Anda di halaman 1dari 21

 Beranda

 Sitemap
 Tugas
 Info UNPAM
 Kenalan Yuk!

Selamat membaca
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH
DASAR DAN MENENGAH ATAS
semoga bermanfaat

Popular Posts

PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH


DASAR DAN MENENGAH ATAS

BAB I PENDAHULUAN I.1        Latar Belakang Perancangan adalah suatu kegiatan


yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang d...

 Membuat Program ATM dengan C++

Copy:  //PROGRAM ATM #include<windows.h> #include <iostream> using


namespace std; long nSaldo = 5000000;  //global variab...

Program Lampu LaLu Lintas dengan C++

Kurang lebihnya tampilan Coding : #include<cstdlib> #include<iostream>


#include<time.h> using namespace std; voi...

 Cara Sharing File atau Folder menggunakan Jaringan LAN

Sharing File atau Folder menggunakan Jaringan LAN Cara Sharing File
menggunakan Jaringan LAN ~ File meripakan sekumpulan data-data yang te...

 Membuat Program Konversi Jam ke Menit dan Detik dengan C++ (plus plus)
Saya ucapkan Selamat Datang gan di blog ini. Postingan kali ini saya akan shering
"Membuat Program Konversi Jam ke Menit dan Detik deng...

Recent Post

Label 1
Label 2
PERANCANGAN GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID UNTUK
SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH
ATAS
Inspirasi Dibalik Sebuah Website

 Jounal
 Tutorial
o Programing
o Network
o Design
 Kabar Teknologi
 Free Download
o Software
o Driver

Home » Tugas » PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK


SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH ATAS

PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS


ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR DAN
MENENGAH ATAS
BAB I
PENDAHULUAN
I.1        Latar Belakang
Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem
baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang di hadapi  (Ladjamudin, 2005),
Perancangan game edukasi  secara luas mengacu kepada penggunaan video game untuk
mendukung pengajaran dan pembelajaran. Meskipun gagasan yang relatif mapan, sulit untuk
mendefinisikan dengan tepat. Kami telah sampai di sebuah definisi dengan mengekstrak
prinsip dan mekanisme yang terlibat (Carlo Perrotta, 2013)
Perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan
manusia, namun seiring dengan bertambahnya kebutuhan manusia, maka teknologi juga
berkembang untuk tujuan hiburan. Salah satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia
game (permainan) berbasis android. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anak-anak.
Game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu
luang. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (Artina, 2009)

Game yang memiliki  content  pendidikan lebih dikenal dengan  istilah  game  edukasi. 
Game  berjenis  edukasi  ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi
pelajaran  sambil  bermain,  sehingga  dengan  perasaan  senang diharapkan siswa bisa lebih
mudah memahami materi pelajaran yang  disajikan, jenis  ini  sebenarnya  lebih  mengacu 
kepada  isi dan  tujuan  game,  bukan  jenis  yang  sesungguhnya, game edukasi dapat
berpengaruh bagi pelajar tingkat sekolah dasar (SD) sampai sekolah menengah atas (SMA),
apabila siswa/i dalam proses pembelajaran mengalami kesulitan dalam mengerti atau
mencerna ajaran yang diberikan oleh guru, siswa cenderung mengalami kejenuhan dan
akhirnya tidak ada minat akan pelajaran tersebut. Akibat dari kejenuhan tersebut
menimbulkan dampak yang sangat besar dikemudian hari, seperti anak tersebut tidak akan
pernah senang akan pelajaran tersebut dan setiap ujian tidak mendapat hasil yang baik
(Cristianto Tjandra, 2011)
Game edukasi dapat mempermudah cara belajar, terkadang saat belajar seseorang
akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu mata pelajaran, maka
dengan adanya game edukasi diharapkan dapat membantu penggunanya memahami pelajaran
yang ada di game tersebut, selain itu game edukasi menjadi sarana belajar yang sangat
menyenangkan bagi para pelajar, sebab pelajar akan lebih senang dengan cara bermain
sambil belajar. Namun di balik kelebihan itu, game edukasi juga memiliki kekurangan yaitu
minat yang sangat minim dari masyarakat terhadap game edukasi. Pasalnya apabila orang
mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut
membosankan dan tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game
edukasi itu pertama kali muncu, selain itu programmer yang membuat game edukasi masih
sangat sedikit dibandingkan programmer yang membuat game non edukasi, karena lesunya
minat dari masyarakat (Samuel, 2010).
Seiring  perkembangan  teknologi  di Indonesia,  anak-anak  di  tingkat  sekolah dasar 
telah  banyak  menggunakan smartphone  ataupun  table pc berbasis android (Artina, 2009).
Dalam penulisan karya ilmiah Nyimas Artina, menurut Ir. Yuniar Supardi, android 
merupakan  sebuah  sistem operasi  perangkat  mobile  berbasis  linux yang  mencakup 
sistem  operasi, middleware,  dan  aplikasi.

I.2        Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka identifikasi masalah dalam
penelitian ini sebagai berikut :
a.       Kurangnya minat dari masyarakat tentang game edukasi
b.      Mengurangi tingkat kejenuhan pelajar di saat belajar
c.       Kurangnya perhatian dari guru atau orang tua untuk mengarahkan anak-anak agar bermain
game edukasi
d.      Merubah pemikiran orang tua terhadap game, bahwasanya tidak semua game berdampak
buruk terhadap anak.

I.3        Rumusan Masalah


Sesuai dengan permasalahannya, penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
a.       Bagaimana membuat game edukasi untuk anak kelas XII SMA ?
b.      Bagaimana mengatasi kejenuhan pelajar di saat pelajar tersebut susah memahami salah satu
mata pelajaran ?
c.       Bagaimana merubah pemikiran buruk orang tua terhadap game ?

I.4        Batasan Masalah


Untuk menghindari kemungkinan meluasnya permasalahan penulis membatasi
masalah sebagai berikut :
a.       Game ditujukan hanya untuk pelajar kelas XII SMA
b.      Game ditujukan hanya untuk pelajar SMA jurusan IPS
c.       Mata pelajaran yang akan di implementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran yang
akan di ujikan ketika UN (ujian negara)
d.      Sample mata pelajaran di ambil dari try out tahun lalu di sekolah yadika.
e.       Game di buat dengan android minimal OS  4.0 ICS  ( ice cream sandwith ).
I.5        Tujuan Penelitian
Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah merancang dan membuat aplikasi game
edukasi yang di tujukan untuk pelajar SMA kelas XII agar mereka bisa lebih memanfaatkan
smartphone dengan baik dan mengurangi tingkat kejenuhan disaat belajar.
I.6        Manfaat Peneltian
                        Maanfaat penelitian ini adalah :
a.       Bagi     Institusi
hasil penelitian berguna untuk anak kelas XII SMA
b.      Bagi Siswa/i
Mengurangi tingkat kejenuhan para siswa/i dalam belajar, serta mempermudah siswa/i
memahami pelajaran.

I.7        Metodelogi Penelitian


                        Metode yang digunakan untuk karya ilmiah :
a.       Metode Interview
Pengumpulan data dan informasi dengan cara wawancara atau berdiskusi dengan pihak
sekolah  yang  bersangkutan.
b.      Metode observasi
Pengumpulan data dan informasi dengan cara menijau dan mengamati secara langsung
kegiatan yang terjadi dilingkungan sekitar sekolah.
c.       Metode Pustaka
Untuk pembuatan program ini, penulis mengacu pada buku-buku tentang penelitian psikologi
pelajar dan pengembangan aplikasi pada android.
d.      Metode Analisis Sistem
Data yang terkumpul melalui instrument pengumpulan data akan dianalisis dengan berfokus
pada fungsi sistem informasi dan manajemen.

I.8        Sistematika Penulisan


Untuk memberikan gambaran isi laporan ini, penulis akan menguraikan susunan
laporan secara garis besar yang terdiri dari 5 bab. Sistematika penulisan ini dibuat tersusun
dengan tujuan agar mudah dipahami oleh semua pihak.
Adapun susunannya sebagai berikut :
            BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan berisi tentang latar belakang, identifikasi masalah yang dihadapi,
batasan masalah, maksud dan tujuan pembuatan aplikasi, kegunaan pembuatan aplikasi, dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang melandasi penelitian, meliputi konsep
dasar sistem dan informasi, analisis dan perancangan sistem persediaan
            BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini berisi tentang sejarah android dan perkembangan game edukasi,
merancang game yang akan digunakan oleh siswa/siswi kelas XII SMA, permasalahan yang
sedang di hadapi, serta cara menyelesaikan masalah tersebut.
            BAB IV IMPLEMENTASI
Pada bab ini mengenai penerapan dan penjelasan aplikasi program yang telah dibuat.

            BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


Dalam bab ini penulis menyimpulkan mengenai perancangan game edukasi yang telah
di lakukan serta memberikan sarran yang mungkin ddi jadikan bahan pertimbanan.

 BAB II
PEMBAHASAN

2.1       Tinjauan Pustaka


a.       Pada penelitian Ryiadhy budhy Nugraha, Muhammad Danaparamita dan Aldy Nephyana
pada tahun 2012 dengan judul “ APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID ”,
yang bertujuan merancang game edukasi berbasis android dengan tema Garuda Pancasila
untuk mengenal tanah air indonesia dan kebudayaannya, dan dengan kesimpulan tercapainya
perancangan aplikasi gamegaruda dan game garuda cukup menarik minat pemain (Nugraha,
et al., 2012).
b.      Pada penelitian Willy, Andaru Wiratama dan Joseph Christanto pada tahun 2013 dengan
judul “ PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA
“, menggunakan metode waterfall dengan Tujuan untuk merancang sebuah game edukasi PC
yang ditujukan untuk membantu pembelajaran materi-materi pelajaran yang akan diujikan
pada saat Ujian Nasional tingkat SMP, antara lain : Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam,
Bahasa Indonesia, dan Bahasa Inggris. (Wiratama, et al., 2013).
Pada penelitian Fajar Masya Elvina pada tahun  2010 dengan judul “PENGENBANGAN
APLIKASI PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA”,
Pemrograman yang di gunakan adalah java dengan tujuan untuk membuat aplikasi yang
dapat membatu bermain dengan kata kata dengan 2 bahasa yaitu Indonesia dan inggris, dan
kesimpulannya Aplikasi Permainan Scrabble dua bahasa telah dapat dimainkan selayaknya
permainan scrabble biasa. Dengan adanya penerapan bahasa a.       Indonesia sebagai kosakata
dalam kamus aplikasi, Sehingga diharapkan aplikasi ini turut mempopulerkan Bahasa
Indonesia dalam permainan internasional ini, khususnya bagi warga Indonesia sendiri (elvina,
2010).
2.2       Landasan Teori
2.2.1    Pengertian Android
Dalam penulisan karya ilmiah Nyimas Artina, menurut Ir. Yuniar Supardi, android 
merupakan  sebuah  sistem operasi  perangkat  mobile  berbasis  linux yang  mencakup 
sistem  operasi, middleware,  dan  aplikasi.
2.2.1.1 Ice Cream Sandwith (ICS)
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwith atau disingkat ICS adalah android pertama
yang mempunyai fitur baru membuka kunci dengan pengenalan wajah, fitur ini belum
dimiliki oleh android versi dibawah Ice Cream Sandwith tetapi sudah disempurnakan pada
versi diatasnya. Selain itu Ice Cream Sandwith juga memiliki penampilan interface yang
bersih dan smooth.
a.       Adapun beberapa keunggulan ICS
a)      Home Screen
Kita dapat merubah ukuran widget sesuka kita, sehingga tampilannya akan terlihat
lebih nyaman. Ikon aplikasi dapat diseret ke dalam folder. Tapi pada Ice Cream Sandwich
lebih unggul dari iPhone karena kita bisa menempatkan kontak seseorang atau semacam jalan
pintas panggilan cepat ke dalam folder juga, dan bahkan menempatkan orang dalam favorit.

b)      Keyboard
Sedikit update pada bagian keyboard yaitu kemampuan inline pemeriksaan ejaan. Sayangnya
masih belum support bahasa Indonesia.
c)      Notifikasi
Meskipun dalam keadaan terkunci, notifikasi tetap terlihat sehingga memudahkan
mengetahui jika ada sms atau panggilan tak terjawab.
d)     Browser
Perubahan yang cukup sigifikan terletak pada tampilan browser. Browser ini mampu
membuka hingga 16 tab! tampilannya pun tidak berbentuk horizontal pada umumnya, namun
berbentuk vertikal dan bertumpuk. Seringkali kita dibingungkan dengan perbedaan tampilan
desktop sama mobile, nah di versi android 4.0 atau Ice Cream Sandwich ini akan
mempermudah ke tampilan web desktop hanya dengan memilih option full screen.
b.      Kekurangan android ICS :
Tombol home dan tombol spasi terlalu rapat, tenntu hal ini akan menyulitkan user ketika
mengetik menggunakan virtual keyboard yang ada di handphone dengan sistem android ice
cream sandwith 4.0.
2.2.2    Pengertian Game
“Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah
kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain
berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,
dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai
oleh anak – anak hingga orang dewasa (Tim Pusat Bahasa DEPDIKNAS, 2008).
2.2.3    Game Genre
Menurut (Lee, et al., 2014) adapun beberapa genre permainan yaitu:
a.      Realtime Strategy Game
Adalah biasanya di definisikan dengan mengumpulkan sumber daya dan membuat
pangkalan atau membuat bangunan dengan melibatkan pertempuran antara sesama pemain
atau komputer yang memiliki tujuan yang sama.
b.      Sport Game
Adalah game simulasi olah raga dimana pemain dapat memainkan beberapa jenis olah
raga tanpa harus keluar rumah.
c.       Education Game
Adalah game dimana pemain di ajarkan keterampilan baru atau belajar, biasanya
permainan ini di gunakan pada anak usia dini.
d.      Action Game
Adalah Sejumlah genre berorientasi pada aksi lainnya dapat secara luas
diklasifikasikan sebagai milik genre ini. Game action yang ditandai oleh peristiwa yang serba
cepat dan gerakan yang kerap harus dilakukan secara refleks.
2.2.4    Metode Waterfall
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem
pada umumnya. Inti dari metodewaterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan
secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2
tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak
dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika
langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut : Analisa,
Desain, Penulisan, Pengujian dan Penerapan serta Pemeliharaan (Kumar, et al., 2013).
a.      Tahapan Metode Waterfall
a)      Analisa kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam
tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis
akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dariuser sehingga akan tercipta sebuah sistem
komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh usertersebut. Tahapan ini
akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang
berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan
menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram.
b)     Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi
dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti
diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship
diagram) serta struktur dan bahasan data.
c)      Penulisan Kode Program
Penulisan kode program  merupakan suatu penerjemahan design dalam bahasa yang
bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan
transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata
dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan
dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem
yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap
sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
d)     Pengujian Program
Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya
sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian
ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.     
e)      Penerapan Program dan Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak
harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena
pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
b.      Keunggulan dan kelemahan metode waterfall
Metode pengembangan waterfall mempunyai keunggulan dalam membangun dan
mengembangkan suatu sistem, antara lain:
a)      Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara
bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
b)      Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan
dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan
mempunyai dokumen tertentu.
Dalam proses membangun dan mengembangkan suatu sistem,
metode waterfall mempunyai beberapa kelemahan, antara lain:
1)      Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara
berulang sebelum terjadinya suatu produk..
2)      Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan.
3)      Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi
ketidakpastian pada saat awal pengembangan.
2.2.5    Pemodelan Sistem
2.2.5.1 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah seperangkat aturan dan notasi untuk spesifikasi
sistem perangkat lunak, dikelola dan dibuat oleh Kelompok Manajemen Obyek. notasi
menyediakan satu set elemen grafis untuk model (Sugrue, 2009).
2.2.5.2 Use Case Diagram
        Use case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user (pengguna) sebuah
sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
Dengan demikian bisa dikatakan Use case adalah serangkaian sekenario digabungkan
bersama-sama oleh tujuan umum pengguna (Widianto, 2011).  Use case memberikan
spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif penggunaadalah:

a)    Aktor
Aktor adalah abstraksi dari orang atau sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target
sistem. Orang atau sistem bisa muncul dalam beberapa peran.

                                                                                                       

b)   Use case


Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Oleh karena itu sangat
penting untuk memilih abstraksi yang cocok.
                                                                                                                             

 
c)    Relasion Asosiasion
Relasi antara aktor dan Use Case adalah relasi assosiasi. Dalam UML relasi assosiasi di
gambarkan dengan menggunakan panah.

2.2.5.3 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)


      Diagram aktivitas (Activity diagram) adalah teknik untuk mendeskripsikan logika
procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai
peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaan dengan flowchartadalah diagram
aktivitas bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchat tidak bisa (Christianto, 2011).
Sebuah activity diagram memiliki :
a.    Starpoint (initial node)
Start point menggambarkan awal dari aktivitas sistem yang berjalan atau usulan.

                                                                                                            
  

b.    End Point (activity final node)


End point menggambarkan akhir dari aktivitas kegiatan sistem yang berjalan atau usulan.

                                                                                                                  

c.    Activities
Aktivitas yaitu perilaku objek yang dilakukan saat objek tersebut dalam   keadaan / state
tertentu.
                                                                              

                                                                                                                                               
d.   Decision Point
Decision Point yaitu menggambarkan hubungan transisi sebuah garis dari atau ke decision
point.

2.2.5.4 Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)


Diagram sekuensial (SequenceDiagram) digunakan untuk menggambarkan perilaku
pada sebuah skenario (Widianto, 2011). Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan
message (pesan) yang diletakan di antara objek-objek yang ada di dalam use case.
Gambar 2.5 Squence Diagram
2.2.5.5 Diagram Kelas (Class Diagram)
Diagram kelas (Class Diagram) sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari
suatu sistem. Hal ini disebabkan karena class diagram adalah deskripsi kelompok objek-
objek dengan property, operasi dan relasi yang sama. Di samping itu diagram kelas bisa
memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercemin dari class-class
yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Itulah sebabnya diagram kelas menjadi
diagram yang paling popular di UML.
Asosiasi adalah class-class yang berhubungan satu sama lain secara konseptual, yaitu
menghubungkan dua kelas menjadi satu asosiasi.
a.    Atribut
Atribut adalah propeti dari sebuah kelas. Atribut ini menjelaskan batas nilai yang mungkin
ada pada objek dari kelas. Sebuah kelas mungkin mempunyai nol atau lebih atribut.

                                                                                    

                                                                                      

b.        Operasi
Operasi  adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda (atau class
yang lain) dapat lakukan untuk sebuah  class. Sama halnya dengan atribut, kita bisa juga
memberikan tambahan informasi untuk operasi dengan menambahkan parameter yang akan
dilakukan oleh operasi dengan tanda kurung.

2.6       Testing Program


2.6.1    White Box Testing
Uji coba Whitebox merupakan metode desain uji kasus yang menggunakan struktur
kontrol dari desain prosedural  untuk  menghasilkan  kasus-kasus  uji (Ayuliana, 2009). 
Dengan  menggunakan  metode  ujicoba  whitebox,  para pengembang software dapat
menghasilkan kasus-kasus uji, antara lain :
a.       Menjamin bahwa seluruh independent paths dalam modul telah dilakukan sedikitnya satu
kali
b.      Melakukan seluruh keputusan logikal baik dari sisi benar maupun salah
c.       Melakukan seluruh perulangan sesuai batasannya dan dalam batasan operasionalnya
d.      Menguji struktur data internal untuk memastikan validitasnya
2.6.2    Black Box Testing
Pengujian ini fokus kepada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini
memungkinkan pelaku RPL mendapatkan serangkaian kondisi input yang memenuhi
persyaratan fungsional suatu program (Ayuliana, 2009). pengujian berusahan menemukan
kesalahan dengan kategori sebagai berikut :
a)      Fungsi – fungsi yang salah atau hilang
b)      Kesalahan antarmuka.
c)      Kesalahan struktur data atau akses basis data external.
d)     Kesalahan kinerja.
e)      Kesalahan inisialisasi.
2.7       Software Pendukung
2.7.1    Enterprise Architect
Enterprise Architect adalah aplikasi dari Sparx Systems yang berfungsi sebagai alat
pemodelan UML untuk platformwindows (dan untuk platformLinux yang berjalan dengan
Cross-Over Office). Selama 1 dekade EA (Enterprise Architect)  hadir, sekarang EA
mengalami perkembangan yang pesat dan memiliki innovasi yang mengagumkan (Frank,
2010). EA digunakan untuk membantu membuat diagram pemodelan sistem, seperti: use
case diagram, activity diagram, class diagram dan sequence diagram.
2.7.2    Android Studio
AndroidStudio adalah lingkungan pengembangan Android baru berdasarkan IntelliJ
IDEA. Mirip dengan Eclipse dengan ADT Plugin, Android Studio menyediakan alat
pengembang terintegrasi Android untuk pengembangan dan debugging. Di atas kemampuan
yang Anda harapkan dari IntelliJ (AndroidDeveloper).
AndroidStudio menawarkan:
a)      Gradle berbasis membangun dukungan.
b)      Android-spesifik refactoring dan perbaikan yang cepat.
c)      Alat Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, versi kompatibilitas dan masalah lainnya.
d)     ProGuard dan app-penandatanganan kemampuan.
e)      Penyihir berbasis template untuk membuat desain Android umum dan komponen.
f)       Sebuah layout editor kaya yang memungkinkan Anda untuk drag-and-drop komponen UI,
layout pratinjau pada beberapa konfigurasi layar, dan banyak lagi.
g)      Built-in dukungan untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk mengintegrasikan
Google Cloud Messaging dan App Engine sebagai komponen server-side.
2.7.3    Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau
DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL
AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General
Public License(GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-
kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL (Solichin, 2008).
MySQL merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management 
System) yang bersifat open source. Open source mengatakan bahwa software ini dilengkapi
dengan source code (code yang dipakai untuk membuat MySQL). Selain tentu saja bentuk
executable-nya atau kode yang dijalankan secara langsung dalam sistem operasi.
MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TeX yang berlokasi di
Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada dibawah naungan MySQL AB.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki jumlah fitur seperti yang akan dijelaskan
dibawah ini :
a.      Multiplatform- MySQL tersedia pada beberapa platform (windows, linux, unix dll).
b.      Handal, cepat dan mudah digunakan – MySQL tergolong sebagai database server (server
yang melayani permintaan terhadap database) yang handal, dapat menangani database-
database yang besar dengan kecepatan tinggi. Mendukung banyak sekali fungsi untuk
mengakses database dan sekaligus mudah digunakan.
c.       Jaminan keamanan akses-  MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai
krteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user tertentu agar
tidak mengakses data yang bersifat rahasia (misal data siswa), sedangkan user lain tidak
boleh sesuai dengan hak aksesnya.
d.      Dukungan SQL- seperti tersirat namanya, SQL mendukung perintah SQL (Structured Query
Language). Sebagai mana diketahui SQL merupakan bahasa standart dalam pengaksesan
database rasional. Pengetahuan SQL akan memudahkan siapapun untuk menggunakan
MySQL.
Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak mungkin berjalan sendiri
tanpa adanya sebuah aplikasi pengguna (interface) yang mungkin berguna untuk program
aplikasi pengakses database yang dihasilkan MySQL dapat didukung oleh hampir semua
program aplikasi baik yang open windows seperti visual basic, Delphi dan lainnya.
DBMS yang menggunakan bahasa SQL :
1.      MySQL
2.      MSQL
3.      Oracle
4.      SQL Server 97, 2000, 2003
5.      Inaterbase, dll
Program-program aplikasi yang mendukung MySQL
1.      PHP
2.      Borland, Delphi, Borland C++ Builder
3.      Visual Basic 5.0/6.0 dan .Net
4.      Visual Foxpro,dll
2.7.4    PHP
PHP adalah kependekan dari PHP hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang
mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang mempunyai kesederhanaan dalam
perintah, yang digunakan untuk pembuatan aplikasi web (Solichin, 2008)
PHP/FI merupakan nama awal dari PHP (Personal Home Page/Form Interface).
Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang
dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web.
Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses
update dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan
script PHP.
PHP merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script yang
membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu
aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor
HTML.
2.7.5    Squence Diagram
                        Dalam penulisan karya ilmiah (Artina, 2009) menurut  Rosa  A.S  (2011,
h.130) diagram   sekuen  menggambarkan kelakuan  objek  pada  use  case  dengan
mendeskripsikan  waktu  hidup  objek  dan message  yang  dikirimkan  dan  diterima antar 
objek”.  Oleh  karena  itu,  untuk menggambar  diagram sekuen  maka  harus diketahui objek-
objek yang terlibat dalam sebuah  use  case  beserta  metode-metode yang  dimiliki  kelas 
yang  diinstalasi menjadi objek itu.

BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Masalah
3.1.1    Analisa Sistem Yang Berjalan
Analisa sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana kerja sistem yang di
buat untuk meningkatkan semangat belajar para siswa/i, dan mengatasi tingkat kejenuhan
pelajar dalam menerima pelajaran, berdasarkan hasil analisa sistem yang berjalan saat ini
dalam hal pembuatan aplikasi game edukasi untuk kelas XII SMA pada sekolah yadika,
penulis akan menjelaskan melalui gambar di bawah ini.

Gambar 3.1 Analisa Sistem yang Berjalan

3.2       Perancangan
Aplikasi game edukasi  berbasis android dengan menggunakan PHP dan SQLite adalah
aplikasi untuk meminimalisir tingkat kejenuhan pada siswa/i kelas XII SMA jurusan IPS
dalam hal belajar. Perancangan antar muka pada aplikasi ini dititik beratkan pada tampilan
tombol-tombol didalam aplikasi tersebut, tujuannya adalah untuk memudahkan penggunanya
dalam memilih mata pelajaran dan menjawab soal-soal mata pelajaran tersebut.
3.2.1    Perancangan Basis Data
3.2.1.1 Entity Relationship Diagram  (ERD)
Berdasarkan hasil analisa sistem yang berjalan pada aplikasi game edukasi yang dilakukan
pada bab ini, maka tahapan selanjutnya adalah merancang sistem usulan agar dapat
memenuhi kebutuhan pemakaian dimasa yang akan datang.
Berikut akan dijelaskan langkah-langkah yang dilakukan dalam rancangan basis data :
                        Gambar 3.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
3.2.1.2 Transformasi ERD ke LRS
Dibawah ini adalah langkah-langkah dalam transformasi ERD (Entity Relationship Diagram)
diubah kebentuk LRS (Logical Record Structure).
3.2.1.3 LRS (Logical Record Structure)
Setelah ditransformasikan ERD ke LRS, maka bentuk logical record structure (LRS).
3.2.1.4 Spesifikasi Tabel
Berikut adalah tabel-tabel spesifikasi basis data yang sesuai dengan rancangan.
1. Tabel Pemain
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Pemain INT 11 PK           AI
2 Nama CHAR 20
Gambar 3.2 Tabel Pemain

2. Tabel Skor
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Pemain INT 11 FK
2 Kode_Matpel INT 11 FK
3 Nilai INT 11
Gambar 3.2 Tabel Skor
3. Tabel Paket Soal
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Pemain INT 11 PK              AI
2 Keterangan TEXT
3 Kode_Matpel INT 11 FK
Gambar 3.2 Paket Soal
4. Tabel Mata Pelajaran
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Matpel INT 11 PK             AI
2 Nama_Pelajaran VARCHAR 15
Gambar 3.2 Tabel Mata Pelajaran

5. Tabel Soal
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Soal INT 11 PK          AI
2 Pertanyaan TEXT
3 A TEXT
4 B TEXT
5 C TEXT
6 D TEXT
7 E TEXT
8 Kunci_Jawaban CHAR 1
9 Keterangan TEXT
10 Kode_Paket INT 11 FK
Gambar 3.2 Tabel Soal
3.2.2    Perancangan Aplikasi
3.2.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem,
sebuah sistem use case mempresentasikan sebuah interaksi antara user dengan sistem.
Pengguna permainan pada game edukasi ini dapat memilih mata pelajaran terlebih dahulu
sebelum memasuki tahap quiz, mata pelajaran yang di implementasikan kedalam quiz hanya
mata pelajaran yang diujikan ketika UN (ujian negara), dan hanya mata pelajaran jurusan IPS
yang ada di dalam game ini seperti, matematika, bahasa indonesia, bahasa inggris, sosiologi,
geografi, soal di dalam game ini bersifat pilihan ganda.

 3.2.2.2 Squence Diagram


Sequence diagram digunakan untuk menjabarkan aktifitas yang ada pada use case kepada
level yang lebih detail.
A.    Squence diagram melihat kunci jawaban

               
B.     Squence diagram mengerjakan soal

C.     Squence diagram memilih mata pelajaran

D.    Squence diagram papan skor

3.2.2.3 Activity Diagram


Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas
sebuah sistem, berikut ini activity diagram yang dibuat :
A.    Activity diagram melihat kunci jawaban
  

B.     Activity diagram mengerjakan soal

C.     Activity diagram memilih mata pelajaran

D.    Activity diagram melihat papan skor

3.2.2.4 Class Diagram

 BAB IV
IMPLEMENNTASI
4.1       Implementasi
Aplikasi akan bisa diakses dari mana saja jika aplikasi ini sudah terpasang pada server
webyang sebenarnya. Namun pengujian aplikasi saat ini dilakukan pada komputer serveryang
bersifat stand alonedan pengujiannya hanya dapat dilakukan dari komputer yang terhubung
dengan komputer server tersebut.
4.1.1    Lingkungan Perangkat Lunak
Softwareadalah program atau instruksi yang terpasang didalam komputer yang memiliki
fungsi tertentu tujuan utamanya adalah memudahkan pekerjaan manusia. Software yang
dibutuhkan dalam mengimplementasikan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a.    Sistem Operasi Windows dan Linux
b.    XAMPP (Apache, MySQL, PHP)
c.    Mozila Firefox
Software-software diatas harus sudah terpasang pada komputer untuk aplikasi XAMPP
diunduh dari internet karena aplikasi bersifat open source. Pada saat implementasi Apache
Web Server harus diaktifkan terlebih dahulu.
4.1.2    Spesifikasi Perangkat Keras Yang Digunakan
Hardware adalah komponen atau peralatan yang terdapat pada sebuah komputer yang
diperlukan agar komputer tersebut dapat beroperasi. Adapun spesifikasi yang
direkomendasiikan adalah sebagai berikut :
a.    RAM  512 Mb.
b.    Processor  Qualcomm Dual Core 1Ghz
c.    ROM 2 Gb
a.    Monitor 4 inch
b.    Android OS, v4.0 (ice cream sandwith)
 BAB V
PENUTUP
5.1       Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan dalam karya ilmiah selama perancangan
hingga implementasi dan pengujian, maka dapat diiambil beberapa kesimpulan sebagai
berikut :
a.       Membuat game edukasi untuk siswa/i kelas XII SMA jurusan IPS, untuk mengurangi tingkat
kejenuhan para siswa/i dalam belajar.
b.      Mata pelajaran yang diimplementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran yang diikut
sertakan ketika UN (Ujian Negara).
c.       Mengenalkan dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwasanya tidak semua game
berdampak buruk terhadap anak.
5.2       Saran
Pada penelitian ini, tentu saja masih banyak kekurangan dan kelemahan. Oleh karena
itu ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem ke depannya,
antara lain :
a.       Untuk pengembangan aplikasi game ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan
menambahkan mata pelajaran lainnya.
b.      Dalam pengembangan aplikasi ini, diharapkan agar bisa lebih menarik dengan memasukan
suara narator.
- Posted by M RIYANTO
Labels: Tugas
1 comments
Newer Post Older Post Home
Template Oleh pelajarbisu
Halaman ini adalah hak cipta Pelajar Bisu

Anda mungkin juga menyukai