Anda di halaman 1dari 52

Critical Book Review

“INOVASI DAN DESAIN PRODUK”

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah “inovasi dan desain produk”

Dosen pengampu : Pasca Dwi Putra,M.,Si

Oleh :

Mukhlis (7181143012)

PENDIDIKAN BISNIS

FAKUTAS EKONOMI

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2021

KATA PENGANTAR

1
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kami nikmat
kesehatan dan kesempatan sehingga dapat menyelesaikan tugas Critical Book Report inovasi
dan desain produk ini hingga selesai.

Critical Books Report ini telah kami susun secara maksimal.Terlepas dari semua itu,
kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat
maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran
dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki critical book report selanjutnya.

Akhir kata kami berharap semoga CBR ini dapat memberikan manfaat maupun
inspirasi terhadap pembaca.

Medan, Oktober 2021

Penulis

Informasi buku ( Identitas buku )

Identitas Buku Utama


Judul : Manajemen Inovasi Peluang Sukses Menghadapi Perubahan.

Penyusun : Wawan dewanto,dkk


Penerbit : CV Andi Offset
Tahun terbit : 2013

2
Identitas Buku Pembanding
Judul : DESAIN PRODUK DAN TANTANGAN INDUSTRI KREATIFDI
ERA NEW NORMAL

Penyusun : M. Junaidi Hidayat, dkk


Penerbit : Samudra Biru (Anggota IKAPI
Tahun terbit : 2020
ISBN : 978-623-261-072-9

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................................i

DAFTAR ISI ...................................................................................................................ii

3
IDENTITAS BUKU ........................................................................................................iii

Bab I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ........................................................................................................4

B. Tujuan......................................................................................................................4

C. Manfaat ...................................................................................................................4

Bab II RINGKASAN ISI BUKU

Buku Utama.........................................................................................................................5

Buku Pembanding…………………………………………………………………………16

Bab III PEMBAHASAN

A. Buku Utama ..........................................................................................................50

B. Buku Pembanding....................................................................................................51

Daftar Pustaka...................................................................................................................52

Bab I

PENDAHULUAN

4
2.1 LATAR BELAKANG
Terkadang kita memilih satu buku, namun ternyata penyajian dalam materi yang ada
dibuku tersebut kurang jelas. Misalnya dari segi analisis inovasi, pembahasan tentang inovasi
desain produk yang di dalamnya harus memiliki dasar pemahaman yang jelas tentang
inovasi desain produk .Oleh karena itu, penulis membuat critical book report ini untuk
mempermudah pembaca dalam memilih buku referensi, terkhusus pada pokok pembahasan
inovasi desain produk di perguruan tinggi.

2.2 TUJUAN CRITICAL BOOK


1. Untuk mengulas isi dan materi yang terdapat dari sebuah buku
2. Mencari dan mengetahui informasi yang ada di dalam buku tersebut
3. Tujuan dari penulisan critical book report ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas
mata kuliah inovasi desain produk dan untuk lebih memahami dan mencari kelebihan
dan kelemahan dalam buku inovasi desain produk dengan cara membandingkan buku
yang satu dengan 2 buku yang lainnya.

2.3 MANFAAT CBR

Manfaat penulisan critical book ini adalah untuk menambah wawasan penulis dan pembaca
tentang inovasi desain produk.

BAB II

Ringkasan Buku

 BUKU UTAMA

5
BAB 1

MANAJEMEN INOVASI DAN INOVASI MANAJEMEN

Schumpeter mendefinisikan inovasi sebagai kombinasi baru dari faktor-faktor


produksi yang dibuat oleh pengusaha dan pemikiran inovasi adalah kekuatan pendorong
yang penting dalam pertumbuhan ekonomi. Konsep inovasi yang dibuat nya terdiri atas
konsep makro yang kemudian bergeser menjadi mikro. Konsep makro berkaitan dengan
inovasi yang dilakukan secara makro yang berhubungan dengan pertumbuhan ekonomi,
sedangkan konsep mikro terkait dengan inovasi yang dilakukan oleh perusahaan.

Pendekatan yang kedua adalah innovation as an outcome dimana dikatakan


bahwa inovasi adalah produk yang dibuat atau penciptaan produk yang memiliki nilai
tambah. Inovasi dibagi dua yaitu, inovasi radikal adalah adanya teknologi yang
mendorong inovasi dalam menciptakan sesuatu yang baru bagi perusahaan dan juga
untuk pasar atau pelanggan. Inovasi yang kedua yaitu, inovasi incremental biasanya
dikategorikan sebagai inovasi yang berorientasi pasar karena ide-ide yang didapatkan
dalam penciptaan produk baru berasal dari pasar, sehingga sering disebut sebagi
produk yang berorientasi pasar atau marketable product.

Manajemen inovasi merupakan alat yang digunakan oleh manajer maupun


organisai atau perusahaan untuk mengembangkan prosuk dan inovasi organisasi atau
dengan kata lain manajemen inovasi adalah pengelolaan dan pengorganisasian sebuah
proses. Perkembangan konsep manajemen inovasi dibagi menjadi empat generasi:

 Generasi Pertama (dari tahun 50an sampai dengan pertengahan tahuan 60an),
konsep manajemen inovasi pada generasi awal ini lebih menekankan pada
penelitian dan pengembangan (R&D) perusahaan dalam menghasilkan
produk-produk inovatif, sehingga ppendekatan inovasi technology oriented
sehingga pendekatan inovasi yang dilakukan adalah technology push dan
cenderung menghasilkan radical innovation.
 Generasi Kedua (dari pertengahan tahun 60an sampai dengan akhir tahun
70an), periode ini berada dalam kondisi perekonomian dunia yang stabil dan
menuju kemakmuran, sehingga kondisi pasar menjadi kompetitif dan
keterlibatan pemerintah pada sisi permintaan menjadi dominan.

6
 Generasi Ketiga (dari akhir tahun 70an sampai dengan awal tahun 90an). Pada
generasi ini, pendekatan inovasi yang dilakukan sudah mengkombinasikan
strategi market pull dengan technology push, namun fokus yang dilakukan
hanya sebtas pada inovasi produk dan proses, sehingga cenderung
mengabaikan inovasi perusahaan.
 Generasi Keempat (dari awal tahun 90an sampai dengan awal tahun 2000an).
Kemajuan teknologi dn informasi menjadikan globalisasi sebagai faktor
utama dalam periode ini, dimana kompetisi tingkat global semakin ketat

BAB II

MENGELOLA KREATIVITAS

Kreativitas adalah sebuah ide atau gagasan yang mampu membawa perubahan dalam
sebuah aktivitas kehidupan. Kreativitas dan pengetahuan hal yang sangat penting dalam
menerapkan sebuah inovasi. Pemikiran kolektif adalah pemikiran yang memiliki proses dan
pola yang berbeda-beda antarindividu di dalam perusahaan. Kreativitas membutuhkan
pemikiran yang memperluas persepsi dan pandangan seseorang sehingga menghasilkan cara
baru untuk menyelesaikan sebuah masalah. Amabile (1996) mendefinisikan tiga komponen
utama dalam kreativitas:

1. Pengetahuan; seumua pemahaman relevan yang membawa individu


mengusahakan kreativitas
2. Pemikiran kreativitas; berkaitan dengan bagaimana orang mendekati masalah
dan bergantung pada kepribadian dan pemikiran atau gaya kerja.
3. Motivasi; merupakan kunci untuk menghasilkan produk menjadi kreatif dan
yang paling penting adalah gairah intrinsic dan minat dalam pekerjaan
tersebut.

Kreativitas memiliki tujuan untuk membuat perubahan atau inovasi, sehingga


kehidupan yangterbatas menjadi lebih menarik dan dapat terpenuhi. Inovasi tidak bias
lepas dari kreativitas. Inovasi adalah hasil penerapan dari ide-ide kreatif dalam bentuk
produk baru, jasa atupun proses. Kreativitas menjadi dasar terpenting di dlam proses

7
inovasi dalam perusahaan, baik di perusahaan-perusahaan besar maupun perusahaan
perusahaan kecil.

Tantangan setiap perusahaan adalah bagaimana untuk menemukan kembali


potensi kreativitas yang ada di di dalam perusahaan nya. Salah satu pendekatan untuk
membantu perusahaan mencapai kesuksesan adalah dengan mengembangkan
keterampilan dan kreativitas pribasi masing-masing karyawannya.

Salah satu cara perusahaan mengembangkan kreativitas individu pegawainya


adalah dengan mengembangkan pemikiran kreatif. Pemikiran kreatif adalah kemauan
untuk berpikir melebihi apa yang terlihat.

BAB III

INOVASI PRODUK

Inovasi produk merupakan hasil dari pengembangan produk oleh suatu perusahaan
atau industri, baik yang sudah ada maupun belum. Pengembangan produk sangat penting
untuk keberlangsungan bisnis, terutama dalam membentuk loyalitas pelanggan. Inovasi
produk secara lebih baik dapat terlaksana dengan memahami praktik apa yang terbaik yang
harus diadopsi untuk proses pengembangan produk, dan kemudian mengadopsi praktik-
praktik ini untuk mengulangi kesuksesan dan proses maturity dari perusahaan yang memiliki
performa terbaik.

Inovasi produk menjadi tanggung jawab seluruh bagian dalam bisnis. Baik
departemen pemasaran, operasional, keuangan, akuntansi, pembelian, semua merupakan
bagian integral dari suatu organisasi untuk mengembangkan produk secara efektif dan efisien.

Ide-ide baru dapat tercipta terutama dari kebutuhan konsumen yang tersampaikan
kepada salah satu karyawan dalam perusahaan yang dapat mengembangkannya menjadi suatu
nilai tambah akan produk lama atau menjadi produk pengganti yang lebih diharapkan
customer.

Pelanggan menghasilkan ide-ide yang lebih inovatif dibandingkan dengan para teknisi
yang bekerja dalam perusahaan itu sendiri. Oleh karena itu, mengumpulkan saran-saran
konsumen sangatlah penting untuk menjadikannya sebagai bahan pertimbangan

8
pengembangan produk baru yang lebih sukses di pasaran karena sesuai dengan kebutuhan
konsumen. Perubahan paradigm customer dari peserta pasif menjadi kontibutor aktif dalam
inovasi sebuah produk telah disarankan untuk waktu yang lama. Pelanggan memiliki
pengetahuan yang unik tentang bagaimana mereka menggunakan produk dalam rumahnya

BAB IV

INOVASI JASA

Konsep inovasi jasa pertama kali dibahas oleh Miles dan telah dikembangkan dalam
dua dekade terakhir. Berikut merupakan konsep inovasi yang dikemukakan oleh Miles :
Inovasi dalam pelayanan, inovasi dalam proses, inovasi dalam perusahaan jasa, organisasi,
dan industri. Inovasi jasa adalah konsep baru atau peningkatan layanan secara signifikan yang
diterapkan ke dalam praktik bisnis.

Misalnya saluran baru untuk interaksi pelanggan, sistem dstribusi atau konsep
teknologi.

Den hertog (2000) mengidentifikasi empat dimensi inovasi jasa yaitu konsep jasa,
interface klien, sistem service delivery dan pilihan teknologi. Fitur jasa dan potensi inovasi
fitur layanan yang terkait dengan produksi jasa adalah teknologi dan gedung, tenaga kerja ,
organisasi proses kerja, fitur produksi, organisasi industri. Fitur layanan yang terkait dengan
produk jasa yaitu sifat produk dan fitur produk. Fitur jasa yang terkait dengan konsumsi jasa
ada pengiriman produk, peran konsumen danan organisasi konsumsi. Fitur layanan yang
terkait dengan pasar jasa adalah penataan pasar, peraturan dan pemasaran.

Inovasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan reutasi dan citra perusahaan dalam
tiga cara utama, pertama tingkat efisiensi dan kualitas layanan. Kedua, proyeksi citra publik
yang akan meningkatkan daya tarik internasional dan menarik investor. Ketiga, kaji banding
untuk penilaian dan atau memiiki kepentingan dalam memenuhi komitmen yang dirasakan
dalam opini public.

BAB V

MANAJEMEN INOVASI DAN TEKNOLOGI

9
Manajemen teknologi didefenisikan sebagai penghubung teknik,ilmu pengetahuan,
disiplin manajemen untuk merencanakan, mengembangkan, dan menginplementasikan
kemampuan teknologi untuk membentuk dan mencapai tujuan strategis dan operasional dari
sebuah organisasi.

Globalisasi dan teknologi adalah dua pendorong paling signifikan dari kinerja bisnis.
Perusahaan mendapatkan keuntungan dari skala ekonomi dan ruang lingkup denga
memanfaatkan teknologi global, tetapi juga mereka membutuhkan teknologi untuk beroperasi
secara global.

Defenisi manajemen inovasi adalah pendekatan yang komprehensif untuk manajerial


dalam pemecahan masalah dan tindakan berdasarkan kerangka pemecahan masalah integratif
serta pemahaman tentang keterkaitan antara aliran inovasi, tim organisasi, evolusi organisasi.
Proses inovasi adalah proses yang berkesinambungan dalam organisasi. Ini bukan proses
yang terjadi sekali, tetapi berkelanjutan menghasilkan suatu inovasi yang dibutuhkan untuk
keberlangsungan perusahaan. Manajemen teknologi melibatkan lingkup yang lebih luas untuk
melanjutkan dan memelihara teknologi yang ada daripada inovasi. Inovasi langsung
melibatkan penemuan dan pengembangan produk baru dan atau proses.

BAB VI

KOMERSIALIS DAN TRANSFER TEKNOLOGI

Komersialisasi adalah kelanjutan dari suatu pengembangan produk baru yang


belum diketahui dan pasar. Komersialisasi adalah proses transformasi teknologi baru
yang membuat produk sukses secara komersial. Proses komersialisasi termasuk upaya
seperti penilaian pasar, desain produk, teknik manufaktur, manajemen hak kekayaan
intelektual, pengembangan strategi pemasaran,meningkatkan modal, dan pelatihan pekerja

Konsep dari komersialisasi teknologi adalah sebagai evaluasi dan prioritasdan


kegiatan proyek research & development, jika perlu juga memperhatikan dampakproyek
tersebut. Sebuah proyek mungkin adalah pengembangan atau pengkomersialisasian sebuah
produk baru dan proses pembuatan atau kerumitan dari suatu produk, proses pengemasan
serta pemasaran yang dianggap satu unit kegiatan. Tujuan evaluasi adalah untuk mengukur
potensi komersialisasi suatu proyek, yaitu pergerakan dari laboratorium ke pasar

10
Teori adopsi dan difusi inovasi (Rogers, 1962) adalah kerangka sistemik yang
berguna untuk menggambarkan, baik adopsi atau nonadopsi teknologi baru. Difusi terjadi
secara progresif dalam satu pasar ketika informasi dan pendapat tentang teknologi baru
disebarkan di antara pengguna potensial melalui alur-alur komunikasi. Dengan cara ini,
pengguna memperoleh pengetahuan baru tentang teknologi

BAB VII

TAMAN ILMU DAN TEKNOLOGI

Taman ilmu dan teknologi atau science technology park didirikan untuk merangsang
pembentukan dan pengembangan perusahaan yang berbasis pada terciptanya teknologi baru.
Menurut Association Of University Related Research Park science park memiliki tiga
karakteristik dasar:

1) Dirancang untuk mendorong pembentukan dan pertumbuhan perusahaan yang


inovatif
2) Menyediakan lingkungan yang memungkinkan perusahaan besar untuk
mengembangkan hubungan dengan kecil
3) Mempromosikan hubungan formal dan operasional dalam lembaga yang menjadi
pusat penciptaan pengetahuan, seperi perguruan tinggi

Selain menyediakan ruang bagi produk berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi,
science park dapat menjadi rumah untuk penelitian ilmiah,inovasi teknologi dan inkubasi,
pelatihan, peramalan, serta fasilitas untuk pameran produk pengembangan pasar.
Menurut Kharabsheh (2012), Science Technology Park yang telah sukses dalam
pengelolaan dan pengembangannya memiliki faktor-faktor sebagai indicator kesuksesan
sebagai berikut :
a. Budaya dalam pengambilan resiko “Entrepreneurism” ( jiwa kewirausahaan)
b. Manajemen STP yang tidak memihak
c. Lingkungan yang kondusif
d. Keterlibatan perusahaan asing
e. Kesamaan visi

11
BAB VIII

INOVASI HIJAU

Inovasi hijau adalah tanggung jawab bersama karena merupakan hasil produk dari
pemerintah, sector swasta dan individu masyarakat. Nilai-nilai dan makna ‘inovasi hijau’
juga dikenal dengan istilah lain, yaitu:

 Eco-Inovasi
Inovasi Lingkungan
 Inovasi Berkelanjutan

Saat ini ada banyak definisi inovasi hijau. Yang menarik adalah definisidefinisi
tersebutdapat dikelompokkan menjadi tig kategori (Hordern dkk., 2008). Mereka melihat
inovasi hijau sebagai:

1) Pengurangan dampak lingkungan:


2) Pengenalan/ penciptaan kinerja lingkungan.
3) Peningkatan kinerja lingkungan.

Literature inovasi hijau focus dengan peran inovasi dalam memberikan solusi untuk
berbagai isu lingkungan, termasuk:

 Produk hijau, dengan mengurangi dampak lingkungan selama siklus hidup mereka
dengan lingkup yang lebh besar bagi mereka untuk diperbarui/ulang.
 Proses yang lebih efisien, untuk meminimalkan, mengobati, dan menggunakan
kembali/mendaur ulang limbah
 Teknologi alternative, untuk mengurangi emisi gas rumah kaca dan polutan lain
serta menyediakan energy yang dapat diperbarui.
 System inovasi, untuk mengukur dan memantau dampak lingkungan, juga
termasuk system sosioteknis baru.

Inovasi hijau diharapkan dapat menghasilkan produk-produk yang ramah


lingkungan, tidak hanya untuk kelangsungan hidup produk tersebut tetapi untuk
keberlanjutan lingkungan hidup.

12
BAB IX

INOVASI TERBUKA

Saat ini msih banyak perusahaan yang mengembangkan konsep inovasi tertutup.
Perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang teknologi cenderung menggunakan inovasi
tertutup. Perusahaan sangat berhati-hati dalam mengembangkan inovasi di bidang tenologi.
Keuntungan dari penggunaan proses inovasi secara tertutup adalah kerahasiaan dalam
kekayaan intelektual terjamin. Output inovasi yang dilakukan perusahaan menjadi hak milik
perusahaan dan dapat dipatenkan. Apabila output tersebut berhasil, perusahaan tersebut akan
menjadi
pelaku utama dalam bisnis. Fetterhoff dan Voelkel (2006) mengusulkan sebuah model
termasuk lima tahap berikut:

1) Mencari peluang.
2) Mengevaluasi potensi pasar dan daya cipta.
3) Merekrut mitra pembangunan potensial.
4) Menangkap nilai melalui komersialisasi
5) Memperluas penawaran inovasi.

Model inovasi terbuka memungkinkan manajer untuk dapat mengorganisir


pengetahuan yang keluar dan masuk ke dalam perusahaan melalui pembuatan,
pembelian, kerjasama atau menjual pengetahuan eksternal perusahaan.

BAB X
MANAJEMEN INOVASI BEBASIS PENGETAHUAN
Manajemen pengetahuan adalah sebuah konsep baru yang mempunyai
peranan yang penting yang berasal dari konsep yang sudah ada sebelumnya yaitu, inovasi
(Nonaka dan Takeuchi, 1995). Secara ekonomis, inovasi merupakan elemn yang paling
penting dari pertumbuhan ekonomi karena inovasi diibaratkan sebagai bumbu utama bagi
perusahaan untuk menciptakan pertumbuhannya dalam jangka panjang (Darroch dan
McNaughton, 2002).
Secara konseptual, hubungan antara manajemen pengetahuan dan inovasi telah
didiskusikan secara mendalam oleh beberapa pakar yang menyimpulkan bahwa manajemen

13
inovasi seharusnya tidak bisa dipisahkan dari manajemen inovasi seharusnya tidak bisa
dipisahkan dari manajemen pengetahuan dan Xu, dkk (2010) menciptakan sebuah model
yang komprehensif yang menggamarkan berbagai aspek dari manajemen pengetahuan yang
mendukung inovasi berkelanjutan.

Terdapat beberapa tahapan dalam proses manajemen pengetahuan, dimana pada tiap
tahapnya terdapat proses pembentukan ide-ide yang akan menjadi sebbuah bentuk inovasi
untuk menciptakan nilai tambah bagi organisasi.proses manajemen pengetahuan pada
dasarnya terbagi menjadi empat tahapan, yaitu (Alavi dan Leidner, 2001)

a. Creating Knowledge-internal creating and external acquiring


b. Storing Knowledge-in documents and in routine
c. Transferring Knowledge
d. Applying Knowledge

Teknologi dalam proses manajemen pengetahuan merupakan salah satu faktor


utama selain proses (process) dan sumber daya manusia (people).

BAB XI

MANAJEMEN INOVASI PADA USAHA KECIL MENENGAH

Bila dibandingkan dengan perusahaan besar, UKM memungkinkan perusahaan untuk


lebih mudah beradaptasi terhadap perubahan lingkungannya. Oleh karena itu, keberadaan
UKM menjadi penting sebagai penggerak kewirausahaan dan pembangunan ekonomi.

Berikut adalah perbedaan antara UKM dengan perusahaan besar berdasarkan


manajemen, struktur, budaya dan sumber daya manusia (Nada, et.al, 2012):

a. Manajemen: Seorang manajer di perusahaan besar memiliki kekuatan dalam


hal mendelegasikan beberapa tanggungjawab mereka terhadap manajemen
yang lebih rendah.
b. Struktur: UKM struktur yang sederhana sehingga membuat pengambilan
keputusan di UKM lebih fleksibel mengatasi perubahan.
Budaya: UKM cenderung memiliki budaya yang lebih kekeluargaan
dibandingkan perusahaan besar.

14
c. Sumber Daya Manusia (SDM): Kelemahan yang dihadapi oleh UKM adalah
dalam memperkerjakan SDM yang ahli dan berpengalaman

Ringkasan Buku

 BUKU PEMBANDING

BAB I

15
StrategiinovasidanKolaborasi:AntaraPeluangdan
TantanganDesain(Produk)diEraNewNormal

A. Pengantar
Perubahan gaya hidup selama terjadinya pandemi dan pasca pandemi virus
covid-19,terutamaterkaitdengangayahidupdantatananekonomiberpengaruh besar
terhadap pola dan tatanan keseharian. Hal ini seiring dengan berbagai Batasan
secara formal yang dilakukan oleh pemerntah maupun meningkatnya
tingkatkesadaranmasyarakatterhadapdampakcovid-19.
B. KaryaDesainProdukSaatPandemi
Lalu, bagaimana perubahan-perubahan tersebut di atas berpengaruh pada
karya desain khususnya desain produk ? Perubahan secara cepat tersebut
mendapat respon cepat dari desainer (produk) maupun secara umum dengan
produk-produk yang berbasis pada jawaban atas tantangan produk mengantisipasi
covid-19 ataupun produk yang digunakan saat era baru (new normal) pasca
pandemi. Beberapa produk bisa dilihat seperti di bawah ini :
1. ProdukAlatPelindungDiri(APD)
2. Masker

Beberapa contoh karya di atas tercipta selama masa pandemi maupun


memasuki masa perubahan atau lazim disebut era new normal.Produk yang
dihasilkanberagam,baikmelaluipendekatanrisetdesainatauprodukdihasilkan karena
kebutuhan yang dibuat oleh masyarakat melalui pendekatan kebiasaan,
budayahinggagayahidupdanekonomi.Produktersebutlayakdiapresiasi,karena
ditengah anacaman covid-19, banyak masyarakat dan desainer justru
memanfaatkan dengan menghasilkan karya produktif dengan desain yang
menarik,unik,estetis,dantentufungsional.

Maka desainer juga dituntut pemahamannya mengenal hal-hal baru seperti User
Interaction (UI), Users Experience (UX), Big Data Digital, Cybersecurty dan lain
sebagainya.Inovasi dan kretivitas dunia desain dituntut berubah dan seiring dengan

16
perkembangan dunia digital informasi teknologi dan komunikasi (ITK)
ini.Sehingga,desainerjugaditututpahamdenganprosesdigitalisasibaruataudengan
katalaindesainakantumbuhkearahduniadigitaldenganhal-halbaru.
RichardFlorida(2012)mengatakanbahwacreativityistheneweconomy.Hal ini
menegaskan bahwa tantangan di era industry 4.0 adalah kreativitas.Bahwa
kreativitas adalah jantungnya inovasi, maka pekerja kreatif menetukan
kelangsungan industri kreatif. Dia membagi para pekerja kedalam dua kategori
utama, yaitu pekerja kreatif (creative class) di satu pihak, dan pekerja biasa
(workingclass):pekerjadibidangpelayanandanpekerjadibidangpertaniandi lain
pihak. Semakin tinggi proporsi pekerja “inti superkreatif”, semakin tinggi kinerja
ekonomi industri kreatif dari kota kreatif.

BAB II

Adaptasi Proses Kreatif Era New Normal Dalam Penciptaan Seni Dan Desain

A. EraNewNormalMemperkuatEra4.0
Era New Normal makin memperkuat Era 4.0 yang mendorong manusia
bergantungpadakecerdasanbuatan(ArtificialIntelligence).Kecerdasanbuatan
(Artificial Intelligence) dan perangkat teknologi pendukungnya, lahir dari gagasan
cerdas yang sebelumnya tidak terpikirkan oleh banyak orang (Russell danPeter

AI selain memberi kontribusi terhadap efisiensi kerja manusia, tetapi juga


mampu mengikis sendi-sendi sosial masyarakat dan budaya komunal.Uang digital,
pembayarannontunai,e-banking,e-mail,videocall,videoconference,onlineshop, dan
lainnya menjadikan banyak urusan semakin efisien hanya dengan menggunakan
gawai/smartphone digenggaman.Penjual tidak harus bertemu pembeli, urusan
perbankan bisa diselesaikan di mana saja, banyak uang tidak
harusberdompettebal,danbanyakhallainnyayangsebelumtidakterbayangkan.Berbag
aiperubahanperilakusocial,sepertiberadaditempatkomunaltetapiasik
17
dengandirinyasendiri,dalamsatukomunitassosialtapitidaksalingberkumpul secara
fisik…..banyak pihak menilai masyarakat telah kehilangan esensi hubungan sosial dan
semakinindividual.
Smartphonedanperangkatkomputerlainnyamenjadiperangkatyangsangat vital
bagi setiap individu, dunia sekan dalam genggaman, menghilangkan jarak dan waktu,
menyediakan informasi dan kesempatan berlimpah, menjadi ruang
eksistens).PerkembanganteknologiyangdigerakkanAIakanmendorongrevolusiindustri
4.0 berjalan lebih cepat. Kisah awal pandemic covid-19 dapat menjadi ilustrasi
penting tentang ketergantungan manusian pada AI. Saat banyak orang
harusdipaksastayathomedanworkfromhome,teknologidigitalmenggantikan kantor,
ruang pertemuan, pasar, galeri, art shop, show room, bioskup, studio rekaman
(WeSing) serta menyediakan gym dan salon kecantikan secara instan (FaceApp),
dan berbagai kebutuhan lainnya. AI mampu menyajikan realitas maupun
kamuflase kehidupanmanusia
B. NewNormaldanProsesAdaptasidalamKehidupanBerkesenian
1. Penikmat Seni danDesain
Karya seni dan desain merupakan produk kreatif yang pada umumnya
berhubungandenganhirarkikebutuhanyangpalingtinggi,yaituaktualisasidiri.
MenurutAbrahamMaslow(dalamSiagian,2012),hierarkhikebutuhanmanusia
dariyangpalingdasarhinggayangpalingtinggidimulaidari:

a. Kebutuhan fisiologik (PhysiologicalNeeds)


b. Kebutuhan rasa aman (Safety/SecurityNeeds)
c. Kebutuhanrasamemilikidankasihsayang(SosialNeeds)
d. Kebutuhan penghargaan (EsteemNeeds)
e. Kebutuhan aktualisasi diri (Self-actualizationNeeds)
Penikmatan seni dan desain dalam perspektif estetika dapat hadir disetiap
hierarkhi kebutuhan, karena kebutuhan estetik melekat dan menjadi karunia cipta,
rasa, dan karsa yang dimiliki manusia sejak kesadarannya tumbuh. Namun
demikian pada puncaknya, kebutuhan akan seni dan desain secara eksklusif.
BAB III

Perkembangan Industri Kreatif Kerajinan Lokal Berbasis Eksperimen


Material

18
A. LokalitasProdukIndonesiaMenjadiKekuatanDayaSaingGlobal
Indonesiamemilikiletakgeografisyangcukupstrategis,halinidapatdilihat
tentangkeragamanekosistemdankeanekaragamanhayati.Menurutpurbadalam
(Iskandar, 2017), Indonesia, selain memiliki keanekaan ekosistem dan
keanekaragamanhayati,jugamemilikikeanekaanataukebinekaansukubangsa2
danbahasa.Indonesiatelahtercatatmemilikilebihdari300kelompoketnik.Aneka ragam
kelompok etnik tersebut bermukim di berbagai lokasi/geografis dan ekosistem,
seperti lingkungan pesisir dan pedalam atau perairan
daratan.Sementaraitu,berdasarkanbentukmatapencahariannyaberbagaietniktersebut
dapatdibedakanmenjadilingkungansosialpemburuperamu,nelayan,berladang
berpindahatauberladangberotasi,petanimenetap,sertaindustridanjasa.

Keragaman budaya tersebut memiliki daya tarik tersendiri bagi masyarakat


Indonesia maupun global.Pengembangan poduk dengan lokalitas sebagai daya
tarik pasar global tentunya diperlukan dukungan dari berbagai pihak, baik
pemerintah atau pihak swasta dalam hal ini. Salah satu bentuk dukungan
pengenalan produk lokal di pasar global adalah Kementerian Perindustrian
RepublikIndonesiadenganmengadakanpergelaranpameranyangbekerjasamaantaraK
emenperindenganYayasanPerempuanUntukNegeri(PUN),Kementerian Luar Negeri
dan Bhayangkari. Pameran ini bertemakan Exploration of The Indonesian Culture
yang bertujuan untuk mempromosikan produk-produk
unggulanindustrinasionalyangtelahmengangkatbudayaIndonesia.

Menurut Kementerian Perindustrian Republik Indonesia dalam (Kemenperin: Dari


Pakaian Sampai Kerajinan, Produk Industri Lokal Unggul Di Pasar Global, n.d.), Dirjen
Industri Kecil dan Menengah (IKM) Gati Wibawaningsih menjelaskan,
sasaranpameraninijugauntukmemfasilitasipelakuIKMlokalagarberanitampil
sehinggasemakindikenalolehmasyarakatluas.Apalagi,industriberbasisbudaya
sangat erat kaitannya dengan IKM.“Proses produksi secara handmade dan
penggunaan bahan baku dari alam merupakan salah satu wujud pelestarian
budayayangtelahdilakukannyataolehparapelakuIKM,”tuturnya.Selamaini, sektor
IKM dinilai berperan penting sebagai penggerak perekonomian regional

19
dannasionalyanglebihtahanterhadapguncanganperekonomianglobal.

1. ProdukDesignCraftBatokKelapakaryaAdhiNugroho
Seorang desainer produk bernama Adhi Nugraha mengubah kerajinan
konvensional batok kelapa ke arah produk design craft yang memiliki nilai
ekonomi lebih dan telah menembus pasar global khususnya masyarakat modern di
Finlandia.Hasilkaryaprodukyangdijualsepertigambar1dibawahini.

2. ProdukJamTanganKayuMatoakaryaLuckyDAria
MatoamerupakanhasilkerajinanlokalIndonesia.Produkjamtangankarya Lucky
D Aria ini diproduksi di Kota Bandung. Kekayaan alam berupa kayu dipilihnya
sebagai bahan utama produk jam tangan tersebut dengan harapan mengangkat
lokalitas Indonesia. Dengan menggabungkan kreatifitas seni dan ekologi
memberikan nilai tersendiri bagi konsumen lokal maupun global. Jam
tanganmatoatelahdikenaldiberbagainegara,diantaranyaEropa,Amerika,Jepang dan
Malaysia. Gambar dibawah ini merupakan produk jam tangan hasil karya Lucky
DAria.

3. ProdukTasSabbathakaryaSabbathaRahzuardiMayaDwianto
Tas Sabbatha adalah produk lokal Indonesia yang telah banyak diminati
konsumendariberbagainegara,mulaidariHawai,India,Italia,Belanda,Perancis,
Inggris, Afrika Selatan, Rusia hingga Australia. Produk tas Sabbatha memiliki
keunikantersendiridenganmempermainkandetailbebatuandanukiran.Bahan-
bahantersebutsemuanyadidapatdiIndonesia.HasilprodukSabbathayangtelah
menarikperhatianpasarglobalsepertigambardibawahini.

B. Eksperimen Sebagai MetodePenelitian


Penelitian / riset memiliki 2 jenis pendekatan yaitu : riset dasar dan riset

20
terapan.
a) Risetdasarmetodekuantitatiflebihmenekankankepadakeilmuanyangvalid
terukur secara metode ilmiah yang bersifat absolut secara kongkrit. Metode
kualitatif lebih menekankan kepada kebenaran yang berasal dari opini dengan
komunikasidariberbagaisumberdalammenentukankebenarannya.Risetdasar
memiliki2jenisyaitupenelitiandenganmetodekuantitatifdanpenelitiandengan
metodekualitatif.
b) Riset terapan (applied research) merupakan penelitian yang menekankan pada
pengujiandanpenerapanteoridalammemecahkanpermasalahanyangkemudian
dikembangkandenganmenghasilkanproduksecarainformatifdalammengambil
keputusan.Risetterapandibagimenjadi3jenisyaiturisetpengembangan,riset aksi dan
risetevaluasi.
Pengertianrisetpengembangandalampenelitianterapanmenurut(Jaedun,
A. , 2011) yaitu Riset pengembangan atau Research and Development (R&D),
bertujuanuntukmengembangkan,mengujikemanfaatandanefektivitasproduk
(model)yangdikembangkan,baikprodukteknologi,material,organisasi,metode, alat-
alat dan sebagainya. Sebagai riset terapan, riset pengembangan bertujuan
bukan untuk menghasilkan teori. Oleh karena itu, dalam penelitian pengembangan
sangatdimungkinkanuntukmenggunakanmultipendekatandanmultimetode.
Dalammencapairisetterapan(appliedresearch)yangsesuaidengantujuan,
makadiperlukanmetodeeksperimen.MenurutSudjanadalam(Pratomo,2013)
Desaineksperimenmerupakanlangkah-langkahyangperludiambiljauhsebelum
eksperimen dilakukan agar data yang semestinya diperlukan dapat diperoleh,
sehingga akan membawa pada analisis obyektif dan kesimpulan yang berlaku
untuk persoalan yang sedangdibahas.
Menurut(Jaedun,A.,2011),Beberapajenisdisainpenelitianeksperimenyang
dapatdipilih:
a. DesainPra-Eksperimental(Pre-ED):SingleGroupDesign
 Studikasus1tembakan(oneshotcasestudy)
 Pretest –postest satu kelompok
 Disain rangkaian waktu (Time-seriesdesign)
b. Desain Eksperimen Sebenarnya(True-ED)
 Desain kelompok kontrolpretest-postest

21
 Desain kelompok kontrol hanyapostest
 Desain solomon 4kelompok
c. Desain Eksperimental Semu(Quasi-ED)
 Desainpretest-postesttakekuivalen
 Desain perbandingan kelompokstatis
 Desainberimbang
Sedangkanvariabelpenelitianadalahgejalaataufakta(data)yangharganya
berubah-berubahataubervariasi.Berikutinidijelaskanjenis-jenisvariabelyang
termasuk dalam penelitian eksperimen,yaitu:
a. Variabel Bebas/independen (variabel perlakuan/eksperimen), merupakan
variabelyangakandilihatpengaruhnyaterhadapvariabelterikat/dependen, atau
variabeldampak.
b. Variabel Terikat/dependen (variabel dampak), merupakan variabel
hasil/dampak/akibat dari variabel bebas/perlakuan. Variabel terikat umumnya
menjadi tujuan penelitian, sumber masalah, yang ingin ditingkatkan kualitasnya.
c. VariabelKontrol(Pengendali),variabelyangberpengaruhterhadapvariabel
terikat, tetapi pengaruhnya ditiadakan/dikendalikan dengan cara dikontrol
(diisolasi) pengaruhnya. Pengontrolan dapat dilakukan melalui pengembangan
disain penelitiannya (kondisinya dibuat sama) atau secara statistiktertentu.
d. Variabel Moderator, variabel yang mempengaruhi tingkat hubungan
(pengaruh) variabel bebas terhadap variabel terikat. Atau hubungan/pengaruh
variabel bebas terhadap variabel terikat memiliki nilai yang berbeda pada level
yang berbeda. (Jaedun, A. ,2011)

C. EksperimenMaterialDalamPenerapanDesainProduk
Pengembangan desain produk berbasis eksperimen material memiliki nilai
kebaruan dalam hal inovasi produk.Pemilihan metode riset terapan (applied
research)denganteknikyangdigunakanadalahdesainpra-eksperimental.Jenis
penelitianyangdigunakandalameksperimenmaterialadalah:
 Studikasus1tembakan(oneshotcasestudy)

 Desain satukelompok

 Desain rangkaian waktu(time-series)

22
BAB IV

Desain Furnitur Dan Pemanfaatan Inovasi Material

Hunian merupakan salah satu kebutuhan dasar dari kehidupan.Dalam


perkembangannya,hunianmenjadiperwujudanstatussosial.Standarhuniandapat dilihat
dari fasad, luasan, dan juga dari isi hunian, seperti furnitur. Haywarddalam
Roske(1983:133)menyatakanbeberapafungsihunian:
1. Home as Intimate Others : Hunian memberikan rasa kebersamaan dan saling
memiliki, kehangatan, dan rasaaman.
2. Home as Self-Identity :Hunian dapat menjadi dan meningkatkan jati diri
penghuninya.
3. HomeasPlaceofPrivacyandRefuge:Huniandapatmenghindarkanpenghunidari dunia
luar dan dapat merasakan kebebasan dari tekanan untuk mendapatkan ketenangan.
4. HomeasContinuity:Hunianmemberikanrasakehidupanyangberlanjut.
5. HomeasPersonalizedspace:Hunianmemberikanrasaakankepuasanpribadidan
memberikanrasakepemilikanpribadi,dapatdenganleluasamengawasiruang/
tempatdanmerupakanaspekpentingdalamkepuasanakanhuniannya.

perkembangandesaininterioryangberkembangdarimasakemasa.Ruangandapatberubahd
arisegiukurandanfungsisertaakanmenjaditerasalebihsesakataulebihlegadenganadanyaper
abot(furniture),tetapiinteriordomestikakanselalumencerminkanrasaakankeintiman.Dalamd
omesticitydibutuhkansuatukenyamananyangdapatdiartikansecaraberbedaolehsetiaporang.
Kenyamanandapatberubahtidakhanyasecarakualitatif,tetapijugasecarakuantitatif(menjad
isuatukomoditimassa).Hal-

23
haltersebutdapatdipelajaridenganmelihattradisidimasaborjuis,yaitupemikiran tentang
kenyamanan.Seperti pada abad 17kaum borjuisBelandamengajarkan tentang hidup di
ruang yang kecil dengan penggunaanmaterialyangsederhana, peletakan jendela yang tepat,
dan perabot built-in
untukmenghematruang.Daripemikirantersebut,munculberbagaijenissistempadafurniturmo
dern,sepertisistemmobile(yangdapatdipindah),adjustable(yangdapatdisesuaikan),dansist
em lain yang diaplikasikan pada produk untuk
menghematruangpadaperancanganinteriorsaatini.Rancanganinteriordalambentukopenpl
anmemungkinkanpenggunahunianmemodifikasifurnitursesuaidenganaktivitasyangdilakukan
.Selainitujugaberfungsiuntukmenyiasatikebutuhanlahanyangsaatinisemakin sedikit
akibat pertumbuhan penduduk. Berikut beberapa contohfurnitur
hasil rancangan desainer pada interior open plan yang dapat menghemat ruang

Setiapdesainbertujuanmenyusunsecarateraturbagiandemibagianmenjadisatu
tatananyangutuhdemimaksud-maksudtertentu.Dalamdesainprodukdiperlukan
pembelajarandanperencanaanfungsional,ergonomi,danestetikaagarprodukyang
dihasilkanlebihbernilaidanbermanfaatbagipengguna.Terkadangmanusiamenilai
suatudesainkarenaberpendapatdesaintersebutmengikutimodedesainyangsedang
populer(sedangmodeataukarenadapatmenimbulkanimpresipadaoranglain)dan
dapatmengangkatstatusnya.Beberapadesaindianggapbagusjugakarenadianggap
mudahdimengertidanditerimaolehumum,sedangkanyanglainbarudapatdihargai oleh
sekelompok orang tertentu saja. Desain yang sukses biasanya dapat
menyampaikanlebihdarisatupesansehinggadapatmenarikperhatianorangbanyak.
Disinilah peran desainer dibutuhkan dalam merancang bentuk perabot dengan
pertimbangan ergonomi, fungsi, gaya, keawetan finishing, kestabilan struktural dalam
penggunaan, memilih rel laci, engsel dan handel yang tepat, serta penentuan
penggunaanbahandanpenempatandalamruang.
Ulrich & Eppinger (2008) mengutip dari Dreyfus (1967) menjelaskan mengenai

24
beberapa tujuan dalam proses desain produk:
1. Utility
Produk harus aman dan mudah dalam penggunaan.
2. Appearance
Produk memiliki tampilan yang unik dan indah agar menarik.
3. Easy tomaintenance
Perancangan produk bukan sebatas penggunaan saja, tetapi juga dirancang
untuk kemudahan perawatan dan perbaikan.
4. Lowcost
Produk rancangan dapat diproduksi dengan biaya rendah agar dapat bersaing.
5. Communication
Desainprodukdapatmelakukankomunikasifilosofidanmisiperusahaanatau
desainer.
Pemilihanelemen-elemeninterior,termasukfurnitur,dipengaruhiolehaktivitas
penghuni. Setiap aktivitas melibatkan empat komponen dan membentuk sistem
aktivitas (Rapoport 1990a:11). Komponen-komponen tersebut adalah aktivitas itu
sendiri, bagaimana aktivitas tersebut dilaksanakan, bagaimana aktivitas tersebut
terkaitdenganaktivitaslaindandigabungkankedalamsistemaktivitas,danmakna dari
aktivitas tersebut. Sistem aktivitas tersebut berlangsung dalam sistem setting
yangmelibatkanpengorganisasianruangdanwaktu.

Setting merupakan variabel secara budaya yang diikuti oleh anggota atau
kelompok dari budaya tersebut. Usulan-usulan mengenai aktivitas dan setting
dihubungkan melalui sebuah makna, dengan kata lain mekanisme utama yang
menghubungkan sebuah aktivitas dan setting adalah meaning. Jika manusia bertindak
(secaratipikal,walaupunsettingtidakmenentukan)sesuaiapayangdimaksudoleh
perancang, maka suatu rancangan tersebut dapat dikatakan tepat sasaran. Hal ini
merupakan tujuan utama dari lingkungan binaan.Semua yang terjadi di dalamnya
harusdiaturdandisusun,beberapamacamindividuharusterpikirkanolehperancang
(Rapoport,1984).
Adapun lingkungan binaan terdiri dari beberapa elemen, yaitu:

25
1. Fixed-featureelements
Terdiri dari bangunan, lantai, dinding, dan sebagainya.
2. Semi-fixed-featureelements
Terdiri dari furnitur, interior dan eksterior, dan sejenisnya.
3. Non-fixed-featureelements
Terdiri dari manusia dan aktivitas serta perilakunya.
Melalui elemen-elemen tersebut berlangsung komunikasi dalam sebuah setting
berupa tanda-tanda situasi, aturan main, dan perilaku.Banyak aktivitas dapat
berlangsungdalamsatutempatdenganmerubahsemifixed-featureelementstanpa
mengubah fixed-feature elements.Dapat dikatakan bahwa semi fixed-feature elements tetap
lebih penting untuk mengkaji suatu aktivitas dalam setting (Rapoport, 1982a dalam
Kent, 1997: 13). Selanjutnya dari konsep tersebut Rapoport mengemukakan
beberapapoin:
1. Perilaku diwadahi secara longgar oleharsitektur.
2. Umumnya semi fixed-feature elements memandu perilaku dalam setting, yang lebih
penting lagi bahwa elemen tersebut mengubah aktivitas dalam lokus arsitektur yang
sama dilingkupi fixed-feature elements (ruang yang sama menjadi setting yang
berbeda).
3. Manusiadapatmemainkanperanyangsamadalamsettingsehinggasalingberaksi.
4. Aktivitas tidak berlangsung dalam dalam arsitektur, tetapi dalam sistem setting,
termasuk di dalamnya area ruang luar, lingkungan hunian, dan di luar itu −
keseluruhan lansekapbudaya.
5. Aktivitastidakhanyadiorganisasikandalamruang,tetapijugadalamwaktu.
6. Aktivitas sangat bervariasi dalam aspek latennya (makna) dan pada bagaimana
aktivitas itu diorganisasikan ke dalam sistem. Jadi terdapat hubungan yang erat
antara aktivitas dan budaya berkaitan dengan ketiga aspek aktivitas dan
pengaturannya.

Studi perilaku seharusnya menerangkan makna dari aktivitas dalam sistem


aktivitas(aktivitastunggaltidakcukup)didalamsistemsetting(settingtunggaltidak
memadai) (Rapoport, 1990a dalam Kent, 1997).Dengan adanya studi tersebut
diharapkan dapat menjadi suatu dasar dalam aplikasi penempatan furnitur dalam

26
interior, terutama untukhunian.

Pengertian furnitur atau biasa disebut mebel dalam KBBI adalah perabot yang
diperlukan, berguna, atau disukai, seperti barang atau benda yang dapat dipindah-
pindah, digunakan untuk melengkapi rumah, kantor, dan sebagainya. Furnitur sebagai
salah satu elemen semi fixed feature dibutuhkan manusia untuk mempermudah
aktivitas. Dalam hunian terdapat berbagai macam furnitur, umumnya diatur
peletakannyamenurutjenisruangnya.Aktivitasyangdilakukandapatmenjadidasar
tahapan dalam proses pembuatanfurnitur.
Tahapan proses dalam melakukan perancangan furnitur ditujukan untuk
mendapatkan gagasan, pemenuhan fungsi, dan desain yang dapat memenuhi
kebutuhan atau aktivitas yang dimaksud. Tahapan tersebut dapat berbeda urutan,
umumnyatergantungkeinginanataukondisicalonpengguna.Sedikitbanyakproses
cenderungterpengaruhdarifaktorlapanganataustudikasus.
Dalamtahapaneksplorasiide,seorangdesainerdapatmelakukanbrainstorming.
PencetusbrainstormingadalahAlexOsborn,yangberartitostormaproblemwithideas, dapat
diartikan sebagai penyerbuan suatu masalah dengan ide-ide.Dapat diaplikasikan
dalam sebuah percakapan/diskusi di mana setiap orang diharapkan
membantuuntukmenyumbangkanpemikiransecarabebas.Berawaldaripemikiran Osborn
yang menganggap bahwa semakin banyak ide spontan dari orang lain akan lebih baik
dibandingkan ide atau gagasan seorang diri. Dalam diskusi, peserta
diperbolehkanmengeluarkanidedanditampungtanpakecuali.Tidakdiperkenankan
adanyakritikatauperdebatanterhadapideyangdisampaikankarenabrainstorming
mengacupadapenggalianideataugagasanberdasarkankreativitasberpikirmanusia
(Osborn,1953).

BAB V

Dukungan Pemerintah Dalam Industri Kreatif Di Indonesia

27
Industri Kreatif di Indonesia

IndustriKreatifbisadisebutjugadengansebuahaktifitasekonomiyangterkait
dengan menciptakan atau penggunaan pengetahuan informasi.Di Indonesia
IndustriKreatifbiasadisebutjugadenganIndustribudayaatauekonomikreatif.Industrik
reatifterciptadaripemanfaatansertaketerampilanyangdimilikioleh setiap individu
untuk bisa membuat lapangan pekerjaan baru dan juga bisa menciptakan
kesejahtraan di daerah.Industri kreatif merupakan hasil dari kreatifitas dan daya
cipta setiap individu.Industri kreatif memberikan peranan penting terhadap
perekonomian suatu negara.Peran industri kreatif bisa meningkatkan ekonomi
secara global (John Howkins, 2005).Sebagian orang
berpendapatbahwakreativitasmanusiaadalahsumberdayaekonomiutama.Saat ini
banyak sektor industri yang lahir dari kreatifitas dan inovasi dari setiap
individu.DiIndonesiaterdapatberbagaimacamsektoryangtermasukkedalam
industrikreatifdanperkembangansetiaptahunnyasemakinmeningkat.

A. Macam-MacamIndustriKreatifDiIndonesia
SaatiniPemerintahIndonesiamelaluiBekraf(BadanEkonomiKreatif)telah
mengelompokkanindustrikreatifmenjadi16subsektoryangmenjadifokusuntuk
dikelola dan dikembangkan. Ke 16 sub sektor tersebut adalah aplikasi dan
pengembangan permainan, arsitektur, desain interior, desain komunikasi visual,
desain produk, fashion, film, animasi dan video, fotografi, kriya,kuliner, musik,
penerbitan, periklanan, seni pertunjukan, seni rupa, televisi dan radio.
(KementrianPerdaganganRI,2008,PengembanganEkonomiKreatifIndonesia 2025)
1. Aplikasi dan PengembangPermainan
Meningkatnyapenggunaansmartphonebeberapatahunterakhirinimemicu
perkembanganaplikasidangameberbasissmartphone.Saatinimasyarakatsudah
sangat dimudahkan dan dimanjakan dengan beragam aplikasi dan permainan yang
adadalamsmarthphone.Halinimendorongmunculnyaperusahaan-perusahaan
startuppengembangaplikasidanpermainan.Aplikasi-aplikasitersebutdidesain
dengantujuanmempermudahpenggunadalammelakukanaktivitassehari-hari.

28
Meskipun potensi subsektor aplikasi dan pengembang permainan sangat besar,
tapi masih menghadapi berbagai tantangan karena ekosistemnya belum terbangun
secara maksimal. Pemerintah perlu mendorong munculnya lebih

banyak inkubator pengembang aplikasi dan permainan, memproteksi para


pengembanglokal,memasukkanunsur-unsuraplikasidanpermainankedalam dunia
pendidikan dan membantu mereka dalam mempromosikankarya-karyanya.
2. Arsitektur
Arsitektur memiliki peran yang sangat penting dari segi kebudayaan dan
pembangunan.Darisegibudaya,arsitekturlokalmenunjukkankarakterbangsa
Indonesia yang beraneka ragam budayanya. Dari segi pembangunan, arsitektur
berperan dalam perancangan pembangunan sebuah kota. Salah satu tantangan sub
sektor arsitektur saat ini adalah kurangnya arsitek di Indonesia dan para
pengembangbesarlebihbanyakmenggunakanjasaarsitekasingdaripadaarsitek
lokal.Arsitekturberperanpentingdalampengembanganindustrinasionalyang sedang
bergeser dari raw-based economy menjadi knowledge-based
economy.Paraarsiteklokalsekarangsudahmulaimelakukaninovasiprodukarsitektury
g menyiratkan karakter budaya dan kearifanlokal.
3. DesainInterior
Sub sektor desain interior selama dua dekade terakhir ini menunjukkan
perkembanganyangsangatpesat,yangditandaidenganmeningkatnyaapresiasi
masyarakat terhadap bidang ini. Penggunaan jasa desain interior untuk merancang
interiorhunian,hotelhinggaperkantoranpunsemakinmeningkat.Beberapahal
yangmasihperlumendapatperhatiandalamsubsektorini,antaralainproteksi terhadap
para pelaku desain interior di pasar domestik, sertifikasi untuk standarisasi dan
perlindungan hak cipta serta event atau pameran berskala internasional
secararutin.
4. DesainKomunikasiVisual/DesainGrafis
DesainKomunikasiVisualataudesaingrafismempelajarikonsepkomunikasi
dengan memanfaatkan elemen visual sebagai cara untuk mencapai tujuan tertentu. Ini
merupakan bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi seefektif mungkin. Sub sektor desain komunikasi visual
memiliki peran sangat penting dalam mendukung pertumbuhan bisnis,

29
pemilikmerek,bahkanprogram-programpemerintah.Agarmampubersaingbaik di
dalam negeri maupun internasional, beberapa program dilakukan dengan
caramempromosikansertamempublikasikanhasilkaryasubsektorini,membuat
regulasi supaya para desainer lokal mendapatkan prioritas untuk mengerjakan
proyek perusahaan domestik daripada para desainer luar, terutama setelah
kesepakatan MEAdiberlakukan.

5. DesainProduk
Hasil kreasi sebuah produk yang menggabungkan unsur fungsi dan estetika
sehingga bermanfaat dan memiliki nilai tambah bagi masyarakat merupakan
lingkupsubsektordesainproduk.Desainprodukmemilikitrenyangsangatpositif
karenaapresiasimasyarakatsaatinisemakintinggiterhadapprodukberkualitas.
Beberapapendekatanyangbisadilakukanuntuksubsektordesainprodukantara
laindenganmengelolaindustridarihulukehilir,bekerjasamadenganberbagai
asosiasiuntukmeningkatkanpenggunaandesainproduklokal,danmendirikan
pusatdesainsebagaihublintassubsektor.Sedangkanuntukjangkapanjang,perlu
adanyaundang-undangatauperaturanyangmrngaturagarsetiapretaildanmall menjual
minimal 20-30% produk-produklokal.
6. Fashion
Sub sektor fashion sangatlah dinamis. Perkembangan trend fashion di
Indonesia,tidakterlepasdariinovasidanProduktivitasparadesainerlokaldan
peristiwapadamasaperkembanganduniafashionIndonesia.Masyarakatsaatini juga
mempunyai apresiasi yang semakin baik terhadap desain fashion lokal.
Pemerintah melalui Bekraf akan mengeluarkan kebijakan untuk mendorong
penggunaan fashion karya desainer dalam negeri, melancarkan ketersediaan
bahanbaku,danpromosiproduk-produkfashiondalamnegeridipasardomestik
maupunglobal.
7. Film, Animasi danVideo
IndustriperfilmanIndonesiasaatinisedangmengalamiperkembanganyang
positif.Hal ini terlihat dari banyaknya film lokal yang menghiasi layar bioskop
Indonesia.Rumah-rumah produksi mulai berlomba-lomba memproduksi film
berkualitas yang menguntungkan secara komersial.Penonton Indonesia juga

30
mengapresiasi film produksi lokal secarapositif.
8. Fotografi
Perkembangan industri fotografi saat ini sangat pesat yang ditandai dengan
banyaknyaprofesionalmudadibidangfotografi.Diperlukanprogramsertifikasi
terhadapparafotograferagaradastandaryangjelasterhadapprofesifotografer. Selain
itu juga sekaligus memfasilitasi perlindungan hak kekayaan intelektual terhadap
karya-karya fotografilokal.
9. Kriya / KerajinanTangan
Seni kriya merupakan kegiatan seni yang menitik-beratkan kepada
keterampilantangandengantetapmemperhatikanaspekfungsionaldanestetika
nilaiseniitusendiri,yangmeliputisegalakerajinanyangberbahankayu,logam, kulit,
kaca, keramik dan tekstil. Sub sektor kriya semakin berkembang karena
ketersediaanbahanbakuyangmelimpahdankreativitasparapelakunya.
10. Kuliner
Subsektorkulinermempunyaipotensiyangsangatkuatuntukberkembang.
Dbuktikan sektor ini memberikan kontribusi yang cukup besar, yaitu 30% dari
totalpendapatansektorpariwisatadanekonomikreatif.Contohindustrikreatif
kulineryangsaatinisedangberkembangadalahmunculnyawisatakuliner.Wisata
kuliner ini merupakan perpaduan menikmati suatu makanan sambil berwisata,
denganmemanfaatkanwaktuketempat-tempatyangmenyediakanmakanankhas
daerahtertentu.Terdapatbeberapahalyangharusdiperbaikidandikelolasecara
lebihserius.DIantaranyaadalahaksesperizinanusahasatupintu,panduandan
pelatihanbisnis,informasiperizinan,hinggapendampinganhukumdalamproses
pendirianusaha.
11. Musik
Industri musik merupakan industri yang cukup menjanjikan.Hal ini
ditunjukkan dengan besarnya minat dan antusiasme para musisi muda untuk terjun
ke dalam bidang ini.Saat ini semakin banyak platform pembelian musik digital
yang murah dan mudah sehingga mengurangi aksi pembajakan.
12. Penerbitan
Perkembanganteknologiyangmemungkinkanditerbitkanbukudanmajalah
dalambentukdigitalturutberperandalammembangunkekuatanintelektualitas
bangsa.Meskipunprofesipenulissaatinimasihdianggapkurangmenjanjikan,

31
banyakpenulismudayangsangatantusias,kreatifdansilihbergantimenerbitkan
karya-karyanya.
13. Periklanan
Potensi industri periklanan tidak perlu diragukan lagi.Iklan mempunyai kekuatan
dalam membentuk pola konsumsi, pola berpikir dan pola hidup
masyarakat.Pertumbuhanbelanjaiklannasionalrata-ratamencapai5-7%setiap
tahunnya. Periklanan merupakan sub sektor yang memiliki daya sebar paling
tinggi. Hal ini tidak terlepas karena para pelaku usaha yang semakin giat
memasarkanproduknya.

14. SeniPertunjukan
Banyaknya jumlah seni pertunjukan di Indonesia baik tradisional maupun
kontemporer yang selama ini dikreasikan, dikembangkan, dan dipromosikan,
telah mendapatkan apresiasi dunia internasional.Pemerintah perlu memfasilitasi
pembangunan gedung atau tempat pertunjukan yang representatif dan bisa
diakses oleh semua lapisan masyarakat.
15. Senirupa
Di bidang seni rupa, Indonesia mempunyai potensi terbesar baik secara
kualitas, kuantitas, pelaku kreatif, produktivitas, maupun potensi
pasarnya.JaringansenirupaIndonesiajugasangatkuat,baikdalamnegerimaupundiluar
negeri.
16. Televisi danRadio
Meskipunarusinformasidigitalkianmasif,keberadaantelevisidanradiosaat ini
masih menunjukkan eksistensinya.Hampir semua lapisan masyarakat bisa
mengaksesteknologiini.Programsubsektoriniperludidukungdenganadanya
program-program acara yang berkualitas, pembentukan SDM berkualitas dan
segalahalyangberkaitandengankreativitasdalamsubsektorini.Itulahsubsektor
industri kreatif dan contohnya yang sangat berperan dalam membantu
meningkatkan perekonomiannasional.
Industri Kreatif Digital
Seiringdenganperkembanganteknologiinformasiyangsangatpesatdancepat

32
saatini,mengakibatkanpertumbuhandanperkembanganindustrikreatifdigital.Pertum
buhan dan perkembangan menunjukkan pergerakan yang pesat pula.Industri
kreatif digital adalah bagian dari industri kreatif yangmenggabungkan
unsurdigitaldanunsurkreatifpadaprodukdanjasanya.Industrikreatifdigital
mengembangkan sebuah kreativitas dan daya cipta dari seseorang yang
digabungkan dengan unsur digital.Perpaduan tersebut guna membentuk suatu
inovasi terbaru guna memberikan solusi terbaik untuk suatu permasalahan.
Beberapasubsektorindustrikreatifyangtergolongdalamindustrikreatifdigital
adalahsubsektorfilm,game,aplikasi/software,musicdanperiklanan.

B. Manfaat IndustriKreatif
Memasuki era digital, peluang industri kreatif semakin menemukan titik
cerah.Besarnya perhatian masyarakat akan sesuatu yang unik, berbeda, dan
menarik, tentunya menjadi segmentasi tersendiri. Berikut adalah manfaat-manfaat
industri kreatif yang akan memberikan perubahan besar dan solusi paling
aktual,antara lain:

1. InovasiBaruSemakinBerkembangdenganCepat
Inovasi baru diciptakan dalam rangka memenuhi kebutuhan hidup dan
membuatkehidupanmenjadilebihmudahdanpraktis.Seiringkemajuanteknologi
khususnya dalam bidang internet, maka semakin memudahkan berkembangnya
ide dan gagasan inovatif yang hasilnya membuat masyarakat
lebihmudah,praktisdancepatdalammemenuhikebutuhan.Contohyangsekarang
sedangterjadiadalahcukupmenggunakansmartphonekitabisamemesanojek,
taxi,makanan,pesantiket,hotelbahkanbelanjasecaraonline.
2. MembukadanMenambahLapanganKerja
Produk-produkinovatifbanyakbermunculandenganadanyaindustrikreatif
yangakanmembukapasarbarudalamberbisnis,sehinggaterciptalahlapangan kerja
baru yang secara otomatis mengurangi angka pengangguran. Pastinya ini akan
menyediakan banyak lapangan kerja bagi masyarakat, apalagi kalau
didukungolehpemerintahdalampenyediaantempatdansaranasertakebijakan
yangbaik.
3. NilaidanKualitasSuatuProduksemakinMeningkat

33
Kemudahan dan kecepatan akses informasi untuk menjangkau masyarakat saat
ini memunculkan berbagai ide kreatif untuk menghasilkan produk inovatif
yangmempunyainilaidankualitassemakinbaik.Semakinbanyaknyapersaingan
dansemakinmeningkatnyakesadaranmasyarakatakanprodukyangamandan
berkualitas maka semakin banyak juga inovasi yang dilakukan di dalamproduk
untuk menghasilkan kualitas yangprima.
4. Manusia Dituntut SemakinKreatif
Jikatidakkreatifdenganadanyaindustrikreatifmakamanusiatersebutakan
ketinggalanjaman.
Manusiaakanberusahalebihkerasmenemukanidebaruyanglebihunikdan berbeda
dengan yang lain agar dapat bersaing di dunia bisnis semakin ketat kompetisinya .
Dengan demikian manusia sekarang harus lebih kreatif untuk
memenuhikebutuhanagartidaktertinggaldenganyanglain.Kemajuanteknologi
yangmemungkinkanaksesinformasilebihcepat,membuatorangsemakincepat
mendapatkan informasi, mengetahui perkembangan dunia, dan melihat masalah-
masalahyangadadiduniasertakemajuanteknologilainnya.Denganadanyaakses
yangmudahdansemakincepatsepertiiniakanmelahirkanmanusia-manusiayang lebih
kreatif dalam melihat dan memberikan sebuah solusi yang dibutuhkan masyarakat.

5. PersainganyangKompetitifdanMasukAkal
Parapelakubisnisakanselaluberusahaagarbisamenghasilkanprodukyang
menjadi market leader. Banyak pula lahir pebisnis baru dalam menciptakan
produk-produk kreatif dan inovatif.Mereka harus bisa memahami trending
kebutuhan masyarakat yang sedang berkembang, serta mampu menganalisis
segalakemungkinanyangterjadidalammenjualprodukataujasamereka.Mereka harus
bisa bersaing secara sehat dengan para kompetitor dengan menawarkan
keunggulandankeunikanprodukataujasamerekakepadamasyarakat.Sehingga
persainganusahamenjadikompetitifsecaraalami.
6. PertumbuhanEkonomi
Industri kreatif saat ini menjadi sektor ekonomi yang semakin berkembang
sertamemilikiperananpenting.Industrikretifbanyakmelahirkanbidangusaha
baru.Bidangusahatersebutyangakhirnyaberkontribusiterhadappertumbuhan
ekonomi, mulai peningkatan nilai tambah, penyerapan tenaga kerja, jumlah

34
perusahaan,hinggapasarekspor.Halinidapatmemberikandampaksosialpaling luas
dalam meningkatkan kesejahteraanmasyarakat.

C. DukunganPemerintah
Industri kreatif di Indonesia memiliki peluang besar untuk terus
dikembangkan.Industriinidiyakiniakanmampumenjadimotorpenggerakbaru bagi
kegiatan ekonomi di dalam negeri. Untuk itu Kementerian Perindustrian
(Kemenperin)ikutmendukungpengembanganindustrikreatifdidalamnegeri.
Indonesiatelahmemilikibeberapakotayangindustrikreatifterusberkembang,
sepertiBandung,Jakarta,Yogyakarta,Solo,Pekalongan,Jember,Bali,Makassardan
Mataram.Namundemikian,tidakmenutupkemungkinankotalainjugamuncul
menjadi pusat pengembangan industrikreatif.
”Masadepanindustrikreatifcukupmenjanjikandandapatmenjadisumber ekonomi
dengan nilai yang tinggi, karena dalam industri ini terdapat konten gagasan, seni,
inovasi, teknologi, serta kekayaan intelektual. Dalam hal ini di Indonesia cukup
besar potensinya sehingga kekuatan ini dapat menjadi unsur penentu daya saing
produk," Untuk dapat bersinergi dengan program ekonomi kreatif, lanjut Eddy
Siswanto, Kemenperin melalui Ditjen IKMA telah memiliki
programpenumbuhanwirausahabaru,termasukprogrampengembanganstart- up.
(https://ekonomi.bisnis.com/read/20190716/12/1124660/ini-4-daerah-dengan-
ekosistem-ekonomi-kreatif-terbaik)

35
BAB VI

Produk Milenial Hasil Ikon Tubuh Dan Hasil Persepsi Manusia


Modern
Bentuk–bentukprodukbendadalamsatujenisnya,saatinisepintasterlihat
samawalaupunmerkdanharganyaberbeda.Secarafisikbentukproduktersebut sama
sehingga membuat persepsi manusia adalah sama. Walaupun merk dan harganya
sama, tetapi ketika penampilan produk benda itu ditampilkan secara utuh yaitu
fisik (hardware) dan non fisik (software), secara umum akan menghasilkan
beberapa interpretasimanusia.
Kecenderungan bentuk-bentuk benda sekarang yang sama dalam fisik
visualnya merupakan hasil dariperilaku masyarakat pengguna produk yang
cenderung memperlakukan sama pada produk yang berfungsi analog sama.
Kecenderunganperilakutersebutdidasarkanolehtandaikonisitastubuhmanusia yang
cenderung analog (hampir sama), sehingga hal itu juga mempengaruhi persepsi
pengguna dalam memperlakukan produk sejenis walaupun harga dan
merknyaberbeda.Pembahasandetailtentangpemikirantersebutakandijelaskan
berikutnya.

A. AnalogiprodukbendahasilIkonTubuh
MenurutUmbertoEcodalambukuAtheoryofSemiotics,“Everythingisatake
asasign,artinya:segalasesuatudianggapsebagaitanda”.Dan“Signisanother thing
substitude substance, artinya : tanda adalah segala sesuatu yang bisa
digantikansecarabermakna”(Substitude=menggantikan)
Dengan teori Umberto Eco bahwa tanda dapat digantikan dengan yang lain
karena ada kesesuaian persepsi manusia (interpretasi-I). Interpretasi menurut
persepsisetiapmanusiahampirsamasemua(analog).Melaluiteorianalogi,dapat dibuat
produk hasil interpretasi persepsi manusia tersebut, begitu pula dengan
interpretasipersepsimanusiaterhadapikon-ikontubuhmanusia.
Menurut Eco (1997, halaman 22), dia memberikan contoh menarik dari
pembentukan tanda semiotika. Seperti dijabarkan dibawah ini :
S1 adalah sebuah batu, S2 adalah batu lain yang ditemukan kemudian. Eco
mengamati bahwa adalah mungkin untuk berkomunikasi tanpa memiliki
nama,sekadardenganmemperlihatkansebuahbatu.Baikmenamaimaupun

36
memperlihatkan melakukan fungsikomunikasi.

Seorang mengenal suatu produk akan menggunakannya dengan kegunaan tertentu


danuntukfungsiyangdimaksudkan.Penggunaansepertiitutidakakanmencakup
apapun selain fungsi yang dimaksudkan yang jelas terlihat dalam bentuknya.
Pandangan ini jelas menyesatkan, karena yang sebenarnya terjadi adalah
hubunganantaraseorangindividudanprodukbendatersebutlebihbervariasi.
Fungsiyangidealatauoptimalmenjelaskanbahwaproduksebagaitandatidak dapat
merujuk kepada satu fungsi ideal saja.Sebaliknya, produk dapat diinterpretasi
berbeda-beda.Keterkaitan antara “penanda” dan wahana tanda
tampaknyaterlalurenggang.Dalamstuditentangproduk,interpretasitidakdapat
terlalujauhtersesatdariwahanatandamaterial.Demikianjuga,tandabinercocok untuk
menganalisis gambargrafis.
MenurutEco,semiotikatidakhanyamerupakanteorikomunikasi,tetapijuga
merupakan teori umum tentang budaya. Budaya dapat dipelajari dari sudut
pandang komunikasi dengan menggunakan konsep-konsep semiotika.Tanda
selaluterikatdenganbudaya.Budayamenghasilkanproduk-produktradisi,seni,
sumber daya manusia dan lain-lain.Maka produk budaya secara otomatis
membawa makna dan pemikiran yang berkaitan dengan tradisi, agama, situasi
politikdansocial,seni,alam,iklim,danseterusnya.
Contoh produk benda yang lainnya adalah setrika listrik.Dipahami sebagai
suatutipeproduk,setrika-setrikalistrikmemilikibentukkoherenyangmenyatu.Namun,
dipahami sebagai simbol, setrika-setrika listrikini menunjukan ikonisitas
tubuhmanusiayaitutangan,kulit,dangerak-gerik.Bentuksetrikalistriksebagai
ikonmerujukpadapelbagaihal,antaralainkapalyangbergerakdanhewan,selain
itubendainimemilikiaspekfisiknomikyangmiripdenganekspresiwajah.Sebagai
ikon,bendainimerujukpadabentuktradisional/bentuklampaudaritipetersebut.Tipeini
tidakmerujukpadasetrikatunggalsatuobjekmaterialsaja,tetapimerujuk
padasemuabentuksetrikalistrikdariberbagaitipedanmerk.
Pelbagai bentuk setrika listrik dapat mencakup banyak simbol
berbeda.Bentuk-bentuk ini dibentuk dengan sangat baik dan memiliki efek
menyatukan

37
terhadaptipetersebut.Padasaatyangsama,pelbagaisimbolmenjadikanbentuk tersebut
atraktif dan difergen(berbeda).
Semiotika terapan yang didasarkan pada citra-citra tubuh yang ikonik dan
reflektifdapatmembantumenjadikanproduk-produkbarudiaksessecaralebih cepat
melalui bahasa visual yang menjadi mediator antara pengguna danobjek. Bahasa
bentuk visual tersebut tidak diragukan akan dibangun berdasarkan
pemahamanterhadap kekuasaan citra manusia untuk membangkitkanberbagai
reaksidansikap.Melaluipenandaanantropomorfis,baikkejelasanfungsimaupun

kandungan simbolik produk akan ditingkatkan. Analisis tersebut menstimulasi


studitentangbentukproduk,karenapelbagaikaitanyangeratantarasemiotika
danlinguistiktelahmenghambataplikasisemiotikadalamprodukdesain.
Produkadalahtandayangberbedadengankata(lingustik),danmanusiaakan
tersesat jika tidak menyadari hal tersebut. Aplikasi tersebut menekankan
kebutuhanuntukmengaitkandekripsisemantikterhadapbentukdenganproduk
sebagaikeseluruhan.
Semantika Produk mengungkapkan sejumlah kegunaan yang diinginkan
terhadap objek serta hubungan antara objek dan pengguna. Penggunaan yang
bijaksana terhadap semiotika memberikan kemungkinan berupa simbiosisfisik
danpsikisyanglebihdekatantaraindividudanobjek
Masyarakat barat juga berasumsi bahwa manusia telah berada di level
eksistensi yang tinggi yakni sebuah budaya industry dan informasi. Serta
menganggapdekorasiyangikonikterlalueratdenganaristokrasidantidakcocok dengan
kaum proletar (masyarakat dengan kelas ekonomi menengah sampai
rendah).Desaindanmanufakturdiintelektualkansertadirasionalkan.
Produkindustribenda-bendasekarang(lebihdikenaldenganjamanmilenial)
mengharuskan dapat digunakan oleh semua kalangan masyarakat (dari
masyarakatberekonomitinggisampairendah)tanpamembedakanagama,suku,
bangsa, bahasa, dan seterusnya.Masyarakat dianggap mampu untuk memiliki
produk tersebut, walaupun kenyataannya ada masyarakat berekonomi rendah
(proletar),adamasyarakatberekonomisedangdanadamasyarakatberekonomi tinggi.
Produkbendaitusendirisebagaiobjekmaterial.Tujuanutamamenganalisis
produkdesainadalahmenyelidikikualitasvisualataukualitaspersepsimanusia

38
terhadap produk benda tersebut.Kualitas-kualitas ini dipelajari dan diamati
hubungannyaantara fungsi dan penggunaan produk tersebut.Karena hal ini, bentuk
produk menjadi masalahsentral.
Produk juga dapat dipelajari sebagai unit-unit kultural/budaya.Dengan
demikian,produkberfungsisebagaitandayangmerujukpadafenomenakultural.
Denganmelihatkepadaproduk,kitadapatmelihatbahwaproduk-produktersebut
termasukpadalingkungantertentu,kelompokorangtertentu,tradisitertentu,dan cara
berpikirtertentu.
Ikon-ikon tubuh akan menghasilkan tanda (I=interpretasi, R=represetament, dan
O= obyek) Tanda merupakan konsep sentral dalam semiotika, dan konsep- konsep
produk benda direalisasikan dari tanda tersebut.
B. ProdukMilenial
Kata produk menurut kbbi.kemendikbud.go.id, salah satunya berarti benda
atau yang bersifat kebendaan seperti barang, bahan, atau bangunan yang
merupakan hasil konstruksi.Semua hasil karya manusia dapat disebut produk,
baikberupajasaataubenda.Produkmanusiasekarangbanyakdipengaruhioleh
perkembanganteknologiinformasidenganbantuansatelitbuatan.Satelit-satelit
buatantersebut,mempermudahaktifitasmanusiadalamberhubungansatusama lain,
walau jarak mereka sangat jauh (misalnya hubungan komunikasi antar manusia di
benua yangberbeda).
Katamilenialmenurutkbbi.kemendikbud.go.id,mempunyai2arti,pertama
disebutjugamilenium.Kedua,berartiorangataugenerasiyanglahirpadatahun 1980-an
dan 1990-an. Kata modern menurut kbbi.web.id, berarti terbaru atau
mutakhiratausikapdancaraberfikirsertacarabertindaksesuaidengantuntutan
zaman.Zamanterbaruadalahzamanyangsekarangkitajalani.

C. IkonTubuh
Menurut Charles S. Pierce dari Kris Budiman, ikon adalah tanda yang
mengandung kemiripan “rupa” (resemblance) sebagaimana dapat dikenali oleh
parapemakainya.Dapatdikatakanjugamaknakataikonadalahsesuatutandayang
melekat pada diri benda tersebut, sehingga tanda tersebut dapat berkembang menjadi
ciri khasnya.

39
MenurutMarcelDanesi,Membacatandapadatubuhmanusiadanhewandenganmelihatbagia
n-bagaintubuhnya.Tubuhmanusiamemilikibeberapabagian yang menjadi wakil dari
bentuk tubuhnya secara
keseluruhan.Bagiantubuhtersebuttidakharusutuhuntukmenjaditanda.tandainiakanterwakil
kanjugakebenda-
bendayangakandigunakanolehtubuh.Tandatubuhinidisebutikontubuh.Yangdimaksudikontu
buhmanusiaadalahcitrayanglengkapdandapat

Cara kita mempersepsikan tidak hanya sebatas poin sebelumnya, bisa saja
seperti orang yang religius. Dugaan-dugaan tersebut bisa dipuaskan dengan
kemiripan–kemiripan halus dalam sesuatu yang orang lain melihatnya sebagai
kebetulan.Contohnya:adaseoranglelakisetengahtua,yangmemakaikopiahdan
bersarung, dengan membawa sajenis kain untuk alas sholat dan dikelilingi oleh
beberapa orang yang sangat menghormatinya; maka kita yang melihat akan
mempersepsikan bahwa orang tersebut adalah seorang pemuka agama islam
(seorang kyai atauustad).
Melihat bentuk-bentuk yang dapat dikenali dalam citraan yang bersifat
kebetulan merupakan permainan iseng yang sering kita mainkan. Leonardo Da
Vincipernahmelemparkansponsyangtelahdilumuricatkedindingstudionya,dan
mencobamenemukancitraapayangdibentukdarihasilcattersebut.Hasiltersebut
merupakan citra dari spon tersebut. Kita pernah memainkan jari-jari dan
pergelangantangankitadidepannyalalilinpadasaatlampupadam,danmencoba
bersamaoranglainuntukmenebakbentukbayangannyaserupadenganbentuk
apa.Hasilbayangandanjawabantebakanmerupakancitradarijari-jaridantangan kita.
D. PersepsiManusia
Menurut DosenPsikologi.com, persepsi berarti tanggapan (penerimaan)
langsung dari sesuatu; proses seseorang mengetahui beberapa hal. Persepsi
merupakantanggapanindividumanusiaterhadapsesuatu,artinyahasilpersepsi
seseorang juga dipengaruhi oleh banyaknya pengalaman hidup, tingginya
pengetahuandankepintaranseseorangdalammenganalisadanmensintesahasil
pengamatan.Persepsibukanlahreaksipasifterhadapsinyal-sinyaldalamsistem
syaraf,melainkanlebihcenderungkepadapembentukanpembelajaran,ingatan,
harapan, ekspektasi danperhatian.
Penangkapanindradalamsetiapgerakanmanusia,mempersepsikanmanusia dalam

40
benda mati. Hasil amatan manusia terhadap tubuh sangat sederhana, walaupun
pengamatan yang sepintas itu tidak sesederhana hasilnya. Manusia cenderung
menyederhanakan hasil pengamatan, agar ia dengan mudah
mempersepsikannyadengansesuatuyanglainataumenuliskannyadalambentuk teks.

BAB VII

Tren Penerapan Teknologi Era 4.0 Sebagai Produk Fesyen

KementerianPerindustriantelahmenyusuninisiatif“MakingIndonesia4.0”
untukmengimplementasikanstrategidanPetaJalan4IRdiIndonesia.PetaJalanini
melibatkan berbagai pemangku kepentingan, mulai dari institusi pemerintah,
asosiasi industri, pelaku usaha, penyedia teknologi, maupun lembaga riset dan
pendidikan.PetaJalanMakingIndonesia4.0memberikanarahdanstrategiyang
jelasbagipergerakanindustriIndonesiadimasayangakandatang,termasukdi lima
sektor yang menjadi fokus dan 10 prioritas nasional dalam upaya memperkuat
struktur perindustrianIndonesia.
Dalam sambutannya, Menteri Perindustrian Republik Indonesia
mengungkapkanFourthIndustrialRevolution(“4IR”)atauRevolusiIndustri4.0
tidakhanyaberpotensiluarbiasadalammerombakindustri,tapijugamengubah
berbagaiaspekkehidupanmanusia.Kitatelahmelihatbanyaknegara,baiknegara
majumaupunnegaraberkembang,yangtelahmemasukkangerakaninikedalam
agendanasionalmerekasebagaisalahsatucarauntukmeningkatkandayasaingdi
kancahpasarglobal.4IRsudahpastiakanmenujuIndonesiadankitasiapuntuk
mengimplementasikannya.

41
4IR mencakup beragam teknologi canggih, seperti kecerdasan buatan (AI),
InternetofThings(IoT),wearables,robotikacanggih,dan3Dprinting.Indonesia akan
berfokus pada lima sektor utama untuk penerapan awal dari teknologiini, Salah
satu sektor yang diprioritaskan yaitu sektor textil dan fesyen. Pada tahun
2016,sektorinimengkontribusikan7persendariPDBmanufaktur,15persendari
ekspormanufaktur,dan20persendaritenagakerjamanufaktur.Secarahistoris,
sektorinimerupakankontributorekspormanufakturterbesarkeduadiIndonesia.
Adopsi4IRdisektoriniakanmembuatIndonesiamampumempertahankandan
meningkatkandayasaingnyadipangsapasarglobal.Strategitekstildanpakaian
4.0termasuk:(1)Meningkatkankemampuandisektorhulu,fokuspadaproduksi
seratkimiawidanbahanpakaiandenganbiayayanglebihrendahdanberkualitas tinggi
untuk meningkatkan daya saing di pasar global. (2) Meningkatkan produktifitas
manufaktur dan buruh melalui penerapan teknologi, optimalisasi lokasi pabrik
serta peningkatan ketrampilan. Lebih lanjut, seiring dengan pertumbuhan ekonomi
dan pergeseran permintaan dari pakaian dasar (basic clothing) menjadi pakaian
fungsional, seperti baju olahraga, Indonesia harus
mampuuntuk(3)membangunkemampuanproduksifunctionalclothingdan(4)
meningkatkan skala ekonomi untuk memenuhi permintaan functional clothing
yangterusberkembang,baikdipasardomestikmaupunekspor.

A. HubunganyangsalingmenguntungkanantaraTeknologi-Fesyen
Simbiosis mutualisme atau hubungan yang saling menguntungkan antara
teknologi dengan fesyen antara lain, penyerapan teknologi pada industri fesyen
yang terjadi sekarang adalah eksistensi dari media sosial, yang bisa menjadi
‘kekuatan’untukmenebarpengaruhtren,sehinggateknologisangatberpengaruh
padaperkembangantrenfesyenpundemikiansebaliknya,pengaruhfesyenbisa menjadi
tren baru juga di bidang teknologi salah satu contohnya adalahinovasi
desain dari beberapa perangkat teknologi atau gadget sangat dipengaruhi oleh
perkembangan tren fesyen yang ada, seperti bentuk yang lebih dinamis, warna
yang disamakan dengan perkembangan fesyen semakin menjadi daya tarikdari
produk gadget itu sendiri. Jadi kolaborasi antara keduanya saling memberikan
dampakyangbesarkhususnyakolaborasitentangpengaruhtrenbagikeduanya.

42
“…Technologyessentiallybroadensmylanguageasadesigner.I’minterestedin
languagesthatallowyoutogobetondconsiderationofbodyor‘normal’clothingto
createnewwaysoflooking.Theimpotanceoftechnologyinmyworkisthatitpresent
afreshmeansofmyexpression“(HusseinChalayanfromLee,Suzane2001Page 95).

Teknologipadadasarnyamemperluasbahasasayasebagaiseorangdesainer.
Sayatertarikpadabahasayangmemungkinkanuntuklebihmempertimbangkan tubuh
atau pakaian 'normal' untuk menciptakan cara pandang yang baru. Yang penting
kecanggihan teknologi dalam pekerjaan saya adalah menghadirkan teknologi baru
bagi ekspresisaya

B. TeknologiLaser
Teknologi laser merupakan salah satu teknologi yang digunakan dalam
industri fesyen sejak lama.Dewasa ini penggunaan teknologi laser di bidang
tekstilataufesyenmeningkatdalamhalpemotonganbahan,baikuntukpolabaju
maupundesainmotif,pengukirankulitsintetis,hinggableachingdenim(Nayak,
2016).Aplikasi teknologi laser di bidang tekstil atau fesyen menjadi semakin
berkembangkarenamemberikankeuntungandalamakurasidanefisiensi.Salah
satunyaadalahuntukaplikasipemotongan(lasercutting).
LasermerupakansingkatandariLightAmplificationbyStimulatedEmissionof
Radiation.Teknologi laser adalah sebuah radiasi elektromagnetik yang berasal dari
perubahan energi pada atom dalam beberapa level material (Dowden,
2009).Teknologi laser cutting telah berkembang sejak beberapa waktu yang lalu.
Pada tahun 1965, mesin laser cutting produksi digunakan untuk mengebor lubang
di berlian. Mesin ini dibuat oleh Western Teknik Listrik Research Center.Pada
tahun 1967, Inggris mempelopori laser dibantu oxygen jet cutting untuk
logam.Padaawal1970-
an,teknologiinidimasukkankedalamproduksiuntukmemotong titanium untuk
aplikasi ruang angkasa. Pada saat yang sama CO2 laser yang
disesuaikanuntukmemotongnon-logam,sepertitekstil,karenamerekadiserap oleh
logam (Bromberg,1991).
Laser cuttingsaat ini memiliki keunggulan tersendiri apabila dimanfaatkan
untukperancanganfesyen,khususnyafesyeneksklusif.Namunpemanfaatannya
dalamduniafesyenmasihtergolongbaru.Keunggulandaritekniklasercuttingini

43
lebihterletakpadaefisiensikerja.Perbandingannya,untukmenyelesaikansebuah gaun
yang jika di kerjakan secara manual membutuhkan waktu sekitar tiga bulan,
namun dengan teknik laser ini dapat mengerjakannya dalam waktu satu hari. Hal
ini berdasarkan pada pengalaman para desainer fesyen yang telah
menggunakannya. Teknik laser cutting juga menghasilkan potongan yang
lebihrapidibandingjikadikerjakansecaramanual.Detailkecildalamduniamode
yangtidakbisadikerjakanmanual,bisadilakukandengantekniklaserini.
Fesyen merupakan fenomena yang cepat berubah.Apa yang tren musim ini
akan berganti lagi pada musim selanjutnya. Banyak rumah fesyen besar
bekerjaberdasarkaneven-evenbesarsepertiNewYork,London,Milan,Paris,dan
Jakarta Fesyen Week sebagai panggung untuk memamerkan koleksi terbaru
mereka. Fesyen adalah sesuatu yang sangat dekat dengan kehidupan
manusia.EtimologifesyenterkaitdenganbahasaLatin,factio,yangartinyamembuatata
u melakukan. Kata lain yang mengawali kata fesyen adalah facere yang artinya
membuat dan melakukan. Arti kata fesyen tersebut mengacu pada hal yang
berkaitan dengan suatu kegiatan.Jadi, fesyen merupakan sesuatu yang dilakukan
seseorang, bukan hanya seperti pemaknaan yang dewasa ini lebih mengemuka,
yaitu memaknai fesyen sebagai sesuatu yang dikenakan oleh seseorang
(Barnard,2011).
Mesin Laser Cutting dapat digunakan untuk memotong dan mengukir beragam
materialyangmemilikitekstursangatkeras.Materialyangbiasadipotongdengan mesin
ini antara lain material-material seperti besi ataupun stainless steel. Material lain
yang juga bisa dipotong dengan Mesin Laser Cutting adalah
aluminium,titanium,epoxy,plywood,lilin,plastik,akrilik,kayu,karton,kertas,
kulit,MDF,metal,taksboarddankain.Semuamaterialtersebutdapatdipotongdan diukir
dengan mesin ini secara presisi dan rapi.Mesin Laser Cutting memiliki
kemampuan untuk memotong (cutting), menggores (marking), gravir (engraving), dan
melubangi(perforating).

1. AnekaContohVarianhasilteknologiLaser
Banyakvarianprodukyangdapatdihasilkanolehpenggunaanteknologilaser dan
medianya,diantaranya:
2. PenerapanTeknologiLaserPadaProdukFesyen
Salah satu contoh penerapan penggunaan laser pada produk fesyen adalah

44
penggunaanmaterialkayuMDFuntukProdukTas.Dalamprosesinimenjelaskan teknik
pembuatan pola pada papan kayu MDF agar dapat ditekuk menjadi lengkung
sehingga dapat diaplikasikan menjadi bahan kombinasi produk Tas. Pola yang
diaplikasikan terhadap MDF merupakan pola khusus jenis garis lurus (straight)
yang memungkinkan lipatan di tiap garis yang sudah dipotong
menyerupailipatanalatmusikakordeonmembuatpapanMDFyangawalnyakaku
menjadilentur.

C. Teknologi 3DPrint
Apa itu Printer 3D ?
Printer3Dadalahsebuahteknologiyangmemungkinkankitamencetaksuatu obyek
3D dari yang paling mudah hingga yang paling rumit. Prinsipnya hampir sama
dengan printer 2D yang dicetak ke dalam kertas, yaitu denganmendesain

modelduludengansuatusoftwareyangkemudianoutputnyaadalahpencetakan
denganbahantertentusesuaidenganyangdiinginkan.Semuabentukbendadapat dicetak
dengan printer 3D, dari obyek sederhana misalnya patung, sepatu, baju hingga
mencetak makanan, mobil dan rumah. Banyak industri yang sudah
memproduksiMesin3Dprintdanmemilikiberbagaimacamjenis,ukuran,merk danharga

BAB VIII

Kaidah Ergonomi Kursi Duduk

45
A. PenerapanErgonomiDalamKehidupanSehari-Hari
Ergonomimerupakansalahsatuaspekdalamsebuahproduk.Semuaproduk
yangdidesaintidakmungkinbisalepasdarifaktorergonomi.Sepertipadacerita singkat
ini.Pada suatu siang yang terik, ada seorang bapak bersama puteri-nya
yangmasihberumur3tahun,sedangmelakukanpermainan.Tiba-tibasangbapak,
berhenti bermain dan sibuk dengan gawainya, sang anak disuruhnya untuk
bermainsendiri,denganmainanyangdiapunya.Sampaisanganakterjatuhdari
kursimungilnya.Sontaksangbapakterkejut,danlangsungmendatangisanganak
yangsudahhampirmeneteskanairmatanya.Sangbapakberkatakepadaputeri mungil-
nyaitu,“lho,kenapakokbisajatuh?Kamugakhati-hatiyawaktududuk?”.
Sanganakhanyadiammenatapwajahsayangsangbapak,sejuruskemudiandia
berkata,“sakitayah,kakikusakit”.Dengansigapbapakitumeng-usapbagiankaki
yangdirasasakitolehputerimungilnyaterebut,sambilmeng-usapkakisanganak,
bapaktersebutberkata,“mangkanyahati-hatikalaumaududuk,kalokamujatuh
gini,sakitkankakimu”sambilmelihatkursikecilyangmembuatputerinyajatuh, sang
bapak memperhatikan dengan seksama kursi tersebut. Kemudian, ia berpikir.
Bahwakursiinitidakamandidudukiolehanakkecil,terlihattidakadaarmrest untuk
anak, tinggi kursi yang cukup tinggi, dan sandaran yang tidak mengikuti postur
punggung anak. Sambil memperhatikan kursi tersebut, lamunan sang bapak terpecah
ketika sang puteri berkata, “ayah, sudah ndak sakit lagi. Ayah pegang langsung
sembuh”. Di iringi dengan senyum renyah anak kecil.Kemudian dia kembali
bermain denganceria.

B. Material
Mengapa material perlu di bahas dalam chapter ini.Material sangat
berpengaruh dalam ergonomi dan juga sebuah perancangan.Material untuk

46
merancang sebuah produk, bisa juga disebut dengan material teknik.Material
teknik di bagi menjadi 8 golongan (I KT. Suarsana, 2017).
1. Logam:besi,baja,logampaduan,titanium,danbahanlogamlainnya.
2. Polimer:polikarbonat,polipropilen,polietilan,plastik,danlainya.
3. Karet:isoprene,neoprene,karetalam,danlainnya.
4. Gelas:gelassoda,gelassilica,dangelasborosilikat.
5. Keramik:alumunia,karbidasilicon,nitridesilikon,danlainnya.
6. Hibrida : komposit, sandwich,foam.
7. Biomaterial : kertas, kayu, tulang,kulit.
8. Tekstil:sutra,linen,katun,reyon,spandex,wol,linen,danlainnya.

Materialsangatkrusialdalammerancangsebuahproduk.Materialberperan dalam
menciptakan kenyaman.Sekalipun definisi kenyamanan merupakan hal yang
masih ambigu.Karena setiap manusia berbeda-beda tentang arti tentang
kenyamanan.Materialmemilikikarakteristikyangberbeda-beda.Ambilcontoh
materialbesi.Besimerupakansalahsatumaterialuntukmembuatsebuahkursi,
akantetapi,jikabesimenjadimaterialutamadantanpamaterialtambahan.Kursi
tersebut,sudahbisadipastikan,bahwakursitersebutmemilikibobotyangtidak
ringan,dansusahuntukmobilisasi.Berbedadenganbiomaterialyangberasaldari
mahkluk hidup (pohon), memiliki bobot yang ringan, tingkat mobilisasi yang
mudah,danjugakayusangatmudahuntukdibentuksesuaidengankeinginandan desain.

C. Antropometri
Antropometri anak.Antropometri berasal dari “anthro” yang memiliki arti
manusiadan“metri”yangmemilikiartiukuran.Antropometriadalahsebuahstudi
tentangpengukurantubuhdimensimanusiadaritulang,ototdanjaringanadiposa
ataulemak.MenurutWignjosoebrotodalambukunyaErgonomiStudiGerakdan
Waktu, antropometri adalah studi yang berkaitan dengan pengukuran dimensi
tubuh manusia.Bidang antropometri meliputi berbagai ukuran tubuh manusia
seperti berat badan, posisi ketika berdiri, ketika merentangkan tangan, lingkar
tubuh, panjang tungkai, dansebagainya.

Dataantropometridigunakanuntukberbagaikeperluan,sepertiperancangan
stasiunkerja,fasilitaskerja,dandesainprodukagardiperolehukuran-ukuranyang

47
sesuai dan layak dengan dimensi anggota tubuh manusia yang akan
menggunakannnya.Manusia memiliki berbagai ukuran tubuh manusia yang
berbeda antara manusia yang satu dengan lainnya, seperti berat badan (kurus,
sedang, dan berat), ukuran tinggi tubuh ketika posisi berdiri (kecil, sedang, dan
tinggi),lingkartubuh(kecil,sedang,danbesar)sertaposisiketikamerentangkan
tangan,panjangtungkai,dansebagainya.Dataantropometritersebutdigunakan
untukberbagaikeperluan,sepertiperancanganstasiunkerja,fasilitaskerja,dan desain
produk agar diperoleh ukuran-ukuran yang sesuai dan layak dengan dimensi
anggota tubuh manusia yang akan menggunakannnya. Sehingga meminimalisir
kecelakaan kerja, atau meminimalisir kejadian yang tidak diinginkan, seperti
terjatuh, sakit, terkilir, terbentur, dan hal buruk lainnya.Antropometri juga
merupakan salah satu hal wajib dalam merancang sebuah
produk.Agaruserataupenggunamerasaamandannyamanketikamenggunakan
produkyangsudahmemenuhikaidahantropometriyangtelahdiperhitungandan
dianalisisyangmendalam.Desainkursiyangadadalamtidaksepenuhnyamerujuk pada
ukuran-ukuran antropometrik pemakainya.Meja-kursi biasanya dibuat
massal,satutipe-satuukuran-untuksemua.fungsikursisecaratradisionalsebagai
tempat duduk dan aktivitas belajar mungkin sudah memenuhi syarat, tetapi
sebagai tempat yang nyaman, aman, dan bebas stres dalam waktu relatif lama
belum dapatdipastikan.

D. Warna
Dalam sebuah perancangan, warna merupakan hal yang sangat pentingdan
diperhatikan.Warna merupakan visual utama dari sebuah produk. Jika warna tidak
sesuai dengan minat dan keinginan dari pengguna produk tersebut, maka produk
tersebut tidak akan digunakan pula oleh pengguna. Seperti teori warna yang
dikemukakan oleh Jhohaness Itten.12 Bagian roda warna di bawah ini
berdasarkanpadatigawarnaprimer(Merah,KuningdanBiru)ditempatkansecara
merata di sekitar lingkaran. Antara tiga primer adalah warna sekunder (hijau,
Orange dan Violet) yang merupakan campuran dari dua primer warna tersebut
duduk antara warna yanglain.
E. Kursi
Fungsi kursi.Pada halaman sebelumnya fungsi kursi juga berperan dalam

48
sebuah perancangan. Kursi memiliki fungsi sebagai alat untuk duduk bagian
anggota tubuh atau sebagai bagian penopang yang lain. Agar tidak mengalami
kecelakaan kerja, maka kursi dibuat aman dan nyaman.Kursi memiliki banyak
jenis dan fungsi.

49
BAB III
PEMBAHASAN
KELEBIHAN DAN KELEMAHAN DARI KEDUA BUKU

Keunggulan dan kelemahan buku utama :

Keunggulan:

Dalam buku pertama manajemen inovasi peluang sukses menghadapi perubahan isi
bukunya jelas dan mudah dimengerti, sehingga sipembaca mudah memahami isi dari buku
ini. Serta dalam buku ini juga ada dicantumkan contoh implementasi tiap per bab. Sehingga
sipembaca buku ini setelah mengerti dengan teori-teori yang telahdibaca diakhir bab akan
mengetahui contoh implementasi dari teori-teori dan paparan yang dibaca di awal per bab.

Kelemahan:

Tampilan dari cover buku ini kurang menarik, warnanya juga tidak menarik karena
dominan warna hitam. Daftar pustaka dalam buku ini dibuat per bab dimana dicantumkan
diakhir bab, menurut saya itu terlalu berlebihan dan membuat pemborosan kertas.

50
 KELEBIHAN BUKU PEMBANDING

1. Pada bagianbelakang cover bukusudah di jelaskan inti dari isi buku, sehingga
pembaca yang ingin membeli atau meminjam buku tidak perlu membuka buku.

2. Bentuk buku cukup kecil dan ringan, sehingga mudah di bawa kemana saja.

3. Buku di cetak dengan kualitas kertas yang bagus, putih bersih dan tinta tulisan
hitam pekat, sehingga memudahkan untuk di baca dan jelas

4. Terdapat biografi tentang penulis yang cukup menarik.

 KELEMAHAN BUKU PEMBANDING


1. Pada akhir sub pemabahasan tidak adanya rangkuman pembahasan
2. kurang banyak memuat bacaan al qur’an
3. terdafat lumayan banyak kesalahan cetak dalam pembahasan mengenai hadist

51
DAFTAR PUSTAKA

Noni Rozaini (2018) Pengantar Ekonomi Syariah) Madenatera

Wawan dewanto,dkk (2013) Manajemen Inovasi Peluang Sukses Menghadapi Perubahan.


CV Andi Offset.

M. Junaidi Hidayat, dkk.(2020) Desain Produk Dan Tantangan Industri Kreatifdi Era New
Normal. Samudra Biru (Anggota IKAPI).

52

Anda mungkin juga menyukai