Sitemap
Tugas
Info UNPAM
Kenalan Yuk!
Selamat membaca
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH
DASAR DAN MENENGAH ATAS
semoga bermanfaat
Popular Posts
Sharing File atau Folder menggunakan Jaringan LAN Cara Sharing File
menggunakan Jaringan LAN ~ File meripakan sekumpulan data-data yang te...
Membuat Program Konversi Jam ke Menit dan Detik dengan C++ (plus plus)
Saya ucapkan Selamat Datang gan di blog ini. Postingan kali ini saya akan shering
"Membuat Program Konversi Jam ke Menit dan Detik deng...
Recent Post
Label 1
Label 2
PERANCANGAN GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID UNTUK
SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH
ATAS
Inspirasi Dibalik Sebuah Website
Jounal
Tutorial
o Programing
o Network
o Design
Kabar Teknologi
Free Download
o Software
o Driver
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi.
Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi
pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih
mudah memahami materi pelajaran yang disajikan, jenis ini sebenarnya lebih mengacu
kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya, game edukasi dapat
berpengaruh bagi pelajar tingkat sekolah dasar (SD) sampai sekolah menengah atas (SMA),
apabila siswa/i dalam proses pembelajaran mengalami kesulitan dalam mengerti atau
mencerna ajaran yang diberikan oleh guru, siswa cenderung mengalami kejenuhan dan
akhirnya tidak ada minat akan pelajaran tersebut. Akibat dari kejenuhan tersebut
menimbulkan dampak yang sangat besar dikemudian hari, seperti anak tersebut tidak akan
pernah senang akan pelajaran tersebut dan setiap ujian tidak mendapat hasil yang baik
(Cristianto Tjandra, 2011)
Game edukasi dapat mempermudah cara belajar, terkadang saat belajar seseorang
akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu mata pelajaran, maka
dengan adanya game edukasi diharapkan dapat membantu penggunanya memahami pelajaran
yang ada di game tersebut, selain itu game edukasi menjadi sarana belajar yang sangat
menyenangkan bagi para pelajar, sebab pelajar akan lebih senang dengan cara bermain
sambil belajar. Namun di balik kelebihan itu, game edukasi juga memiliki kekurangan yaitu
minat yang sangat minim dari masyarakat terhadap game edukasi. Pasalnya apabila orang
mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut
membosankan dan tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game
edukasi itu pertama kali muncu, selain itu programmer yang membuat game edukasi masih
sangat sedikit dibandingkan programmer yang membuat game non edukasi, karena lesunya
minat dari masyarakat (Samuel, 2010).
Seiring perkembangan teknologi di Indonesia, anak-anak di tingkat sekolah dasar
telah banyak menggunakan smartphone ataupun table pc berbasis android (Artina, 2009).
Dalam penulisan karya ilmiah Nyimas Artina, menurut Ir. Yuniar Supardi, android
merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup
sistem operasi, middleware, dan aplikasi.
BAB II
PEMBAHASAN
b) Keyboard
Sedikit update pada bagian keyboard yaitu kemampuan inline pemeriksaan ejaan. Sayangnya
masih belum support bahasa Indonesia.
c) Notifikasi
Meskipun dalam keadaan terkunci, notifikasi tetap terlihat sehingga memudahkan
mengetahui jika ada sms atau panggilan tak terjawab.
d) Browser
Perubahan yang cukup sigifikan terletak pada tampilan browser. Browser ini mampu
membuka hingga 16 tab! tampilannya pun tidak berbentuk horizontal pada umumnya, namun
berbentuk vertikal dan bertumpuk. Seringkali kita dibingungkan dengan perbedaan tampilan
desktop sama mobile, nah di versi android 4.0 atau Ice Cream Sandwich ini akan
mempermudah ke tampilan web desktop hanya dengan memilih option full screen.
b. Kekurangan android ICS :
Tombol home dan tombol spasi terlalu rapat, tenntu hal ini akan menyulitkan user ketika
mengetik menggunakan virtual keyboard yang ada di handphone dengan sistem android ice
cream sandwith 4.0.
2.2.2 Pengertian Game
“Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah
kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain
berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,
dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai
oleh anak – anak hingga orang dewasa (Tim Pusat Bahasa DEPDIKNAS, 2008).
2.2.3 Game Genre
Menurut (Lee, et al., 2014) adapun beberapa genre permainan yaitu:
a. Realtime Strategy Game
Adalah biasanya di definisikan dengan mengumpulkan sumber daya dan membuat
pangkalan atau membuat bangunan dengan melibatkan pertempuran antara sesama pemain
atau komputer yang memiliki tujuan yang sama.
b. Sport Game
Adalah game simulasi olah raga dimana pemain dapat memainkan beberapa jenis olah
raga tanpa harus keluar rumah.
c. Education Game
Adalah game dimana pemain di ajarkan keterampilan baru atau belajar, biasanya
permainan ini di gunakan pada anak usia dini.
d. Action Game
Adalah Sejumlah genre berorientasi pada aksi lainnya dapat secara luas
diklasifikasikan sebagai milik genre ini. Game action yang ditandai oleh peristiwa yang serba
cepat dan gerakan yang kerap harus dilakukan secara refleks.
2.2.4 Metode Waterfall
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem
pada umumnya. Inti dari metodewaterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan
secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2
tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak
dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika
langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut : Analisa,
Desain, Penulisan, Pengujian dan Penerapan serta Pemeliharaan (Kumar, et al., 2013).
a. Tahapan Metode Waterfall
a) Analisa kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam
tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis
akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dariuser sehingga akan tercipta sebuah sistem
komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh usertersebut. Tahapan ini
akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang
berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan
menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram.
b) Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi
dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti
diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship
diagram) serta struktur dan bahasan data.
c) Penulisan Kode Program
Penulisan kode program merupakan suatu penerjemahan design dalam bahasa yang
bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan
transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata
dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan
dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem
yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap
sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
d) Pengujian Program
Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya
sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian
ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.
e) Penerapan Program dan Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak
harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena
pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
b. Keunggulan dan kelemahan metode waterfall
Metode pengembangan waterfall mempunyai keunggulan dalam membangun dan
mengembangkan suatu sistem, antara lain:
a) Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara
bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
b) Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan
dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan
mempunyai dokumen tertentu.
Dalam proses membangun dan mengembangkan suatu sistem,
metode waterfall mempunyai beberapa kelemahan, antara lain:
1) Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara
berulang sebelum terjadinya suatu produk..
2) Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan.
3) Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi
ketidakpastian pada saat awal pengembangan.
2.2.5 Pemodelan Sistem
2.2.5.1 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah seperangkat aturan dan notasi untuk spesifikasi
sistem perangkat lunak, dikelola dan dibuat oleh Kelompok Manajemen Obyek. notasi
menyediakan satu set elemen grafis untuk model (Sugrue, 2009).
2.2.5.2 Use Case Diagram
Use case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user (pengguna) sebuah
sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
Dengan demikian bisa dikatakan Use case adalah serangkaian sekenario digabungkan
bersama-sama oleh tujuan umum pengguna (Widianto, 2011). Use case memberikan
spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif penggunaadalah:
a) Aktor
Aktor adalah abstraksi dari orang atau sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target
sistem. Orang atau sistem bisa muncul dalam beberapa peran.
c) Relasion Asosiasion
Relasi antara aktor dan Use Case adalah relasi assosiasi. Dalam UML relasi assosiasi di
gambarkan dengan menggunakan panah.
c. Activities
Aktivitas yaitu perilaku objek yang dilakukan saat objek tersebut dalam keadaan / state
tertentu.
d. Decision Point
Decision Point yaitu menggambarkan hubungan transisi sebuah garis dari atau ke decision
point.
b. Operasi
Operasi adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda (atau class
yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class. Sama halnya dengan atribut, kita bisa juga
memberikan tambahan informasi untuk operasi dengan menambahkan parameter yang akan
dilakukan oleh operasi dengan tanda kurung.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Masalah
3.1.1 Analisa Sistem Yang Berjalan
Analisa sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana kerja sistem yang di
buat untuk meningkatkan semangat belajar para siswa/i, dan mengatasi tingkat kejenuhan
pelajar dalam menerima pelajaran, berdasarkan hasil analisa sistem yang berjalan saat ini
dalam hal pembuatan aplikasi game edukasi untuk kelas XII SMA pada sekolah yadika,
penulis akan menjelaskan melalui gambar di bawah ini.
3.2 Perancangan
Aplikasi game edukasi berbasis android dengan menggunakan PHP dan SQLite adalah
aplikasi untuk meminimalisir tingkat kejenuhan pada siswa/i kelas XII SMA jurusan IPS
dalam hal belajar. Perancangan antar muka pada aplikasi ini dititik beratkan pada tampilan
tombol-tombol didalam aplikasi tersebut, tujuannya adalah untuk memudahkan penggunanya
dalam memilih mata pelajaran dan menjawab soal-soal mata pelajaran tersebut.
3.2.1 Perancangan Basis Data
3.2.1.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Berdasarkan hasil analisa sistem yang berjalan pada aplikasi game edukasi yang dilakukan
pada bab ini, maka tahapan selanjutnya adalah merancang sistem usulan agar dapat
memenuhi kebutuhan pemakaian dimasa yang akan datang.
Berikut akan dijelaskan langkah-langkah yang dilakukan dalam rancangan basis data :
Gambar 3.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
3.2.1.2 Transformasi ERD ke LRS
Dibawah ini adalah langkah-langkah dalam transformasi ERD (Entity Relationship Diagram)
diubah kebentuk LRS (Logical Record Structure).
3.2.1.3 LRS (Logical Record Structure)
Setelah ditransformasikan ERD ke LRS, maka bentuk logical record structure (LRS).
3.2.1.4 Spesifikasi Tabel
Berikut adalah tabel-tabel spesifikasi basis data yang sesuai dengan rancangan.
1. Tabel Pemain
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Pemain INT 11 PK AI
2 Nama CHAR 20
Gambar 3.2 Tabel Pemain
2. Tabel Skor
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Pemain INT 11 FK
2 Kode_Matpel INT 11 FK
3 Nilai INT 11
Gambar 3.2 Tabel Skor
3. Tabel Paket Soal
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Pemain INT 11 PK AI
2 Keterangan TEXT
3 Kode_Matpel INT 11 FK
Gambar 3.2 Paket Soal
4. Tabel Mata Pelajaran
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Matpel INT 11 PK AI
2 Nama_Pelajaran VARCHAR 15
Gambar 3.2 Tabel Mata Pelajaran
5. Tabel Soal
NO NAMA KOLOM TYPE LEBAR KETERANGAN
1 Kode_Soal INT 11 PK AI
2 Pertanyaan TEXT
3 A TEXT
4 B TEXT
5 C TEXT
6 D TEXT
7 E TEXT
8 Kunci_Jawaban CHAR 1
9 Keterangan TEXT
10 Kode_Paket INT 11 FK
Gambar 3.2 Tabel Soal
3.2.2 Perancangan Aplikasi
3.2.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem,
sebuah sistem use case mempresentasikan sebuah interaksi antara user dengan sistem.
Pengguna permainan pada game edukasi ini dapat memilih mata pelajaran terlebih dahulu
sebelum memasuki tahap quiz, mata pelajaran yang di implementasikan kedalam quiz hanya
mata pelajaran yang diujikan ketika UN (ujian negara), dan hanya mata pelajaran jurusan IPS
yang ada di dalam game ini seperti, matematika, bahasa indonesia, bahasa inggris, sosiologi,
geografi, soal di dalam game ini bersifat pilihan ganda.
B. Squence diagram mengerjakan soal
BAB IV
IMPLEMENNTASI
4.1 Implementasi
Aplikasi akan bisa diakses dari mana saja jika aplikasi ini sudah terpasang pada server
webyang sebenarnya. Namun pengujian aplikasi saat ini dilakukan pada komputer serveryang
bersifat stand alonedan pengujiannya hanya dapat dilakukan dari komputer yang terhubung
dengan komputer server tersebut.
4.1.1 Lingkungan Perangkat Lunak
Softwareadalah program atau instruksi yang terpasang didalam komputer yang memiliki
fungsi tertentu tujuan utamanya adalah memudahkan pekerjaan manusia. Software yang
dibutuhkan dalam mengimplementasikan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi Windows dan Linux
b. XAMPP (Apache, MySQL, PHP)
c. Mozila Firefox
Software-software diatas harus sudah terpasang pada komputer untuk aplikasi XAMPP
diunduh dari internet karena aplikasi bersifat open source. Pada saat implementasi Apache
Web Server harus diaktifkan terlebih dahulu.
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras Yang Digunakan
Hardware adalah komponen atau peralatan yang terdapat pada sebuah komputer yang
diperlukan agar komputer tersebut dapat beroperasi. Adapun spesifikasi yang
direkomendasiikan adalah sebagai berikut :
a. RAM 512 Mb.
b. Processor Qualcomm Dual Core 1Ghz
c. ROM 2 Gb
a. Monitor 4 inch
b. Android OS, v4.0 (ice cream sandwith)
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan dalam karya ilmiah selama perancangan
hingga implementasi dan pengujian, maka dapat diiambil beberapa kesimpulan sebagai
berikut :
a. Membuat game edukasi untuk siswa/i kelas XII SMA jurusan IPS, untuk mengurangi tingkat
kejenuhan para siswa/i dalam belajar.
b. Mata pelajaran yang diimplementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran yang diikut
sertakan ketika UN (Ujian Negara).
c. Mengenalkan dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwasanya tidak semua game
berdampak buruk terhadap anak.
5.2 Saran
Pada penelitian ini, tentu saja masih banyak kekurangan dan kelemahan. Oleh karena
itu ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem ke depannya,
antara lain :
a. Untuk pengembangan aplikasi game ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan
menambahkan mata pelajaran lainnya.
b. Dalam pengembangan aplikasi ini, diharapkan agar bisa lebih menarik dengan memasukan
suara narator.
- Posted by M RIYANTO
Labels: Tugas
1 comments
Newer Post Older Post Home
Template Oleh pelajarbisu
Halaman ini adalah hak cipta Pelajar Bisu