GRILO, Leonardo (1); MONICE, Simone (2); SANTOS, Eduardo T. (3); MELHADO, Silvio (4)
Arquiteto, Mestrando em Engenharia pela EPUSP, e-mail: leonardo.grilo@pcc.usp.br (1)
Arquiteta, Mestranda em Engenharia pela EPUSP, e-mail: simone.monice@poli.usp.br (2)
Engenheiro Eletricista, Doutor em Engenharia, Professor da EPUSP, e-mail: toledo@pcc.usp.br (3)
Engenheiro Civil, Doutor em Engenharia, Professor da EPUSP, e-mail: silviobm@pcc.usp.br (4)
RESUMO
A Realidade Virtual (RV) define situações em que o usuário interage, navega e está imerso em um
ambiente tridimensional sintético, criado por computador, utilizando canais multi-sensoriais (imagens,
sons, tato, etc.). A Realidade Virtual permite uma série de aplicações, tanto em suas formas imersivas
quanto não-imersivas, embora as primeiras possibilitem uma maior amplitude de aplicações na
arquitetura e na construção civil.
O uso de tecnologias baseadas em realidade virtual pode significar uma revolução na concepção,
elaboração, visualização e apresentação dos projetos, assim como na simulação das soluções adotadas.
Este estudo busca identificar os principais avanços registrados nesta área, tanto no Brasil quanto no
exterior, discutindo as perspectivas e os reflexos do uso desta tecnologia em um futuro próximo.
Apesar das atuais limitações para o uso de RV imersiva, referentes a “software”, “hardware” e ao
custo restritivo, vislumbra-se que o avanço tecnológico e a sua popularização possibilitarão economias
de escala e, subseqüentemente, sua difusão e incorporação no meio técnico como uma poderosa
ferramenta de suporte ao projeto e à construção.
Além disso, em sua forma não imersiva, de implantação a custos reduzidos, tem-se uma nova e
eficiente ferramenta para compartilhar e discutir as idéias de projeto com clientes, permitindo uma
rápida e inovadora forma de compreender e representar os espaços da edificação durante sua
concepção.
Palavras-chave: Realidade Virtual, Arquitetura, Engenharia Civil, VRML, Realidade Ampliada,
Projetos colaborativos
ABSTRACT
“Virtual Reality” (VR) describes situations in which the user interacts and navigates, immersed in a
synthetic three-dimensional environment created by computer, using multi-sensorial channels (images,
sounds, tact, etc.). Virtual Reality has many uses, both in its immersive and non-immersive forms,
although immersive ones enable more applications in the building construction industry.
Virtual Reality technologies can revolutionize design conception, development, presentation and
visualization, as well as facilitate design alternatives simulation. This study aims to identify Virtual
Reality improvements in the last years. It also discusses VR perspectives and impacts in the
construction field in the next years.
Current limitations of Virtual Reality immersive applications, related to hardware, software and its
restrictive costs, justifies its narrow dissemination in architecture and engineering offices. However,
innovations and technology popularization can promote cost reduction and its introduction as a
powerful tool to support the design activities.
On the other hand, non-immersive applications, available for reasonable costs at present, provide an
efficient tool to discuss, conceive and develop design solutions.
Keywords: Virtual Reality, Architecture, Civil Engineering, VRML, Augmented Reality,
Collaborative Design
3. PROJETOS COLABORATIVOS
O elemento central de um típico sistema colaborativo consiste em um espaço compartilhado, onde
diversos participantes coordenam as atividades cooperativas de projeto. O espaço compartilhado pode
ser visto como um lugar virtual onde os projetistas se encontram para resolver problemas, de forma
sincrônica ou assincrônica. Mecanismos inteligentes suportam as atividades dos participantes e
provêem serviços automatizados, incluindo a detecção de mudanças no projeto, automaticamente
notificando os participantes apropriados e agendando reuniões para soluções dos problemas. Os
espaços compartilhados são constituídos por bancos de dados, tais como: modelos 3D do edifício em
CAD, um sistema de gerenciamento dos documentos, minutas de discussão e um “software” de
compartilhamento que provê aplicativos para as partes apropriadas (HUANG, 1999).
Os programas para elaboração de projetos sempre foram desenvolvidos para comportar apenas um
usuário por vez. Contudo, desenvolvimentos recentes têm possibilitado que dois ou mais projetistas
trabalhem simultaneamente, permitindo o “Computer Mediated Collaborative Design”, no qual o
computador atua como mediador e distribuidor das informações de projeto (MAHER et al., 1998).
Atualmente, existe um número crescente de sistemas colaborativos de projeto disponíveis no mercado,
tanto produtos padronizados como soluções personalizadas. Os produtos são tipicamente
desenvolvidos e fornecidos por empresas especializadas em “project networks” (BlueLine Online,
Bidcom, Evolv, Collaborative Structures), empresas de CAD migrando para sistemas colaborativos
(Autodesk, Bentley, Graphisoft) e firmas de arquitetura e engenharia desenvolvendo seus sistemas
internamente (HUANG, 1999).
Versões recentes de programas CAD, como o AutoCAD, da Autodesk, por exemplo, já incluem
ferramentas para discussão e manipulação de imagens e desenhos via Internet, confirmando a
tendência de mercado para uma maior interação entre clientes e profissionais, com deslocamentos e
perdas de tempo cada vez menores.
O projeto Greenspace, financiado pela Fujitsu Reasearch Ltda., é um exemplo que ilustra a interação
entre vários participantes em tempo real na distribuição, comunicação e tomada de decisão para o
projeto em ambientes virtuais em rede. O projeto Greenspace II demonstra a efetivação de ambientes
virtuais na revisão do projeto. A fase anterior do projeto, Greenspace I, proporcionou o primeiro
ambiente virtual transpacífico entre Seattle e Tokio. Os ambientes virtuais demonstrados no projeto
Greenspace caracterizam sons, dinâmicas, procedimentos e ferramentas com as quais se facilita a
revisão do projeto arquitetônico.
A primeira fase do projeto (demonstrada na NICOGRAPH, em Tókio, no ano de 1994) tinha como
finalidade a definição, desenvolvimento e demonstração de um meio de comunicação imersivo em que
participantes distantes tivessem a sensação de proximidade e estivessem aptos a se comunicar em um
ambiente virtual compartilhado. Nesta fase também se procurou analisar e especificar os protocolos
para habilitação da colaboração remota entre centenas de participantes imersos em um ambiente rico
em sugestão visual, sonora e tátil.
A segunda fase escolheu uma aplicação na área de arquitetura, devido à potencialidade para o
desenvolvimento de ambientes virtuais na sua forma convencional, visto que o instrumental de
negociação se assemelha ao instrumental de interação em mundos virtuais. Os softwares utilizados
foram a biblioteca OpenGL, o aplicativo OpenInventor (Silicon Graphics) e a linguagem VRML.
A possibilidade da discussão entre os diversos colaboradores do projeto em um ambiente de
representação virtual da edificação possibilita um grande dinamismo na troca de informações por parte
dos participantes da equipe e um entendimento do espaço arquitetônico como em nenhum outro
veículo de comunicação. Fazendo uma analogia, é como se fosse possível marcar uma reunião na obra,
sem que a obra exista de fato, e ainda com a possibilidade de comunicação entre participantes de
países distintos.
O ambiente virtual pode contribuir tanto para a integração de arquitetos, engenheiros, clientes e da
equipe de produção como na exibição de estruturas e informações abstratas, geralmente dissociadas da
representação. Neste tipo de aplicação, a Internet desempenha um papel fundamental, tendo em vista a
possibilidade de distribuição simultânea de um modelo virtual.
Existem diversas abordagens e técnicas para construção de ambientes cognitivos para a elaboração de
projetos colaborativos. O enfoque mais comum consiste em estender a estação de trabalho para incluir
ferramentas de encontros e compartilhamento de arquivos. Esta abordagem adiciona mecanismos para
comunicação entre os diversos ambientes de trabalho individuais (MAHER & SIMOFF, 1999).
Uma abordagem alternativa consiste em criar um ambiente virtual em que os colaboradores se
encontrem, trabalhem e organizem seus projetos. Este enfoque difere conceitualmente, uma vez que
cria um senso de lugar comum a todo o projeto, como uma espécie de espaço de trabalho
compartilhado. Uma variação desta abordagem implica em criar um ambiente virtual a partir do
modelo do produto projetado.
1
http://www.lambda.moo.mud.org:8888, http://www.english.upenn.edu/PennMOO/ e http://moo.du.org:8000
2
http://www.arch.usyd.edu.au:7778
As principais vantagens de um VDS dizem respeito à provisão de ambientes comunitários similares a
escritórios convencionais e à possibilidade de cooperação à distância entre os participantes. Outra
vantagem consiste em empregar ambientes dinâmicos e interativos que respondem às necessidades dos
projetistas. As maiores desvantagens consistem na falta de difusão da ferramenta entre os projetistas e
a falta de ferramentas para gerenciamento de documentos e CAD. Contudo, essas dificuldades tendem
a desaparecer com o desenvolvimento e a difusão da abordagem.
3
Avatar, em sânscrito antigo, refere-se a um Deus incorporado na Terra (DAMER, 1998); em mundos virtuais
um avatar é uma representação do usuário.
podem gesticular para comunicar emoções como alegria e tristeza. A comunicação verbal pode ser
realizada através de uma janela para salas de bate-papo.
A principal característica deste tipo de VDS é o desenvolvimento do projeto em um ambiente
colaborativo coletivo. Projetistas podem trabalhar sozinhos ou colaborativamente, construindo o
modelo e discutindo o projeto como visto no modelo. A maior vantagem da DVS em computação
gráfica é a dissolução dos limites para desenvolvimento individual e colaborativo de projetos, a
navegação visual no edifício ao longo do projeto e a resposta imediata. A maior desvantagem desta
abordagem refere-se à falta sincronismo entre as vistas dos diferentes projetistas envolvidos, de forma
a dificultar a discussão do projeto.
4. REALIDADE AMPLIADA
Avanços recentes no desenho das interfaces computacionais, associados ao crescente aumento da
potência e à miniaturização dos componentes têm possibilitado a utilização da Realidade Ampliada
(“Augmented Reality”) em experiências para construção, manutenção e renovação de edifícios.
Os pesquisadores empregam o termo “Augmented Reality” para designar o enriquecimento do mundo
real com um mundo virtual complementar. Os sistemas de Realidade Ampliada empregam
equipamentos, tais como “light-weight head mounted displays”, “wearable computers” ou “see-
through head-worn displays” que sobrepõem imagens e sons aos estímulos visuais e auditivos
recebidos normalmente pelo usuário.
Algumas das aplicações correntes da RA, tais como “heads-up displays” empregados na aviação,
cirurgias e trabalhos de manutenção, caracterizam-se pela necessidade de precisão na identificação de
pequenas áreas de operação. Através do rastreamento dos objetos no espaço, os sistemas fornecem
informações visuais relacionadas com o ambiente físico. A Realidade Ampliada se distingue das
outras realidades virtuais, visto que evidencia o mundo real pela superposição de informações.
A técnica associa aspectos de realidade virtual imersiva com o mundo real através de capacetes de RV,
a fim de facilitar o entendimento dos sistemas do edifício de forma ilustrativa. Desta forma,
proporciona a noção exata da interação entre os componentes construtivos, podendo subsidiar, por
exemplo, o reparo das instalações com base em informações do projeto “as built”.
THOMAS et al. (1999) sinalizam que a Realidade Ampliada constitui a chave para viabilização efetiva
dos computadores em campo. A Realidade Ampliada funciona da seguinte forma: os estímulos visuais
normais do espectador são combinados com imagens geradas por computador, devido à combinação
ótica entre lentes semi-espelhadas introduzidas no capacete de RV juntamente com um equipamento
para projeção das imagens geradas por computador (“see-through HMD”).
Na Realidade Virtual, o computador gera todas as imagens do ambiente. Na Realidade Ampliada o
computador adquire um papel coadjuvante. A utilização de um “wearable computer” com um “see-
through HMD” permite que as pessoas movam-se livremente enquanto trabalham. Por meio do
“Global Positioning System” (GPS), o computador recebe uma importante informação adicional, a
localização do usuário. Assim, as aplicações do computador ganham precisão espacial, permanecendo
sincronizadas conforme a localização do usuário.
THOMAS et al. (1999) descrevem o desenvolvimento de um sistema, na Universidade do Sul da
Austrália, que pode auxiliar a visualização de projetos arquitetônicos em seu contexto físico externo.
O sistema procura se adequar às metodologias corriqueiras de projeto arquitetônico, devendo ser capaz
de importar informações de programas para edição de desenhos.
A principal característica do sistema consiste na possibilidade de visualizar aspectos dos desenhos em
campo, proporcionando ao usuário uma idéia do impacto do objeto arquitetônico projetado no espaço
físico existente. A ferramenta tem como público-alvo principal arquitetos, engenheiros e clientes. Os
principais passos para a preparação, instalação e visualização de uma extensão em um edifício da
universidade foram: desenhar o novo projeto; transferir o novo desenho para o TINMITH2; visão
tridimensional em realidade ampliada; registro das imagens em Realidade Ampliada; sobreposição de
imagens 2D para auxiliar o alinhamento.
Os desenhos do novo edifício foram gerados em AutoCAD para Windows ’95, porém qualquer versão
capaz de exportar “Drawing Interchange Format” (DXF) podem ser usados. DXFs possibilitam o
intercâmbio entre o AutoCAD e os outros programas. Somente informações críticas foram incluídas
no desenho, de modo a evitar confusão durante a visualização das imagens RA e dificuldade no
alinhamento com o edifício. Para simplificar a visualização pelo usuário, foram usadas somente
pequenas porções do edifício para estabelecer uma referência simples.
Os detalhes do edifício eram apagados do modelo. O modelo CAD apresenta as imagens gráficas a
serem projetadas nas informações RA do visor. O modelo é convertido posteriormente em linhas
simples, exportadas para o programa TINMITH2, que armazena modelos tridimensionais como linhas
em uma base de dados PostGreSQL (1998). O modelo 3D DXF da extensão é processado para definir
um conjunto de comandos de inserção SQL para carregar o modelo no banco de dados PostGreSQL.
Por meio de um mecanismo do banco de dados, permite-se que outras informações sejam incorporadas
ao modelo, estabelecendo relações com o esquema do banco de dados. A seguir, executa-se o sistema
TINMITH2, inserindo o modelo no banco de dados.
A figura 3 ilustra a visão de um observador enquanto utiliza o HMD. O visor sobrepõe desenhos ao
campo de visão do usuário. Desta forma, o usuário é capaz de registrar as linhas de contorno do
edifício com a precisão permitida pelo GPS e pelo compasso digital.
Deste modo a reforma proposta pode ser visualizada. O usuário pode caminhar em torno da
intervenção para avaliar a solução proposta, determinando o contexto geral da mesma. O simples cubo
apresentado pode receber diferentes componentes, tais como janelas, portas, coberturas e outros. A
possibilidade de incorporação de figuras renderizadas em três dimensões ou o emprego de mapas de
textura pode permitir uma visão mais realística do edifício, incluindo ainda animações de partes
articuladas do edifício.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A Realidade Virtual poderá exercer uma influência notável na construção civil em um futuro próximo,
tendo em vista a possibilidade de colaboração entre arquitetos, engenheiros e clientes no interior do
projeto concebido; a proposição de ambientes virtuais; a imersão em propostas arquitetônicas e
urbanas; e o enriquecimento da realidade com base em informações virtuais dos componentes do
edifício.
Contudo, coloca-se em relevo a necessidade de desenvolvimento em termos de programas integrados e
equipamentos intuitivos, proporcionando mundos virtuais verossímeis, interativos e imersivos, a fim
de possibilitar a disseminação do emprego da Realidade Virtual entre os profissionais da construção
civil e, consequentemente, a viabilização técnica e comercial das novas tecnologias.
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