Anda di halaman 1dari 12

Guidance: Jurnal Bimbingan dan Konseling

Volume 17 Nomor 2 Desember 2020. Halaman 9-20

https://uia.e-journal.id/guidance

KECANDUAN GAME ONLINE: PENANGANANNYA DALAM KONSELING


INDIVIDUAL

Sofyan Abdi1, Yeni Karneli2


Universitas Islam As-Syafi’iyah1
Universitas Negeri Padang2
E-mail: sofyanabdi.fkip@uia.ac.id

Info Artikel Abstract

Sejarah Artikel; This study aims to describe the application of individual counseling services to
counselees who are addicted to online games. The object of this study is a 19-year-old
Accepted: man who lives in the Bekasi area. This problem is researched using a qualitative
November 2020 approach with the type of case study research. The data were collected through
Published: interviews, observation and documentation. The data collected is descriptive qualitative
Juni 2020 using an interactive analysis model. The results of the research are presented through
the dynamics of BMB3 in individual counseling services carried out in several stages,
including: (1) Delivery; (2) Scoping; (3) Interpretation; (4) Development; (5)
Assessment. The application of individual counseling is directed towards structured
positive behavior that is seen through the process of thinking, acting, acting and being
responsible for oneself. The results of this study indicate that individual counseling with
the concept of BMB3 is effective for the problem of online game addiction.

Keywords: Online Gaming Addiction, Individual Counseling.

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan layanan konseling Individual


pada konseli yang mengalami kecanduan game online Objek penelitian adalah seorang
laki-laki berusia 19 tahun yang tinggal di daerah Bekasi. Permasalahan ini diteliti
menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Data penelitian
dikumpulkan melalui kegiatan observasi dan wawancara. Data yang terkumpul dianalisis
secara deskriptif kualitatif dengan menggunakan model analisis interaktif. Hasil
penelitian disajikan melalui dinamika BMB3 dalam layanan konseling Individual
dilakukan dengan beberapa tahap, antara lain: (1) Pengantaran; (2) Penjajakan; (3)
Penafsiran; (4) Pembinaan; (5) Penilaian. Penerapan konseling Individual diarahkan
kepada perilaku positif terstuktur yang dilihat melalui proses berpikir, merasa, bersikap,
bertindak dan bertanggung jawab pada diri konseli. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa konseling Individual dengan konsep BMB3 efektif untuk menangani
permasalahan kecanduan game online.

Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Konseling Individual.

p-ISSN1978-6794 ©2020 Guidance: Jurnal Bimbingan dan Konseling


e-ISSN 2715-5307 Alamat korespondensi: Kampus FKIP UIA, Jalan Jatiwaringin No. 12

9
PENDAHULUAN virus corona yang mengalami peningkatan
Dunia saat ini mengalami kemajuan yang signifikan. Verizon mencatat
yang sangat pesat dan signifikan di semua pengguna video game meningkat 75
lini kehidupan, termasuk di dalamnya persen selama jam sibuk. Verizon
perkembangan game online yang sangat mengatakan peningkatan terjadi karena
pesat saat ini. Dalam sepuluh tahun ratusan juta orang diimbau tetap berada di
terakhir, perkembangan game online di dalam rumah guna mencegah penyebaran
Indonesia mengalami kemajuan yang Covid-19. Sehingga, banyak orang
sangat pesat. ini didasarkan dari data memilih bermain game untuk mengisi
Menuurut lembaga riset pemasaran waktu luangnya selama di rumah.
asal Amsterdam, Newzoo, ada 43,7 juta Melansir Tech Crunch (CNN
gamer (56% di antaranya laki-laki) di Indonesia, 2020) plat distribusi game
Indonesia, yang membelanjakan total US$ Steam mencatat rekor pengguna game
880 juta. Jumlah pemain game Indonesia dengan lebih dari 20 juta pengguna pada
terbanyak di Asia Tenggara, yang bermain 16 Maret 2020. Jumlah tersebut tanpa
game di telepon pintar, personal computer dukungan rilis game baru yang pada
dan laptop, serta konsul. Selain itu umumnya mendorong kenaikan pengguna.
ditemukan 150 siswa (10,2%) dari 1477 Persentase pengguna internet berusia 16
siswa yang mungkin mengalami adiksi. hingga 64 tahun yang memiliki masing-
Lalu, dengan analisis statistik, didapatkan masing jenis perangkat, di antaranya
89 (59,3%) dari 150 siswa yang mungkin mobile phone (96%), smartphone (94%),
mengalami adiksi dapat dikategorikan non-smartphone mobile phone (21%),
mengalami adiksi parah, dan sisanya laptop atau komputer desktop (66%), table
mungkin dapat masuk kategori adiksi (23%), konsol game (16%), hingga virtual
ringan. Maka, dapat diperkirakan reality device (5,1%).
prevalensi orang yang mengalami Data tersebut di atas perlu untuk
kecanduan game di antara pemain game menjadi perhatian di kalangan akademisi
adalah sekitar 6,1% di Indonesia (WHO dan praktisi pendidikan khususnya
tetapkan kecanduan game sebagai bimbingan dan konseling agar dapat
gangguan mental, bagaimana “gamer” memformulasikan pelaksanaan layanan
Indonesia bisa sembuh?, 2018). yang sesuai dengan maraknya penggunaan
Perusahaan vertizon (CNN game online di Indonesia karena salah
Indonesia, 2020) menyatakan persentase satu konsekuensi dari maraknya game
pengguna game online selama pandemi online adalah kecanduan game online.

10
Melihat dampak yang merugikan meneyebabkan hilangnya kontrol,
dari kecanduan game online, maka peningkatan konflik, keasyikan dengan
individu-individu diharapkan mampu game, pemanfaatan permainan untuk
mengontrol penggunaan game online, tujuan mengatasi suasana-hati, dan gejala
sehingga waktu yang ada bisa melakukan penarikan jika gamer dipaksa untuk
aktifitas yang bermakna, salah satunya berhenti (Van Rooij, 2011). Kecanduan
adalah aktifitas belajar, sosial, dan karir. komputer atau permainan video adalah
Selanjutnya, Penelitian yang penggunaan berlebihan atau kompulsif
dilakukan pada SMP N 4 Padang bahwa terhadap komputer dan video game yang
responden yang mengalami perilaku mengganggu kehidupan sehari-hari
kecanduan game online tingkat sedang (Weinstein, 2010).
156 responden (78%) dan kecanduan Kecanduan game online ini adalah
game online tingkat ringan sebanyak 44 salah satu dari beberapa bentuk kecanduan
responden (22,0%) (Sari, 2012). yang disebabkan oleh perkembangan
Kecanduan game online adalah teknologi, salah satunya adalah internet
gangguan kontrol impulsive dengan atau yang lebih dikenal dengan istilah
penggunaan game online yang berlebihan internet addictive disorder (Fitri et al.,
dan tidak normal, kecanduan adalah 2018). jadi memang kecanduan pada
perilaku yang berulang-ulang yang tidak penggunaan game online adalah
sehat dan atau merusak diri sendiri dimana ketergantungan seseorang/individu secara
individu akan sulit untuk menghilangkan berlebihan terhadap penggunaan game
perilaku tersebut (Yee, 2002). Begitu juga online yang dilakukan secara terus-
(Griffiths, 2005) menambahkan bahwa menerus yang pada akhirnya akan
proses dan keterlibatan dalam perilaku menimbulkan akibat dan efek negatif
kecanduan termasuk kedalam spektrum terhadap perkembangan psikologis dan
yang parah dan penyalahgunaan. fisik individu.
Kecanduan game online ditandai oleh Kecanduan juga bisa dipandang
sejauh mana seseorang bermain game sebagai keterlibatan terus-menerus dengan
secara berlebihan dan berdampak negatif sebuah zat atau sebuah aktivitas meskipun
pada pelakunya (Weinstein, 2010). zat atau aktifitas tersebut mengakibatkan
Kecanduan game online sama halnya konsekuensi yang negatif. Pada awalnya
seperti kecanduan alcohol (Young, 1998). individu akan hanya mencari kenikmatan
Kecanduan video game sebagai dan kepuasan lalu pada akhirnya zat dan
kecanduan seperti masalah perilaku yang atau aktivitas itu sulit untuk tidak

11
dilakukan. Kecanduan game online individu. Sehubungan dengan proses
memiliki sebuah gejala ketergantungan penanganan kecanduan game online
kearah psikologis yang tidak normal, melalui layanan konseling, maka upaya
misalnya bisa mengarah kepada yang dapat dilakukan Konselor terhadap
ketergantungan seperti perjudian, individu dalam fungsi bimbingan dan
pornografi dan kekerasan. konseling adalah dengan upaya
Saat ini game online sudah tidak pencegahan (preventif) dan upaya
asing lagi bagi seluruh kalangan dari penyembuhan (kuratif).
anak-anak hingga orang dewasa. Seiring Upaya Penyembuhan adalah fungsi
dengan kemajuan teknologi, game online yang berkaitan erat dengan upaya
menawarkan hal-hal yang baru dan cukup pemberian bantuan kepada anak yang
menggoda para pemainnya. Apalagi saat telah mengalami masalah, baik
ini sedang tren bermain game online, menyangkut aspek pribadi, sosial, belajar,
seperti Mobile Legend, AOV, PUBG, maupun karir. Dalam hal ini pada anak
FreeFire, Dota dan game online lainnya yang kecanduan game online. Usaha yang
lainya. dilakukan yaitu dengan bantuan yang
Aktivitas bermain selalu ada dalam diberikan pada anak selama dan setelah
sejarah manusia dan Internet telah muncul individu mengalami kecanduan game
sebagai taman bermain yang semakin online, dengan maksud agar individu yang
dihuni oleh para gamer. Penelitian kecanduan game online dapat terbebaskan
menunjukkan bahwa sebagian kecil dari kesulitan.
pemain game Internet mengalami gejala Dalam rangka pemberian bantuan
yang secara tradisional dikaitkan dengan yang diberikan secara sistematis kepada
kecanduan terkait zat, termasuk individu yang kecanduan game online,
modifikasi suasana hati, toleransi, dan layanan yang cocok dan sesuai menangani
identitas diri (Kuss & Griffiths, 2012). permasalahan ini adalah layanan
Melalui layanan konseling dengan Individual atau juga disebut layanan
berbagai format, misalnya Individual, perorangan dengan dinamika BMB3.
klasikal dan kelompok dapat memberi Konseling Individual adalah salah satu
pengetahuan kepada individu tentang layanan dalam bimbingan konseling yang
sebab maupun akibat dari game online, diselenggarakan dalam rangka
lalu kemudian memberikan pemahaman mengentaskan permasalahan-
untuk menggunakan waktu yang cukup permasalahan yang dialami oleh konseli.
dan teratur untuk bermain kepada

12
Layanan perorangan/individual menambahkan layanan konseling
sering dianggap sebagai jantung hatinya perorangan adalah jantung hatinya
pelayanan konseling, itu artinya konseling pelayanan konseling secara menyeluruh
perorangan sering kali merupakan layanan (Prayitno, 2018)
esensial dan puncak paling bermakna BMB3 (berpikir, merasa, bersikap,
dalam pengentasan masalah yang dialami bertindak dan bertanggung jawab)
oleh konseli dan seorang ahli dalam hal merupakan pancaran dari pancadaya yang
ini merupakan konsep utama yang harus idharapkan terus berdinamika, bergulir
mampu konselor terapkan secara sinergis dan mengalir serta berkembang demi
dengan berbagai pendekatan teknik dan kehidupan yang efektif sehari-hari (KES),
asas-asas konseling. Dalam pelaksanaan kemajuan dan kemartabatan manusia
layanan konseling Individual diyakini setinggi-tingginya (Prayitno, 2018).
akan mampu juga dengan cara yang lebih berpikir merupakan upaya untuk menjadi
mudah menyelenggarakan jenis-jenis cerdas; merasa agar dapat terselenggara
layanan lain dalam keseluruhan spektrum secara terkemas; bersikap agar
layanan konseling (Prayitno, 2018). terselenggara dengan penuh mawas;
Konseling Perorangan atau KP bertindak agar terselenggara secara
merupakan layanan konseling yang tangkas; dan bertanggung jawab agar
diselenggarakan oleh konselor terhadap terselenggara secara tuntas (Prayitno,
seorang konseli dalam rangka pengentasan 2018).
masalah pribadi konseli. Dalam suasana Dalam layanan konseling Individual
tatap muka dilaksanakan Interaksi dengan dinamika BMB3 ini konselor
langsung antara konseli dan konselor diharapkan harus mampu memberikan
membahas berbagai hal tentang masalah suasana yang memungkinkan konseli
yang dialami konseli. Pembahasan membuka diri secara terbuka. Dalam
tersebut bersifat mendalam menyentuh suasana seperti ini diharapkan konseli
hal-hal penting tentang diri konseli, memahami kondisi dirinya sendiri
bahkan sangat penting yang boleh jadi lingkungannya dan permasalahan yang
menyangkut rahasia pribadi konseli; titik dialami kekuatan dan kelemahan yang
bersifat meluas meliputi berbagai sisi dimiliki serta kemungkinan upaya untuk
yang menyangkut permasalahan yang mengatasi masalah yang dialami.
dialami konseli, namun juga konseling Hasil ini akan mengarahkan dan
Individual ini bersifat spesifik menuju ke menggerakkan konseli untuk segera dan
arah pengentasan masalah titik. Prayitno secermat mungkin melakukan tindakan

13
penyelesaian terhadap kekurangan penggunaan game online atau addiction
kelemahan ataupun masalah yang online game perlu pelaksanaan layanan
dihadapi oleh konseli yang kaitannya konseling yang terstruktur fokus dan
dengan permasalahan kecanduan game sistematis sehingga masalah yang dialami
online, konselor sebagai pemberi layanan yang berkaitan dengan kecanduan game
harus mampu memberikan dorongan dan online dapat digali secara mendalam dan
kepercayaan terhadap konseli agar komprehensif alasan lain mengapa peneliti
konseling mampu dan mau menceritakan menggunakan studi kasus yaitu karena
apa yang dialami dan apa yang dilakukan penelitian ini bertujuan untuk memperoleh
selama ia mengalami kecanduan game pemahaman atau gambaran pelaksanaan
online dengan dinamika berpikir, merasa, layanan konseling Individual untuk
bersikap, bertindak dan bertanggung menangani kecanduan game online dan
jawab (BMB3). juga untuk menggali lebih dalam
karakteristik individu yang mengalami
METODE PENELITIAN kecanduan game online. Metode ini
digunakan untuk mempelajari keadaan dan
Pendekatan yang digunakan dalam
perkembangan seorang siswa secara
penelitian ini adalah pendekatan kualitatif
lengkap dan mendalam, dengan tujuan
dengan jenis penelitian studi kasus yaitu
memahami individualitas siswa dengan
salah satu jenis penelitian yang
lebih baik dan membantunya dalam
menggambarkan tentang suatu gejala
perkembangan selanjutnya (Winkel, 2005).
tertentu secara rinci dan mendalam. “The
Dalam penelitian ini, studi kasus
case study approach can provide some
yang digunakan diarahkan dalam
information as well, but most often it lacks
penanganan kasus. Penanganan suatu
experimental control, which confounds
kasus, langkah-langkah yang perlu
even tentative conclusions” (Hepper et al.,
dilakukan secara garis besar adalah (1)
2008). Dengan Studi kasus dapat
identifikasi kasus, (2) analisis dan
memberikan beberapa informasi yang
diagnosis, (3) prognosis, (4) pemberian
dibutuhkan peneliti, saat peneliti memiliki
treatment, dan (5) follow up atau tindak
sedikit kontrol atas sebuah kejadian dan
lanjut (Supriyo, 2008)
situasi.
Penelitian ini berupaya menelaah
Kegunaan pendekatan penelitian
sebanyak mungkin data mengenai subyek
kualitatif didasarkan atas pertimbangan
yang diteliti. Dalam hal ini peneliti akan
bahwa untuk menangani masalah
mengungkap kasus secara lebih mendalam

14
yang dialami oleh siswa melalui dan apa adanya. Setelahnya konselor
wawancara yang selanjutnya akan meyakinkan dan membuat Konseli untuk
dilakukan penanganan kasus dengan bisa memiliki rasa aman dan nyaman
menggunakan konseling individual untuk berngemukakan masalahnya dengan
membantu menangani masalah yang terbuka bersama konselor. Setelah itu
berkaitan dengan kecanduan game online konselor meyakinkan Konseli untuk
yang tinggi. jangan ragu menceritakan apa yang
Pengumpulan data yang digunakan dialami tanpa takut dan tidak percaya, dan
dalam penelitian ini adalah wawancara juga meyakinkan bahwa dengan proses
yang selanjutnya menganalisis “proses” konseling ini akan membantu konseli
pelaksanaan konseling individual juga dalam menghadapi permasalahannya.
sebelum dan sesudah pelaksanaan Konselor pun tak lupa menanyakan
konseling individual dilaksanakan. kesiapan Konseli.
Penilaian hasil konseling yang digunakan 2. Penjajakan (Investigation)
yaitu dengan menggunakan penilaian Pada tahap penjajakan, konselor
segera (laiseg) dan penilaian jangka berupaya untuk menjajaki hal-hal yang
pendek (laijapen) dengan memperhatikan menyangkut permasalahan konseli. Hasil
hasil konseling yang mengarah kepada dari tahap penjajakan tersebut yaitu:
konsep arah konseling dari Prof. Prayitno a. Dikaji tentang waktu bermain yang
yaitu BMB3 (berpikir, merasa, bersikap, dihabiskan konseli dalam 1 hari,
bertindak, dan bertanggungjawab) yang terungkap konseli bisa bermain hingga
didapat setelah melaksanakan atau 6-8 jam perharinya.
mengikuti kegiatan konseling Individual b. Dikaji tentang apa yang membuat
dari konselor. konseli ingin bermain game,
terungkap bahwa konseli ingin meraih
HASIL DAN PEMBAHASAN penghargaan dari game yang
Hasil yang diperoleh dari dimainkan.
pelaksanaan konseling Individual untuk c. Dikaji dari lingkungan rumah
menangani kecanduan game online dapat terungkap bahwa konseli lebih sering
kita mulai dari proses tahap demi tahap menghabiskan waktu dikamar
dalam pelayanan, yaitu sebagai berikut: menyendiri dengan handphonenya.
1. Tahap Pengantaran (Introduction) d. Dikaji dari lingkungan keluarga
Pada tahap ini, peneliti selaku terungkap bahwa Ibu konseli sering
konselor menerima konseli dengan hangat

15
mencoba mengingatkan tetapi konseli untuk mereduksi atau menurunkan
tidak memperdulikan. kecanduan game online yang dialami.
e. Dikaji dari lingkungan pertemanan b. Konseli dapat memilih perilaku positif
terungkap bahwa konseli hanya untuk menyikapi situasi dan kondisi
memiliki 1 teman dekat dan dalam kegiatannya sehari-hari.
terungkap juga bahwa konseli seorang c. Konseli memiliki pengetahuan,
yang cukup pendiam dan penyendiri. wawasan, pemahaman mengenai cara
f. Dikaji dari kesibukan orang tua mengelola waktu dengan baik
konseli, terungkap bahwa orang tua d. Konseli memiliki pengetahuan,
konseli sangat sibuk, dan konseli wawasan, pemahaman tentang
sering kali hanya seorang diri bersikap dengan kebiasaan yang
dirumah. bermanfaat untuk mengembangkan
g. Dikaji tentang fasilitas bermain game, diri.
terungkap bahwa konseli memiliki 4. Pembinaan (Intervention)
semua fasilitas game di rumahnya, Pada tahap ini, konselor mengajukan
seperti: wifi, komputer, laptop dan alternatif solusi dari permasalahan konseli
handphone khusus gaming. yaitu dengan menerapkan konseling
h. Dikaji tentang apa saja yang menjadi individual dengan konsep BMB3 dengan
kekhawatiran konseli saat penyakit cara sebagai beriut:
kecanduan game online, terungkap a. Diajak konseli agar memiliki
bahwa konseli khawatir kalau dirinya keyakinan bahwa mampu mengatur
akan larut dan kehilangan kehidupan hidup menjadi lebih teratur dan
sosial karena tidak memiliki teman, mampu megelola waktu dengan
dan tidak mampu bersosialisasi positif
dengan baik dihadapan orang lain. b. Diajak konseli agar menimbulakn
3. Penafsiran (Interpretation) aktifitas yang tidak sia sia dan lebih
Pada tahap ini konselor menafsirkan positif
hasil pengungkapan dan perolehan data c. Diajak konseli agar konseli
maupun informasi dari tahap penjajakan. menghilangkan kebiasaan bermain
Hasil penafsiran yang telah dilakukan handphone secara berlebihan dan
terkait tujuan perubahan dalam konseling mengunakan handphone dengan
yaitu: sebaik mungkin
a. Konseli dapat memiliki pemahaman 5. Penilaian (Inspection)
tentang tindakan yang dilakukan

16
Konselor menilai hasil konseling 1. Berpikir: konseli dapat berpikir
yang telah dijalani bersama konseli dengan bahwa aktifitas kecanduan yang ia
menggunakan laiseg (penilaian segera) dan lakukan merupakan sesuatu yang
juga laijapen (penilaian jangka pendek). berbahaya yang berakibat pada
Dengan hasil seperti berikut: kehidupan efektif sehari-hari yang
a. Acuan: konseli memiki pemikiran dan terganggu (KES-T).
perlakuan mengontrol perilaku 2. Merasa: Konseli dapat merasakan
kecanduan terhadap game online suasana dan kondisi yang lebih
b. Kompetensi: konseli memiliki tenang dikarenakan penambahan
kemampuan untuk memiliki cara baru wawasan positif dan pengelolaan
dan pemahaman baru terhadap perasaan ketergantungan terhadap
penggunaan waktu yang baik perasaan negatif yang muncul
c. Usaha: Konseli akan berusaha untuk karena bermain game online
tidak mengikuti semua keinginan hati setelah mengikuti kegiatan
agar bermain game online. konseling Individual.
d. Rasa: Konseli merasa senang dan lega 3. Bersikap: konseli mampu bersikap
setelah mengikuti proses konseling dan memilih kegiatan yang positif
e. Kesungguhan: Konseli akan untuk mengisi hari-hari yang biasa
bersungguh-sungguh dan berusaha digunakan untuk bermain game
untuk mengurangi kecanduannya agar durasi bermain game mampu
terhadap game online. di turunkan.
Berdasarkan penilaian yang terjadi, 4. Bertindak: konseli akan
konseli secara umum merasa lega karena mengurangi bermain game, dengan
dapat mengetahui cara pandang dan mematikan handphone ketika ia
perilaku positif yang terarah dan dikuatkan sedang ingin sekali bermain dan
konsep berpikir, merasa, bersikap, melakukan aktifitas sosial seperti
bertindak dan bertanggung jawab yang berolah raga dan berkumpul
positif dan terstruktur. bersama teman-teman.
Hasil penelitian terhadap konseli 5. Bertanggungjawab: konseli
laki-laki dan berusia 19 tahun, berkomitmen untuk melawan
menunjukkan bahwa konseli dapat kecanduannya dengan berikir
mengembangkan BMB3 dalam dirinya positif dan melakukan kegiatan-
yaitu sebagai berikut: kegiatan positif, seperti olah raga

17
dan berdiskusi bersama teman- berupa sebuah harapan yang ingin dicapai
teman. ketika bermain game online, keyakinan
Berdasarkan hasil layanan konseling dan kesalah pahaman dalam
Individual ini dapat dilihat bahwa konseli menanggapi keberadaan game online.
yang mengalami gangguan game online Kognitif negatif siswa selanjutnya
mampu untuk merubah perilakunya ke diidentifikasi dan diubah menjadi positif
arah yang positif, perkembangan ini (Persada et al., 2017).
diarahkan melalui proses kognitif sehingga Setelah perbahan pada proses
dari wawasan dan pemahaman yang berpikir, penelitian ini selanjutnya
didapat konseli akhirnya mengerti dan mengembangkan perasaan positif yang
memahami bahaya dari kecanduan game dimiliki konseli untuk mengembangkan
online atas dasar kesadaran sendiri dan diri dan menurunkan kesenangan
tanpa paksaan dari siapapun termasuk berlebihan terhadap game online perasaan
konselornya. yang berlebihan itu telah membawa
konseli ke arah ketergantungan yang
Pembahasan berlebih dan poin “merasa” harus
Perubahan yang terjadi dalam ditangani dengan baik oleh konselor/guru
dinamika berpikir siswa mampu BK. Hal ini sejalan dengan pendapat (Wu
menunjukkan bahwa arah perubahan et al., 2013) yang menyebutkan dalam
pertama yang harus dilakukan konselor tulisannya bahwa karakteristik kecanduan
adalah mengembangkan arah pikiran game online meliputi perasaan waktu yang
konseli ke arah yang positif dengan terdistorsi, perasaan terkendali, tujuan, dan
menunjukkan perbandingan aktifitas lain hilangnya kesadaran diri.
sebagai acuannya. Terapi perilaku digunakan untuk
Perubahan cara berpikir di awal mempelajari kembali caranya
sangat penting. Siswa atau remaja menggunakan Internet, seperti penggunaan
membutuhkan bantuan dalam online yang positif dan penggunaannya
mengurangi/menghilangkan tingkat dikontrol untuk hal-hal positif (Young,
kesenangan yang berlebihan ketika 2007). Sejalan dengan itu dalam penelitian
bermain game online yang mereka ini pengembangan dan arahan konseli
lakukan. Kesenangan berlebihan ketika untuk berperilaku positif dengan
bermain game online yang dialami siswa menunjukkan sikap, tindakan dan
didasari oleh kognitif negatif yang dialami bertanggung jawab yang positif untuk
siswa. Kognitif negatif yang dialami membantu mengurangi kecanduan game

18
online yang dialami konseli itu sendiri, Perilaku positif terstruktur
perubahan positif antara ketiga unsur ini sebagaimana yang ditunjukkan oleh
menjadi puncak dari perubahan atau usaha konseli dengan memahami aktifitas positif
yang akan dilakukan oleh konseli dalam seperti berpikir positif, mengurangi durasi
mengurangi kecanduan game online. bermain game online, serta lebih sering
Sikap positif, tindakkan yang terarah dan melakukan aktifitas positif lainnya seperti
tanggung jawab yang dipilih untuk belajar, melakukan olah raga dan
mengurangi kecanduan yang dialami berkumpul bersama teman-teman, dan ini
sejalan dengan perubahan cara berpikir merupakan sebuah tujuan dan target
dan perasaan yang telah di miliki khusus yang spesifik aktual/faktual yang
sebelumnya. terjadi dan menjadi tujuan serta capaian
Dari hasil penelitian ini juga yang di dapat dalam layanan konseling
menemukan bahwa tidak terdapat efek Individual secara berkelanjutan.
psikologis ekstream pada konseli, yang
perlu dilakukan adalah dengan mengelola SIMPULAN
BMB3 konseli agar konseli mampu Simpulan dari hasil penelitian ini
mengelola kegiatan sehari-harinya dengan adalah dalam pelaksanaannya konseling
optimal dan mengarah pada perkembangan Individual dengan dinamika BMB3 adalah
positif yang terstruktur. salah satu intervensi dalam konseling
Bagi orang tua yang selalu yang efektif dan efisien untuk digunakan
memanjakan anaknya dengan fasilitas, dalam menangani permasalahan
efek kecanduan mungkin sangat terjadi. kecanduan yang diakibatkan game online.
Anak-anak yang tidak terkontrol biasanya Konseling Individual digunakan secara
akan berperilaku over. Perilaku anak tidak efektif dan efisien untuk membantu
semata-mata terbentuk dalam keluarga. konseli memilih pemikiran dan perilaku
Pada saat anak sekolah dan bermain terstuktur yang positif atas kondisi
dengan teman-temannya, kesemuanya itu permasalahan yang dihadapi. Bagi peneliti
dapat membentuk perilaku pada anak. selanjutnya, diharapkan mampu
Meskipun dari pihak keluarga tidak mengembangkan konsep penilaian lain
mengenalkan game online, jangan kaget seperti religiulitas terhadap kecanduan
jika tiba-tiba anak sudah bisa dan lebih game online yang dialami konseli.
piawai memencet stick atau keyboard
untuk bermain game online.

19
DAFTAR PUSTAKA Supriyo. (2008). Studi Kasus Bimbingan
dan Konseling. Semarang: Cv. Nieuw
CNN Indonesia. (2020). Pengguna Gim
Setapak.
Online Meningkat 75 Persen Kala
Corona. Van Rooij, A. (2011). Online video game
addiction: Exploring a new
Fitri, E., Erwinda, L., & Ifdil, I. (2018).
phenomenon.
Konsep Adiksi Game Online dan
Dampaknya terhadap Masalah Mental Weinstein, A. M. (2010). Computer and
Emosional Remaja serta Peran video game addiction—a comparison
Bimbingan dan Konseling. Jurnal between game users and non-game
Konseling Dan Pendidikan, 4(3), users. The American Journal of Drug
211–219. and Alcohol Abuse, 36(5), 268–276.
Griffiths, M. (2005). A ‘components’ Winkel, W. S. (2005). Bimbingan dan
model of addiction within a Konseling di Institusi Pendidikan.
biopsychosocial framework. Journal Yogyakarta: Media Abadi.
of Substance Use, 10(4), 191–197. Wu, T. C. (Emily), Scott, D., & Yang, C.
Hepper, P. P., Kivlighan, D. M., & C. (2013). Advanced or Addicted?
Wampold, B. E. (2008). Research Exploring the Relationship of
Design In Counseling (Third Edit). Recreation Specialization to Flow
Thomson Brooks/Cole. Experiences and Online Game
Addiction. Leisure Sciences, 35(3),
WHO tetapkan kecanduan game sebagai
203–217.
gangguan mental, bagaimana
“gamer” Indonesia bisa sembuh?, Yee, N. (2002). Understanding MMORPG
(2018). addiction.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Young, K. S. (1998). Internet addiction:
Internet Gaming Addiction: A The emergence of a new clinical
Systematic Review of Empirical disorder. Cyberpsychology &
Research. International Journal of Behavior, 1(3), 237–244.
Mental Health and Addiction, 10(2), Young, K. S. (2007). Cognitive behavior
278–296. therapy with internet addicts:
Persada, G. A., Hafina, A., & Nurhudaya, Treatment outcomes and
N. (2017). Program Konseling implications. Cyberpsychology and
Restrukturisasi Kognitif Untuk Behavior, 10(5), 671–679.
Mereduksi Kecenderungan Adiksi
Game Online Pada Remaja.
Indonesian Journal of Educational
Counseling, 1(1), 79–92.
Prayitno. (2018). Konseling Profesional
Yang Berhasil: Layanan dan
Kegiatan Pendukung. Depok:
Rajawali Pers.
Sari, A. (2012). Hubungan Perilaku
Kecanduan Game Online dengan
Prestasi Belajar Siswa Di Smp N 4
Padang. In Document Repository
Universitas Andalas. Fakultas
Keperawatan Universitas Andalas.

20

Anda mungkin juga menyukai