Anda di halaman 1dari 11

PENGARUH GAME ONLINE BAGI PELAJAR

DISUSUN OLEH

ESTER SEPTRINA SIREGAR

212600037

ADMINISTRASI PERPAJAKAN

FAKULTAS ILMU SOSIAL & POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan karena atas berkat dan rahmatnya,saya dapat
menyelesaikan makalah yang berjudul “Pengaruh Game online bagi pelajar“ . Makalah ini di
susun untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh dosen pengampu. Makalah ini di buat
dengan semaksimal mungkin.

Makalah yang berjudul “ Pengaruh game online bagi pelajar”. Disusun untuk
mengetahui pengaruh-pengaruh game online pagi pelajar,terutama di zaman saat ini. Saya
menyadari masih banyak kesalahan yang ada di dalam makalah saya tersebut.

Dengan kerendahan hati, penulis memohon maaf apabila ada kesalahan penulisan. Kritik
yang terbuka dan membangun sangat penulis nantikan demi kesempurnaan makalah.
Demikian kata pengantar ini penulis sampaikan. Terima kasih atas semua pihak yang
membantu penyusunan dan membaca makalah ini.

Medan, 11 September 2021

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...............................................................................................................2

BAB I.........................................................................................................................................3

PENDAHULUAN......................................................................................................................3

1.1 Latar Belakang..................................................................................................................3

1.2 RUMUSAN MASALAH.................................................................................................4

1.3 TUJUAN...........................................................................................................................5

BAB II........................................................................................................................................5

PEMBAHASAN........................................................................................................................5

2.1 Dampak Negatif Game Online Bagi Pelajar....................................................................5

1. Muncul Istilah-Istilah Atau Kata-Kata Yang Tak Mengenakan.....................................5

2.2 Dampak Positif Game Online Bagi Pelajar......................................................................6

2.3 Upaya Yang Dilakukan Agar Pelajar Tidak Ketergantungan Game Online....................7

BAB III.......................................................................................................................................7

METODE PENELITIAN...........................................................................................................7

3.1 Pengertian.........................................................................................................................8

3.2 Tahapan............................................................................................................................8

3.3. Karakteristik....................................................................................................................8

BAB IV....................................................................................................................................10

PENUTUP................................................................................................................................10

4.1 Kesimpulan.....................................................................................................................10

4.2 Saran...............................................................................................................................10

DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................11
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game Online ternyata memiliki sejarah yang panjang hingga saat ini. Jadi awalnya game
online ini dibuat untuk dua pemain yang tujuannya pun untuk pendidikan. Permainan daring
dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan
awal untuk Pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan
time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online,
di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu
yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru,
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain.

Menurut pendapat Samuel game online adalah permainan dengan jaringan, dimana
interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi,
dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual.

Game online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan
ini biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya.
Game online ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui
internet.

Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan
digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di
kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan
Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled,
bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau
menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan
faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.
1.2 RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang tersebut,dapat disimpulkan latar belakang sebagai berikut :

1. Apa saja dampat negatif game online bagi pelajar?


2. Apa saja dampat positif game online?
3. Bagaima cara mengatasi agar pelajar tidak tergantung dengan game online?
4. Apa upaya pemerintah terhadap game online yang berdampak negatif bagi pelajar?

1.3 TUJUAN

Tujuan dari penulisan makalah tersebut ialah untuk mengetahui apa saja dampak positif
dan dampak negatif bagi para pelajar dalam hal game online.

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Dampak Negatif Game Online Bagi Pelajar

Keberadaan game online bagi pelajar mempunyai banyak dampak negatif antara lain:
1. Muncul Istilah-Istilah Atau Kata-Kata Yang Tak Mengenakan

Biasanya ketika para remaja atau pelajar mengalami kesulitan atau setidaknya kalah
dalam bermain, mereka akan dengan mudah mengeluarkan kata-kata atau istilah-istilah yang
kurang mengenakan untuk didengar. Istilah nya mengarah ke kata kata kasar seperti
binatang,Belum lagi jika kebiasaan menyebutkan kata-kata tersebut terbawa ke lingkup
kehidupannya di luar online gamming. Misal, ketika jengkel bukan karena game pun ada
yang selalu mengucapkan hal yang sama. Bad Impact yang tidak harus di tiru dan dijadikan
kebiasaan ya viewers.

2. Boros

Online pasti tidak luput dari yang namanya kuota internet. Otomatis jika game tersebut
dimainkan lewat smartphone tentu saja membutuhkan kuota internet. Kuota internet harus
dibeli jika habis. Apa yang terjadi jika hal tersebut menjadi siklus berulang tiap harinya?
Tentu saja, para pelajar merasa seolah dituntut untuk mengeluarkan uang tiap harinya dan
itu  pastinya boros sekali. 

3. Penurunan Konsentrasi Belajar

Karena fokus yang hanya terarah pada game online juga berpengaruh pada turunnya
konsentrasi belajar para gamers yang pada umumnya adalah pelajar. Menghabiskan banyak
waktu di warnet atau untuk sekedar bermain game di smartphone mengakibatkan pelajar
lebih aktif memikirkan bagaimana cara untuk menyelesaikan tahap awal untuk maju ke tahap
berikutnya atau bagaimana caranya untuk mengalahkan lawan bermainnya, tanpa peduli
tentang pelajarannya.

2.2 Dampak Positif Game Online Bagi Pelajar

Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang
membuat remaja kecanduan terhadap game online. Dampak positif dan negatif antara lain:

1. Menghilangkan Kepenatan

2.   Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau
kecapekan setelah bekerja.
3.  Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.

4. Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.

5. Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.

6. Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.

7. Tidak membuat orang gampang putus asa.

8. Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.

9. Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.

10. Membentuk rasa percaya diri.

2.3 Upaya Yang Dilakukan Agar Pelajar Tidak Ketergantungan Game Online

Meningkatnya kasus kecanduan game online pada anak menuntut perhatian


pemerintah karena dapat mengganggu proses tumbuh kembang anak dan pencapaian tugas-
tugas perkembangannya di usia sekolah. Hal tersebut pastinya perlu penanganan
komprehensif dari berbagai pihak untuk melindungi anak dari aktivitas yang mengganggu
pertumbuhannya. Orang tua harus bekerja sama dengan sekolah untuk membentuk perilaku
disiplin anak dalam bermain game online di rumah dengan menetapkan waktu bermain dan
belajar.

Pemerintah juga harus lebih aktif dalam penanganan game online yang berdampak
negatif pada pelajar di Indonesia. Contohnya saja pemblokrian game game online yang dapat
merusak para generasi bangsa dan masyarakat Indonesia lainnya, himbauan akan pembatasan
game game online terutama pada saat pembelajaran.

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metode Pengumpulan data mengenai penjelasan tentang


game onlain dan pengaruhnya bagi remaja dengan membuka situs-situs dari internet yang
dapat dipercaya  dan membaca buku yang berkaitan tentang pengaruh game onlain bagi
kalangan pelajar. Menganalisa permasalahan dan menyimpulkan masalah tersebut untuk
dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk menanggulangi masalah yang terjadi akibat
dampak negatif yang ditimbulkan oleh penggunaan media sosial.

3.1 Pengertian

Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian yang temuan-temuannya tidak diperoleh


melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya dan berusaha memahami dan
menafsirkan makna suatu peristiwa interaksi tingkah laku manusia dalam situasi tertentu
menurut perspektif peneliti sendiri. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bersifat
deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. Proses dan makna (perspektif subjek)
lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan sebagai
pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan.
Penelitian kualitatif dikenal sejak tahun 1960-an dan sering disebut metode
alternatif (alternative method). Metode ini tidak menggunakan pertanyaan yang rinci,
tapi dimulai dengan yang umum tetapi kemudian meruncing dan mendetail. Metode
kualitatif memperlakukan partisipan sebagai subjek bukan objek sehingga partisipan
menganggap dirinya berharga karena informasi dari mereka sangat bermanfaat.

3.2 Tahapan

Ada lima tahapan penelitian kualitatif, yaitu:

1. Mengangkat permasalahan.
2. Memunculkan pertanyaan penelitian.
3. Mengumpulkan data yang relevan.
4. Melakukan analisis data.
5. Menjawab pertanyaan penelitian.

3.3. Karakteristik
Penelitian jenis kualitatif disebut juga penelitian naturalistik, metode fenomenologis, metode
impresionistik, dan metode post positivistic. Metode kualitatif sering digunakan untuk
menghasilkan grounded theory, yaitu teori yang timbul dari data bukan dari hipotesis seperti
BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam
suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Bermain game online pada pelajar memiliki
dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat
mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima
oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan
untuk menekan tombol tertentu. Dampak positif dari bermain game online salah satunya
adalah menghilangkan kepenatan sedangkan dampak negatif dapat menurunkan kesehatan
pemain.

4.2 Saran

Bagi pelajar sebaiknya mengurangi waktu untuk bermain game online. daripada bermain
game online yang menghabisakan uang dan waktu sebaiknya kaum pelajar pecandu game
mengisi waktu dengan hal-hal yang positif  atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang
sesuai dengan kebutuhan.
DAFTAR PUSTAKA
https://id.wikipedia.org. (2021, AGUSTUS 6). Retrieved from
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring.

INTERNET, I. P. (2020, FEBRUARY 20). https://pelayananpublik.id/. Retrieved from


https://pelayananpublik.id/2020/02/02/pengertian-game-online-sejarah-hingga-
jenisnya/.

PERIYANTO, S. (2019, JUNI 27). http://smam4la.sch.id/. Retrieved from


http://smam4la.sch.id/dampak-negatif-game-online-bagi-pelajar/.

Anda mungkin juga menyukai