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POSSIBILIDADES DE APLICAÇÃO E LIMITAÇÕES DA REALIDADE

VIRTUAL NA ARQUITETURA E NA CONSTRUÇÃO CIVIL

GRILO, Leonardo (1); MONICE, Simone (2); SANTOS, Eduardo T. (3); MELHADO, Silvio (4)
Arquiteto, Mestrando em Engenharia pela EPUSP, e-mail: leonardo.grilo@pcc.usp.br (1)
Arquiteta, Mestranda em Engenharia pela EPUSP, e-mail: simone.monice@poli.usp.br (2)
Engenheiro Eletricista, Doutor em Engenharia, Professor da EPUSP, e-mail: toledo@pcc.usp.br (3)
Engenheiro Civil, Doutor em Engenharia, Professor da EPUSP, e-mail: silviobm@pcc.usp.br (4)

RESUMO
A Realidade Virtual (RV) define situações em que o usuário interage, navega e está imerso em um
ambiente tridimensional sintético, criado por computador, utilizando canais multi-sensoriais (imagens,
sons, tato, etc.). A Realidade Virtual permite uma série de aplicações, tanto em suas formas imersivas
quanto não-imersivas, embora as primeiras possibilitem uma maior amplitude de aplicações na
arquitetura e na construção civil.
O uso de tecnologias baseadas em realidade virtual pode significar uma revolução na concepção,
elaboração, visualização e apresentação dos projetos, assim como na simulação das soluções adotadas.
Este estudo busca identificar os principais avanços registrados nesta área, tanto no Brasil quanto no
exterior, discutindo as perspectivas e os reflexos do uso desta tecnologia em um futuro próximo.
Apesar das atuais limitações para o uso de RV imersiva, referentes a “software”, “hardware” e ao
custo restritivo, vislumbra-se que o avanço tecnológico e a sua popularização possibilitarão economias
de escala e, subseqüentemente, sua difusão e incorporação no meio técnico como uma poderosa
ferramenta de suporte ao projeto e à construção.
Além disso, em sua forma não imersiva, de implantação a custos reduzidos, tem-se uma nova e
eficiente ferramenta para compartilhar e discutir as idéias de projeto com clientes, permitindo uma
rápida e inovadora forma de compreender e representar os espaços da edificação durante sua
concepção.
Palavras-chave: Realidade Virtual, Arquitetura, Engenharia Civil, VRML, Realidade Ampliada,
Projetos colaborativos

ABSTRACT
“Virtual Reality” (VR) describes situations in which the user interacts and navigates, immersed in a
synthetic three-dimensional environment created by computer, using multi-sensorial channels (images,
sounds, tact, etc.). Virtual Reality has many uses, both in its immersive and non-immersive forms,
although immersive ones enable more applications in the building construction industry.
Virtual Reality technologies can revolutionize design conception, development, presentation and
visualization, as well as facilitate design alternatives simulation. This study aims to identify Virtual
Reality improvements in the last years. It also discusses VR perspectives and impacts in the
construction field in the next years.
Current limitations of Virtual Reality immersive applications, related to hardware, software and its
restrictive costs, justifies its narrow dissemination in architecture and engineering offices. However,
innovations and technology popularization can promote cost reduction and its introduction as a
powerful tool to support the design activities.
On the other hand, non-immersive applications, available for reasonable costs at present, provide an
efficient tool to discuss, conceive and develop design solutions.
Keywords: Virtual Reality, Architecture, Civil Engineering, VRML, Augmented Reality,
Collaborative Design

1. REALIDADE VIRTUAL, ARQUITETURA E CONSTRUÇÃO


Arquitetos e engenheiros sempre se defrontaram com as dificuldades para representar adequadamente
seus projetos. Decodificar todas as informações de uma edificação a partir de representações
bidimensionais é uma tarefa que exige não só habilidade e clareza por parte do autor do projeto, como
conhecimento técnico e uma boa parcela de imaginação por parte de quem o lê ou estuda.
ZEVI (1994), abordou justamente a lacuna entre a representação do espaço arquitetônico e o
entendimento real de como o espaço se distribui em uma edificação, uma vez que as plantas, fachadas
e elevações de um edifício correspondem a projeções abstratas justificadas pela necessidade de medir
as distâncias entre os diversos elementos da edificação, ou seja, larguras, alturas e comprimentos,
permitindo que os operários executem a obra. Segundo o autor, a arquitetura provém dos espaços
encerrados, do vazio e do espaço interior em que os homens andam e vivem.
O processo de representação da arquitetura sempre enfrentou os limites impostos pelo instrumental.
Deste modo, desde a sua concepção, a parcela de imaginação na criação do edifício é, talvez, a parte
mais importante não só por parte do autor do projeto, que deve verbalizar e representar as informações
de projeto, como por parte dos profissionais que auxiliam, tanto na concepção como no processo de
construção da obra. Isto é, o compartilhamento de idéias é a parte mais importante na concepção do
projeto.
Sejam quais forem as idéias e concepções do arquiteto ou engenheiro, elas devem ser comunicadas o
mais claramente possível e entendidas, tanto por parte da equipe de profissionais que dão o suporte ao
projeto como por parte da equipe que irá executá-lo. Até um passado recente era absolutamente
imprescindível que os profissionais envolvidos no projeto estivessem sincronamente no mesmo lugar
para discutir as diferentes abordagens para problemas da obra e “negociar” as melhores soluções.
A computação gráfica tem revolucionado o instrumental de representação do projeto, embora as
tecnologias emergentes não estejam sendo utilizadas plenamente. Postula-se que grandes mudanças
ocorrerão a partir da popularização e diminuição de custos das novas tecnologias como, por exemplo,
o uso da realidade virtual e de compartilhamento de informações via Internet.
Neste sentido, procuramos identificar as tendências atuais de inovação no instrumental de
representação de projeto, comunicação entre colaboradores e clientes e concepção do projeto sob a
ótica das tecnologias emergentes, dando um panorama das últimas realizações nesta área, tanto no
Brasil quanto em outros países do mundo, discorrendo sobre as perspectivas abertas a partir do quadro
atual.
O termo Realidade Virtual foi utilizado inicialmente por Jaron Lanier em 1989. A partir daí, o termo
tem sido utilizado para uma larga escala de situações em que a simulação da realidade no computador
ou a criação de uma realidade específica permitem que o usuário interaja no ambiente.
A Realidade Virtual permite uma série de aplicações, tanto nas formas imersivas como não-imersivas.
As formas não-imersivas, amplamente utilizadas em jogos e na manipulação de maquetes eletrônicas
via Internet, têm como vantagem o baixo custo do equipamento e a facilidade de acesso em qualquer
tipo de computador, tal como uma máquina de médio porte e monitor, teclado e mouse para a entrada
de dados.
No entanto, a RV imersiva ou semi-imersiva proporciona uma maior amplitude de aplicações.
Utilizando capacetes de realidade virtual (Head Mounted Displays), luvas (data gloves), BOOM
(Binocular omni-orientation monitor) ou CAVEs (Cave Automated Virtual Environment), dentre
outros equipamentos de imersão, tem-se uma integração do usuário com o ambiente virtual, criando
aplicações cuja intensidade sensorial possibilita uma experimentação total do ambiente virtual.
Incluem-se, neste aspecto, fatores sensoriais de calor, frio, toque e deslocamento.
As possibilidades de aplicação da Realidade Virtual na construção civil são bastante amplas,
especialmente na área de ensino de Engenharia e Arquitetura, análise de projeto, projetos
colaborativos, análise estrutural e desenho urbano. A Arquitetura pode ser potencialmente reformulada
pela Realidade Virtual e contribuir para alterar as tecnologias disponíveis.
O conceito de Realidade Virtual não apresenta limites muito delineados. Autores ainda divergem com
relação à gama de aplicações que podem ser consideradas “experiências virtuais". Os Ambientes
Virtuais (AV) permitem a análise das interações espaciais sob o ponto-de-vista dos observadores,
razão pela qual suas aplicações na construção civil vêm sendo testadas em larga escala.
Segundo BEIER (1999), “(...) atualmente, o termo ‘Realidade Virtual’ também é usado para
aplicações que não são completamente imersivas. Os limites estão se tornando dispersos, mas todas as
variações de RV serão importantes no futuro. Isto inclui desde a navegação controlada pelo mouse
através de um ambiente tridimensional em um monitor gráfico, até o visualizador estéreo em um
monitor via óculos estéreos, sistemas de projeção estéreos e outros”.
SHERMAN & JUDKINS (1992) descrevem as características da tecnologia como os cinco ‘i’s da
realidade virtual, como apresentado a seguir: Intensiva, Interativa, Imersiva, Ilustrativa, e Intuitiva.
O equipamento mínimo desejável para o uso desta tecnologia, a partir das características acima
descritas deve ser:
! Computador potente (PC ou workstation);
! Dispositivos visuais, inicialmente incorporados em capacetes (Head Mounted Displays) ou em
telas planas, múltiplas ou dispostas em ângulos;
! Mecanismo de reconhecimento táctil e tecnologias de luvas;
! Dispositivos auditivos, inicialmente incorporados em capacetes.
Os tópicos a seguir descrevem aplicações da Realidade Virtual passíveis de serem utilizadas na
construção civil, os equipamentos necessários para os diferentes níveis de utilização, assim como os
caminhos a serem trilhados nesta direção, tendo em vista o aproveitamento pleno das tecnologias
emergentes em curto ou médio prazo.

2. APLICAÇÕES RECENTES E FUTURAS DA REALIDADE VIRTUAL NA


ARQUITETURA
A RV representa o último desenvolvimento no processo de digitalização em “design” e arquitetura,
que começou inicialmente com o CAD e se expandiu para o ciberespaço. Características particulares
da RV, como tridimensionalidade e imersão, são inerentes a artefatos arquitetônicos. Ao contrário de
esculturas, que podem ser percebidas externamente, a arquitetura pode ser habitada e visitada
internamente. O julgamento estético de um ambiente arquitetônico depende de uma sucessão de
perspectivas. Neste sentido, a RV constitui uma ferramenta ímpar para a percepção, avaliação e
apreciação de projetos arquitetônicos, antes da sua construção.
A principal vantagem dos modelos computadorizados deve-se à tridimensionalidade e a
disponibilização de diferentes pontos de observação, tanto internos quanto externos. Renderizações e
perspectivas podem ser automaticamente geradas com um mínimo de esforço humano. Animações e
simulações podem ser geradas empregando o mesmo modelo. O realismo constitui um dos pontos-
chave dos modelos gerados por computador, devido à tridimensionalidade, à representação dos
elementos arquitetônicos em escala e à simulação de texturas e efeitos luminosos nas superfícies e
volumes.
BERTOL (1997) distingue o uso da RV como ferramenta de representação, simulação e avaliação,
assim como auxílio ao projeto. O uso da RV como ferramenta de representação abarca a maior parte
das aplicações na arquitetura. Grosso modo, a RV é uma extensão natural dos modelos 3D gerados por
computador, podendo ser empregadas para a avaliação de alternativas de projeto e para percursos
imaginários, podendo se tornar uma ferramenta eficiente de comunicação com os clientes.
Os percursos interativos proporcionam bastante realismo, pois as cenas são produzidas em tempo real,
de acordo com os movimentos do corpo do expectador. A Universidade da Carolina do Norte em
Chapel Hill foi uma das primeiras a investigar o uso da tecnologia RV em percursos. Os percursos nas
cozinhas da “Matsushita Tokio Showroom” foram uma das principais utilizações da RV em
arquitetura. Os clientes podiam escolher e combinar componentes no modelo virtual.
Os percursos interativos permitem um nível de compreensão do projeto superior ao das representações
bidimensionais ou dos modelos tridimensionais. Apesar da interatividade, eventuais mudanças
identificadas durante o percurso não podem ser implementadas em tempo real, devendo ser realizadas
posteriormente. Neste contexto são propostas as aplicações de modelagem imersiva, tais como o
“Conceptual Design Space” (CDS). O CDS constitui um ambiente virtual, imersivo, em tempo-real,
em que os projetistas podem visualizar, percorrer, modificar e criar modelos (BOWMAN, 1997).
O projeto colaborativo virtual deve adquirir notoriedade nos próximos anos. No entanto, deverá existir
uma demanda por aplicativos de modelagem que combinem as vantagens dos desenhos à mão com as
oportunidades criadas pelos modelos virtuais, permitindo a interação dos participantes com o espaço
virtual. Os estúdios virtuais deverão incorporar ferramentas que possibilitem a reflexão sobre um
problema de projeto e o desenvolvimento de uma solução (GARNER, 2000).
Já temos notícia, hoje, do uso da tecnologia RV como um meio para a discussão de equipes
multidisciplinares em projetos de grande porte. Podemos citar, como exemplo bastante ilustrativo do
uso desta tecnologia, o projeto do Walt Disney Concert Hall (HAYMAKER e FISCHER, 2001).
Utilizando um CAVE as restrições, conflitos e estratégias para a edificação do projeto foram
discutidos com os colaboradores técnicos, a equipe do Frank O. Gery and Associates (FOGA) que
desenvolveu o projeto e com os contratantes (figura 1).
Os autores comentam que depois que uma sessão de revisão termina, não é incomum que as pessoas
permaneçam na sala por uma hora ou mais discutindo as informações e soluções para os problemas ou
questões identificadas durante o encontro.
Este projeto utiliza o conceito que foi denominado de “Modelo 4D” (4D Model) que relaciona o uso
dos modelos 3D convencionais, combinando-os com o uso de Realidade Virtual e tabelas que definem
as propriedades e características de cada elemento construtivo.

Figura 1 – Projeto do Walt Disney Concert Hall (HAYMAKER e FISCHER, 2001)


Os itens seguintes descrevem algumas implicações da Realidade Virtual para a arquitetura e a
sociedade em geral nos próximos anos.

2.1.2. Criação de mundos virtuais


Um dos objetivos da Realidade Virtual consiste em proporcionar ambientes, conhecidos como
ambientes virtuais ou mundos virtuais, nos quais os usuários podem interagir com objetos ou
indivíduos. A possibilidade de interação com o ambiente constitui uma característica marcante de um
Ambiente Virtual.
A extensão deste conceito permite a demonstração e a discussão do projeto de um ângulo inusitado: do
interior do projeto. Um teatro ou auditório pode ser percorrido por diferentes especialistas,
proporcionando discussões sobre o campo visual, iluminação, acústica e outros, tanto do campo de
visão da platéia, onde posições aleatórias podem ser experimentadas, sob o ângulo do palco e da
administração.
Experiências como a da Universidade de Sydney evidenciam as vantagens da utilização de ambientes
virtuais em substituição aos meios de comunicação convencionais. Em uma das vertentes de trabalho,
aplica-se o conceito de “Campus Virtual” para educação à distância. Na Faculdade de Arquitetura, o
conceito é utilizado como uma extensão do campus físico para os alunos habitualmente matriculados e
como uma ferramenta de comunicação para os alunos dos cursos à distância. Segundo MAHER
(1999), “mundos virtuais são ambientes em rede que se parecem com o mundo físico e criam um senso
de localização para as pessoas se comunicarem, navegarem e fazerem coisas”.
A criação de mundos virtuais poderia ter implicações na qualidade de vida, visto que os arquitetos
poderiam desenhar espaços estimulantes e aprazíveis para o trabalho e a habitação, proporcionando
experiências distintas das proporcionadas por espaços convencionais. Os espaços poderiam prescindir
da geometria Euclidiana e apresentar parâmetros de velocidade variáveis. Gelband citado por
MACLEOD (1992) acredita que os arquitetos do futuro desenharão ambientes virtuais ao invés de
edifícios.

2.1.3. A Realidade Virtual e o Desenho Urbano


O Desenho Urbano envolve, via-de-regra, equipes multidisciplinares. A proposição de intervenções
urbanas deve considerar aspectos distintos como a acessibilidade e o tráfego, a circulação de pedestres
e automóveis, a microeconomia, os ecossistemas naturais, o patrimônio histórico e a infra-estrutura
disponível. O Desenho Urbano e a Realidade Virtual podem envolver a utilização de modelos virtuais
para simular a evolução dos diversos fatores envolvidos no desenho urbano ao longo do tempo,
comunicar as soluções arquitetônicas às diversas partes envolvidas, analisar o impacto dos projetos nas
áreas existentes, avaliar a influência da intervenção na circulação e na configuração sócio-econômica
de uma determinada circunvizinhança (MCMILLAN, 1994; BERTOL, 1997).
Atualmente, algumas cidades disponibilizam maquetes virtuais na rede, tais como Los Angeles, Bath
(CASA, 1995), Filadélfia (BENTLEY, 2000), Berlim (ART+COM, sem data) e Montreal (figuras 2a,
2b e 2c). Utilizando modelos virtuais, os urbanistas podem compreender com maior facilidade as
complexas variáveis envolvidas no desenho urbano. Por outro lado, as soluções propostas podem ser
simuladas com maior aproximação e fidelidade, porém com custos reduzidos.
O Centro de Estudos Avançados em Arquitetura (CASA), na Universidade de Bath, associa a
computação gráfica e a história da arquitetura no ensino do projeto. Dentro de uma pesquisa
ambiciosa, gerou-se uma maquete virtual de Bath em ambiente colaborativo. O projeto teve início em
1991 e tem sido utilizado por pesquisadores e planejadores urbanos para testar o impacto visual e
operacional de uma série de intervenções propostas para a cidade.
O “ModelCity Philadelpia”, composto por desenhos tridimensionais detalhados dos espaços da cidade,
envolveu concessionárias públicas, planejadores urbanos, universidades e órgãos do governo. Foi
realizado um levantamento de dados minucioso, contendo informações de engenharia como a locação
de estruturas urbanas e rotas de transporte público. A criação de uma fonte integrada de informações
permite aos arquitetos projetarem novos edifícios considerando características específicas do entorno.
Medidas acuradas dos terrenos e das infra-estruturas possibilitam aos engenheiros urbanos uma
otimização do planejamento.

(a) (b) (c)


Figura 2 (a, b e c) - Maquetes virtuais das cidades de Bath (CASA, 1991); Filadélfia (BENTLEY,
2000) e Berlim (ART+COM, sem data)
2.1.4. O ambiente construído
De acordo com alguns autores, a sinergia entre as tecnologias CADD (“Computer Aided Design and
Drafting”) e HCI (“Human Computer Interface”) pode proporcionar uma poderosa ferramenta para
que os arquitetos participem das intervenções urbanas, muitas vezes atribuídas a planejadores com
formação tecnológica acentuada, devido à capacidade de persuasão das simulações proporcionadas
pela Realidade Virtual.
Um dos efeitos esperados da Realidade Virtual refere-se à redução da necessidade de construção,
especialmente de edifícios comerciais, uma vez que as telecomunicações permitem levar o local de
trabalho até o usuário (“home working”). Atualmente, uma parcela considerável das atividades
bancárias pode ser executada remotamente. Consultorias, serviços administrativos, vendas,
publicidade e redação são outros exemplos. A Arquitetura e a Engenharia também estão sujeitas a
estas aplicações.
Estima-se que edifícios orientados a serviços serão reduzidos devido à conveniência de efetuar
compras no próprio domicílio. Da mesma forma, supõe-se que as pessoas pagarão suas contas em
casa, assistirão teatros virtuais ou receberão diagnósticos médicos remotamente. Teoricamente, a
quantidade e a dimensão dos edifícios comerciais e institucionais, incluindo escolas, igrejas, clínicas,
bancos, agências de viagens e teatros podem ser reduzidos pelo emprego comercial da RV.
Autores prevêem também reflexos no ambiente construído concernente ao projeto das residências. É
possível que as plantas da metade do século XXI incluam compartimentos para diferentes atividades
RV, tal como cápsulas para os membros da família se isolarem em diferentes mundos virtuais.
Certamente, a casa do futuro caminha para se tornar um local de descanso, trabalho e entretenimento.

2.1.5. Efeitos na prática e ensino da Arquitetura e da Engenharia


O impacto da tecnologia CADD na elaboração de projetos tem sido intenso. É provável que a
Realidade Virtual exerça um papel ainda mais significativo. O projeto geralmente se desenvolve de
forma seqüencial, isolada e fragmentada. A RV possibilitaria percursos virtuais ao terreno, facilitando
a visualização e análise das alternativas por parte dos arquitetos, clientes e construtores durante a
concepção do projeto.
Em junho de 1992, a Intel e a Sense8 realizaram o “Projetando a casa virtual”, uma demonstração do
protótipo de uma aplicação para Arquitetura. A estação RV era composta por um arquiteto trabalhando
junto ao cliente. A experiência incluía capacetes, “joysticks” e uma vareta empregada para mover
superfícies e alterar texturas. Aparentemente, as telas “refletiam” a movimentação das cabeças dos
usuários (YU, 1992), exemplificando como a Realidade Virtual pode ser aplicada no marketing,
comunicação, visualização e elaboração de projetos.
Um equipamento de Realidade Virtual denominado “Responsive Workbench” (Bancada Interativa)
tem sido usado em aplicações relacionadas à Arquitetura. Este equipamento nada mais é do que uma
bancada cujo topo é uma tela de retroprojeção onde são projetadas imagens estereoscópicas
sintetizadas por computador (FELDGOISE et al., 1997).
Os usuários devem usar óculos LCD sincronizados para perceber a sensação de profundidade
proporcionada pelo efeito estereoscópico. Os “objetos” parecem estar posicionados sobre o topo da
mesa. Um usuário-guia pode controlar a interação na mesa através de um apontador cuja posição é
rastreada, ou usando “data-gloves” (luvas). Para manter a perspectiva correta, a posição da cabeça do
usuário-guia também é rastreada.
Pelo menos duas aplicações já foram desenvolvidas para este dispositivo RV na área de arquitetura.
Uma destas aplicações destina-se ao planejamento de complexos arquitetônicos ou planejamento
urbano, onde tradicionalmente são usadas maquetes. Na alternativa virtual, as maquetes são geradas a
partir de modelos 3D fidedignos, preparados anteriormente. Modificações no projeto podem ser
instantaneamente observadas na maquete virtual, permitindo a rápida análise de múltiplas alternativas.
O “software” é ideal para análises de insolação e sombras, pois permite recriar a iluminação solar para
qualquer posição, hora, dia e mês do ano. O usuário pode ainda visualizar uma animação em tempo
real, observando dinamicamente a evolução da luz e sombra em qualquer período de tempo. A
interligação deste sistema com bancos de dados GIS (Sistema de Informações Geográficas) ou de
automação predial, permite uma visualização mais intuitiva deste tipo de informação.
Outra aplicação do sistema está relacionada ao projeto arquitetônico usando blocos construtivos, teoria
advinda do educador alemão Froebel. O sistema pode simular a construção de edifícios usando blocos
arquitetônicos para as suas várias partes. Pode ainda ser usado como ferramenta educacional, com
grande eficácia no desenvolvimento da habilidade de visualização espacial, imprescindível ao
arquiteto.
As aplicações em Realidade Virtual para educação baseiam-se na criação de ambientes virtuais que
devido à sua similaridade com o real possibilitam a exploração, a descoberta e a observação do
problema ou objeto de estudo, auxiliando diretamente na construção de modelos mentais de
conhecimento. Muitas vantagens são atribuídas ao uso de ambientes virtuais em educação
(PANTELIDIS, 1995):
# amplia a motivação do estudante;
# possibilita ilustrar mais precisamente algumas características, processos, etc.;
# permite a observação do objeto ou ambiente virtual de pequenas ou grandes distâncias;
# fornece a oportunidade para melhor compreensão do objeto de estudo;
# permite que o aluno proceda através da experiência no seu próprio ritmo;
# não restringe o prosseguimento das experiências ao período de aula regular;
# oferece a possibilidade de aprendizado de novas tecnologias;
# requer interação, ou seja, encoraja a participação ativa em vez de passiva.
Estas vantagens apóiam as teorias atuais que afirmam que alunos dominam e assimilam melhor novos
conceitos quando estes participam ativamente na construção deste conhecimento através de
experimentos. (YOUNGBLUT, 1997)
Entre as aplicações de Realidade Virtual na educação podemos citar alguns exemplos: Manutenção de
Componentes Hidráulicos (SCHIRMBECK, 1999), Navegando no Nilo, (COX, 2000), Realidade
Virtual como Suporte ao Ensino da Geometria Espacial (KELLER, 1999).

3. PROJETOS COLABORATIVOS
O elemento central de um típico sistema colaborativo consiste em um espaço compartilhado, onde
diversos participantes coordenam as atividades cooperativas de projeto. O espaço compartilhado pode
ser visto como um lugar virtual onde os projetistas se encontram para resolver problemas, de forma
sincrônica ou assincrônica. Mecanismos inteligentes suportam as atividades dos participantes e
provêem serviços automatizados, incluindo a detecção de mudanças no projeto, automaticamente
notificando os participantes apropriados e agendando reuniões para soluções dos problemas. Os
espaços compartilhados são constituídos por bancos de dados, tais como: modelos 3D do edifício em
CAD, um sistema de gerenciamento dos documentos, minutas de discussão e um “software” de
compartilhamento que provê aplicativos para as partes apropriadas (HUANG, 1999).
Os programas para elaboração de projetos sempre foram desenvolvidos para comportar apenas um
usuário por vez. Contudo, desenvolvimentos recentes têm possibilitado que dois ou mais projetistas
trabalhem simultaneamente, permitindo o “Computer Mediated Collaborative Design”, no qual o
computador atua como mediador e distribuidor das informações de projeto (MAHER et al., 1998).
Atualmente, existe um número crescente de sistemas colaborativos de projeto disponíveis no mercado,
tanto produtos padronizados como soluções personalizadas. Os produtos são tipicamente
desenvolvidos e fornecidos por empresas especializadas em “project networks” (BlueLine Online,
Bidcom, Evolv, Collaborative Structures), empresas de CAD migrando para sistemas colaborativos
(Autodesk, Bentley, Graphisoft) e firmas de arquitetura e engenharia desenvolvendo seus sistemas
internamente (HUANG, 1999).
Versões recentes de programas CAD, como o AutoCAD, da Autodesk, por exemplo, já incluem
ferramentas para discussão e manipulação de imagens e desenhos via Internet, confirmando a
tendência de mercado para uma maior interação entre clientes e profissionais, com deslocamentos e
perdas de tempo cada vez menores.
O projeto Greenspace, financiado pela Fujitsu Reasearch Ltda., é um exemplo que ilustra a interação
entre vários participantes em tempo real na distribuição, comunicação e tomada de decisão para o
projeto em ambientes virtuais em rede. O projeto Greenspace II demonstra a efetivação de ambientes
virtuais na revisão do projeto. A fase anterior do projeto, Greenspace I, proporcionou o primeiro
ambiente virtual transpacífico entre Seattle e Tokio. Os ambientes virtuais demonstrados no projeto
Greenspace caracterizam sons, dinâmicas, procedimentos e ferramentas com as quais se facilita a
revisão do projeto arquitetônico.
A primeira fase do projeto (demonstrada na NICOGRAPH, em Tókio, no ano de 1994) tinha como
finalidade a definição, desenvolvimento e demonstração de um meio de comunicação imersivo em que
participantes distantes tivessem a sensação de proximidade e estivessem aptos a se comunicar em um
ambiente virtual compartilhado. Nesta fase também se procurou analisar e especificar os protocolos
para habilitação da colaboração remota entre centenas de participantes imersos em um ambiente rico
em sugestão visual, sonora e tátil.
A segunda fase escolheu uma aplicação na área de arquitetura, devido à potencialidade para o
desenvolvimento de ambientes virtuais na sua forma convencional, visto que o instrumental de
negociação se assemelha ao instrumental de interação em mundos virtuais. Os softwares utilizados
foram a biblioteca OpenGL, o aplicativo OpenInventor (Silicon Graphics) e a linguagem VRML.
A possibilidade da discussão entre os diversos colaboradores do projeto em um ambiente de
representação virtual da edificação possibilita um grande dinamismo na troca de informações por parte
dos participantes da equipe e um entendimento do espaço arquitetônico como em nenhum outro
veículo de comunicação. Fazendo uma analogia, é como se fosse possível marcar uma reunião na obra,
sem que a obra exista de fato, e ainda com a possibilidade de comunicação entre participantes de
países distintos.
O ambiente virtual pode contribuir tanto para a integração de arquitetos, engenheiros, clientes e da
equipe de produção como na exibição de estruturas e informações abstratas, geralmente dissociadas da
representação. Neste tipo de aplicação, a Internet desempenha um papel fundamental, tendo em vista a
possibilidade de distribuição simultânea de um modelo virtual.
Existem diversas abordagens e técnicas para construção de ambientes cognitivos para a elaboração de
projetos colaborativos. O enfoque mais comum consiste em estender a estação de trabalho para incluir
ferramentas de encontros e compartilhamento de arquivos. Esta abordagem adiciona mecanismos para
comunicação entre os diversos ambientes de trabalho individuais (MAHER & SIMOFF, 1999).
Uma abordagem alternativa consiste em criar um ambiente virtual em que os colaboradores se
encontrem, trabalhem e organizem seus projetos. Este enfoque difere conceitualmente, uma vez que
cria um senso de lugar comum a todo o projeto, como uma espécie de espaço de trabalho
compartilhado. Uma variação desta abordagem implica em criar um ambiente virtual a partir do
modelo do produto projetado.

3.1. Abordagem de área de trabalho


A abordagem de “área de trabalho” refere-se ao uso de ferramentas colaborativas, como se estivessem
disponibilizadas na mesa de um escritório. Na área de trabalho, o projetista pode encontrar ferramentas
de desenho, comunicação, arquivamento, organização, informação e outros. Da mesma forma, na área
de trabalho eletrônica, uma conotação da área de trabalho física, todas as funções são coletadas na
mesma interface, neste caso, visível na tela do computador (MAHER & SIMOFF, 1999).
Nesta abordagem, cada computador pessoal apresenta um conjunto de ferramentas, como em uma
mesa de trabalho convencional. A integração, neste caso, depende da definição de ferramentas
compatíveis, que permitam a transferência de informações entre os computadores. A integração de
tecnologias de comunicação, gerenciamento de projetos e documentação pode ser realizada de diversas
formas, como por meio de programas desenvolvidos para coordenar a transferência de dados entre as
áreas de trabalho ou através da tecnologia Web, que suporta diversos tipos de plataformas.
O emprego de tecnologia Web permite acomodar diferentes plataformas, porém apresenta
desvantagens na transição entre as reuniões individuais e colaborativas. A maior parte do
gerenciamento das representações de projeto, documentações e outras informações é realizada
manualmente. Ambientes virtuais de projeto baseados na automação incluem aplicações altamente
integradas para projeto, texto e processamento de imagem, agenda, comunicação e gerenciamento de
informações. A compatibilidade entre objetos e as aplicações correspondentes nestes ambientes
aumenta sensivelmente a automação no gerenciamento de informações. No entanto, os autores
apontam que, em ambos os casos, existem descontinuidades entre as reuniões individuais e coletivas.
Greenberg e Roseman citados por MAHER & SIMOFF (1999) apontam que o uso do conceito de
"salas" simplifica o fluxo entre as sessões de projeto individual e colaborativo. Neste contexto, cada
"sala" pode ser vista como um diferente arranjo da área de trabalho. Esta idéia é implementada pelo
“TeamWave Workplace”, que atua como um local de encontro e também de projeto. No projeto
colaborativo assincrônico, os participantes do projeto podem atualizar os desenhos, deixando-os em
uma "sala" particular.
O “TeamWork Workplace” contém diversas ferramentas de gerenciamento e coordenação (cadastros
de endereços, quadro de mensagens, calendários, plano de encontros, lembretes), divisões para
documentos de projetos (navegador, gerenciador de arquivos), colaboração no projeto (quadro de
imagens, brainstormer, mapa de conceitos), além de apresentação e tomada de decisões cooperativa
(p.e. projetor de slides, ferramenta de voto).
A sala é, ao mesmo tempo, local de trabalho e armazenamento de informações. Assim, existem ainda
alternativas para acessar outras "salas", definindo a estrutura de organização. A comunicação no
ambiente está relacionado à sala, seguindo o conceito de salas de bate-papo. A comunicação
sincrônica contém ainda um quadro branco e salas de bate-papo, que podem ser gravados e incluídos
como parte da representação.
A vantagem da abordagem da "área de trabalho" consiste na abundância de ferramentas disponíveis
para suporte do processo de projeto e na comunicação com outros computadores e profissionais, além
da familiaridade. A maior dificuldade diz respeito à falta de coerência no VDS, devido à falta de
integração entre as ferramentas ou ainda ferramentas para modelagem colaborativa em 3D.

3.2. Ambientes virtuais


Segundo MAHER & SIMOFF (1999) os ambientes virtuais e as aplicações em realidade virtual
podem ser definidos como modelos de ambientes gerados por computador que criam um senso de
lugar. Segundo os autores, a Internet apresenta mais de uma dúzia de tecnologias diferentes para
ambientes virtuais com editores de texto e programas de desenho em 2D e 3D que suportam projetos
colaborativos. Um VDS é formado com o objetivo de facilitar e suportar atividades colaborativas de
projeto.
Existem diversos enfoques para desenvolvimento de VDS baseados no conceito de "lugar". Segundo
CICOGNANI & MAHER (1999), uma característica crítica envolve a criação de um estúdio como um
lugar em que as pessoas vão quando estão trabalhando em um projeto. Desta forma, os projetistas
devem possuir um espaço pessoal, bem como um espaço público, para encontros e apresentações. O
conceito de "lugar" pode ser implementado através de ambientes virtuais sustentados por textos ou
computação gráfica.
O “StudioMOO” 1 é um exemplo de um VDS, como parte de um ambiente educacional com propósitos
diversos, o “Virtual Campus”2. Existe uma analogia acentuada entre o “StudioMOO” e um estúdio
físico, proporcionando uma utilização intuitiva dos objetos disponibilizados. O StudioMOO é um
programa textual com uma interface Web, continuamente atualizada, que contém imagens, textos,
modelos 3D em VRML. A interface Web se integra a uma janela baseada em textos e com uma série
de ícones no lado esquerdo e direito.
De acordo com MAHER & SIMOFF (1999), o “StudioMOO” se baseia na idéia de reunir diferentes
usuários em um mesmo ambiente, com possibilidade de divisão de ferramentas do ambiente,
documentos, arquivos, slides e informações em todos os formatos permitidos pelo conjunto de
protocolos. Além disso, um usuário do VDS pode visualizar os demais participantes do projeto, como
em um escritório convencional. As diversas ferramentas disponíveis são apresentadas em formato de
ícones.

1
http://www.lambda.moo.mud.org:8888, http://www.english.upenn.edu/PennMOO/ e http://moo.du.org:8000
2
http://www.arch.usyd.edu.au:7778
As principais vantagens de um VDS dizem respeito à provisão de ambientes comunitários similares a
escritórios convencionais e à possibilidade de cooperação à distância entre os participantes. Outra
vantagem consiste em empregar ambientes dinâmicos e interativos que respondem às necessidades dos
projetistas. As maiores desvantagens consistem na falta de difusão da ferramenta entre os projetistas e
a falta de ferramentas para gerenciamento de documentos e CAD. Contudo, essas dificuldades tendem
a desaparecer com o desenvolvimento e a difusão da abordagem.

3.3. Projetando no interior do projeto


A arquitetura virtual compreende uma área de estudo que está sendo redefinida, de forma a combinar
desenvolvimentos no projeto de ambientes mediados por computadores em rede e visualização
espacial. MAHER et al. (1999a) compreendem a arquitetura virtual como uma base para o projeto de
mundos virtuais, espaços virtuais e, finalmente, edifícios virtuais que ultrapassam as simulações dos
projetos a serem construídos no mundo físico.
MAHER et al. (1999b) distinguem “observational design” (projeto de observação) e o “experimental
design” (projeto de experimentação). O primeiro se refere a um escritório virtual que serve como um
lugar virtual para acomodar diversas atividades de projeto. O segundo envolve a criação e modificação
do projeto virtual colaborativo, integrado à visualização, à experimentação e à realização de percursos.
O projeto é inerentemente colaborativo (MAHER et al., 1999b). Geralmente, a colaboração entre
projetistas tipicamente envolve uma equipe reunida em uma mesa de trabalho com desenhos, plantas e
seções ou modelos físicos. Visitas são realizadas para comparar a informação dos desenhos ou
modelos com as condições do terreno. A adoção deste tipo de prática em projetos colaborativos em
rede possibilita o conceito de projetar virtualmente onde a representação do projeto é virtual. Projetar
virtualmente é uma forma de projeto colaborativo remoto onde os projetistas, os modelos e o terreno
são situados em um lugar virtual comum, em uma tentativa de simular as atividades, a condição física
e as relações em escala.
Os ambientes imersivos de projeto podem promover uma revolução na prática arquitetônica. “Projeto
imersivo” pode ser definido como o ato de projetar no interior do edifício ou ambiente projetado. Em
ambientes imersivos de projeto, os espaços podem ser criados de forma intuitiva, sem nenhuma
intermediação. Com um gesto, o arquiteto pode erguer paredes, criar vãos, ajustar a inclinação do
telhado, adicionar pisos e escadas. A escala 1:1 do ambiente imersivo proporciona uma percepção
espacial realística (BERTOL, 1997).
Atualmente, desenhos e modelos em CAD não são realmente interativos, permanecendo
compreensíveis para os projetistas, não para o cliente. A capacidade de percorrer o projeto, enquanto
se elabora o projeto, representa um avanço considerável com relação aos modelos em CAD. Constitui
ainda uma forma dinâmica de simular alternativas em um período de tempo relativamente curto,
podendo incrementar a participação e a comunicação entre os projetistas. Os clientes possuem uma
excelente oportunidade para percorrer e comentar o projeto a ser construído (MAHER et al., 1999b).
Ambientes virtuais gráficos como o “StudioMOO” podem conduzir ao emprego de ambientes virtuais
constituídos por modelos 3D do sítio de inserção do projeto. A possibilidade de modelagem
tridimensional nestes ambientes pode viabilizar o "desenvolvimento do projeto no interior do projeto".
Ou seja, o VDS pode ser representado pelo modelo tridimensional do edifício projetado. Esse conceito
pode ser materializado através do “Active Worlds” (MAHER & SIMOFF, 1999).
O “Active Worlds” provê um servidor central no qual o modelo é armazenado. Clientes em cada um
dos computadores conectados podem acessar o ambiente virtual. O “Active Worlds” se baseia em um
navegador que permite aos usuários navegar através dos ambientes construídos em diversos ambientes
virtuais. No “Active World”, os visitantes ou participantes são convidados a contribuir com sua
construção adicionando edifícios ou ferramentas. É possível alterar a forma, cor, textura, localização e
dimensão de um objeto específico por meio da interface com o edifício.
O estúdio é descrito pela visualização de um modelo 3D. A navegação é similar a uma caminhada e a
pessoa controla seu “avatar”3 por meio de setas que indicam movimento e direção. Os “avatares”

3
Avatar, em sânscrito antigo, refere-se a um Deus incorporado na Terra (DAMER, 1998); em mundos virtuais
um avatar é uma representação do usuário.
podem gesticular para comunicar emoções como alegria e tristeza. A comunicação verbal pode ser
realizada através de uma janela para salas de bate-papo.
A principal característica deste tipo de VDS é o desenvolvimento do projeto em um ambiente
colaborativo coletivo. Projetistas podem trabalhar sozinhos ou colaborativamente, construindo o
modelo e discutindo o projeto como visto no modelo. A maior vantagem da DVS em computação
gráfica é a dissolução dos limites para desenvolvimento individual e colaborativo de projetos, a
navegação visual no edifício ao longo do projeto e a resposta imediata. A maior desvantagem desta
abordagem refere-se à falta sincronismo entre as vistas dos diferentes projetistas envolvidos, de forma
a dificultar a discussão do projeto.

4. REALIDADE AMPLIADA
Avanços recentes no desenho das interfaces computacionais, associados ao crescente aumento da
potência e à miniaturização dos componentes têm possibilitado a utilização da Realidade Ampliada
(“Augmented Reality”) em experiências para construção, manutenção e renovação de edifícios.
Os pesquisadores empregam o termo “Augmented Reality” para designar o enriquecimento do mundo
real com um mundo virtual complementar. Os sistemas de Realidade Ampliada empregam
equipamentos, tais como “light-weight head mounted displays”, “wearable computers” ou “see-
through head-worn displays” que sobrepõem imagens e sons aos estímulos visuais e auditivos
recebidos normalmente pelo usuário.
Algumas das aplicações correntes da RA, tais como “heads-up displays” empregados na aviação,
cirurgias e trabalhos de manutenção, caracterizam-se pela necessidade de precisão na identificação de
pequenas áreas de operação. Através do rastreamento dos objetos no espaço, os sistemas fornecem
informações visuais relacionadas com o ambiente físico. A Realidade Ampliada se distingue das
outras realidades virtuais, visto que evidencia o mundo real pela superposição de informações.

Pesquisas no centro de computação gráfica da Universidade de Nova Iorque enfocam informações do


mundo real passíveis de visualização no campo virtual. Deste modo, enriquece-se o mundo real com
uma série de informações dissociadas do contexto espacial. A partir de tecnologias avançadas, o
laboratório tem desenvolvido pesquisas como o sugestivo “Architectural Anatomy”, que permite aos
usuários visualizar elementos embutidos, tais como as ferragens de um pilar.

A técnica associa aspectos de realidade virtual imersiva com o mundo real através de capacetes de RV,
a fim de facilitar o entendimento dos sistemas do edifício de forma ilustrativa. Desta forma,
proporciona a noção exata da interação entre os componentes construtivos, podendo subsidiar, por
exemplo, o reparo das instalações com base em informações do projeto “as built”.

THOMAS et al. (1999) sinalizam que a Realidade Ampliada constitui a chave para viabilização efetiva
dos computadores em campo. A Realidade Ampliada funciona da seguinte forma: os estímulos visuais
normais do espectador são combinados com imagens geradas por computador, devido à combinação
ótica entre lentes semi-espelhadas introduzidas no capacete de RV juntamente com um equipamento
para projeção das imagens geradas por computador (“see-through HMD”).
Na Realidade Virtual, o computador gera todas as imagens do ambiente. Na Realidade Ampliada o
computador adquire um papel coadjuvante. A utilização de um “wearable computer” com um “see-
through HMD” permite que as pessoas movam-se livremente enquanto trabalham. Por meio do
“Global Positioning System” (GPS), o computador recebe uma importante informação adicional, a
localização do usuário. Assim, as aplicações do computador ganham precisão espacial, permanecendo
sincronizadas conforme a localização do usuário.
THOMAS et al. (1999) descrevem o desenvolvimento de um sistema, na Universidade do Sul da
Austrália, que pode auxiliar a visualização de projetos arquitetônicos em seu contexto físico externo.
O sistema procura se adequar às metodologias corriqueiras de projeto arquitetônico, devendo ser capaz
de importar informações de programas para edição de desenhos.
A principal característica do sistema consiste na possibilidade de visualizar aspectos dos desenhos em
campo, proporcionando ao usuário uma idéia do impacto do objeto arquitetônico projetado no espaço
físico existente. A ferramenta tem como público-alvo principal arquitetos, engenheiros e clientes. Os
principais passos para a preparação, instalação e visualização de uma extensão em um edifício da
universidade foram: desenhar o novo projeto; transferir o novo desenho para o TINMITH2; visão
tridimensional em realidade ampliada; registro das imagens em Realidade Ampliada; sobreposição de
imagens 2D para auxiliar o alinhamento.
Os desenhos do novo edifício foram gerados em AutoCAD para Windows ’95, porém qualquer versão
capaz de exportar “Drawing Interchange Format” (DXF) podem ser usados. DXFs possibilitam o
intercâmbio entre o AutoCAD e os outros programas. Somente informações críticas foram incluídas
no desenho, de modo a evitar confusão durante a visualização das imagens RA e dificuldade no
alinhamento com o edifício. Para simplificar a visualização pelo usuário, foram usadas somente
pequenas porções do edifício para estabelecer uma referência simples.
Os detalhes do edifício eram apagados do modelo. O modelo CAD apresenta as imagens gráficas a
serem projetadas nas informações RA do visor. O modelo é convertido posteriormente em linhas
simples, exportadas para o programa TINMITH2, que armazena modelos tridimensionais como linhas
em uma base de dados PostGreSQL (1998). O modelo 3D DXF da extensão é processado para definir
um conjunto de comandos de inserção SQL para carregar o modelo no banco de dados PostGreSQL.
Por meio de um mecanismo do banco de dados, permite-se que outras informações sejam incorporadas
ao modelo, estabelecendo relações com o esquema do banco de dados. A seguir, executa-se o sistema
TINMITH2, inserindo o modelo no banco de dados.
A figura 3 ilustra a visão de um observador enquanto utiliza o HMD. O visor sobrepõe desenhos ao
campo de visão do usuário. Desta forma, o usuário é capaz de registrar as linhas de contorno do
edifício com a precisão permitida pelo GPS e pelo compasso digital.
Deste modo a reforma proposta pode ser visualizada. O usuário pode caminhar em torno da
intervenção para avaliar a solução proposta, determinando o contexto geral da mesma. O simples cubo
apresentado pode receber diferentes componentes, tais como janelas, portas, coberturas e outros. A
possibilidade de incorporação de figuras renderizadas em três dimensões ou o emprego de mapas de
textura pode permitir uma visão mais realística do edifício, incluindo ainda animações de partes
articuladas do edifício.

Figura 3 – Visão de um observador na Realidade Ampliada (THOMAS et al., 1998)


A falta de alinhamento entre as imagens sobrepostas e o entorno, devido à imprecisão do sistema GPS,
estimada em um a dois metros em ambientes externos, e da bússola digital, em torno de meio grau, foi
um dos maiores problemas encontrados. Em operação, no entanto, manteve-se uma precisão de um a 5
metros apenas, uma vez que a precisão do sistema GPS está relacionada com o número de satélites
visíveis. A aproximação com o edifício geralmente reduz a precisão do sistema de informação.
A solução consistiu no alinhamento manual das imagens virtuais com as partes do edifício, devido aos
desvios provocados pela informação angular incorreta. Após o alinhamento das imagens virtuais com
o edifício, a bússola digital e o sistema GPS são desligados, congelando a imagem do projeto no
HMD.
A interface 2D do TINMITH2 incorpora um mapa com o posicionamento relativo do observador em
relação ao edifício projetado. Para solucionar os problemas devido aos erros na informação relativa ao
posicionamento, em torno de cinco metros, o usuário acessa o mapa para determinar a posição correta.
O TINMITH2 é um computador portátil em uma plataforma RA móvel, desenvolvida pelo “Wearable
Computer Laboratory da University of South Austrália”. O sistema utiliza um computador portátil
Toshiba 320CDS do tamanho de um livro em formato A4, executando o programa LinuxOS. Um visor
transparente Sony PLM-100, montado na cabeça do usuário, permite que a saída de vídeo do
computador sobreponha imagens virtuais ao mundo real. Um teclado miniaturizado Phoenix, acoplado
ao antebraço, permite que o usuário interaja com o sistema e execute comandos.
Para providenciar informações acerca do posicionamento, um módulo GPS é conectado ao
computador. Uma bússola digital triaxial TCM2 é acoplada ao visor, para que o computador determine
a orientação da cabeça do observador. Todo o equipamento é acoplado a uma estrutura posicionada
nas costas do usuário, dotada de antenas e baterias. Os protótipos de software e hardware são
funcionais em ambientes externos.

5. PROBLEMAS TÉCNICOS RELACIONADOS À REALIDADE VIRTUAL E


ARQUITETURA E ENGENHARIA
As principais dificuldades técnicas relacionadas ao emprego das tecnologias RV na Arquitetura e
Urbanismo são (MCMILLAN, 1994):
! foto-realismo: a visão foto-realística do projeto em tempo real, utilizando RV imersiva, demanda
workstations potentes, como as produzidas pela Silicon Graphics. A obtenção de uma impressão
real do projeto em observação requer um intervalo de tempo de exibição compatível com a
percepção do olho humano (24 qps pelo padrão de vídeo). A perspectiva e as dimensões dos
elementos são alteradas segundo o movimento do usuário, podendo ocasionar uma defasagem na
exibição, comprometendo o resultado final e criando uma impressão pouco natural;
! problemas em dispositivos: os dispositivos utilizados na RV imersiva ainda possuem qualidade
de exibição inferior à da televisão, em decorrência do tempo de cálculo e projeção dos quadros.
Uma solução consiste no emprego de diferentes níveis de resolução de imagens, de forma que o
cone de observação receba um tratamento de exibição superior aos elementos periféricos;
! equipamentos intuitivos e sensoriais: o potencial de interação entre o computador e o usuário ou
entre os usuários exige equipamentos de entrada intuitivos. A voz e os gestos, incluindo as
sensações tácteis virtuais, ainda são extremamente difíceis de serem obtidas de forma aplicável,
embora sejam bastante desejáveis;
! desenvolvimento de software e ferramentas virtuais: a criação de ambientes virtuais requer o
desenvolvimento e a combinação de programas com diferentes características e propriedades, com
o intuito de proporcionar uma interface amigável para o usuário comum e um elevado grau de
interoperabilidade, por meio da compatibilidade entre os programas.
Atualmente, as empresas que desenvolvem software estão buscando ambientes virtuais integrados,
baseados em estruturas de dados em tempo real, permitindo “dirigir até um determinado edifício,
deixar o veículo na garagem, sair do veículo e subir as escadas sem hesitação (Falby citado por
MCMILLAN, 1994)”.
A maioria dos programas destinados à elaboração de maquetes eletrônicas, como o AutoCAD, o
Microstation, o 3D Studio Max, entre outros, já disponibilizam filtros para exportar a malha 3D para
VRML. Desta forma, qualquer usuário CAD pode, sem maiores dificuldades, exportar desenhos 3D
para visualização e interação em ambiente virtual no interior de um browser.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A Realidade Virtual poderá exercer uma influência notável na construção civil em um futuro próximo,
tendo em vista a possibilidade de colaboração entre arquitetos, engenheiros e clientes no interior do
projeto concebido; a proposição de ambientes virtuais; a imersão em propostas arquitetônicas e
urbanas; e o enriquecimento da realidade com base em informações virtuais dos componentes do
edifício.
Contudo, coloca-se em relevo a necessidade de desenvolvimento em termos de programas integrados e
equipamentos intuitivos, proporcionando mundos virtuais verossímeis, interativos e imersivos, a fim
de possibilitar a disseminação do emprego da Realidade Virtual entre os profissionais da construção
civil e, consequentemente, a viabilização técnica e comercial das novas tecnologias.

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