L2 Décembre 2010
NICOLAS C.
JEU DE MEMOIRE EN C
I. PRÉSENTATION DU JEU
II. OBJECTIF
III. LE MENU
a) Les niveaux de difficulté
b) Les règles du jeu
c) La fin du jeu.
IV. PROBLÈMES RENCONTRÉS
a) Tableau difficile à gérer
b) Remplir le tableau 1 de valeurs aléatoires et
dupliquées
c) Le joueur peut voir ses tentatives passées
V. AMÉLIORATIONS POSSIBLES
VI. COMMENTAIRES PERSONNELS
VII. SOURCES
VIII. GESTION DU PROJET
I. PRÉSENTATION
- Un exemple de jeu de mémoire -
Une table de jeu présente des cartes retournées : faces imagées non visibles.
A chaque fois, le joueur retourne deux cartes.
Si les cartes sont identiques, il les laisse retournées (faces imagées visibles) dans
le cas contraire il en retourne deux autres. Le jeu s’achève lorsque toutes les
cartes du jeu sont retournées.
On peut, par ailleurs, définir des scores en chronométrant le jeu ou en comptant
le nombre de tentatives.
II. OBJECTIF
Faire un jeu de mémoire en langage C qui permet au joueur de choisir le niveau
de difficulté.
III. LE MENU
Ce menu comporte :
a) les niveaux de difficulté
b) les règles du jeu
c) la fin du jeu.
Temps de
Niveau de Dimension
réflexion du
difficulté du tableau
joueur
FACILE
3 secondes
MOYEN
5 secondes
DIFFICIL
E
7 secondes
Ces règles sont simplement affichées et précisent de quelle façon le joueur doit
choisir une carte puisque l’utilisation de la souris n’est pas sollicitée.
c) Fin du jeu
Carte de coordonnées :
Ligne :2
Colonne : 4
1 2 3 4 5 6
1
Problèmes rencontrés :
a) On a du mal à gérer le tableau sur tout le programme.
b) On a du mal à entrer des valeurs de façons dupliquées et fonction de la
dimension du tableau.
c) Le joueur pouvait voir ces tentatives passées.
10 32 27 7
4 10 1 5
27 1 4 8
8 5 32 7
Tableau 1 : tableau de valeurs
Nom sous code blocks : TableJeu[ ][ ]
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
Tableau utilisé : tableau 2
Etape 2 : le joueur découvre les cartes en entrant les coordonnées (ex : ligne 3
colonne 4)
col
ligne
1 2 3 4
1 0 0 0 0
2 0 0 0 0
3 0 0 0 8
4 0 0 0 0
Tableaux utilisés : tableau 1 et 2.
La valeur TableJeu[3][4] est affichée pour la ligne i=3 et j=4 et pour toutes les
autres valeurs de i et j on affiche les ‘0’ du tableau 2.
col
ligne
1 2 3 4
1 10 32 27 7
2 4 10 1 5
3 27 1 4 8
4 8 5 32 7
Tableaux utilisés : tableau 1 et 2.
Le tableau 1 n’a plus de zéro donc la partie se termine.
10 32 27 7
4 8 1 5
27 1 4 10
8 5 32 7
Défaut : la stratégie est vite reconnue par le joueur
Extrait du code :
10 32 27 32
4 10 1 27
5 1 4 8
8 5 7 7
VII. SOURCES
« Le langage C. »
Cours du semestre 3 de L2.