Anda di halaman 1dari 7

1.

Jelaskan peran-peran yang terlibat pada pengembangan RPL dengan scrum methodologi
di bawah ini
 Scrum Team : sebuah kerangka kerja, sehingga di dalamnya terdapat mini tim untuk
mensukseskan misinya. Scrum team terdiri dari 6-10 orang, terdiri dari product
owner, development team, dan scrum master. Scrum Team sangat fleksibel dan
mampu beradaptasi, sesuai dengan kemampuan dan etos kerja tim
 Produck Owner ialah seseorang yang bertanggung jawab dalam memaksimalkan
nilai sebuah product Development Team untuk diproduksi dan dipasarkan. Product
owner berhak meminta Development team untuk mengerjakan sebuah produk.
 Development Team merupakan para ahli profesi yang bekerja dalam
mengembangkan seuah produk. Development team berhak untuk mengelola
pekerjaan mereka sendiri dengan memperhatikan target perkembangan nilai terhadap
sebuah produk.
 Scrum Master bertanggung jawab dalam menyampaikan dalam memperkenalkan
scrum kepada orang-orang di luar scrum team, namun juga bertanggung jawab untuk
melayani dan menjelaskan maksud dan tujuan perkembangan produk kepada scrum
team. Tugas nya ialah scrum team tetap fokus pada pekerjaannya.
 Stakeholders adalah pihak pemangku kepentingan atau beberapa kelompok orang
yang memiliki kepentingan di dalam perusahaan yang dapat mempengaruhi atau
dipengaruhi oleh tindakan dari bisnis secara keseluruhan.
 Internal stakeholder meliputi organisasi / industri itu sendiri, pemegang saham,
pemilik bisnis, dan para karyawan. Sedangkan stakeholder eksternal meliputi
konsumen, supplier, pesaing, investor, pemerintah, sebuah komunitas lokal di suatu
daerah, media, masyarakat secara umum, dll.
 Costumer/User adalah orang yang menggunakan produk/jasa. Sedangkan pelanggan
adalah orang yang membeli produk/jasa. Salah-salah mendefiniskan hal sederhana
ini, bisa salah dalam merencanakan target customer dan user dari usaha yang akan
dibuat.
2. Jelaskan aktivitas scrum methologi pada gambar di bawah ini:

 Produck Backlog: adalah antrian fleksibel pekerjaan-pekerjaan, yang diminta pihak


bisnis untuk dikerjakan pihak eksekutor di masa depan. Konsepnya ditemukan di
banyak rangka kerja Agile, dengan berbagai istilah.

 Sprint planning: dilakukan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti apakah


ada progres dari proyek yang sedang dikerjakan dan bagaimana tim dapat
menyelesaikan pekerjaan yang dibutuhkan untuk menaikkan progres. Sprint
Planning memiliki batasan waktu maksimal delapan jam untuk Sprint yang
berdurasi satu bulan.

 Sprint backlog: Sprint backlog berbentuk daftar-daftar yang memiliki alur maju.
Mulai dari daftar pekerjaan yang perlu dikerjakan hingga daftar pekerjaan yang
telah diselesaikan oleh masing-masing anggota tim. Anggota tim akan diatur untuk
mengerjakan bagian-bagian yang sudah ada dalam daftar sprint backlog

 Daily scrum: adalah pertemuan internal untuk Development Team. Jika orang lain
hadir, Scrum Master memastikan mereka tidak mengganggu jalannya pertemuan
ini. Daily Scrum meningkatkan kualitas komunikasi, mengeliminasi pertemuan-
pertemuan lain, mengidentifikasi hambatan untuk dihilangkan, menyoroti dan
mendukung pengambilan keputusan secara cepat, meningkatkan tingkat
pengetahuan dari Development Team.

 Sprint Execution: Pelaksanaan pengembangan fitur yang sudah ditentukan


sebelumnya pada sprint planning.

 Potentially shippable produck increment: Potentially shippable adalah pernyataan


tentang kualitas perangkat lunak dan bukan tentang nilai atau daya jual perangkat
lunak.

 Sprint review: diadakan di akhir Sprint untuk meninjau progres dan merubah
Product Backlog bila diperlukan

 Spint retrospective: adalah sebuah kesempatan bagi SCRUM Team untuk meninjau
dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan di
Sprint berikutnya.
3. Jelaskan ER (Entity Relationship) Model di bawah ini :

 Entitas ialah Kumpulan objek yang dapat diidentifikasikan secara unik atau saling
berbeda. Simbol dari entitas biasanya digambarkan dengan persegi panjang.

 Atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut.


Atribut kunci merupakan hal pembeda atribut dengan entitas. Gambar atribut diwakili
oleh simbol elips dan terbagi menjadi beberapa jenis: Atribut kunci Atribut simpel,
Atribut multinilai, Atribut gabungan, Atribut derivatif.

 Relationship Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas
yang berbeda. Gambar relasi diwakili oleh simbol belah ketupat. Relasi juga terbagi
menjadi beberapa jenis yaitu : One to one , One to many, Many to many.

 Rasio Kardinalitas menunjukkan jumlah entitas yang dapat dihubungkan ke satu entity
lain dengan suatu relasi.

 Partisipasi

Batasan partisipasi atau batasan hubungan entitas menjelaskan bagaimana data itu
berelasi, batasan ini menentukan bagaimana (harus ataukah tidak) berpartisipasi suatu
entitas dengan relasinya pada entitas lain. 

4. Jelaskan Design Sprint di bawah pada RPL yang digunakan oleh Google?
1) Understand (Memahami)
Tahap yang pertama yaitu understand. Tahap ini dilakukan di hari pertama untuk
menyamakan sebuah persepsi terhadap suatu pembahasan produk. Di taha ini,
dilakukan sesi wawancara ke sejumlah pengguna maupun calon pengguna. Hasil
yang telah didapatkan dari wawancara tersebut akan digunakan sebagai bahan diskusi
dengan seluruh anggota tim. Outputnya yaitu dalam bentuk struktur permasalahan
untuk dipecahkan lewat proses desain hari selanjutnya.

2) Diverge (Mengembangkan)
Tahap selanjutnya yaitu diverge. Tahap ini dilakukan di hari kedua dimana individual
dari setiap tim memberikan ide atau gagasan sebanyak-banyaknya. Selanjutnya,
Mereka harus melakukan rancangan di sebuah kertas yang masih berupa rancangan
kasar dengan tujuan supaya orang lain bisa mendapatkan bayangan tentang
bagaimana ide tersebut diaplikasikan.

3) Decide (Memutuskan)
Tahap di hari ketiga yaitu decide. Dalam tahap ini tim berkumpul untuk memutuskan
rancangan terbaik dengan cara melalui voting. Rancangan dengan jumlah voting
terbanyak akan diperbaiki menjadi sebuah desain rapi dari sebelumnya sebagai
proses untuk membuat prototipe.

4) Prototype (Membuat Prototipe)


Tahap keempat yang dilaksanakan di hari keempat yaitu prototype. Pada tahap ini
tim developer akan membuat prototipe berdasarkan desain yang telah disetujui.
Protitipe ini disusun dengan cepat untuk menampilkan usabilitas produk yang
selanjutnya akan diluncurkan.

5) Validate (Validasi)
Tahap yang dilaksanakan di hari kelima atau hari terakhir yaitu validate. Pada tahap
yang dilakukan di hari terakhir ini, prototipe diuji langsung ke calon pengguna.
Setelah mendapatkan hasil validasi yang telah dilakukan, hasil tersebut digunakan
sebagai dasar penentuan proses iterasi.

5. Jelaskan methodologi pengembangan perangkat lunak dengan konsep Agile Software


Development?

Agile Software Development


 XP roles
• The Customers: Menetapkan tujuan proyek dan membuat keputusan bisnis
• The Developer: Ubah kisah pelanggan menjadi kode yang berfungsi
• The Tracker: Melacak semua metrik yang digunakan oleh tim
• The Coach: Membimbing dan membimbing tim

 Scrum roles and Events


• Scrum Team
• Scrum Master
• Membawa air dan memindahkan batu besar
• Product Owner
• Bertanggung Jawab menjaga product backlog
 Kanban
• Meningkatkan throughput dan mengurangi waktu siklus
• Memberikan pengembangan tanpa iterasi
• Batasan Kanban menciptakan sistem tarik
• Papan putih memberikan visualisasi aliran melalui untuk pengiriman

 Lean
Filosofi manajemen yang terinspirasi oleh praktik dan hasil sistem Toyota dicirikan oleh
struktur proses di mana ada upaya untuk meminimalkan risiko dan pemborosan sambil
memaksimalkan nilai pelanggan. Lean adalah fondasi dari Agile dan dapat diterapkan
dengan sempurna di berbagai area bisnis.

 Feature Driven Development (FDD)


adalah kerangka kerja tangkas yang, seperti namanya, mengatur pengembangan
perangkat lunak untuk membuat kemajuan pada fitur. Fitur dalam konteks FDD,
bagaimanapun, belum tentu fitur produk dalam pengertian yang umum dipahami. Mereka
lebih mirip dengan cerita pengguna di Scrum. Dengan kata lain, "selesaikan proses login"
dapat dianggap sebagai fitur dalam metodologi Feature Driven Development (FDD).

 SAFe
Metodologi Scaled Agile Framework, atau SAFe, adalah kerangka kerja tangkas untuk
tim pengembangan yang dibangun di atas tiga pilar: Tim, Program, dan Portofolio. SAFe
dirancang untuk memberikan fleksibilitas tim dan untuk membantu mengelola beberapa
tantangan yang dimiliki organisasi yang lebih besar saat berlatih tangkas. Ini dirancang
tidak hanya sebagai metodologi tunggal, tetapi sebagai basis pengetahuan luas tentang
praktik terbaik yang telah terbukti yang telah digunakan tim nyata untuk memberikan
produk perangkat lunak yang berhasil.

6. Jelaskan dengan singkat 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi


objek!

 Use Case Diagram


Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan
cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri
melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai.

 Conceptual Diagram
Model konseptual adalah representasi dari suatu sistem, terbuat dari komposisi konsep
yang digunakan untuk membantu orang mengetahui, memahami, atau mensimulasikan
subjek yang diwakili oleh model. Ini juga merupakan seperangkat konsep. Sebaliknya,
model fisik adalah objek fisik; Misalnya, model mainan yang mungkin dirakit, dan dapat
dibuat berfungsi seperti benda yang diwakilinya.

 Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu.
Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya
dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram. Bersifat dinamis.
Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message)
dalam suatu waktu tertentu.

 collaboration diagram
Diagram kolaborasi, juga dikenal sebagai diagram komunikasi, adalah ilustrasi hubungan
dan interaksi di antara objek perangkat lunak dalam Unified Modeling Language (UML).
Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamis dari kasus
penggunaan tertentu dan menentukan peran setiap objek.

 State Diagram
State diagram menggambarkan urutan keadaan yang dilalui objek dalam suatu kelas,
karena suatu kejadian menyababkan suatu perpindahan aktivitas/state. State dari objek
adalah penggolongan dari satu atau lebih nilai attribute pada kelas.

 Activity Diagram
Activity diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk memodelkan proses
dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat digunakan untuk alur kerja model,
use case individual, atau logika keputusan yang terkandung dalam metode individual3.
Activity diagram juga menyediakan pendekatan untuk proses pemodelan paralel. 

 Class Diagram (Class Diagram)


Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan
relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan
global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya
satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.

 Object Diagram
Object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek dalam sebuah system
pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah dari pada class, object
diagram lebih sering disebut sebagai sebuah diagram perintah.

 Component Diagram
Diagram ini bila dikombinasikan dengan diagram penyebaran dapat digunakan untuk
menggambarkan distribusi fisik dari modul perangkat lunak melalui jaringan. Misalnya,
ketika merancang sistem client-server, hal ini berguna untuk menunjukkan mana kelas
atau paket kelas akan berada pada node klien dan mana yang akan berada di server.

 Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di deploy dalam
infrastruktur system, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti
keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-
hal lain yang bersifat fisikal.

Anda mungkin juga menyukai