Disusun oleh :
Ivany Margaretha 32180031
Vincent 32180020
7MTI1
Dosen :
Lukman Hakim, ST., M.Kom
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Teknologi sekarang ini sudah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan masyarakat.
Mulai dari bidang pekerjaan sampai edukasi dan hiburan. Game adalah salah satu
implementasi dalam bidang ilmu komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game
merupakan bentuk aplikasi yang edukatif yang artinya bisa dijadikan sebagai media
pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sekaligus bermain.
Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses
belajarnya dan sekaligus membuat anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk
belajar. Game juga dapat melibatkan para siswa untuk mengarahkan dirinya sendiri dalam
proses pembelajaran.[3]
Beraneka ragam game dapat dimainkan di perangkat smart phone, tetapi game yang
beredar dan terkenal sekarang ini hanya menonjolkan kegunaannya sebagai hiburan semata.
[2] Oleh karena itu, banyak orang tua yang menghawatirkan akan dampak negatif dari
kemajuan teknologi di era digital seperti sekarang ini.[1] Orang tua juga menjadi memiliki
pemikiran bahwa game merupakan hal yang negative dan tidak ada manfaatnya selain
hiburan.
Penelitian ini bermaksud membuat game edukasi, serta menganalisa apakah game
yang dibuat efektif bagi anak-anak maupun siswa / siswi terutama di kalangan kelompok
bermain dan taman kanak-kanak untuk meningkatkan kemampuan psikomotorik. Maka dari
itu penulis melakukan penelitian dengan judul “Pembuatan Game Edukasi Sederhana untuk
Meningkatka Psikomotorik Anak” menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle.
Dengan dibuatnya game edukasi ini, diharapkan kemampuan psikomotorik anak dapat
meningkat dan orang tua tidak lagi menganggap bahwa game hanya membawa dampak
negative.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian di atas maka bisa dirumuskan beberapa masalah
berikut ini:
1. Bagaimana implementasi algoritma fisher yates shuffle pada game?
2. Bagaimana tingkat efektivitas algoritma fisher yates shuffle dalam meningkatkan
psikomotorik anak?
3. Ruang Lingkup
Adapun ruang lingkup masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Pada penelitian ini akan dibahas mengenai penggunaan algoritma fisher yater suffle
pada game edukasi sederhana untuk anak.
2. Menguji game edukasi yang dibuat
3. Data yang akan digunakan adalah data dari koresponden berusia 2 – 6 tahun
3.1. Tujuan
1. Membuat game edukasi untuk meningkatkan psikomotorik anak menggunakan
algoritma fisher yates shuffle.
2. Mengetahui tingkat efektivitas algoritma fisher yates shuffle dalam meningkatkan
psikomotorik anak.
3.2. Manfaat
Manfaat penelitian ini adalah untuk membantu anak meningkatkan kemampuan
psikomotoriknya, serta mengubah pandangan orang tua mengenai game.
5. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif, Metode penelitian
kuantitatif merupakan metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme,
digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu. pengumpulan data menggunakan
instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji
hipotesis yang telah ditetapkan.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Game
Definisi game yaitu suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembanganyang
utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Definisi lain mengatakan bahwa
definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat
bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas
dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius
dengan tujuan refreshing. Bermain game dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa
kini. Mulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua
dikarenkan bermain video game adalah hal yang menyenangkan (Yusnita et al., 2016).
1-10 5 1,2,3,4,10,6,7,8,9 5
[2] Chamdika, V., P, D. K., & Irawati, D. A. (2016). Jurnal Informatika Polinema, Volume 3, Edisi 1.
Rancangan Bangun Gamepuzzle 2D "Tangram Puzzle" dengan Metode Fisher-Yates Shuffle, 8 - 13.
[3] Diharjo, W., Sani, D. A., & Arif, M. F. (2020). INTEGER: Journal of Information Technology, Vol 5. No.
2. Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle
Game, 23 - 25.