan menerapkan Konsep merek Pilihan
Komunikasi Visual pada tingkat teknis,
konsep layout C3 dagan dal pembuatan Ganda
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, desain poster personal profil

budaya, dan humaniora dalam konteks


pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
Latihan Soal Pilihan Ganda Tentang Pemasaran Strategik Lengkap Jawaban
1. Gambar nomor 3 adalah icon ….
a.Pick Tool c. Freehand Tool e. Fill Tool
  b.Bezier Tool d. Outline Tool

2. Gambar Nomor 7 adalah icon ….


a.Pick Tool c. Freehand Tool e. Fill Tool
b.Bezier Tool d. Pen tool

3. Yang merupakan icon pick Tool adalah gambar nomor…


a.1 b. 3 c. 5 d.2 e. 4

4. Untuk menggambar kotak atau persegi panjang, tool yang digunakan adalah …
a.Pick Tool c. Rectangle Tool e. Polygon Tool
  b.Shape Tool d. Ellipse Tool

5. Objek dasar gambar disamping adalah ….

a.Pick Tool c. Rectangle Tool e. Polygon Tool


b.Shape Tool d. Ellipse Tool

6. Untuk memindahkan objek dengan men-drag objek keposisi yag diinginkan, maka
tool yang digunakan adalah…
a.Pick Tool c. Polygon Tool e. Rectangle Tool
  b.Shape Tool d. Ellipse Tool

7. Jika ingin membuat waran lebih dari satu kombinasiwarna dalam adobe illustrator
sebaiknya menggunakan tools…
a. Fill c. Stroke e.Eyedroper
b. Gradien tool d. Blend tools

8. Cara tercepat untuk memilih warna adalah dengan menggunakan …


a.Color Viewers d. Color Pallete
  b.Color Blender e. Color Mixer 
c.Color Harmonies

9. Untuk menggabungkan beberapa objek menjadi satu objek sehingga anda dapat
memanipulasinya seperti memanipulasi gambar tunggal, maka perintah yang
digunakan….
adalah …
a.Transformation d. Align and Distribute
  b.Order e. Group
c.Unite

SMK Bina Nusantara Ungaran 2018/2019 33


10. Fungsi yang digunakan untuk menampilkan atau membuka gambar yang telah
dibuat
sebelumnya, adalah…
a.New c.Open e. Browser in bright 
b.Open recent file d. New Template
 

KUNCI JAWABAN

1. Jawaban:D
2. Jawaban:D
3. Jawaban:D
4. Jawaban:A
5. Jawaban:B
6. Jawaban:A
7. Jawaban:A
8. Jawaban:D
9. Jawaban : C
10. Jawaban : D

NILAI =
∑ Skor Perolehan ×100
Skor Maksimal

SMK Bina Nusantara Ungaran 2018/2019 34

Anda mungkin juga menyukai