Abstrak
Perkembangan teknologi saat ini membuat banyak game yang dapat dimainkan oleh masyarakat hanya sebagai
hiburan, sehingga diperlukan sebuah game yang mempunyai sisi edukatif. Salah satunya dalam game dapat
diterapkan pembelajaran operasi hitung untuk melatih siswa dalam mempelajari materi operasi hitung.
Pendekatan dengan visualisasi aplikasi yang menarik diharapkan dapat mampu membantu pembelajaran siswa
tingkat sekolah dasar, khususnya kelas 1 dalam melatih kemampuan berhitungnya pada operasi hitung
penjumlahan dan pengurangan.
Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara
acak. Metode Tsukamoto, pada tiap aturan direpresentasikan menggunakan himpunan fuzzy, dengan
menggunakan fungsi keanggotaan yang monoton. Untuk bisa menentukan nilai output crisp atau hasil tegas.
Dengan menggunakan Unity 3D game engine yang mampu membuat game 2D maka diterapkanlah metode
Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak soal dan Fuzzy Tsukamoto sebagai penentuan score akhir permainan
Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan dari hasil kuisioner bahwa game 2d Gopoh pada aspek
functionality mendapat hasil sebesar 3.97 dari skala 5. Untuk aspek efficiency mendapat perolehan sebesar 4.23
dari skala 5. Untuk aspek usability mendapat perolehan 4 dari skala 5. Dari hasil rata ± rata masing masing aspek
tersebut dapat disimpulkan bahwa responden menjawab baik pada masing masing aspek untuk game Gopoh
tersebut.
Kata kunci : fisher-yates shuffle, fuzzy tsukamoto, game, matematika, media pembelajaran, operasi hitung
174 | H a l a m a n
Volume 4, Edisi 3, Mei 2018
Berdasarkan penjelasan diatas game akan lebih Tujuan dari pembuatan aplikasi game 2D
baik jika terdapat sisi edukatif didalamnya dan Gopoh ini adalah sebagai berikut :
bukan hanya untuk hiburan semata. Salah satunya 1. Membuat game 2D Gopoh yang dapat
dalam game dapat diterapkan pembelajaran operasi membantu melatih anak SD kelas 1 Sekolah
hitung untuk melatih siswa dalam mempelajari Dasar matematika dalam materi operasi hitung.
materi operasi hitung. Dengan menggabungkan 2. Dapat menerapkan algoritma Algoritma Fisher-
game dan metode belajar seperti mencongak Yates Shuffle untuk sistem pengacakan.
sehingga game yanga biasanya bersifat adiktif, 3. Dapat menerapkan Fuzzy Tsukamoto untuk
namun game tersebut juga terdapat nilai edukatif. penentuan skor pada game Gopoh.
Selain itu didukung pula metode Fisher-Yates
Shuffle sebagai pengacak dan Fuzzy Tsukamoto 2. Kajian Pustaka
untuk penentuan skor. Dengan didukung sistem
operasi Android maka diangkatlah tema mencongak 2.1. Metode Fisher Yates Shuffle
dengan operasi hitung matematika menjadi sebuah
game GHQJDQ MXGXO ³,PSOHPentasi Fisher-Yates Fisher-Yates Shuffle (dinamai berdasarkan
Shuffle dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh penemunya, Ronald Fisher dan Frank Yates)
%HUEDVLV $QGURLG´ Gopoh sendiri adalah digunakan untuk mengubah urutan masukan yang
kepanjangan dari Game Operasi Hitung. diberikan secara acak. Permutasi yang dihasilkan
oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang
1.2 Rumusan Masalah sama. Metode dasar yang diberikan untuk
menghasilkan permutasi acak dari angka 1 ± N.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka Algoritma ini dinyatakan bias karena
rumusan masalah yang dapat diambil adalah sebagai permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul
berikut: dengan probabilitas yang sama, hal ini dibuktikan
1. Bagaimana membuat game Gopoh yang dengan percobaan mengacak suatu set kartu yang
menerapkan konsep game operasi hitung dilakukan berulang. Metode Fisher-Yates secara
didalamnya? umum adalah (Imam dkk., 2016).
2. Bagaimana menerapakan metode Fisher-Yates 1. Tuliskan angka dari 1 sampai n
Shuffle untuk pengacakan soal pada game
2. Isi nilai k dengan bilangan acak antara 0 hingga
Gopoh?
i+1 bulatkan kebawah
3. Bagaimana penentuan skor menggunakan
metode Fuzzy Tsukamoto pada game Gopoh? 3. hitung dari low end, gantikan nilai k dan tuliskan
di tempat lain
4. Ulangi dari langkah 2 sampai semua nomor
1.3 Batasan Masalah digantikan
5. Urutan angka yang tertulis di langkah 3 sekarang
Agar skripsi penulis yang berjudul Rancang permutasi acak dari nomor asli.
Bangun Game ' ³*RSRK´ 'HQJDQ 0HWRGH )<6
dan Fuzzy Tsukamoto dapat berjalan sesuai dengan
rencana dan tujuan awal, maka penulis memberikan Tabel 1 Contoh Perhitungan Algoritma Fisher Yates
batasan-batasan masalah yaitu : Shuffle
1. Game ini berisi pertanyaan dengan operasi
matematika dasar penjumlahan dan Range Roll Scratch Result
pengurangan. (M) (N)
2. Game ini berdimensi 2D. 12345
3. Bekerja pada minimal versi android 4.0 atau ke 1-5 3 1254 3
atas. 1-4 1 425 31
4. Game ini menggunakan algoritma pengacakan 1-3 2 45 312
yaitu algoritma Fisher-Yates Shuffle. 1-2 2 4 3125
5. Game ini menggunakan metode Fuzzy
Tsukamoto untuk perhitungan score.
Hasil Pengacakan 43125
6. Game ini merupakan single player. 2.2. Fuzzy Logic
7. Game ini ditujukan kepada siswa kelas 1
Sekolah Dasar dengan panduan buku Logika fuzzy adalah cabang dari sistem
Matematika yang menggunakan kurikulum kecerdasan buatan (Artificial Intelegent) yang
KTSP 2006. meniru kemampuan manusia dalam berfikir ke
dalam bentuk algoritma yang kemudian dijalankan
oleh mesin. Algoritma ini digunakan dalam berbagai
1.4 Tujuan
aplikasi pemrosesan data yang tidak dapat
direpresentasikan statemen yang samar menjadi
sebuah pengertian yang logis. Komponen-komponen
H a l a m a n | 175
Jurnal Informatika Polinema e-ISSN: 2407-070X p-ISSN: 2614-6371
fuzzy adalah Himpunan Fuzzy, Fuzzifikasi, yang akan ditampilkan dilayar. Pada tahap ini
Inferencing (Rule Base), Defuzzyfikasi menggunakan storyboard untuk menggambarkan
(Kusumadewi, 2010). deskripsi tiap scene, dengan menjelaskan semua
objek multimedia dan tautan pada scene yang
2.2.1 Fuzzy Tsukamoto ditampilkan. Flowchart digunakan untuk
menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
Metode Tsukamoto, pada tiap aturan
direpresentasikan menggunakan himpunan fuzzy, Tabel 2. Story Board Game Gopoh
dengan menggunakan fungsi keanggotaan yang Storyboard Deskripsi
monoton. Untuk bisa menentukan nilai output crisp Tampilan Spalsh
atau hasil tegas yang dicari bisa dengan cara Screeen
mengubah input (berupa himpunan fuzzy yang Pada tampilan Splash
diperoleh dari komposisi aturan fuzzy) menjadi suatu Screen adalah tampilan
bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. ketika pertama kali
Metode ini disebut dengan metode defuzzifikasi membuka game Gopoh
ini.
(penegasan). Pada metode defuzzifikasi yang sering
digunakan dalam metode Tsukamoto adalah metode
defuzzifikasi rata-rata terpusat (Center Average
Defuzzyfier)(Kusumadewi, 2010). Tampilan Menu
Mulai : untuk
memasuki game.
2.3. Game Petunjuk : untuk
memberi info kepada
Menurut Ernest Adams dan Andrew Rollings user bagaimana cara
bermainnya
dalam buku Fundamentals of game desain, game Lain ± lain : untuk
merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan melihat Skor Tertinggi
pemainnya berusaha meraih tujuan dari game dan Info Mengenai
tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari Game ini.
game tersebut (Adam, 2007). Sebuah game memiliki
beberapa elemen dasar yaitu core mechanics, user Pada saat tombol Play di
interface, gameplay. mulai aka nada 2 opsi
yaitu
2.4. Android Penjumlahan : soal
yang dikeluarkan adalah
Android adalah sebuah sistem operasi untuk penjumlahan
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup Pengurangan : soal
sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android yang dikeluarkan adalah
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengurangan
pengembang untuk menciptakan aplikasi (Adam, Campuran : soal yang
2007). dikeluarkan adalah
penjumlahan dan
3. Metode Penelitian pengurangan dan
penjumlahan denga tiga
3HQJHPEDQJDQ JDPH G ³Gopoh´ GLODNXNDQ operand
dengan mengaplikasikan metodologi Multimedia
Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan Permainan
multimedia harus memiliki tahapan-tahapan yang User akan memainkan
terancang dengan baik dan runtu agar produk yang operasi hitung
dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat matematika, dalam
digunakan sebagai media pembelajaran. Tahapan contoh adalah operasi
penjumlahan. Terdapat
pengembangan dalam Multimedia Development Life
batas waktu untuk user
Cycle (MDLC) ini terdapat enam tahap yaitu : menjawa setiap soalnya,
3.1 Konsep apabila waktu habis,
dinyatakan game over.
Terdapat button pause
Tahapan pada proses ini meliputi pembutan
untuk menghentikan
konsep mengenai game akan dibuat. sejenak permainan.
3.2 Perancangan
176 | H a l a m a n
Volume 4, Edisi 3, Mei 2018
H a l a m a n | 177
Jurnal Informatika Polinema e-ISSN: 2407-070X p-ISSN: 2614-6371
yang telah direncanakan. Bahan-bahan yang dikeluarkan ketika setiap level dimainkan. Berikut
dibutuhkan adalah sebagai berikut: Potongan script dari pengacakan scene.
x Gambar : gambar digunakan asset dalam
pembuatan, adapun asset yang dibutuhkan static void FisherYates_Shuffle<T>(T[] array)
adalah asset puzzle, asset button, asset {
int n = array.Length;
background, asset bangun dan asset petunjuk string s = "Array Asli :";
game. if (GAME_LEVEL != 2) {
x Audio : file audio digunakan sebagai music foreach (T value in array) {
latar game, dubbing pengenalan bangun, dan s = s + " " + value.ToString ();
}
suara efek button. Debug.Log (s);
x Software : kebutuhan perangkat lunak yang }
digunakan untuk menujang keperluan for (int i = 0; i < n; i++)
pembuatan game seperti game engine Unity, {
float nextValue = UnityEngine.Random
editor gambar CorelDraw X5, dan editor music
.Range (0.0f, 1.0f);
AudaCity. int r = (i + (int)(nextValue * (n -
i))) % array.Length;
3.4 Assembly T t = array[r];
array[r] = array[i];
array[i] = t;
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap }
pembuatan semua objek atau bahan multimedia. if (GAME_LEVEL != 2) {
Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, s = "Array Hasil FisherYates :";
flowchart, dan struktur navigasi yang berasal pada foreach (T value in array) {
s = s + " " + value.ToString ();
tahap desain. Prosen pembutan diawali dengan }
pembuatan asset desain User Interface. Software Debug.Log (s);
yang digunakan dalam pembuatan UI adalah }
CorelDraw X5. }
3.5 Testing
4.1. Hasil
Gambar 2. Pembuatan Game di Unity
Pengacakan yang diterapkan pada aplikasi ini Berikut adalah hasil dari aplikasi yang telah di
adalah mengacakan soal dan jawaban yang compile di smartphone android
178 | H a l a m a n
Volume 4, Edisi 3, Mei 2018
RATA - RATA
PERTANYAAN
KE-
7 8 PERTANYAAN KE-
PERTANYAAN KE- 9 10 11 12 13 14 15
didapatkan perolehan rata ± rata dari masing masing 6. Untuk pengacakan pada pengembangan
aspek. Dari aspek functionality mendapat hasil selanjutnya dapat mengembangkan pengacakan
sebesar 3.97 dari skala 5. Untuk aspek efficiency latar musik yang berbeda. Sehingga ketia user
mendapat perolehan rata-rata sebesar 4.23 dari skala memulai permainan, musik yang muncul akan
5. Untuk aspek usability mendapat perolehan 4 dari acak pula.
skala 5. Dari hasil rata ± rata masing masing aspek
tersebut dapat disimpulkan bahwa responden Daftar Pustaka:
menjawab baik pada masing masing aspek untuk
game Gopoh tersebut. Adams, Ernest., & Andrew Rollings.
´)XQGDPHQWDOV RI *DPH Desain´ 3HDUVRQ
5. Penutup Education, Inc. New Jersey
Imam Haditama, Cepy Slamet, Deny Fauzy
5.1. Kesimpulan 5DKPDQ ³,PSOHPHQWDVL $OJRULWPD )LVKHU-Yates
Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis
Kesimpulan yang didapatkan dari pembuatan 7HEDN 1DGD 6XQGD %HUEDVLV $QGURLG´ -2,1
sNULSVL ³,PSOHPHQWDVL Fisher-Yates Shuffle dan Volume I, No. 1, Juni 2016
Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh Berbasis .XVXPDGHZL 6 GDQ 3XUQRPR 6 ³$SOLNDVL
$QGURLG´ DGDODK VHEDJDL EHULNXW Logika Fuzzzy unWXN 3HQGXNXQJ .HSXWXVDQ´
1. Implementasi metode pengacakan Yogyakarta: Graha Ilmu.
menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle Putra, Samuel Poernomo ³Pembuatan Media
berhasil diterapkan di dalam game Gopoh Pembelajaran Operasi Hitung Matematika
sebagai pengacak soal dan jawaban yang akan Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar´ Jurnal
muncul dalam setiap permainan. Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2.
2. Implementasi metode Fuzzy Tsukamoto pada
sistem berhasil diterapkan pada game Gopoh
sebagai penentuan score dan menampilkan
bintang.
3. Dari aspek functionality mendapat hasil sebesar
3.97 dari skala 5. Untuk aspek efficiency
mendapat perolehan rata-rata sebesar 4.23 dari
skala 5. Untuk aspek usability mendapat
perolehan 4 dari skala 5. Dari hasil rata ± rata
masing masing aspek tersebut dapat
disimpulkan bahwa responden menjawab baik
pada masing masing aspek untuk game Gopoh
tersebut.
5.2. Saran
Dari hasil serta uraian pada bab-bab sebelumnya
terhadap game 2D Gopoh maka saran yang
diberikan penulis untuk pengembangan game ini
adalah:
1. Game 2D Gopoh dapat dikembangkan dari
banyak sisi. Dari sisi pemberian variasi soal,
variasi operasi hitung dan lain sebagainya.
2. Pengembangan selanjutnya algoritma bisa pula
dikembangakan dengan algoritma lain yang
tentunya sesuai dengan kebutuhan game.
3. Penambahan level juga bisa dikembangkan
sehingga user dapat bermain dengan variasi
permainan yang berbeda.
4. Dalam pengembangan selanjutnya pendekatan
pengguna bisa dirubah dengan menambah
sequence pengguna ke kelas lain selain kelas 1
Sekolah Dasar.
5. Untuk pengembangan selanjutnya game Gopoh
yang bertipe single player ini dapat pula
dijadikan game dengan tipe multiplayer
sehingga antar user dapat saling mengadu
kemampuan dalam kecepatan berpikir.
180 | H a l a m a n