Anda di halaman 1dari 20

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 3 PAMEKASAN


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Obyek
Durasi (Waktu) : 560 jam
Kelas/Semester : XI,XII
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri
dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai
dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.1 Memahami konsep 3.1.1. Menjelaskan konsep dasar pemrograman  Konsep pemrograman 8
 Mengamati untuk
pemrograman berorientasi berorientasi obyek. berorientasi obyek. mengidentifikasi dan
objek 3.1.2. Menjelaskan prosedur pemrograman  Prosedur merumuskan masalah
berorientasi obyek. pemrograman tentang konsep
4.1 Mempresentasikan konsep 3.1.3. Menjelaskan perbandingan antara berorientasi obyek. pemrograman
pemrograman berorientasi pemrograman berorientasi obyek dengan  Keunggulan pemrograman berorientasi objek
objek pemrograman struktural. berorientasi obyek  Mengumpulkan data
4.1.1. Mempresentasikan konsep pemrograman terhadap pemrograman tentang konsep
berorientasi obyek. struktural. pemrograman
berorientasi objek
 Mengolah data tentang
konsep pemrograman
berorientasi objek
 Mengomunikasikan
tentang konsep
pemrograman
berorientasi objek
3.2 Menerapkan dasar 3.2.1. Menjelaskan berbagai tools pengembang  Macam-macam perangkat 24
 Mengamati untuk
dan aturan program berorientasi obyek. lunak pengembang program mengidentifikasi dan
pemrograman 3.2.2. Menjelaskan konfigurasi tools pengembang berorientasi obyek. merumuskan masalah
berorientasi objek perangkat lunak berorientasi obyek.  Prosedur instalasi dan tentang dasar dan
3.2.3. Menjelaskan kebutuhan tools editor program konfigurasi tools aturan pemrograman
4.2 Membuat kode program berorientasi obyek. pengembang aplikasi berorientasi objek
dasar dan aturan 3.2.4. Menjelaskan struktur dasar dalam program berorientasi obyek.
pemrograman berorientasi obyek.  Mengumpulkan data
pemrograman berorientasi  Prosedur Kompilasi tentang dasar dan
objek 3.2.5. Menjelaskan prosedur kompilasi program.
 Menjalankan program aturan pemrograman
3.2.6. Menjelaskan tata cara menjalankan program berorientasi objek
hasil kompilasi.
hasil kompilasi.
 Prosedur patching komputer.  Mengolah data tentang
3.2.7. Menerapkan prosedur aturan pemrograman
berorientasi obyek.  Aplikasi editor dasar dan aturan
4.2.1. Menginstalasi tools pengembang program  Virtual machine pemrograman
aplikasi berorientasi obyek kedalam komputer. berorientasi objek
4.2.2. Mengkonfigurasi tools pengembang program  Mengomunikasikan
aplikasi berorientasi obyek. tentang dasar dan
4.2.3. Merencanakan program aplikasi sederhana aturan pemrograman
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
berorientasi obyek. berorientasi objek
4.2.4. Membuat kode program aplikasi sederhana
berorientasi obyek.
4.2.5. Menjalankan program aplikasi sederhana
berorientasi obyek.
3.3 Menerapkan konsep 3.3.1. Menjelaskan konsep class dalam pemrograman  Konsep Class, object, 32
 Mengamati untuk
class, method dan object berorientasi obyek. method dalam oop. mengidentifikasi dan
3.3.2. Menerapkan class dalam pemrograman  Penamaan file dalam oop merumuskan masalah
4.3 Membuat class, method berorientasi obyek.  Penerapan class dan method tentang konsep class,
dan object 3.3.3. Menjelaskan konsep method dalam dalam program aplikasi method dan object
pemrograman berorientasi obyek. oop.
3.3.4. Menerapkan method dalam pemrograman  Mengumpulkan data
tentang konsep
berorientasi obyek. class, method dan
3.3.5. Menjelaskan konsep obyek dalam pemrograman object
berorientasi obyek.
3.3.6. Menerapkan obyek dalam pemrograman  Mengolah data tentang
berorientasi obyek. konsep class, method
4.3.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dan object
dengan penerapan class, method dan obyek.  Mengomunikasikan
4.3.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi tentang konsep
obyek dengan penerapan class, method dan class, method dan
obyek. object
4.3.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan class, method dan obyek.
3.4 Menerapkan konsep 3.4.1. Menjelaskan konsep dan tujuan proses  Konsep enkapsulasi dalam 32
 Mengamati untuk
enkapsulasi dalam enkapsulisasi dalam pemrograman aplikasi program aplikasi berbasis mengidentifikasi dan
melindungi data dan berorientasi obyek. oop. merumuskan masalah
informasi 3.4.2. Menjelaskan prosedur enkapsulisasi dalam  Prosedur enkapsulasi dalam tentang konsep
pemrograman aplikasi berorientasi obyek. program aplikasi berbasis enkapsulasi dalam
4.4 Membuat kode 3.4.3. Menjelaskan persyaratan proses enkapsulisasi oop. melindungi data dan
program enkapsulasi dalam pemrograman aplikasi berorientasi obyek.  Prosedur rancangan program informasi
dalam melindungi data 3.4.4. Menerapkan prosedur enkapsulisasi dalam aplikasi berbasis oop dengan  Mengumpulkan data
pemrograman aplikasi berorientasi obyek. penerapan enkapsulasi. tentang konsep
4.4.1. Merancang program aplikasi berorientasi  Keunggulan enkapsulasi dalam
obyek dengan penerapan enkapsulisasi enkapsulasi dalam melindungi data dan
program aplikasi
berbasis oop
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
dalam melindungi data dan informasi. informasi
4.4.2. Membuat kode program aplikasi  Mengolah data tentang
berorientasi obyek yang menerapkan konsep enkapsulasi
enkapsulisasi. dalam melindungi
4.4.3. Menguji program aplikasi berorientasi data dan informasi
obyek yang menerapkan enkapsulisasi.
 Mengomunikasikan
tentang konsep
enkapsulasi dalam
melindungi data dan
informasi
3.5 Menerapkan konsep 3.5.1. Menjelaskan konsep dan tujuan proses pewarisan  Konsep enheritance 32
 Mengamati untuk
pewarisan dalam pemrograman aplikasi berorientasi obyek. (pewarisan) dalam mengidentifikasi dan
3.5.2. Menjelaskan prosedur pewarisan dalam program aplikasi berbasis merumuskan masalah
4.5 Membuat hubungan pemrograman aplikasi berorientasi obyek. oop. tentang konsep
antara class dengan pola 3.5.3. Menjelaskan keterkaitan antara class dan  Prosedur enheritance pewarisan
pewarisan pewarisan dalam pemrograman aplikasi (pewarisan) dalam program  Mengumpulkan data
berorientasi obyek. aplikasi berbasis oop. tentang konsep
3.5.4. Menerapkan prosedur pewarisan dalam  Prosedur rancangan program pewarisan
pemrograman aplikasi berorientasi obyek aplikasi berbasis oop dengan
4.5.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek penerapan enheritance  Mengolah data tentang
dengan penerapan pewarisan dalam melindungi konsep pewarisan
(pewarisan).
data dan informasi.  Keunggulan enheritance  Mengomunikasikan
4.5.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi (pewarisan) dalam tentang konsep
obyek yang menerapkan pewarisan. program aplikasi berbasis pewarisan
4.5.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek oop
yang menerapkan pewarisan.
3.6 Menerapkan konsep 3.6.1. Menjelaskan konsep polymorphism dengan  Konsep polymorphism dengan 32
 Mengamati untuk
polymorphism dengan overloading dan overriding dalam pemrograman overloading dan overriding mengidentifikasi dan
overloading dan aplikasi berorientasi obyek. dalam program aplikasi merumuskan masalah
overriding 3.6.2. Menjelaskan prosedur polymorphism dengan berbasis oop. tentang konsep
overloading dan overriding dalam pemrograman  Prosedur polymorphism polymorphism dengan
4.6 Membuat kode program aplikasi berorientasi obyek. dengan overloading dan overloading dan
sesuai konsep 3.6.3. Menerapkan prosedur polymorphism dengan overriding dalam program overriding
polymorphism dengan overloading dan overriding dalam pemrograman aplikasi berbasis oop.  Mengumpulkan data
overloading dan aplikasi berorientasi obyek  Prosedur rancangan program tentang konsep
overriding
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
4.6.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek aplikasi berbasis oop polymorphism dengan
dengan penerapan polymorphism dengan dengan penerapan overloading dan
overloading dan overriding dalam melindungi polymorphism dengan overriding
data dan informasi. overloading dan overriding.  Mengolah data tentang
4.6.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi  Keunggulan konsep polymorphism
obyek yang menerapkan polymorphism dengan polymorphism dengan dengan overloading dan
overloading dan overriding. overloading dan overriding
4.6.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek overriding dalam program  Mengomunikasikan
yang menerapkan polymorphism dengan aplikasi berbasis oop tentang konsep
overloading dan overriding. polymorphism dengan
overloading dan
overriding
3.7 Menerapkan penggunaan 3.7.1. Menjelaskan konsep package dalam  Konsep package dalam 32
 Mengamati untuk
package dalam aplikasi pemrograman aplikasi berorientasi obyek. program aplikasi berbasis mengidentifikasi dan
3.7.2. Menjelaskan proses pengelompokan class dalam oop. merumuskan masalah
4.7 Membuat aplikasi pembuatan package.  Prosedur pembuatan tentang penggunaan
melalui pengelompokan 3.7.3. Menjelaskan prosedur pembuatan package dalam package dalam program package dalam
class dalam package pemrograman aplikasi berorientasi obyek. aplikasi berbasis oop. aplikasi
3.7.4. Menjelaskan proses kompilasi package.  Prosedur rancangan program  Mengumpulkan data
3.7.5. Menerapkan package dalam pemrograman aplikasi berbasis oop dengan tentang penggunaan
aplikasi berorientasi obyek penerapan package. package dalam
4.7.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek  Prosedur kompilasi package aplikasi
dengan penerapan package dalam pemrograman
4.7.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi  Mengolah data tentang
berbasis oop. penggunaan package
obyek yang menerapkan package.  Keunggulan package dalam dalam aplikasi
4.7.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek program aplikasi berbasis
yang menerapkan package. oop  Mengomunikasikan
tentang penggunaan
package dalam aplikasi
3.8 Merancang pembuatan 3.8.1. Menjelaskan konsep interface dalam  Konsep interface dalam 32
 Mengamati untuk
interface pemrograman aplikasi berorientasi obyek. program aplikasi berbasis mengidentifikasi dan
3.8.2. Menjelaskan prosedur pembuatan interface dalam oop. merumuskan masalah
4.8 Membuat rancangan pemrograman aplikasi berorientasi obyek.  Prosedur pembuatan tentang pembuatan
aplikasi dengan 3.8.3. Menerapkan interface dalam pemrograman interface dalam program interface
interface aplikasi berorientasi obyek aplikasi berbasis oop.  Mengumpulkan data
4.8.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek  Prosedur rancangan program tentang pembuatan
dengan penerapan interface aplikasi berbasis oop dengan interface
4.8.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi penerapan interface.
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
obyek yang menerapkan interface.  Prosedur kompilasi package  Mengolah data tentang
4.8.3 Menguji program aplikasi berorientasi obyek dalam pemrograman pembuatan interface
yang menerapkan interface. berbasis oop.
 Keunggulan interface dalam  Mengomunikasikan
program aplikasi berbasis tentang pembuatan
interface
oop
3.9 Menganalisis pemanfaatan 3.9.1. Menjelaskan konsep class library dalam  Konsep class library dalam 32
 Mengamati untuk
class library pemrograman aplikasi berorientasi obyek. program aplikasi berbasis mengidentifikasi dan
3.9.2. Menjelaskan prosedur pemanfaatan class library oop. merumuskan masalah
4.9 Menggunakan class dalam pemrograman aplikasi berorientasi obyek.  Prosedur penerapan tentang pemanfaatan
library dalam memecahkan 3.9.3. Menganalisis pemanfaatan class library dalam class library dalam class library
masalah pemrograman aplikasi berorientasi obyek. program aplikasi  Mengumpulkan data
3.9.4. Menentukan penggunaan class library dalam berbasis oop. tentang pemanfaatan
pemrograman aplikasi berorientasi obyek.  Prosedur rancangan program class library
3.9.5. Menerapkan class library dalam pemrograman aplikasi berbasis oop dengan
aplikasi berorientasi obyek. penerapan class library.  Mengolah data tentang
4.9.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek pemanfaatan class
 Prosedur kompilasi library
dengan penerapan class library. program aplikasi dengan
4.9.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi penerapan class library  Mengomunikasikan
obyek yang menerapkan class library. pemrograman berbasis oop. tentang pemanfaatan
4.9.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek class library
 Keunggulan program dengan
yang menerapkan class library. pernerapan class library dalam
program aplikasi berbasis oop
3.10 Mengevaluasi penanganan 3.1.1. Menjelaskan konsep error handling  Konsep penanganan 32
 Mengamati untuk
kesalahan dalam program (penanganan kesalahan) dalam pemrograman kesalahan dalam program mengidentifikasi dan
aplikasi berorientasi obyek. aplikasi berbasis oop. merumuskan masalah
4.10 Memodifikasi kode 3.1.2. Menjelaskan prosedur error handling  Prosedur penangan tentang penanganan
program untuk penanganan (penanganan kesalahan) dalam pemrograman kesalahan (error handling) kesalahan dalam
kesalahan dalam program aplikasi berorientasi obyek. dalam pemrograman berbasis program
3.1.3. Menganalisis penanganan kesalahan (error oop.  Mengumpulkan data
handling ) dalam pemrograman aplikasi  Prosedur pembuatan tentang penanganan
berorientasi obyek. program aplikasi berbasis kesalahan dalam
3.1.4. Menentukan penggunaan error handling oop dengan penanganan program
(penanganan kesalahan) dalam pemrograman kesalahan
aplikasi berorientasi obyek.  Mengolah data tentang
penanganan kesalahan
3.1.5. Menerapkan error handling (penanganan dalam program
kesalahan) dalam pemrograman aplikasi
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
berorientasi obyek.
 Mengomunikasikan
4.10.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek tentang penanganan
dengan penerapan error handling (penanganan kesalahan dalam
kesalahan). program
4.10.2. Membuat kode program aplikasi
berorientasi obyek yang menerapkan error
handling (penanganan kesalahan).
4.10.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan error handling (penanganan
kesalahan).
4.10.4. Memperbaiki penanganan kesalahan (error
handling) dalam program aplikasi berorientasi
obyek.
4.10.5. Memodifikasi penanganan kesalahan (error
handling) dalam program aplikasi berorientasi
obyek.
3.11 Menerapkan data bentuk 3.11.1. Menjelaskan konsep data bentuk string dan  Konsep penggunaan data 8
 Mengamati untuk
string dan pelbagai pelbagai propertinya dalam pemrograman tipe string dalam mengidentifikasi dan
propertinya aplikasi berorientasi obyek. pemrograman berbasis oop. merumuskan masalah
3.11.2. Menjelaskan prosedur data bentuk string  Prosedur pembuatan tentang data bentuk
4.11 Membuat kode dan pelbagai propertinya dalam pemrograman program berbasis oop dengan string dan pelbagai
program untuk aplikasi berorientasi obyek. menerapkan data tipe string. propertinya
mengolah data bentuk 3.11.3. Menentukan penggunaan data bentuk string dan  Mengumpulkan data
string pelbagai propertinya dalam pemrograman aplikasi tentang data bentuk
berorientasi obyek. string dan pelbagai
3.11.4. Menerapkan data bentuk string dan propertinya
pelbagai propertinya dalam pemrograman
aplikasi berorientasi obyek.  Mengolah data data
bentuk string dan
4.11.1. Merancang program aplikasi berorientasi pelbagai propertinya
obyek dengan penerapan data bentuk string dan
pelbagai propertinya.  Mengomunikasikan
4.11.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi tentang data bentuk
obyek yang menerapkan data bentuk string dan string dan pelbagai
propertinya
pelbagai propertinya.
4.11.3. Menguji program aplikasi berorientasi
obyek yang menerapkan data bentuk string dan
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
pelbagai propertinya.

3.12 Menerapkan 3.12.1. Menjelaskan konsep collection sebagai media  Konsep penerapan collection 16
 Mengamati untuk
collection sebagai penyimpanan data dalam pemrograman aplikasi sebagai penyimpan data mengidentifikasi dan
media penyimpanan berorientasi obyek. dalam pemrograman berbasis merumuskan masalah
data 3.12.2. Menjelaskan prosedur collection sebagai media oop. tentang collection
penyimpanan data dalam pemrograman aplikasi  Prosedur pembuatan program sebagai media
4.12 Membuat kode berorientasi obyek. aplikasi berbasis oop dengan penyimpanan data
program collection 3.12.3. Menentukan penggunaan collection sebagai menerapkan collection sebagai  Mengumpulkan data
sebagai penyimpan data media penyimpanan data dalam pemrograman media penyimpan data. tentang collection
aplikasi berorientasi obyek. sebagai media
3.12.4. Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
penyimpanan data dalam pemrograman aplikasi
berorientasi obyek.  Mengolah data tentang
collection sebagai
4.12.1. Merancang program aplikasi berorientasi media penyimpanan
obyek dengan penerapan collection sebagai media data
penyimpanan data.
4.12.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi  Mengomunikasikan
obyek yang menerapkan collection sebagai tentang collection
sebagai media
media penyimpanan data.
penyimpanan data
4.12.3. Menguji program aplikasi berorientasi
obyek yang menerapkan collection sebagai
media penyimpanan data.
3.13 Menerapkan operasi file 3.1.1. Menjelaskan konsep operasi file dan Input  Konsep operasi file dalam 24
 Mengamati untuk
dan Input Output(IO) Output(IO) dalam pemrograman aplikasi pemrograman berbasis mengidentifikasi dan
berorientasi obyek. oop. merumuskan masalah
4.13 Membuat kode program 3.1.2. Menjelaskan prosedur operasi file dan Input  Konsep input dan output tentang operasi file
untuk operasi file dan Output(IO) dalam pemrograman aplikasi dalam pemrograman dan Input Output(IO)
operasi Input Output berorientasi obyek. aplikasi berbasis oop.  Mengumpulkan data
3.1.3. Menentukan penggunaan operasi file dan Input  Prosedur pembuatan tentang operasi file
Output(IO) dalam pemrograman aplikasi program aplikasi berbasis dan Input Output(IO)
berorientasi obyek. oop untuk operasi file.
 Prosedur pembuatan program
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.13.4 Menerapkan operasi file dan Input Output(IO) aplikasi berbasis oop untuk
 Mengolah data tentang
pemrograman aplikasi berorientasi obyek. input dan output. operasi file dan Input
4.1.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek  Membuat program aplikasi Output(IO)
dengan penerapan operasi file dan Input berbasis oop untuk operasi
Output(IO). file yang dapat mengedit,  Mengomunikasikan
4.1.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi menambah, menghapus dan tentang operasi file
dan Input Output(IO)
obyek yang menerapkan operasi file dan Input membaca isi file.
Output(IO).
4.1.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan operasi file dan Input
Output(IO).
3.14 Menerapkan dasar dasar 3.1.1. Menjelaskan konsep dasar instruksi thread  Konsep dasar thread dalam 32
 Mengamati untuk
thread dalam pemrograman aplikasi berorientasi oop. mengidentifikasi dan
obyek.  Prosedur penggunaan merumuskan masalah
4.14 Membuat instruksi - 3.1.2. Menjelaskan prosedur instruksi thread dalam thread dalam oop tentang dasar dasar
instruksi thread pemrograman aplikasi berorientasi obyek.  Membuat program thread
3.1.3. Menentukan penggunaan instruksi thread oop menerapkan  Mengumpulkan data
dalam pemrograman aplikasi berorientasi thread. tentang dasar dasar
obyek. thread
4.1.1. Menerapkan instruksi thread dalam
pemrograman aplikasi berorientasi obyek.  Mengolah data tentang
4.1.2. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dasar dasar thread
dengan penerapan instruksi thread.  Mengomunikasikan
4.1.3. Membuat kode program aplikasi berorientasi tentang dasar dasar
obyek yang menerapkan instruksi thread. thread
4.1.4. Menguji program aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan instruksi thread.
3.15 Merancang antar muka atau 3.1.1. Menjelaskan konsep antar muka atau User  Konsep antar muka (user 32
 Mengamati untuk
User Interface (UI) Interface (UI) dalam pemrograman aplikasi interface) dalam mengidentifikasi dan
berorientasi obyek. pemrograman aplikasi merumuskan masalah
4.15 Membuat kode program 3.1.2. Menjelaskan prosedur antar muka atau User berbasis oop tentang antar muka
untuk antar muka atau Interface (UI) dalam pemrograman aplikasi  Prosedur pembuatan user atau User Interface
User Interface (UI) berorientasi obyek. interface dalam (UI)
3.1.3. Menentukan penggunaan antar muka atau User pemrograman aplikasi  Mengumpulkan data
Interface (UI) dalam pemrograman aplikasi berbasi oop. tentang antar muka
berorientasi obyek.  Membuat contoh program atau User Interface
aplikasi yang menerapkan (UI)
user
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.15.4 Menerapkan antar muka atau User Interface interface.
 Mengolah data tentang
(UI) pemrograman aplikasi berorientasi antar muka atau User
obyek. Interface (UI)
4.1.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek
dengan penerapan antar muka atau User  Mengomunikasikan
Interface (UI). tentang antar muka
4.1.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi atau User Interface
(UI)
obyek yang menerapkan antar muka atau User
Interface (UI).
4.1.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan antar muka atau User
Interface (UI).
3.16 Menerapkan 3.1.1. Menjelaskan konsep konektifitas akses basis  Konsep konektifitas untuk 32
 Mengamati untuk
konektifitas dalam akses data dalam pemrograman aplikasi berorientasi akses basis data dalam mengidentifikasi dan
basis data obyek. program aplikasi berbasis merumuskan masalah
3.1.2. Menjelaskan prosedur akses basis data oop. tentang konektifitas
4.16 Membuat konektifitas menggunakan library konektor dalam  Prosedur koneksi basis dalam akses basis
basis data pemrograman aplikasi berorientasi obyek. data dengan program data
3.1.3. Menentukan penggunaan konektor basis data aplikasi berbasis oop.  Mengumpulkan data
dalam pemrograman aplikasi berorientasi  Penggunaan konektor basis tentang konektifitas
obyek. data dalam program dalam akses basis
3.1.4. Menerapkan library konektor akses basis data aplikasi. data
dalam pemrograman aplikasi berorientasi  Membuat contoh program
obyek.  Mengolah data tentang
aplikasi berbasis oop konektifitas dalam
4.1.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek untuk koneksi basis data. akses basis data
akses basis data menggunakan library konektor.
4.1.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi  Mengomunikasikan
obyek akses basis data menggunakan library tentang konektifitas
konektor. dalam akses basis
data
4.1.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek
akses basis data yang menggunakan library
konektor.
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.17 Merancang User Interface 3.1.1. Menjelaskan konsep antar muka atau User  Konsep pembuatan user 32
 Mengamati untuk
menggunakan library Interface menggunakan library dalam interface menggunakan mengidentifikasi dan
pemrograman aplikasi berorientasi obyek. library bawaan dalam merumuskan masalah
4.17 Mendesain User Interface 3.1.2. Menjelaskan prosedur antar muka atau User pemrograman aplikasi berbasis tentang User
menggunakan library Interface menggunakan library dalam oop Interface
pemrograman aplikasi berorientasi obyek.  Prosedur pembuatan user menggunakan library
3.1.3. Menentukan penggunaan antar muka atau User interface dengan  Mengumpulkan data
Interface menggunakan library dalam menggunakan library dalam tentang User
pemrograman aplikasi berorientasi obyek. pemrograman aplikasi Interface
3.1.4. Menerapkan antar muka atau User Interface berbasis oop menggunakan library
menggunakan library pemrograman aplikasi
berorientasi obyek.  Mengolah data tentang
User Interface
4.1.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek menggunakan library
dengan penerapan antar muka atau User
Interface menggunakan library.  Mengomunikasikan
4.1.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi tentang User
obyek yang menerapkan antar muka atau User Interface
menggunakan library
Interface menggunakan library.
4.1.3. Menguji program aplikasi berorientasi obyek
yang menerapkan antar muka atau User
Interface menggunakan library.
3.18 Menerapkan objek 3.18.1. Menjelaskan konsep objek multimedia dalam  Konsep perenapan multi 32
 Mengamati untuk
multimedia dalam aplikasi pemrograman aplikasi berorientasi obyek. media dalam pemrograman mengidentifikasi dan
3.18.2. Menjelaskan prosedur objek multimedia dalam aplikasi berbasis oop merumuskan masalah
4.18 Membuat aplikasi yang pemrograman aplikasi berorientasi obyek.  Prosedur penerapan akses tentang objek
dapat menampilkan 3.18.3. Menentukan penggunaan objek multimedia dalam multimedia dalam
gambar, audio dan multimedia dalam pemrograman aplikasi pemrograman aplikasi aplikasi
video berorientasi obyek. berbasis oop.  Mengumpulkan data
3.18.4. Menerapkan objek multimedia dalam  Membuat contoh program tentang objek
pemrograman aplikasi berorientasi obyek. aplikasi berbasis oop multimedia dalam
4.18.1. Merancang program aplikasi berorientasi obyek dengan menerapkan multi aplikasi
dengan penerapan obyek multimedia. media.
4.18.2. Membuat kode program aplikasi  Mengolah data tentang
objek multimedia
berorientasi obyek dengan penerapan obyek dalam aplikasi
multimedia.
4.18.3. Menguji program aplikasi berorientasi  Mengomunikasikan
obyek yang menerapkan obyek multimedia.
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
tentang objek
multimedia dalam
aplikasi

3.19 Memahami Model Vew 3.1.1. Menjelaskan konsep Model Vew Controller  Konsep penggunaan aplikasi 32
 Mengamati untuk
Controller (MVC) dalam (MVC) dalam pemrograman aplikasi model view controller mengidentifikasi dan
pemrograman berorientasi berorientasi obyek. (MVC) dalam pemrograman merumuskan masalah
objek 3.1.2. Menjelaskan prosedur pemanfaatan Model Vew aplikasi berbasis oop. tentang Model Vew
4.19 Mempresentasikan Controller (MVC)dalam pemrograman aplikasi  Prosedur penggunaan MVC Controller (MVC)
Model View Controller berorientasi obyek. dalam pemrograman dalam pemrograman
(MVC) dalam 3.1.3. Menjelaskan berbagai perangkat lunak aplikasi aplikasi berbasis oop berorientasi objek
pemrograman Model Vew Controller (MVC) untuk  Macam-macam aplikasi  Mengumpulkan data
berorientasi objek pemrograman aplikasi berorientasi obyek. mvc untuk oop. tentang Model Vew
4.1.1. Mempresentasikan rancangan program aplikasi  Membuat program Controller (MVC)
berorientasi obyek berbasis MVC. aplikasi sederhana dalam
berbasis oop pemrograman
berorientasi objek
mengguanakan MVC
 Mengolah data tentang
Model Vew Controller
(MVC) dalam
pemrograman
berorientasi objek
 Mengomunikasikan
tentang Model Vew
Controller (MVC)
dalam pemrograman
berorientasi objek
3.20 Menerapkan aplikasi 3.20.1. Menentukan penggunaan perangkat lunak  Konsep pengembangan 32
 Mengamati untuk
berbasis MVC dalam aplikasi Model Vew Controller (MVC) dalam program aplikasi berbasis mengidentifikasi dan
aplikasi dengan pemrograman aplikasi berorientasi obyek. oop mengguanakan MVC. merumuskan masalah
pelbagai hasil 3.20.2. Menerapkan perangkat lunak aplikasi Model  Mengembangkan program tentang aplikasi
Vew Controller (MVC) dalam pemrograman aplikasi oop dengan berbasis MVC dalam
4.20 Membuat aplikasi dengan aplikasi berorientasi obyek. menggunakan MVC aplikasi dengan
Model View Controller 4.20.1. Merancang program aplikasi berorientasi pelbagai hasil
(MVC) dengan hasil final obyek berbasis Model Vew Controller (MVC).
 Mengumpulkan data
tentang aplikasi
berbasis
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
(meta-data) .20.2. Membuat kode program aplikasi berorientasi MVC dalam aplikasi
obyek berbasis Model Vew Controller (MVC). dengan pelbagai hasil
.20.2. Menguji program aplikasi berorientasi obyek  Mengolah data tentang
berbasis Model Vew Controller (MVC). aplikasi berbasis
MVC dalam aplikasi
dengan pelbagai hasil
 Mengomunikasikan
tentang aplikasi
berbasis MVC dalam
aplikasi
dengan pelbagai hasil

Anda mungkin juga menyukai