Sumber jawaban skripsi: Dampak Kecanduan Game Online Pada Kalangan Remaja Di
Kelurahan Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya.
http://digilib.uinsby.ac.id/30075/1/Romadhon%20Egi%20Dwi%20Cahyo_B05213021.pdf
2. Apa sajakah dampak positif dan negatif yang ditimbulkan dari remaja kecanduan game
online ?
Jawaban:
a. Dampak positif
1. Dapat menguasai komputer
2. Mengerti bahasa inggris yang dipergunakan pada game yang tak jarang pemain
harus mengartikan sendiri kata- kata yang tidak mereka ketahui,
3. Dari game online ini dapat menambah teman,
4. Bagi yang telah mempunyai ID (akun) dari salah satu game onlinenya yang telah
jadi pro player mereka dapat menjualnya kepada orang lain dan akhirnya
mendapat uang dari hasil tersebut.
b. Dampak negatif
1. Menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia.
2. Membuat orang yang bermain game online menjadi ketagihan.
3. Terkadang mereka rela bolos sekolah hanya untuk bermain game online, dengan
bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu untuk makan,
beribadah, waktu untuk pulang ke rumah.
4. Terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat
mata menjadi sakitSering berbohong kepada orang tua, bolos sekolah untuk
bermain game online.
Sumber jawaban skripsi: Dampak Kecanduan Game Online Pada Kalangan Remaja di Kelurahan
Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya. http://digilib.uinsby.ac.id/30075/1/Romadhon
%20Egi%20Dwi%20Cahyo_B05213021.pdf
3. Bagaimana upaya yang dapat dilakukan untuk pencegahan kecanduan game online pada
remaja ?
Jawaban: Beberapa upaya pencegahan kecanduan game online antara lain attention
switching, dissuasion,education,parental,monitoring dan resource restriction (Xu,Turel,
& Yuan, 2012).
Jawaban :
1. Faktor internal
a. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam
game online.
b. Rasa bosan yang dirasakan remaja Ketika berada di rumah atau disekolah.
c. Ketidakmampuan untuk mengatur waktu aktivitas lainnya.
d. Kurangnya self control dalam diri remaja
2. Faktor eksternal
a. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman- teman yang lain
bermain game online.
b. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternative
bermain game online.
c. Harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai
kegiatan seperti les dan kursus (Deodo,2015).
Sumber jawaban: Skripsi Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada
remaja. http://repo.stikesicmejbg.ac.id/805/1/143210080_MERITA%20AYU%20L_SKRIPSI
%20WORD.pdf
5. Apa sajakah ciri- ciri atau kriteria kecanduan game online dalam Diagnostic and
Statistical Manual Of Mental Disorder V (2013)?
Jawaban:
1. Pikiran terus menerus terfokus pada game online.
2. Merasa cemas, tidak tenang atau sedih ketika tidak bisa bermain game online.
3. Adanya kebutuhan untuk menambah lama waktu bermain game online.
4. Gagal ketika berusaha mengendalikan keinginan bermain game online.
5. Kehilangan minat untuk terlibat dalam atau kegiatan hiburan lain, kecuali game
online itu sendiri.
Sumber jawaban : Skripsi hubungan antara tingkat stress dengan kecanduan game online pada
remaja kelurahan Ploso Baru Surabaya.
https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/3037/1/AFNIZAR%20SOPA.pdf
Jawaban:
Menurut skala dari aspek-aspek yang dibuat oleh Young (2017), terdapat kategorisasi
dalam penilaian, yakni:
Jawaban : Liasna (2017) memaparkan bahwa terdapat dua faktor risiko kecanduan
bermain game online, karakteristik demografis dan faktor psikososial:
a. Karakteristik Demografis
2) Usia Usia muda secara konsisten juga dikaitkan dengan peningkatan risiko terjadinya
kecanduan bermain game onlien (internet gaming disorder) (Mentzoni dalam Liasna,
2017). Lalu jika ditinjau dari tingkat pendidikan, siswa SMA lebih berisiko terhadap IGD
dibandingkan dengan siswa SD dan SMP (Puspito dan Ananta, 2005).
3) Status Sosial Ekonomi Dalam teori audiens menjelaskan bahwa terdapat dua faktor
yang paling biasa digunakan dalam penelitian audiens yaitu golongan usia dan sosial
(penghasilan dan pendidikan), karena dari kedua faktor tersebut dapat menentukan
bagaimana ketersediaan waktu luang dan dana untuk menggunakan media. Lalu teori ini
juga menjelaskan bahwa pendidikan dan tanggung jawab pekerjaan profesional yang
lebih tinggi dapat juga mengakibatkan pilihan isi yang berbeda. Dengan kata lain, teori
ini berpandangan bahwa karakteristik demografis seperti usia, jenis kelamin dan
penghasilan mempengaruhi waktu dan pilihan isi media (McQuail, 1991). b. Faktor
Psikososial
1) Usia Pertama Bermain Game Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Liasna
(2017) didapatkan hasil 31 remaja (27,7%) bermain sejak usia kurang dari sama dengan
10 tahun dan yang pertama kali bermain online game sejak usia lebih dari 10 tahun yaitu
sebanyak 81 remaja (72,3%). Hasil akhir menunjukkan bahwa remaja yang paling banyak
mengalami adiksi bermain game online adalah yang pertama kali bermain online game
diusia remaja awal (12-15 tahun) yang mencapai 64,7%. 3) Durasi Bermain Game Online
Perminggu Jap et al., (2013) mengatakan biasanya pemain online game bermain 4-5 hari
dalam seminggu dengan rata-rata menghabiskan 4 jam atau lebih perhari untuk bermain.
Berbeda dengan penelitian Pontes, dkk., (2016) mengemukakan bahwa pemain online
game menghabiska sekitar 2,5 jam perharinya. Selain tiga hal di atas, penelitian ini
menambahkan dua unsur faktor psikososial yaitu:
c) Kuota Internet Perbulan dan Persediaan Layanan Wifi di Rumah Kedua unsur ini dapat
dikaitkan dengan pola asuh orang tua yang memanjakan anak dan memberikan apa yang
diinginkan anak juga merupakan faktor pemicu kecanduan game (Wiguna, 2012).
http://repository.uma.ac.id/bitstream/123456789/11935/1/158600136%20%20Riska
%20Hardiningsih%20-%20Fulltext.pdf
8. Faktor – faktor apa saja yang mempengaruhi perilaku remaja dalam bermain game
online?
Jawaban:
a. komunikasi yang kurang maksimal antara remaja dengan anggota keluarga, khususnya
orang tua. Sehingga besar diakibatkan remaja tidak mendapatkan saluran komunikasi
yang baik untuk berkeluh kesah dari keluarga. Hal tersebut terbukti dengan banyak
remaja yang bermain game online karena mereka merasa tidak adanya interaksi dari
orang tua sehingga mencari kegiatan yang dapat membuat dirinya senang.
b. pengawasan orang tua yang kurang. Hal tersebut tentu saja membuat remaja bertindak
semaunya sendiri dalam melakukan kegiatan. Karena tidak ada bimbingan dari orang tua.
Mereka akan berbuat sesuai keinginan sendiri tanpa terkontrol oleh orang tua yang
menyebabkan terjerumus kedalam hal-hal negatif dan merugikan.
c. kesalahan pola asuh dari orang tua. Terlalu memanjakan, membebaskan, mengekang,
mencurigai, dan mendiamkan anak merupakan hal-hal yang sangat 28Ibid., h. 17 29
Novian Aziz Efendi, Faktor Penyebab Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya,
(Surakarta, Fakutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Surakarta, 2014), h.44 49 vital untuk mereka. Hal tersebut perlu dipahami oleh orang tua
agar anak-anak tidak terjerumus mencari kenyamanan untuk dirinya dengan hal-hal yang
negatif dan tidak bermanfaat.
d. kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. Hal tersebut
sangat memungkinkan mereka untuk mencari hal lain yang dapat menghilangkan rasa
bosan tersebut. Kejenuhan sering dialami pelajar, pekerja, yang setiap harinya selalu
bertemu dengan hal yang sama.
Sumber Jawaban: Skripsi “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam
Pelaksanaan Ibadah Sholat Lima Waktu Di Desa Rangai Kecamatan Katibung
Kabupaten Lampung Selatan”.
http://repository.radenintan.ac.id/6027/1/SKRIPSI%20SITI%20KHOIRIYAH.pdf
9. Mengapa game online pada sekarang ini dapat dikatakan sebagai salah satu penyebab
kecanduan pada remaja ?
Jawaban: Hal ini disebabkan karena para pemain bisa bertahan lama dan betah duduk
berjam- jam dengan menghiraukan apa yang diiginkannya sehingga bisa membelah
konsentrasi mereka ketika bermain game tersebut. Kegiatan- kegiatan yang sering
dilupakan seseorang ketika sudah bermain game online adalah lupa makan, mandi,
beribadah, menyelesaikan kegiatan orang tua serta aktivitasnya secara rutin dalam
aktivitasnya.
Sumber Jawaban : Skripsi “Religiusitas Remaja Yang Kecanduan Game Online Mobile
Legends Di Desa Sriwedari Kecaamtan Muntilan Kabupaten Magelang Provinsi Jawa
Tengah”.
https://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/29069/16422028%20Muhammad
%20Ngali.pdf?sequence=1
10. Mengapa remaja yang kecanduan game online dapat memberikan efek negatif
dikemudian hari bagi dirinya sendiri?
Jawaban : Karena biasanya pecandu game online kurang peduli dengan hal- hal disekelilingnya.
Pecandu game online hanya berinteraksi satu arah dengan komputer yang membuat pecandu
game online menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan yang
nyata. Sumber Jawaban : Skripsi “Hubungan Antara Kecanduan Bermain PC Game On-line
Dengan Konsep Diri Pada Remaja”. https://repository.usd.ac.id/28422/2/039114047_Full
%5B1%5D.pdf