Anda di halaman 1dari 18

JENIS INDUSTRI TOKO ROTI

A. MASALAH
1. Sistem penjualan masih mengunakan sitem manual.
2. Record transaksi belum tersusun dengan rapi.
3. Database pelanggan/pemesan masih beresiko hilang.
4. Produksi roti yang tidak bisa diperkirakan dengan tepat sesuai kebutuhan pelanggan.

B. Potensial User
1. Bagian Produksi
2. Bagian Penjualan
3. Pelanggan

C. Apa yang diinginkan?


Sistem bisa menampung order dari pelangan dan system bisa menyimpan informasi pelanggan pada
database.

D. Fungsi Sistem
1. Menampung order pelanggan
2. Menyimpan record transaksi dengan rapi
3. Menyimpan informasi pelanggan
4. Menentukan jadwal produksi roti

E. Kriteria Sistem Sukses


1. Sistem membantu operational produksi roti
2. Sistem dapat menerima dan menyimpan orderan pelanggan ke database
3. Sistem membantu penjadwalan produksi roti

F. Kriteria Sistem Tidak Sukses


1. Infrastruktur sitem yang membutuhkan biaya lebih
2. User tidak mengirimkan perubahan system

Analisis Aplikasi Bakery Online Shop

Aplikasi Bakery Online Shop memiliki kekuatan dan kelemahan. Berikut adalah analilisis yang
dilakukan oleh kelompok kami:

Kekuatan:
1. Usability : Aplikasi ini memiliki desain interface yang sangat mudah dipelajari, dengan adanya
menu home, best seller, shipping address, payment method, user dapat dengan mudah mempelajari
dan menggunakannya. Dari segi efisiensi, aplikasi ini memiliki kecepatan proses yang tangkas dan
cepat, karena, aplikasi ini tidak terlalu banyak plug in, hanya saja foto kue dan informasi harga,
ketika orang tertarik, foto diklik lalu akan muncul informasi lebih lengkapnya, itu sangat membantu
proses jalannya aplikasi. Desain yang kita gunakan dapat meminimalisir terjadinya error karena
setiap step di dalam satu page, sangat aman dan mudah.

2. Fleksibilitas : Aplikasi ini memiliki tingkat fleksibilitas yang bagus, karena orang sangat mudah
dalam.menggunakanny, desain yang simple, cerdas, dan informatif
3. User interface : Aplikasi ini memiliki keterlibatan satu sama lain, halaman home terdapat
informasi best seller, lalu best seller diklik akan muncul menu kue yg sering dibeli dan diakses oleh
orang, jika di klik, akan muncul gambar yg lebih zoom dan terdapat informasi yang sangat lengkap,
jika ingin membeli orang hanya butuh klik 1 button yaitu next, masukkan data diri dan alamat dan
nomer telepon lalu pilih payment method. User tidak perlu sign up, namun dapat dipercaya, sangat
mudah.
- layout : aplikasi ini memiliki layout yg terstruktur secara rapi berbentuk persegi sehingga terlihat
sangat minimalis.
- font : font yang digunakan oleh aplikasi ini adalah ms sans serif, yang tidak terlalu berat dan
simple.
- informasi dan representive : informasi yang diberikan hanya yang penting saja.

Kelemahan
1. Desain : simple tidak terlalu mewah
2. User interface : terlalu banyak step sehingga jika internet sedang down, akan membuat reload
berkali" dan user akan malas.
3. Fleksibilitas : tidak terlalu fleksibel karena terlalu banyak step

Storyboard dan Sketsa

1. Halaman 1

Padahalaman 1 adalahtampakmukabagianutama interface untukjenis-jenis bakery/cake yang


dijualsecara online yang terdiridari 3 macamjenis cake yaitu:
- Best Seller yang disertaidengangambarnya.
- Cake for Boys yang disertaidengangambarnya.
- Cake for Girls yang disertaidengangambarnya.
2. Halaman 2

Pada halaman 2 merupakan bagian dari jenis bakery/cake yaitu Best Seller yang menjadi favourite
konsumen pada saat ini.
Didalam bagian ini terdiri dari 4 (empat) bagian item yang masing-masing bagian disertai gambar
bakery/cake yaitu:
- Item 1 ; 1kg ; harga
- Item 2 ; 1kg ; harga
- Item 3 ; 1kg ; harga
- Item 4 ; 1kg ; harga

Untuk mempermudah pencarian disediakan menu selection yang terdiridari 2(dua) jenis pencarian
yaitu:
- Select Category
- Select Popularity

3. Halaman 3

Pada halaman 3 merupakan details informasi item bakery/cakes yang dipilih, yang nantinya akan
muncul informasi sebagai berikut: (misalnya cake yang dipilih Black Forest)
- Item Cake yaitu Black Forest sertaberatnya
- Gambar Black Forest
- Harga per unit
- Terdapat menu select weight, berapa jumlah berat yang ingin dibeli.
- Terdapat menu Eggless (sedikittelur) berupa option True (jika memilihiya) dan False (jika
memilih tidak)
- Disediakan menu message, apabila pembeli/konsumen ingin memberikan pesan atau komen
terkait cake yang dibelinya.
- Setelah pembeli sudah selesai melakukan pemilihan pesanan cake/bakery maka pembeli
diharuskan mengclick menu buy now.

4. Halaman 4

Pada halaman 4 merupakan hasil pemesanan cake/bakery dari halaman 3, yang hasilnya akan
memunculkan informasi sebagai berikut:
- Product (muncul gambar dan tulisan yaitu Black Forest 1kg
- Qty yaitu kuantitas yang dibeli, yang kemudian terdapat checkbox untuk kuantitas yang dibeli
- Price yaitu harga per unit yang dibeli
- Dibagian bawahnya terdapat jumlah nilai rupiah atas jumlah banyaknya kuantitas dikalikan
dengan harga per unit.
- Selanjutnya terdapat pilihan Delivery Date (tanggal pemesanan) yang disampingnya terdapat
menu selection date.
- Setelah itu dibawanya terdapat pilihan Select Time (waktu yang diinginkan) yang
disampingnya terdapat menu selection time.
- Untuk menu delivery pembeli diberikan 2(dua) macam opsi pengantaran/pengiriman yaitu
Collect at Store (jika pesanan mau langsung diambil) dan Home / Office Delivery (jika
pesanan mau dkirim ke rumah atau kantor) yang masing-masing pilihan disertai check box.
- Jika semua informasi sudah terisi, selanjutnya mengclick menu proceed to pay untuk
kelangkah berikutnya yaitu pembayaran.
5. Halaman 5

Pada halaman 5 ini merupakan menu shipping address yaitu informasi mengenai identitas serta
alamat pengiriman barang yang terdiri dari bagian sebagai berikut:
- Mobile Number yaitu nomor handphone yang dapat dihubungi.
- Email ID yaitualamat email yang aktif.
- Full Name yaitu nama lengkap pembeli atau pemesan.
- Address yaitu alamat pengiriman atas pesanan yang dibeli.
- Reciepient Name yaitu nama orang yang dikehendaki untuk menerima pesanan.
- Reciepient Mobile yaitu nomor handphone yang menerima pesanan.
- Selanjutnya terdapat menu Apply Offer Coupon bagi pembeli yang memiliki atau
mendapatkan kode promosi yaitu terdapat bagian yang harus diisi oleh pembeli di dalam kotak
“Enter Coupon Code”, setelah memasukkan kode kupon yang valid, untuk melakukan
verifikasi kupon click kotak “Apply”.
- Pada bagian akhir yaitu dibagian paling bawah terdapat 2(dua) menu pilihan untuk metode
pembayaran yaitu click kotak “Cash On Delivery” untuk metode pembayaran secara tunai)
atau bisa melakukan pembayaran secara online dengan meng -click kotak “Pay Online”

6. Halaman 6

Pada bagian halaman 6 ini merupakan tampilan untuk menu pembayaran dimana pada halaman ini
terdapat informasi untuk melakukan pembayaran yang harus diisi yaitu sebagai berikut:
- Terdapat informasi jumlah transaksi yang harus dibayar, disertai juga transcation ID yaitu
nomor transaksi pembelian yang sudah terverifikasi.
- Selanjutnya terdapat opsi atau pilihan metode pembayaran, yang dapat dipilih pembeli sesuai
yang dikehendaki pembeli yaitu Credit Card (kartu kredit), Debit Card (kartu debit), Net
Banking (via e-Banking), serta Wallets (menggunakan saldo top-up yang dapat diisi sesuai
yang dikehendaki).
- Dibagian akhir terdapat bagian Visa, Mastercards, RuPay, PCI sesuai dengan metode
pembayaran yang dikehendaki pembeli.

7. Halaman 7

Padahalaman 7 merupakan bagian akhir dari proses pembelian cake/bakery secara online, dimana
pada halaman ini terdapat informasi yang terdiri dari bagian-bagian yang harus diisi sehingga
pesanan ini akan tervalidasi apabila proses pembayaran sudah selesai, yaitu sebagai berikut:
- Informasi jumlah transaksi yang harus dibayar, disertai juga transcation ID yaitu nomor
transaksi pembelian yang sudah terverifikasi.
- Didalam menu berikutnya terdapat pilihan pembayaran melalui bank yaitu dibagian “Select
one of the following popular banks, yang dibawahnya terdapat gambar logo bank-bank
nasional yaitu sebagai berikut: Mandiri, BNI, BCA, HSBC, Mega dan BII. Di bagian ini
pembeli harus meng-click logo bank yang dikehendaki untuk melakukan pembayaran.
- Apabila diantara nama bank tersebut diatas tidak tersedia, maka pembeli dapat melakukan
pembayaran dengan bank lainnya yaitu dengan meng-click kotak/box dibawah tulisan “or
select any other bank”.
- Untuk mengakhiri pemesanan ini maka pembeli dapat meng-click “Pay Now”.
- Dengan semua proses yang ada diharapkan pemesanan secara online akan memberikan
manfaat kepada konsumen yang sangat efektif dan efisien.
Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan
untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh
pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur,
fungsionalitas dan operasi sistem. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User
Centered Design) yang cocok untuk user awam IT (Technology Information).
Karakteristik UCD (User-Centered Design) yaitu :
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman
user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu
kali proses.
Tujuan prototipe yaitu :
1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
6. Dapat menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
7. Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.
8. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
9. Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.
Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar berikut :

Keunggulan menggunakan prototipe yaitu :


1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
6. Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan
7. Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif
8. Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem
9. Dapat dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools
10. Dapat digunakan pada berbagai level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi dan
perancangan.

Kelemahan prototipe yaitu :


1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan
kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat
selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan
teknik perancangan yang baik

Dimensi Prototyping
1. Penyajian
 Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
 Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
 Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
 Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
 Jika dikodekan, apakah akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan?
4. Maturation
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
 Revolusioner: mengganti yang lama. Jika dirasa sistem yang lama sudah tidak dapat
mengikuti perkembangan teknologi.
 Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Prototyping
Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
1. Metode Non-Computer
Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan.
Jenis metode non-computer yaitu :
 Sketsa,Mock-Ups
o interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
o Baik untuk mengungkapkan pendapat.
o Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
o Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
o Murah dan cepat —-> umpan balik sangat menolong.
 Storyboarding
o Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka
pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang
berbeda.
o Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem
seperti menu, kotak dialog dan window.
o Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
o Menggunakan urutan diagram/gambar.
o Menunjukkan kunci snap shots.
o Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke
seluruh aplikasi.
o Cepat dan murah

Kapan storyboard ini digunakan?


 Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga
orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta
memberikan kritik.
 Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung
eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.

 Skenario
o Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
o Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
o Menyediakan konteks operasi.
o Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
o Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
o Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
o Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
o Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas
skenario
o Menjanjikan dan menarik
o Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
o Memudahkan umpan balik dan pendapat
o Dapat sangat kreatif dan modern
 Tutorial dan manual
o Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala
o Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas
o Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga.

2. Metode Computer-Based
Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:
1. Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
2. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
3. Dapat berpusat pada lebih banyak detail
4. Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat
prototype yang lebih realistis.
5. Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat
membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan
6. Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan
dengan umpan balik perancangan.
7. Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja
dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.
Terminologi Prototipe
 Prototipe horizontal
o Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa
simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang
sesungguhnya.
o Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi
tanpa memanggil informasi secara nyata.
o Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
 Prototipe vertikal
o Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan
dengan rincian yang sangat baik.
o Misal: dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu
basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan
data.
o Mempunyai performance lebih rendah daripada sistem akhir.
o Tidak dalam jaringan
 Early prototypig (prototipe cepat)
 Late prototyping (prototipe lambat)
 Low-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah) Fidelity
mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir. Low fidelity mempunyai
karakteristik antara lain :
o Gambaran cepat dari sistem akhir
o Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
o Lebih menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan layout layar dibanding
model interaksi pengguna dengan sistem
o Mendemostrasikan secara umum ‘feel and look ‘ dari antarmuka pengguna.
o Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
o Digunakan pada awal siklus perancangan
o Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak
tenaga, biaya dan waktu.
Contoh low-fidelity prototyping:
 Storyboard
o Digunakan di awal desain.
o Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
o Kumpulan dari sketsa/frame individual.
o menyajikan urutan inti cerita.
o menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui
setiap aktifitas.
 Sketsa
o Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
o Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
o Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll
 Wizard of Oz
o Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai
o Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)


 Form skematik.
 Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
 Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Karakteristik dari
prototipe ini yaitu :
 Mempunyai interaksi penuh.
 Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih
ikon untuk membuka window, berinteraksi dengan UI.
 Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
 Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.
 Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
seperti Visual basic.
 Trade off kecepatan dengan ketelitian.
 Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
 Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
 Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.
Gambar Pemodelan Terminologi Prototype
Prototyping Tools
 Draw/Paint Program
o Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat
o Prototipe horizontal, tipis
o Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw

 Scripted Simulation/Slide Show


o Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
o Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik
o Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML

 Interface Builder
o Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
o Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
o Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
o Mendukung berbagai macam device Input/Output.
o Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
o Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
o Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
o Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
o Dukungan yang baik dari vendor.
o Contoh: Visual Basic, Delphi.

Sketsa
• Deskripsi : Gambaran antar muka berbasiskankertas.
• Menyajikan “tampilan” cepat dari interface,konsep desain, dll.
• Baik untuk mengungkapkan pendapat.
• Difokuskan pada orang dengan desain tingkattinggi.
• Tidak bagus mengilustrasikan alur dan detil.
• Cepat dan murah
Strory Board (Papan Cerita)
• Seperti sketsa, mensimulasikan jalannya tampilanatau fungsionalitas system.
• Digunakan di awal desain.
• Kumpulan dari sketsa/frame individual.
• Menggunakan diagram/gambar sekuensial.
• Menunjukkan bagaimana kemungkinan userdapat mengalami peningkatan melalui setiapaktifitas.
• Dapat dianimasikan
• Cepat dan mudah
Skenario
• Deskripsi : Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
• Biasanya melibatkan beberapa orang, peristiwa,situasi, dan lingkungan
• Memberikan konteks operasi
• Terkadang dalam bentuk narasi , tetapi juga bisadalam bentuk sketsa atau video
• Memungkinkan desainer untuk melihat masalahdari sudut pandang orang lain
• Memfasilitasi umpan balik dan opini
• Bisa sangat futuristik, kreatif, dan menarik

PERBEDAAN SKETSA, STORY BOARD DAN SKENARIO


• Sketsa : Gambaran interface programberbasiskan kertas.
• Story Board : Hampir seperti sketsa, tetapilebih mensimulasikan jalannya tampilan atausystem.
• Skenario : Hipotesis atau imajinasipenggunaan. Terkadang dalam bentuk narasi.

1) Analisa
 Kebutuhan
Dalam tahap pembuatan multimedia. Kita seharusnya dari awal sudah tahu apa yang dibutuhkan
dalam tahap pembuatan proyek ini.
 Harga/biaya
Dalam hal ini biaya dan pengeluaran yang dipakai harus dihitung secara benar dan tepat. Karena
agar kita dapat memperediksi berapa jumlah biaya dan lain lainnya.
 Konten
Konten yang dimaksud itu yaitu menentukan judul, isi dari konten lebih kepada isi konten tersebut.
 Segmentasi pasar
Dalam segmentasi pasar kita seharusnya sudah tau siapa target utama kita. Dari segi umur, anak
anak atau dewasa. Sehingga ketika proyek multimedia itu telah selesai langsung kita pasarkan ke
segmentasi yang memang kita tuju. Atau dengan kata lain dengan sasaran yang tepat.
 Teknologi
Dalam segi teknologi. Kita juga seharusnya sudah tahu. Apakah pemasaran proyek multimedia
tersebut dipasarkan melalui apa. Misalnya saja bisa lewat televisi dan lewat broadcast.
 Media penyampaian
Dalam segi ini. Media penyampaian juga hal yang sangat penting dalam tahap ini. Karena dengan
menggunakan media penyampaian. Masyarakat luas akan tahu aplikasi/software/hasil dari proyek
multimedia yang kita buat dari media penyampaian itu sendiri. Misalnya saja lewat web, atau
pemberitahuan lewat sms atau juga lewat email.
-> Setelah analisa ditulis. Setelah itu dievaluasi. Apabila tidak cocok maka dilakukan revisi.
2) Pretesting
 Tentukan tujuan dari proyek tersebut
Dalam hal ini kita harus tahu. Apa yang akan anda capai. Maksudnya dalam tahap pembuatan
multimedia kita harus tahu tujuan dari pembuatan multimedia itu apa.
 Tentukan kebutuhan skill
Dalam hal ini kita juga harus tahu. Dan kita juga harus memikirkan berapa jumlah orang yang
dibutuhkan dalam tahap pembuatan proyek multimedia. Kita harus merencanakan pula apakah
proyek ini akan dikerjakan secara individu. Atau dikerjakan dengan tim. Misalnya dalam
pembuatan web, kalau ingin lebih cepat selesai. Maka harus memesan orang yang banyak juga.
 Buat konten outline
Dalam hal ini kita juga harus membuat daftar isi, kerangka dan lain lainnya. Karena agar tersusun
dengan rapi dan agar memiliki konsep untuk membuat proyek multimedia.
 Tentukan pasar
Dalam hal ini juga kita harus tetap memikirkan apakah proyek yang kita buat itu untuk kalangan
apa. Apakah untuk kalangan remaja. Atau apakah untuk kelas menengah keatas/kebawah.
 Buat prototipe tertulis
Dalam hal ini misalnya seperti membuat proposal.
-> Setelah proses pretesting selesai. Buat laporan. Kemudian lakukan evaluasi. Kemudian lakukan
revisi.

3) Prototype dari development


 Buat rancangan layar
Dalam hal ini kita membuat rancangan layar.
 Rancangan konten
Dalam hal ini kita harus sudah merancang konten. Dan sudah mempunyai struktur konten.
 Rancangan antarmuka
Dalam hal ini kita harus membuat rancangan antarmuka.
 Kembangkan cerita
Dalam hal ini, kita harus kembangkan cerita. Misalnya apabila kita sudah memiliki konsep dan
rancangan cerita. Maka kita aka kembangkan kembali agar memang benar benar proyek yang kita
buat itu proyek yang terbaik.
 Test prototype
Sebelum melakukan pemasaran ke masyarakat luas. Kita harus mengetest nya terlebih dahulu.
Apakah proyek multimedia yang kita buat ada kekurangannya atau tidak. Apabila ada
kekurangannya. Maka kita akan melakukan revisi.
-> Setelah prototype dari development telah dibuat. Kita akan melakukan fokus grup (perlu
megadakan diskusi dengan klien karena sudah punya rancangan).

4) Alpha development
 Detail storyboard dan flowhartsnya
Dalam tahap ini misalkan seharusnya didalam proyek multimedia kita harus tahu detail warna yang
ingin digunakan seperti apa.
 Lengkapi alur cerita
Dalam tahap ini sudah difinalisasi.
 Produce Graphic Art
Dalam tahap ini misalnya kita sudah tahu karakter yang mana dipakai warna yang mana.
 Sound dan video
Dalam tahap ini kita misalnya gambar digabungkan dengan suara. Dan juga gambar yang ada harus
disesuaikan dengan suara yang akan digunakan. Sehingga gambar yang ada terlihat lebih menarik
apabila ditambahkan dengan unsur suara.
 Menangani masalah teknikal
Dalam tahap ini kita juga sudah menyiapkan hardware yang akan digunakan.
 Test bagaimana prototype bekerja
Dalam tahap ini harus dilakukan percobaan terlebih dahulu. Dan didalam percobaan tersebut jadi
kita tahu apabila ada kekurangannya.
-> Setelah tahap ini. Kita akan tetap fokus grup. Maksudnya disini fokus grup itu adalah sudah tidak
bisa melakukan dell out karena proyek sudah 60% hampir jadi.

5) Beta development
 Distribusikan ke tester terbatas
Dalam tahap ini misalnya kita mengumpulkan beberapa orang untuk mencoa game yang sudah
dibuat. Agar kita dapat menganalisa apakah game yang kita buat itu sudah benar benar bagus atau
masih perlu di revisi.
 Perbaiki bugs
Dalam tahap ini misalnya setelah tahap distribusikan ke tester terbatas, apabila ada masalah di
dalam game tersebut. Maka kita harus merevisi kembali apa yang kita buat kemudian melakukan
perbaikan.
 Siapkan manual
Dalam tahap ini seharusnya apa apa yang kita kerjakan disiapkan sendiri.
 Kemasannya mau seperti apa
Dalam tahap ini kita juga harus memikirkan. Ingin mengemas nya menggunakan apa. Misalnya saja
ingin menggunakan paper bag sebagai kemasannya.
 Siapkan satu master
Dalam hal ini jangan lupa siapkan satu orang yang handal dan yang bisa menangani apabila game
terdapat kerusakan.
 Umumkan pada pers dan PR list
Setelah kita benar benar yakin bahwa proyek manager telah selesai kita kerjakan. Kita harus
mengumumkan kepada pers dan PR list agar masyarakat luas tahu.
-> Dalam hal ini masih bisa dilakukan revisi.

6) Delivery
 Siapkan technical support
Dalam tahap ini ketika tahap peresmian produk yang kita buat, kita harus menyiapkan orang untuk
mengatur mengatur sound sistemnya.
 Install tim sales
Dalam tahap ini kita harus tahu orang orang yang akan anda promosikan.
 Sudah digandakan
Dalam tahap ini kita sudah menyiapkan gold masternya.
 Bayar bonus
Dalam tahap ini apabila uang pembuatan proyek masih ada lebih. Jadi nya uang tersebut di jadikan
sebagai bonus.
 Mengadakan pesta peluncuran
Dalam tahap ini setelah proyek multimedia yang kita buat telah selesai, maka kita mengadakan
makan makan dengan seluruh rekan.
-> Mengantarkan produk.

KEBUTUHAN PROYEK
Kebutuhan proyek dibagi dua, yaitu:
 Penjadwalan -> dipegang oleh proyek manager. Penjadwalan produksi adalah suatu
kegiatan memasukkan sejumlah produk yang telah direncanakan ke dalam proses
pengerjaannya. Penjadwalan juga didefinisikan sebagai rencana pengaturan urutan kerja
serta pengalokasian sumber, baik waktu maupun fasilitas untuk setiap operasi yang harus
diselesaikan. Dari beberapa definisi yang telah disebutkan maka dapat ditarik satu definisi
“Penjadwalan adalah suatu kegiatan perancangan berupa pengalokasian sumber daya baik
mesin maupun tenaga kerja untuk menjalankan sekumpulan tugas sesuai prosesnya dalam
jangka waktu tertentu”.
 Storyboard -> sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan
storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah,
karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji,
sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Penjadwalan
 Ada tugas tugas yang harus dikerjakan
 Waktu yang dikerjakan
 Kapan mulai dan kapan selesai
Storyboard -> navigasi map
 Title
 Menu
 Chapter 1
 Screen template

STORYBOARD
Contoh storyboard yang gue bikin ini judulnya Alice in wonderland.

Contoh storyboard Alice in wonderland.


1) Chapter 1: Bercerita tentang setelah dia meminum ramuan dan membuatnya mengecil. Alice
menemukan asap yang berbentuk bulat didalam hutan. Dia mencarinya karena asap tersebut
menimbulkan wangi yang semerbak.
2) Chapter 2: Alice berusaha mencari asap itu berasal dari mana. Jadi dia berusaha menemukan inti
asap itu dari mana.
3) Chapter 3: Alice kaget.
4) Chapter 4: Alice kaget karena dia melihat sebotol ramuan ajaib.
5) Chapter 5: Alice berpikir dan berharap kalau ramuan ajaib itu dapat mengembalikan dirinya
seperti semula.
6) Chapter 6: Ramuan ajaib itu terletak diatas jamur dan Alice ingin mengambil ramuan ajaib
tersebut.  Kemudian setelah itu dia mencari jalan pulang.

Anda mungkin juga menyukai