Anda di halaman 1dari 14

Kumpulan Game Ice Breaking dalam

pembelajaran
Siapa Dia?

Langkah-langkah :

* Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran


* Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu
kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,), misal: Nama saya Retno, hobi baca buku.
* Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan
dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya Rahnat, hobi main catur.
* Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian
seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
* Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus
menanyakan langsung pada yang bersangkutan: ‘siapa nama Anda?’ atau ‘siapa nama Anda dan apa hobi
Anda?’

===========================================

Kisah Angka-Angka

Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan
kekakuan.

Langkah-langkah :

* Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis)
* Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian
dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut
‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
* Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
* Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana
dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta yang disebut angka atau nomor
urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta
lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
* Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan
berikan contoh.
* Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan
yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan
oleh delapan orang panitia ……….. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang
penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap
selang satu menit ).
* Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan Anda
dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
* Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja
dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
* Simpulkan

===========================================

Mencari Jodoh

Langkah-langkah :

* Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan , misal : Bersama
Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20
orang, harus disediakan 10 kalimat.
* Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas berisi kalimat “Bersama
Membangun” dan satu kertas berisi kata “Kepedulian”.
* Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
* Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil,
satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri )
* Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong
kalimat yang belum lengkap.
* Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
* Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
* Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan
menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.

===========================================

Berdirilah Jika …………

Langkah-langkah :

* Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
* Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta
mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga
saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “
dsb.
* Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang tidak
pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :

- Saya adalah petugas lapangan

- Saya lahir di pedesaan

- Saya lahir di kota besar

- Saya memiliki hobby membaca, dsb

* Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan
dengan dirinya secara singkat.

Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi

=========================================

1. Menghitung Mundur

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita sudah biasa
menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber
informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita
biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi dan
teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami
masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang
kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka
butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.

Langkah – langkah :

* Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai
dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
* Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’,
angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
* Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
* Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
* Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka
50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka ‘tujuh’
atau angka ‘kelipatan tujuh’ , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
* Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
* Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau
cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam
kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan
pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.

=========================================

2. Memahat Patung

Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa
oleh orang lain.

Langkah – langkah :

* Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;


* Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
* Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan
cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri
memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
* Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan
patung tidak boleh saling berbicara)
* Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai
keinginannya sendiri ?
* Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk sedemikian rupa
oleh orang lain ?
* Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini
?

=========================================

3. Memasukan Spidol ke Botol

Langkah–langkah :

* Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan permainan memasukkan
pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki
pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia
tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.

* Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi pengamat.
* Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan – pasangan tersebut
berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah seorang
dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil.
Pasangan yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah
(aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.
* Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka untuk mencoba
beberapa kali sampai berhasil.
* Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :

* Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing?

* Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?


* Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
* Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
* Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
* Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain?
* Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung?

Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke
dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan
bersama.
* Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.

Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi

=========================================

1. Badai Berhembus (The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak tertawa.
Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal
satu sama lain.

Langkah-langkah :

* Aturlah kursi –kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah
disediakan.
* Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
* Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’
(apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
* Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
* Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang
menggantikan pemandu sebagai angin.
* Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan
‘angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu
hitam, dsb)

=========================================

2. Lempar spidol

Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan
pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap
hati–hati dan cepat tanggap.

Langkah–langkah :

* Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.


* Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol Anda
tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai
beberapa kali.
* Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. ( bergumam ) :
“Mmmmm….!”.
* Ulangi proses ke–3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan
satu anti klimaks : spidol Anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan
melambungkannya ke atas (gerk tipu yang cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan
bergumam atau tidak ?
* Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.

=========================================

3. Sepatu Lapangan :

Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang
akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam
pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.

Langkah – langkah :

* Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil ( 5 – 6 orang ), 1 orang akan menjadi pembicara
kelompok.
* Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di
‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit)
* Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari
setiap orang di kelompoknya masing-masing.
* Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama
anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
* Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat
semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.

=========================================

4. Kompak

Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.

Langkah–langkah :

* Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini


* Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
* Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-
masing kelompok untuk berdiri di tengah – tengah kelompoknya.
* Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu
saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup
kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kea rah mana saja.
* Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan
teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh
menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya
kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara
bergiliran .

=========================================

5. Bercermin

Langkah–langkah :

* Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi
seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
* Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
* Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
* Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

=========================================

Mencari Dengan Diam


Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi
Tujuan : – Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba.
Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus
duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan
tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar
ruangan).

Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama

Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu
dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap
regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok
berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu.
Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu
harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat,
mendapatkan angka untuk regunya.

Permainan Mengenali Teman


Peralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta
Jumlah Pemain : Berapa saja
Waktu : 10-12 menit
Tujuan : – Saling mengenal secara lebih mendalam
- Berani Mengungkapkan diri
- Melatih kecerdasan

Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi
mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu
kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak
kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi
kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang
data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang
memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.

Petani dan Pencuri


Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain, atau agar kelihatan sungguhan,
sebuah apel.
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 8-10 menit
Tujuan : – Melatih kecepatan
- Unsur hiburan

Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia
diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang
dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani
harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari keluar dari
lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak
tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilh petani baru.

Rebut dan Rampas


Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 10 menit
Tujuan : – Melatih kecekatan
- Melatih kesetiakawanan
- Unsur hiburan

Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin
jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus
melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu
sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak
anatr anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila
ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.

Bermain Tali
Latar belakang
Dalam segala hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah, dan kita tidak akan dapat terhindar dari masalah
itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadapkan dengan suatu masalah dan bagaimana kita dapat keluar dari
masalah itu.
Bahan
Tali raffia
Langkah – langkah
a. Potong tali raffia dengan ukuran 1,5 m dan bagikan kepada setiap peserta
b. Minta mereka berpasangan – pasangan, lalu masing – masing ujung tali yang satu diikatkan ke tangan
sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke tangan kanan, silangkan tali tersebut ke tali
pasangannya, kemudian ikatlah ke tangan masing – masing, ingat, sebaiknya iaktan tidak terlalu kencang
c. Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tadi tanpa melepaskan ikatan tali
d. Jika ada pasangan yang berhasil melepaskan diri dari ikatan tersebut, mintalah mereka menunjukkan
bagaimana cara mereka untuk melepaskan diri kepada teman – teman yang lain
Tanyakan kepada mereka apa hikmah dari permainan tersebut.

Lingkaran Berbelit
Tujuan
Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan bekerja dalam
kelompok.
Langkah-langkah :
a. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan. Kemudian memegang
tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B)
sampai membentuk suatu belitan besar.
b. Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan tangan yang
dipegang dan tanpa berbicara.

Menggambar bersama
Latar Belakang
Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar orang-orang
yang terlibat di dalamnya.

Tujuan
Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.

Langkah-langkah :
1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendiri-
sendiri dari nomor 1 sampai 5.
2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar.
3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing diminta menggambar pada
kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang
menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang
sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota
kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar.

Bahan Diskusi :
a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?
b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?
c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua orang dalam
kelompok yang bersangkutan ?
Mutiara Dalam Guci
Tujuan
Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.
Langkah-langkah :
a. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di tempat yang
bisa dilihat oleh sluruh peserta).
b. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan bermacam
kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal
harganya.
c. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang singkat dan
gampang.
d. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

Mengganbar Rumah
Pengantar
Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan pengawasan di dalam kelompok. Kadang
kita mengira bekerjasama dengan orang lain, padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi seluruh
proses, tanpa kita sadari.
Langkah – langkah
a. Mintalah peserta untuk berpasangan
b. Peganglah bolpoin / pensil bersama – sama sedemikian rupa sehingga keduanya bisa menulis dan
menggambar.
c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama – sama dan menuliskan judulnya
d. Selama menggambar dan menulis dilarang berbicara
Bahan diskusi
a. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi ?
b. Factor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar tadi ?
Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan bergabung) untuk mendiskusikan apkah
ada hubungan antara pengalaman tadi dengan kenyataan sehari – hari dan masalah kerjasama. Waktunya
cukup 15 menit saja, lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di hadapan kelompok besar.

Pecah Balon
Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang memuaskan pada
kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan
berikutnya.
Tujuan
Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.
Langkah-langkah :
a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2 jengkal).
b. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.
c. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.
d. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.
e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain sebanyak
mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.
f. Beri aba-aba untuk mulai.
g. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan tadi. Kenapa
begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?
h. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.
Bahan-bahan :
Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.

Rantai Nama
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar lebih akrab,
serta memberi pengalaman tampil di depan forum.
Langkah-langkah :
a. Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran
b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian
peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah
dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan
namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang terakhir menyebutkan rantai
nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan,
lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran.
Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan
seperti semula.

Bercermin
Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan
mengikuti orang lain. Acara sore yang baik.

Prosedur :
a. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak kira-kira
sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai
dengan keinginan mereka.
b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya bersentuhan dengan
lembut.
c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan menuntun
mengikuti bergantian.
Bahan diskusi :
1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?
2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?
3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan sehari-hari?

Baut Barisan
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka
bekerjasama dalam kelompok.

Langkah-langkah :
a. Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa
masuk ke dalam salah 1 kelompok).
b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
* Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu :tinggi
badan, panjang rambut, usia dst.
* Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau belum, harus jongkok.
* Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan tugasnya
dengan benar.
* Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat ( bila
kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk
menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya
sudah dipahami dengan benar.

Nama permainan: Kata Berkait


Jumlah peserta: 20-30 orang
Bahan dan alat: tidak ada
Arena: indoor / outdoor

Latar Belakang

Permainan ini saya dapatkan pertama kali di SIWAK 2005 (Studi Islam Awal Kuliah) FUKI (Forum
Ukhuwah dan Kajian Islam) Fasilkom UI. Permainan ini menuntut konsentrasi, terutama daya ingat, dan
perbendaharaan kata. Dengan berbagai modifikasi, permainan ini bisa menjadi kompetisi antar individu
maupun antar tim. Oke, mari mulai penjelasan teknis permainan.

Langkah Permainan

Bentuk permainan berupa penambahan kata, oleh karena itu disebut kata berkait. Instruktur memilih satu
kata (bebas) dan menunjuk satu orang peserta untuk melanjutkan kata tersebut. Sebut saja orang ini sebagai
peserta pertama. Peserta pertama mengucapkan kata yang diucapkan oleh instruktur lalu menambahkan satu
kata lagi dibelakangnya.

Permainan dilanjutkan oleh peserta kedua. Peserta ke-n (n adalah angka 2 sampai tak hingga) mengucapkan
kata2, mulai dari yang diucapkan instruktur sampai yang diucapkan peserta ke-(n-1).

Peraturan :

Kata-kata tersebut harus urut (tidak boleh bertukar urutan)


Tidak ada kata yang diulang
Kata yang ditambahkan harus tepat satu kata (tidak boleh lebih)
Satu kata dengan kata yang lain tidak harus ada keterkaitan makna
Bila ada yang melanggar, maka orang tersebut keluar dari permainan. Permainan diulang lagi mulai dari
instruktur.
Tim mana yang anggotanya bertahan paling akhir maka tim tersebut yang menang.

Contoh, instruktur: pulang, orang1: pulang, mandi, orang2: pulang, mandi, aku, orang3: pulang, mandi, aku,
di, orang4: pulang, mandi, di, kamar, orang5: pulang, mandi, di, kamar, mandi. Karena mengulang kata
“mandi” maka orang5 keluar dari permainan. Tim orang5 kehilangan satu anggotanya. Permainan dimulai
dari instruktur lagi. (Contoh di atas ada yang salah. Lihat penjelasan/komentar Ilman di bawah. Tengs to
Ilman)

Berikut langkah teknisnya:

Bagi peserta (asumsi 30 orang) menjadi 5 tim.


Ajak peserta untuk berdiri melingkar (membentuk lingkaran besar). Sebaiknya dalam posisi berdiri.
Pastikan tidak ada anggota setim yang bersebelahan.
Instruktur mengucapkan satu kata dan menunjuk salah satu peserta untuk melanjutkan permainan.
Orang1 melanjutkan permainan (seperti yang dijelaskan sebelumnya) dan dilanjutkan orang2. Orang2 adalah
orang di sebelah orang1 (bisa sebelah kanan atau kiri, tergantung instruktur).
Bila terjadi pelanggaran
Lanjutkan permainan sampai peserta yang tersisa hanya terdiri dari satu tim saja.

      1.            “Abdul Nama Saya, Ini Buku”


Tujuan   :   Menghafal nama masing-masing mad’u

Waktu   :   10-20 menit

Bahan   :   Sesuatu yang tersedia, misalnya buku

Petunjuk
Semua mad’u duduk dalam bentuk lingkaran. Satu mad’u memegang buku dan memberikannya pada teman
di sebelahnya sambil mengucapkan kalimat: “Nama saya Abdul, buku ini saya berikan kepadamu!” Mad’u
yang kedua menerima buku itu, lalu berkata: “Buku ini saya terima dari Abdul. Nama saya Ahmad dan buku
ini saya berikan kepadamu!” kepada teman di sebelahnya, lalu dilanjutkan ke teman di sebelah dan di
sebelahnya lagi, dan seterusnya. Setiap mad’u harus mengulang nama peserta yang sudah memegang buku
sebelumnya, misalnya: “Buku ini saya terima dari Udin, dan Udin menerimanya dari Ahmad, Ahmad
menerimanya dari Abdul. Nama saya Roni dan buku ini saya berikan kepadamu!” Kalau kelompok terdiri
dari lebih dari 10 orang, sebaiknya permainan ini diulang sampai setiap orang hafal nama semua teman
dalam kelompok. Ada baiknya kalau tempat-tempat duduk ditukar dulu sebelum permainan diulang.

      2.            Saya Ingin Masuk


Tujuan
Mempersatukan para mad`u dalam kelompok. Dalam setiap kelompok kadang-kadang ada anggota yang
terasing, tidak menganggap dirinya bagian dari kelompoknya. Akibatnya, solidaritas dalam kelompok
kurang utuh. Fasilitator/ pembimbing harus mempersatukan semua anggota kelompok. Percobaan ini dapat
membantu fasilitator/pembimbing untuk melakukan tugas tersebut. Dasar dari permainan ini berupa
keyakinan bahwa anggota kelompok yang merasa terasing dari kelompoknya tidak dapat masuk ke dalam
kelompok hanya dengan cara membahas masalahnya ataupun dengan dikasihani saja. Dia harus berusaha
sendiri untuk masuk.

Waktu   :   10-20 menit

Ruangan
Untuk percobaan ini memerlukan ruang yang beralaskan karpet (idealnya) supaya mad`u tidak merasa sakit
pada waktu jatuh. Meja kursi harus disingkirkan jauh-jauh dan mad`u sebagian dapat menjadi “tembok
hidup” yang melindungi para pemain.

Petunjuk
“Saya ingin kalian berdiam diri sejenak dan bertanya pada diri sendiri, apakah kalian merasa jadi bagian
dalam kelompok ini atau kalian merasa terasing dalam kelompok ini. Bersikaplah jujur untuk menjawab
pertanyaan tersebut. Kalau di antara kalian ada yang merasa terasing dari kelompok ini dan berani
mengakuinya, saya minta maju ke depan, dan berdiri di samping ruangan. Saya ingin menyarankan suatu
percobaan kepada orang itu, untuk lebih membaurkan diri di dalam kelompok. Misalnya ada lebih dari satu
anggota kelompok yang merasa asing maka permainan dapat diulangi dengan cara yang sama.
Anggota kelompok yang lain membentuk lingkaran dengan cara bergandengan tangan di siku. Berpeganglah
erat-erat satu sama lain, jangan biarkan ada orang masuk lingkaran. Anggota yang merasa dirinya terasing
berada di luar lingkaran, berdiri, dan mengamati lingkaran, di mana kira-kira bagian yang dapat diterobos. Ia
harus berusaha sekuat tenaganya untuk masuk ke dalam lingkaran tanpa melompat ataupun menerobos lewat
bawah gandengan tangan teman-temannya. Ia harus dapat memisahkan gandengan tangan dan masuk
lingkaran. Boleh menarik tangan teman, boleh mendorong, tetapi tidak boleh memukul dan memakai
kekerasan. Jangan cepat menyerah, cari akal dengan cara apapun supaya dapat masuk. Teman kita yang
merasa terasing sekarang dapat memilih sendiri teman-teman untuk membentuk lingkaran (8-10 orang). Jadi
dia sendirilah yang menentukan “lawan-lawannya”. Yang lain berdiri di pinggir sebagai “tembok hidup”
untuk melindungi yang sedang main. Kalian mendapat waktu 15 menit untuk permainan. Sekarang mulai!”

      3.            Siapa Yang Mempunyai Sifat Seperti Itu


Tujuan
Membantu para peserta untuk mengenali peserta lain dengan baik, sekaligus juga meneliti sifat-sifat diri
mereka. Permainan ini secara keseluruhan dapat membantu suatu kelompok untuk menciptakan suasana
yang spontan dan terbuka.

Waktu   :   45-60 menit

Bahan   :   Setiap peserta memerlukan 1 lembar kertas dan 1 pensil

Petunjuk
“Permainan ini memberi kalian kesempatan untuk saling berkenalan lebih baik. Di samping itu, kalian dapat
mencoba menggunakan indera keenam dan daya tangkap kalian.
Permainan ini berjalan sebagai berikut. Kalian mendapat satu lembar kertas dan satu pensil masing-masing.
Setelah berpikir sebentar, pilihlah tiga kata sifat yang cocok untuk menggambarkan watak/kepribadian diri
kalian.
Tuliskanlah ketiga kata sifat itu di atas kertas tanpa diberi nama penulisnya. Setelah itu kertas dilipat dua
kali dan dilemparkan ke lantai di tengah lingkaran para peserta. Jangan lupa kata-kata yang telah kalian
tuliskan di kertas itu…
Sekarang ambillah masing-masing salah satu lipatan kertas dari tumpukan dan membukanya. Setelah itu,
bacalah isilah satu persatu dan terka dari siapa gerangan kertas itu. Yang lain juga boleh ikut membantu
dengan turut mengutarakan dugaan mereka. Yang penting dugaan kalian beralasan.
Semua itu dugaan dan kira-kira saja. Namun, kalian tentu juga mempunyai pegangan/petunjuk yang
menguatkan pendapat kalian, misalnya sikap dan penampilan orang yang bersangkutan. Tentunya kalian
mempunyai indera keenam sendiri.
Penulis kertas yang sedang menjadi pusat pembicaraan di kelompok, sebaiknya jangan dulu mengaku
supaya dia dapat dengan bebas mendengarkan pendapat orang lain. Agar dia tidak ketahuan oleh yang lain
sebagai penulis kertas itu, maka sebaiknya ia jangan berdiam diri, melainkan ikut juga dalam pembicaraan
dengan peserta-peserta lainnya.
Dari pembicaraan dan pendapat peserta-peserta yang lain, si penulis dapat mengambil kesimpulan,
bagaimana penilaian orang lain terhadap dirinya berdasarkan kesan-kesan yang dibuatnya.
Hal penting yang harus diperhatikan sebagai berikut. Penulis kertas itu sendiri yang menentukan apakah dan
kapan dia akan mengakui diri atau tidak… Apakah ada hal-hal yang belum jelas? Siapa yang akan
memulai?”

      4.            Menyusun Gambar


Tujuan
Mengajak peserta untuk berlatih kerja sama dengan baik. Mereka belajar bahwa kerja sama dapat
dilaksanakan jika mereka memperhatikan pekerjaan teman-temannya. Hasil kelompok bergantung pada
setiap anggotanya.

Waktu   :   ±60 menit, termasuk evaluasi

Bahan
Setiap peserta disediakan satu gambar yang digunting menjadi 20 bagian. Gambar-gambar itu dapat diambil
dari majalah atau kalender bekas dan ditempel pada karton supaya tidak cepat rusak.

Petunjuk
“Kerja sama sangat diperlukan dalam setiap kegiatan pengembangan masyarakat. Hanya jika semua pihak
bersedia untuk bekerja sama, barulah hasil yang terbaik dapat tercapai. Sama halnya kelompok kita di sini.
Apa yang harus diperhatikan supaya kerja sama baik dan berhasil? Dari percobaan berikut ini kita dapat
belajar banyak tentang hal itu.
Sekarang saya minta kelompok besar dibagi menjadi kelompok kecil, yang masing-masing beranggotakan 5-
6 orang. Salah seorang dari tiap kelompok akan menjadi pengamat (sebaiknya ditentukan oleh masing-
masing kelompok kecil). Tugas untuk setiap kelompok kecil adalah sebagai berikut.
Pada tiap kelompok kecil, peserta masing-masing (kecuali pengamat) mendapat satu gambar yang telah
digunting menjadi 20 bagian. Potongan gambar masing-masing peserta harus diletakkan di tengah meja, lalu
dicampur dengan potongan-potongan gambar peserta lain.
Tugas kalian, mengatur kembali potongan-potongan gambar kalian menjadi satu gambar utuh. Perhatikanlah
peraturan-peraturan berikut ini.
a.   Jika kalian kebetulan mendapatkan potongan gambar yang tidak diperlukan, kalian harus segera
mengembalikan ke tengah meja supaya peserta lain dapat mengambil, jika cocok dengan gambarnya.
b.   Kalian hanya boleh mengambil potongan gambar dari tengah meja, tidak boleh mengambil atau meminta
dari peserta lain.
c.   Kalian juga tidak boleh berbicara, berkomunikasi dengan isyarat, atau campur tangan dengan pekerjaan
peserta lain.
Tugas kalian dianggap selesai, jika sudah terbentuk satu gambar yang utuh di depan masing-masing peserta.
Tugas pengamat dalam setiap kelompok kecil, yakni mengamati dan mencatat apa yang terjadi dalam
kelompok selama permainan berlangsung dengan berpedoman pada pertanyaan-pertanyaan di bawah ini:
a.   Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan? Peraturan mana yang dilanggar? Menurut
Saudara kenapa peraturan itu dilanggar?
b.   Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikannya ke
tengah?
c.   Anggota manakah yang memperhatikan/tidak memperhatikan pekerjaan anggota lain?
Hasil pengamatan itu akan menjadi pembahasan kita, setelah permainan selesai. Bukan sebagai suatu
serangan pribadi, melainkan suatu kesempatan belajar.
Pertanyaan untuk pengamat dan peraturan untuk pemain sebaiknya dicatat di papan tulis atau di satu lembar
kertas yang diberikan kepada masing-masing pengamat/kelompok kecil.
Bila sudah jelas bagi semua peserta, permainan dapat dimulai. Selama permainan berlangsung,
pembimbing/fasilitator ikut mengamati kelompok-kelompok agar dapat mengumpulkan bahan pembahasan.
Bila ada waktu, ulangi percobaan ini dengan syarat, anggota kelompok kecil boleh berkomunikasi dan
mereka boleh saling membantu. Dengan demikian, akan tampak jelas bahwa komunikasi itu sangat perlu
untuk sebuah kerja sama.

      5.            Sarang Korek Api


Tujuan
Mengajak peserta untuk belajar bekerja sama dan mengerti perasaan orang lain. Tugas untuk kelompok
sangat sederhana. Oleh karena itu, para peserta dapat memusatkan perhatian pada prosesnya.

Waktu   :   15-20 menit

Bahan   :   Satu kotak korek api penuh bagi tiap peserta dan satu botol kosong untuk tiap kelompok kecil

Petunjuk
Kelompok besar dibagi menjadi kelompok kecil dengan 5 anggota. Setiap kelompok kecil mendapat satu
botol kosong dan setiap peserta mendapat satu kotak korek api. Secara bergantian peserta menaruh satu
korek api di atas leher botol tadi untuk menciptakan satu sarang burung. Peserta tidak boleh berbicara.
Mereka harus saling menolong, misalnya dengan menunjukkan di mana satu korek api lagi dapat diletakkan.
Kalau ada korek api yang jatuh harus ditaruh kembali sampai sarang burung selesai dibuat.
Variasi   :    Setiap kelompok kecil membuat suatu gambar dengan menggunakan semua korek api

      6.            Dialog Bergambar


Tujuan
Membantu proses pengembangan kerja sama di antara peserta. Permainan ini dilakukan untuk dua orang
yang ingin tahu sejauh mana kemungkinan mereka dapat bekerja sama. “Dialog Bergambar” ini sangat
berguna bagi anggota kelompok kerja ketika satu sama lain ingin membicarakan tentang gangguan
pekerjaannya. Namun, permainan ini juga menarik untuk orang yang dalam kehidupan sehari-hari tidak
bekerja sama.

Bahan   :   Kertas gambar ukuran 50 x 50 cm dan beraneka krayon atau pensil warna

Petunjuk
“Di sini kalian dapat menguji seberapa baik kalian dapat bekerja sama dengan peserta lain. Ambillah krayon
dan pilihlah dengan diam, tanpa berbicara, warna yang kalian sukai, yang berkesan bagi kalian.
Sekarang pilihlah satu partner yang memegang krayon dengan warna yang berbeda. Kemudian setiap
pasangan mengambil satu lembar kertas putih, lalu carilah tempat dalam ruangan ini dan duduklah.
Letakkan kertas gambar di antara kalian berdua dan peganglah krayon dengan tangan kalian yang tidak biasa
dipergunakan untuk menulis. Sekarang mulailah dengan tenang, tanpa berbicara, menggambar bersama-
sama di atas kertas. Jangan bagi kertasnya dan jangan membuat gambar yang terpisah. Janganlah
merencanakan, membicarakan, atau memutuskan mengenai apa yang akan kalian gambar. Konsentrasikan
pikiran kalian serta perasaan kalian terhadap proses menggambar yang dilakukan dengan bersama-sama.
Biarkanlah kesadaran dan perasaan kalian mengalir dalam proses penggambaran. Kalian dapat menggambar
berganti-ganti atau bersamaan. Kalian juga kadang-kadang dapat membimbing tangan partner agar
menggambar dengan warnanya, kalau ia setuju.
Kalian mempunyai waktu 15 menit untuk menggambar bersama partner kalian satu gambar dengan diam…
Sesudah selesai, ceritakanlah apa yang kalian alami dalam kerja sama ini, ungkapkanlah pikiran dan
perasaan kalian yang terjadi dalam kerja sama kalian. Apakah yang diungkapkan oleh proses menggambar
bersama itu mengenai hubungan kalian? Pertanyaan-pertanyaan yang berikut ini akan membantu kalian.
Untuk itu ada waktu 10 menit”…
Selanjutnya berikan kesempatan kepada setiap pasangan untuk menunjukkan gambar kepada kelompok
besar sehingga peserta lain dapat mengemukakan dugaan siapa dari keduanya yang telah membuat gambar
dengan warna yang sama (disertai alasan). Setelah 2-3 menit, para pelukis dapat memberitahukan
identitasnya dan memberi reaksi atas komentar kelompok. Jika perlu, memberitahu tentang proses kerja
samanya. Dengan cara ini, pasangan memperkenalkan gambar mereka kepada yang lain.

      7.            Membangun Piramid


Tujuan
Mengajak peserta agar dapat mengadakan percobaan untuk bekerja sama secara sederhana. Dalam
permainan ini, setiap peserta harus bergerak. Oleh karena itu, kelompok yang capai dan letih dapat
diaktifkan kembali.

Waktu   :   10 menit, ditambah waktu untuk evaluasi

Petunjuk
“Sesudah kalian duduk begitu lama, marilah kita bergerak lagi. Berdirilah dengan tenang dan santai dengan
menutup mata. Apa yang kalian rasakan sekarang? (20 detik).
Saya akan memberikan instruksi: Bayangkan kalian harus membayar uang sewa ruangan ini Rp 100.000,00
per meter persegi untuk satu jam. Oleh sebab itu, kalian harus mencoba untuk menempati ruang sekecil-
kecilnya di sini supaya uang sewa sesedikit mungkin. Biarkan mata kalian tetap tertutup dan pikirkan
bagaimana kalian dapat menempati ruang ini bersama kelompok kalian supaya ruang yang diperlukan
sekecil mungkin.
Kalian tidak boleh memakai alat apapun, hanya kalian sendiri beserta seluruh anggota kelompok (20 detik).
Sekarang buka mata kalian dan tanpa berbicara mencoba menempatkan kelompok kalian dalam ruang
sekecil-kecilnya. Bagaimana caranya? Kalau kalian ingin menjelaskan gagasan-gagasan dan usul-usul kalian
pada peserta lain, jangan menggunakan kata-kata, pakailah isyarat dan bahasa tubuh saja.”

      8.            Kapal Karam


Tujuan
Membuat peserta seolah-olah berada dalam suatu keadaan yang sangat darurat, dan belajar untuk saling
menolong.

Waktu   :   ±10 menit, ditambah waktu untuk evaluasi

Bahan   :   Beberapa lembar koran berbentuk segi empat yang direkatkan satu sama lain dengan
selotip/plester perekat

Petunjuk
Seluruh peserta atau “penumpang kapal” berdiri berdesakan di atas geladak kapal yang hampir tenggelam
(dari potongan-potongan koran). Perlahan-lahan kapal tenggelam sehingga tempat berdiri semakin sempit.
Fasilitator/pembimbing menceritakan proses tenggelamnya kapal supaya peserta dapat sungguh-sungguh
membayangkan berada di atas kapal itu dan memperkecil tempat berdiri dengan merobek lembaran-
lembaran koran satu persatu. Tempat berdiri terus-menerus dipersempit. Para peserta harus saling menahan
dan menolong. Permainan berakhir, jika keadaan tidak memungkinkan lagi bagi kelompok untuk berdiri,
atau kapal sudah karam.
Variasi    :   Untuk memudahkan, permainan dapat diiringi musik, peserta bergerak mengikuti irama setiap
kali potongan koran dicabut.

      9.            Bermain Balok


Tujuan
Mengajak para peserta belajar bekerja sama dalam kelompok. Dalam permainan ini, peserta belajar untuk
memutuskan saat yang tepat untuk bertindak dalam suatu kegiatan berkelompok.
Waktu   :   Antara 10-20 menit, tergantung besar kelompok. Ditambah waktu untuk evaluasi.
Bahan   :   Potongan-potongan balok dengan berbagai bentuk (seperti yang dipakai untuk mainan anak-anak)
Petunjuk
Kelompok duduk dalam bentuk lingkaran, sebaiknya di lantai. Masing-masing peserta mendapat potongan-
potongan balok ini, kita akan mendirikan sebuah bangunan di tengah lingkaran. Setiap kali hanya satu orang
yang boleh berdiri dan meletakkannya satu potongan balok, diletakkan berjejer atau bertumpuk. Jika orang
yang satu sudah duduk kembali, baru yang lain boleh berdiri dan melakukan hal yang sama. Permainan
berakhir jika semua potongan sudah terpakai. Perlu diperhatikan: Selama permainan, tidak ada yang
berbicara!”

Anda mungkin juga menyukai