Anda di halaman 1dari 10

TUGAS PENULISAN KARYA ILMIAH

DAFTAR 10 PERTANYAAN DAN JAWABAN PADA REMAJA


KECANDUAN GAME ONLINE

NAMA : Novayla Fatmayanti


NPM : 1511800050
TUGAS PENULISAN KARYA ILMIAH
KELAS A (E304)

DOSEN PENGAMPU : Dr.Muhammad Ghazali Bagus Ani Putra,S.Psi

UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA


2021
1. Apa saja aspek yang dapat menyebabkan remaja kecanduan game online?
Jawaban :
Keempat aspek tersebut adalah :
a. Compulsion (kompulsif / dorongan untuk melakukan secara terus menerus) Merupakan
suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan
suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri
untuk terusmenerus bermain game online.
b. Withdrawal (penarikan diri) merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau
menjauhkan diri dari satu hal. Yang dimaksud penarikan diri adalah seseorang yg tidak
bisa menarik dirinya untuk melakukan hal lain kecuali game online.
c. Tolerance (toleransi) Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima
keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan
jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal
ini adalah bermain game online dan kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti
bermain hingga merasa puas.
d. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan
kesehatan) Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan
orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak
menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang mereka mliki karena mereka
hanya terfokus pada game onine saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para
pecandu game online kurang memperhatikn masalah kesehatan mereka seperti waktu
tidur yang kurang, tidak menjaa kebersiahan badan dan pola makan yang teratur.1

Sumber jawaban skripsi: Dampak Kecanduan Game Online Pada Kalangan Remaja Di
Kelurahan Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya.
http://digilib.uinsby.ac.id/30075/1/Romadhon%20Egi%20Dwi%20Cahyo_B05213021.pdf

2. Apa sajakah dampak positif dan negatif yang ditimbulkan dari remaja kecanduan game
online ?
Jawaban:
a. Dampak positif
1. Dapat menguasai komputer
2. Mengerti bahasa inggris yang dipergunakan pada game yang tak jarang pemain
harus mengartikan sendiri kata- kata yang tidak mereka ketahui,
3. Dari game online ini dapat menambah teman,
4. Bagi yang telah mempunyai ID (akun) dari salah satu game onlinenya yang telah
jadi pro player mereka dapat menjualnya kepada orang lain dan akhirnya
mendapat uang dari hasil tersebut.
b. Dampak negatif
1. Menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia.
2. Membuat orang yang bermain game online menjadi ketagihan.
3. Terkadang mereka rela bolos sekolah hanya untuk bermain game online, dengan
bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu untuk makan,
beribadah, waktu untuk pulang ke rumah.
4. Terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat
mata menjadi sakitSering berbohong kepada orang tua, bolos sekolah untuk
bermain game online.

Sumber jawaban skripsi: Dampak Kecanduan Game Online Pada Kalangan Remaja di Kelurahan
Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya. http://digilib.uinsby.ac.id/30075/1/Romadhon
%20Egi%20Dwi%20Cahyo_B05213021.pdf

3. Bagaimana upaya yang dapat dilakukan untuk pencegahan kecanduan game online pada
remaja ?

Jawaban: Beberapa upaya pencegahan kecanduan game online antara lain attention
switching, dissuasion,education,parental,monitoring dan resource restriction (Xu,Turel,
& Yuan, 2012).

a. Attention switching adalah kegiatan yang di lakukan untuk mengalihkan perhatian


pemain dari keterlibatan yang berlebihan terhadap game online(Xu & Yuan, 2008;Xu
et al., 2012). Attention switching memiliki pengaruh yang signifi-kan terhadap
penurunan dan pencegahan dampak negatif pada kecanduan game online (Xu
&Yuan, 2008).Kegiatan ekstrakurikuler seperti olahraga dapat membuat remaja tidak
terlalufokus padagame online dan dapat mengurangi tingkat bermain serta pada
akhirnya mengurangi tingkat kecanduan game online(Xu et al., 2012).Untuk itu,
penting bagi orang yang berada disekitar remaja (significant others) memahami
potensi, bakat,maupun minat dalam hal pengalihan perhatian dalam mencegah
kecanduan game online.
b. Dissuasion adalah tindakan yang dilakukan untuk mencegah bermain game online
dengan cara memberikan nasihat, argumen, membujuk, menjelajahi sampai dalam
bentuk paksaan (Xu & Yuan, 2008; Xu et al., 2012).Istilah ini erat kaitan tindakan
persuasif. Hal ini merupakan sebuah praktik umum yang dilakukan oleh
kekuatan eksternal (regulator, orang tua, guru, dan teman) untuk pencegahan
perilaku yang tidak diinginkan(Xu et al., 2012).
c. Education mengacu pada pengetahuan atau fokus upaya pendidikan yang bertujuan
pada kognisi seseorang(Xu et al., 2012). Sebagai lawan dari dissuasion yang
merupakan upaya aktif melawan yang ada pada ranah kognitif seseorang,Education
sebagian besar ditujukan untuk membangun dasar kognitif yang baik dan dapat
dikelola sendiri(Xu et al., 2012).Artinya, individu harus aktif dalam memastikan
dirinya agar terhindar dari kecanduan game online(misalnya, dengan membaca
artikel surat kabar atau menon ton berita TV tentang topik tersebut).Selain itu,
dibutuhkan juga dorongan dari lingkaran sosial agar upaya ini dapat berjalan
dengan baik. Sekolah sebagai sarana pendidikan dapat memberikan bantuan
dari upaya tersebut.Sekolah dapat melakukan intervensi dengan mempromosikan
perilaku positif sebagai bentuk pencegahan kecanduan game online.
d. Parental monitoring adalah upaya yang dilakukan orang tua dalam memperhatikan
anaknya(Xu et al.,2012).Orangtua memegang peranan penting dalam pencegahan
perilaku bermasalah remaja (Chen, Grube, Nygaard, & Miller, 2008),terutama
kecanduan(Mogro-Wilson, 2008;Loke & Wong, 201. Studi yang dilakukan Vanden
Eijnden, Spijkerman, Vermulst, van Rooij, & Engels(2010)memberikan bukti bahwa
komunikasi orang tua tentang penggunaan internet merupakan cara yang efektif untuk
mencegah kecanduan internet. Hal ini bisa menjadi indikasi bagaimana perlunya
jalinan komunikasi yang baik antara orang tua dan anaknya.
e. Resource restriction adalah pembatasan berbagai sumber daya untuk bermain
game online(Xu et al.,2012).Kecanduan game onlinedapat disebabkan oleh berbagai
faktor. Salah satu faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah
mudahnya akses untuk bermain game online(King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis,
2014). Menurut King & Delfabbro (2018) individu yang memiliki kemudahan akses
untuk bermain game online, cenderung akan bermain lebih sering dan lebih
lama. Remaja yang memiliki akses perangkat media elektronik di kamar tidur
cenderung akan tidur lebih larut, memiliki durasi waktu tidur lebih singkat dan
kurang konsentrasi melakukan kegiatan pada siang harinya(Brunborg et
al.,2011;Fossum, Nordnes,
Storemark,Bjorvatn,&Pallesen,2014;Lietal.,2007;Oka,Suzuki,&Inoue,2008;Punamäki,W
allenius, Nygård, Saarni, & Rimpelä, 2007;Shochat, Flint-Bretler, & Tzischinsky, 2010).
Sumber jawaban jurnal: Kecanduan Game Online pada Remaja:Dampak dan Pencegahannya
Online Game Addiction in Adolescents: Impacts and its Preventions.
https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi/article/view/47402/pdf
4. Sebutkan faktor- faktor apa saja yang mempengaruhi kecanduan game online pada
remaja ?

Jawaban :
1. Faktor internal
a. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam
game online.
b. Rasa bosan yang dirasakan remaja Ketika berada di rumah atau disekolah.
c. Ketidakmampuan untuk mengatur waktu aktivitas lainnya.
d. Kurangnya self control dalam diri remaja

2. Faktor eksternal
a. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman- teman yang lain
bermain game online.
b. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternative
bermain game online.
c. Harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai
kegiatan seperti les dan kursus (Deodo,2015).

Sumber jawaban: Skripsi Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada
remaja. http://repo.stikesicmejbg.ac.id/805/1/143210080_MERITA%20AYU%20L_SKRIPSI
%20WORD.pdf
5. Apa sajakah ciri- ciri atau kriteria kecanduan game online dalam Diagnostic and
Statistical Manual Of Mental Disorder V (2013)?
Jawaban:
1. Pikiran terus menerus terfokus pada game online.
2. Merasa cemas, tidak tenang atau sedih ketika tidak bisa bermain game online.
3. Adanya kebutuhan untuk menambah lama waktu bermain game online.
4. Gagal ketika berusaha mengendalikan keinginan bermain game online.
5. Kehilangan minat untuk terlibat dalam atau kegiatan hiburan lain, kecuali game
online itu sendiri.

Sumber jawaban : Skripsi hubungan antara tingkat stress dengan kecanduan game online pada
remaja kelurahan Ploso Baru Surabaya.

https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/3037/1/AFNIZAR%20SOPA.pdf

6. Sebutkan apa sajakah kategori tingkatan remaja kecanduan game online?

Jawaban:

Menurut skala dari aspek-aspek yang dibuat oleh Young (2017), terdapat kategorisasi
dalam penilaian, yakni:

a. Skor 0-30 : Tidak terindikasi IGD normal

b. Skor 31-49 : Terindikasi IGD ringan

c. Skor 50-79 : Terindikasi IGD sedang

d. Skor 80-100 : Terindikasi IGD berat

Sumber jawaban: Skripsi Gambaran Kecanduan Bermain Game Online Berdasarkan


Skala Young Internet Addiction Test (IAT) Pada Remaja di SMA Panca Budi Medan.
http://repository.uma.ac.id/bitstream/123456789/11935/1/158600136%20%20Riska
%20Hardiningsih%20-%20Fulltext.pdf

7. Apa sajakah faktor risiko remaja kecanduan game online ?

Jawaban : Liasna (2017) memaparkan bahwa terdapat dua faktor risiko kecanduan
bermain game online, karakteristik demografis dan faktor psikososial:
a. Karakteristik Demografis

1) Jenis Kelamin Banyak penelitian yang mengungkapkan bahwasanya laki-laki lebih


banyak yang terindikasi IGD. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan di Norwegia
dengan hasil laki-laki 6 kali berisiko menjadi adiksi terhadap online game dibandingkan
dengan perempuan (Mentzoni et al., 2011). Lalu menurut Young (2010), gender
mempengaruhi kecanduan internet dimana laki-laki lebih sering mengalami kecanduan
terhadap game online, situs porno dan perjudian online, sedangkan perempuan lebih
sering mengalami kecanduan terhadap chatting dan berbelanja secara online.

2) Usia Usia muda secara konsisten juga dikaitkan dengan peningkatan risiko terjadinya
kecanduan bermain game onlien (internet gaming disorder) (Mentzoni dalam Liasna,
2017). Lalu jika ditinjau dari tingkat pendidikan, siswa SMA lebih berisiko terhadap IGD
dibandingkan dengan siswa SD dan SMP (Puspito dan Ananta, 2005).

3) Status Sosial Ekonomi Dalam teori audiens menjelaskan bahwa terdapat dua faktor
yang paling biasa digunakan dalam penelitian audiens yaitu golongan usia dan sosial
(penghasilan dan pendidikan), karena dari kedua faktor tersebut dapat menentukan
bagaimana ketersediaan waktu luang dan dana untuk menggunakan media. Lalu teori ini
juga menjelaskan bahwa pendidikan dan tanggung jawab pekerjaan profesional yang
lebih tinggi dapat juga mengakibatkan pilihan isi yang berbeda. Dengan kata lain, teori
ini berpandangan bahwa karakteristik demografis seperti usia, jenis kelamin dan
penghasilan mempengaruhi waktu dan pilihan isi media (McQuail, 1991). b. Faktor
Psikososial

b. Keterangan Tempat Tinggal Kondisi psikososial juga berpengaruh terhadap


perkembangan mental anak, salah satunya dengan siapa anak itu tinggal. Menurut
penelitian yang dilakukan di Eropa mengenai kecanduan game online, anak yang tidak
tinggak dengan orang tua kandung memiliki risiko dalam mengalami adiksi online game
(Muller et al., 2013).

1) Usia Pertama Bermain Game Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Liasna
(2017) didapatkan hasil 31 remaja (27,7%) bermain sejak usia kurang dari sama dengan
10 tahun dan yang pertama kali bermain online game sejak usia lebih dari 10 tahun yaitu
sebanyak 81 remaja (72,3%). Hasil akhir menunjukkan bahwa remaja yang paling banyak
mengalami adiksi bermain game online adalah yang pertama kali bermain online game
diusia remaja awal (12-15 tahun) yang mencapai 64,7%. 3) Durasi Bermain Game Online
Perminggu Jap et al., (2013) mengatakan biasanya pemain online game bermain 4-5 hari
dalam seminggu dengan rata-rata menghabiskan 4 jam atau lebih perhari untuk bermain.
Berbeda dengan penelitian Pontes, dkk., (2016) mengemukakan bahwa pemain online
game menghabiska sekitar 2,5 jam perharinya. Selain tiga hal di atas, penelitian ini
menambahkan dua unsur faktor psikososial yaitu:

c) Kuota Internet Perbulan dan Persediaan Layanan Wifi di Rumah Kedua unsur ini dapat
dikaitkan dengan pola asuh orang tua yang memanjakan anak dan memberikan apa yang
diinginkan anak juga merupakan faktor pemicu kecanduan game (Wiguna, 2012).

Sumber Jawaban: Skripsi Gambaran Kecanduan Bermain Game Online Berdasarkan


Skala Young Internet Addiction Test (IAT) Pada Remaja di SMA Panca Budi Medan.

http://repository.uma.ac.id/bitstream/123456789/11935/1/158600136%20%20Riska
%20Hardiningsih%20-%20Fulltext.pdf

8. Faktor – faktor apa saja yang mempengaruhi perilaku remaja dalam bermain game
online?
Jawaban:
a. komunikasi yang kurang maksimal antara remaja dengan anggota keluarga, khususnya
orang tua. Sehingga besar diakibatkan remaja tidak mendapatkan saluran komunikasi
yang baik untuk berkeluh kesah dari keluarga. Hal tersebut terbukti dengan banyak
remaja yang bermain game online karena mereka merasa tidak adanya interaksi dari
orang tua sehingga mencari kegiatan yang dapat membuat dirinya senang.
b. pengawasan orang tua yang kurang. Hal tersebut tentu saja membuat remaja bertindak
semaunya sendiri dalam melakukan kegiatan. Karena tidak ada bimbingan dari orang tua.
Mereka akan berbuat sesuai keinginan sendiri tanpa terkontrol oleh orang tua yang
menyebabkan terjerumus kedalam hal-hal negatif dan merugikan.
c. kesalahan pola asuh dari orang tua. Terlalu memanjakan, membebaskan, mengekang,
mencurigai, dan mendiamkan anak merupakan hal-hal yang sangat 28Ibid., h. 17 29
Novian Aziz Efendi, Faktor Penyebab Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya,
(Surakarta, Fakutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Surakarta, 2014), h.44 49 vital untuk mereka. Hal tersebut perlu dipahami oleh orang tua
agar anak-anak tidak terjerumus mencari kenyamanan untuk dirinya dengan hal-hal yang
negatif dan tidak bermanfaat.
d. kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. Hal tersebut
sangat memungkinkan mereka untuk mencari hal lain yang dapat menghilangkan rasa
bosan tersebut. Kejenuhan sering dialami pelajar, pekerja, yang setiap harinya selalu
bertemu dengan hal yang sama.

Sumber Jawaban: Skripsi “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam
Pelaksanaan Ibadah Sholat Lima Waktu Di Desa Rangai Kecamatan Katibung
Kabupaten Lampung Selatan”.

http://repository.radenintan.ac.id/6027/1/SKRIPSI%20SITI%20KHOIRIYAH.pdf

9. Mengapa game online pada sekarang ini dapat dikatakan sebagai salah satu penyebab
kecanduan pada remaja ?
Jawaban: Hal ini disebabkan karena para pemain bisa bertahan lama dan betah duduk
berjam- jam dengan menghiraukan apa yang diiginkannya sehingga bisa membelah
konsentrasi mereka ketika bermain game tersebut. Kegiatan- kegiatan yang sering
dilupakan seseorang ketika sudah bermain game online adalah lupa makan, mandi,
beribadah, menyelesaikan kegiatan orang tua serta aktivitasnya secara rutin dalam
aktivitasnya.
Sumber Jawaban : Skripsi “Religiusitas Remaja Yang Kecanduan Game Online Mobile
Legends Di Desa Sriwedari Kecaamtan Muntilan Kabupaten Magelang Provinsi Jawa
Tengah”.
https://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/29069/16422028%20Muhammad
%20Ngali.pdf?sequence=1

10. Mengapa remaja yang kecanduan game online dapat memberikan efek negatif
dikemudian hari bagi dirinya sendiri?

Jawaban : Karena biasanya pecandu game online kurang peduli dengan hal- hal disekelilingnya.
Pecandu game online hanya berinteraksi satu arah dengan komputer yang membuat pecandu
game online menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan yang
nyata. Sumber Jawaban : Skripsi “Hubungan Antara Kecanduan Bermain PC Game On-line
Dengan Konsep Diri Pada Remaja”. https://repository.usd.ac.id/28422/2/039114047_Full
%5B1%5D.pdf

Anda mungkin juga menyukai