Anda di halaman 1dari 22

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GAME TERHADAP HASIL


BELAJAR SISWA SMA N 93

DISUSUN

1. DAMAR FARREL PRATAMA


2. FAIQOH AZIZAH SALIM
3. ILHAM NUR WIDYA PRATAMA
4. INTAN NARESYA TRIWULANDARI
5. TIARA RESA FADLA
6. ZALFA ZAHIRA SAPTONO

PEMERINTAH PROVINSI DKI JAKARTA DKI JAKARTA


DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) 93
JAKARTA
2020
HALAMAN PENGESAHAN

Proposal penelitian yang berjudul pengaruh game terhadap siswa SMAN


93 Jakarta Kelas XI IPA telah disetujui dan disahkan oleh guru
pembimbing pada:

Hari :
Tanggal :

Jakarta
Guru Pembimbing

NINIK .G. MPD

NIP:197110172008012007
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, yang selalu


melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat
menyelesaikan Penulisan ini yang berjudul “PENGARUH GAME
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMA N 93” dengan baik sesuai
dengan apa yang diharapkan.
Dalam kesempatan ini, kami mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang memberikan dukungan dan
bantuan secara moral maupun material dalam proses penyelesaian
Penulisan sosial ini.
Ucapan terima kasih senantiasa kami ucapkan kepada :
1.      Kepala sekolah SMAN 93 JAKARTA
2.      Bapak dan ibu guru beserta karyawan yang terlibat dalam kegiatan ini
3.      Teman-teman pengurus OSIS selaku panitia kegiatan
4.      Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu per satu

Semoga Allah memberikan imbalan yang lebih baik. Jazakumullah


Ahsanal Jaza’.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………………………………………………. i

HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………… ii

KATA PENGANTAR ………………………………………….. iii

DAFTAR ISI ……………………………………………………….. iv

BAB I PENDAHULUAN …….……………………………………. 1

1.1.Latar Belakang ………………………………………………. 1


1.2.Identifikasi Masalah …………………………………………… 2
1.3.Pembatasan Masalah…………………………………………….2
1.4.Perumusan Masalah …………………………………………… 2
1.5.Tujuan Penelitian …………………………………………….. 3
1.6.Manfaat Penelitian …………………………………………….. 3

BAB II LANDASAN TEORI ………………………………………... 4

2.1.Game Online………………………………………………. 4

BAB III METODOLOGI PENELITIAN…………………………. 5

3.1.Metode Penelitian …………………………………………… 5


3.2.Jadwal Penelitian ……………………………………………… 5

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN ………………… 6

BAB V KESIMPULAN & SARAN ………………………

5.1.Kesimpulan …………………………………………………… 6
5.2.Saran ………………………………………………………….. 6

TINJAU PUSTAKA ……………………………………………….. 7

DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………7


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang
disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung
internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi
akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai
spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita
pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa.
Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus
memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu
tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita
jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai


candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut,
mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa
kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya
pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka
dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik
dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah
kebawah.

1
1.2 Identifikasi Masalah

1. Perkembangan kemajuan teknologi menyebabkan penyebaran game


online di Indonesia semakin luas.
2. Permainan game online begitu menggejala dan mempengaruhi
kehidupan pelajar, mahasiswa, dan masyarakat pada umumnya yang
tersebar di seluruh dunia.
3. Permainan game online dampak dari kemajuan teknologi.

1.3 Pembatasan masalah

Dalam Penelitian ini penulis membatasi tentang pengaruh game terhadap hasil
belajar siswa.

1.4 Perumusan Masalah

1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online


terhadap motivasi belajar SMAN 93 Jakarta?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi belajar?
3. Mengapa siswa mengalami penurunan nilai?
4. Apa yang menyebabkan siswa sering mengantuk
2 di kelas?
1.5 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada


yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game
online terhadap motivasi belajar mahasiswa SMAN 93.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar siswa SMAN 93.

1.6 Manfaat Penelitian

1) Bagi  siswa  diharapkan  dapat  menanamkan  sikap disiplin  waktu
dalam membagi waktu untuk belajar dan untuk bermain.
2)   Bagi  sekolah  mampu  memberikan  pengarahan terhadap pengaruh
game online guna meminimalisir serangan teknologi yang semakin
berkembang  saat  ini.Sehingga  tidak  berpengaruh terhadap  pola  belajar
siswa.
3)   Bagi Orangtua mampu membimbing anak secara selektif dalam
memilih suatu permainan dan menanamkan sikap disiplin waktu.

3
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Game Online


 Pengertian
Secara umum, game online adalah game komputer yang dapat
dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer
(LAN atau internet), sebagai medianya. Umumnya permainan yang dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa
online dan disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online. Terdapat banyak jenis Permainan online, dari mulai
permainan sederhana berbasis teks sampai permainan yang menggunakan
grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang dapat dimainkan oleh
banyak pemain sekaligus.
Menurut Wikipedia Permainan Daring (Online Games) adalah
jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer.
Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang
sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti
modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan
yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa
dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang
terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
 Jenis-jenis Game Online
Jenis Game Online Berdasarkan Tipe Program
1. Game online berbasis file offline Installer

Suatu game yang bisa diinstall di perangkat tanpa terhubung ke


internet. Tetapi untuk memainkan game ini, harus terhubung ke jaringan
internet.

2. Game online berbasis Web 4

Suatu game yang memanfaatkan peramban web (browser) seperti


Mozilla Firefox dan Google Chrome. Jadi, seorang gamer jika ingin
memainkan game jenis ini cukup dengan membuka browser kemudian
mengetik alamat url game online. Setelah itu buka dan game online pun
bisa dimainkan tanpa harus melakukan proses instalasi.

Jenis Game Online Berdasarkan Jenis Permainan


1. Real Time Strategi (RTS)

Game RTS adalah jenis game online peperangan yang biasanya


pemain dalam game tersebut diharuskan mengatur strategi yang baik
untuk memenangkan permainan. Contoh game RTS yaitu Warcraft, Rise
of Nations, dan Age of Empire.

2. First Person Shooter (FPS)

Game FPS adalah jenis game online yang biasanya berhubungan


dengan tembak-tembakan dengan sudut pandang orang pertama. Contoh
game FPS yaitu Perfect Dark, Quake Blood, Duke Nuke 3D, dan Point
Blank.

3. Role Playing Game (RPG)

Role playing game adalah jenis game online yang mempunyai karakter-
karakter khayalan yang tentunya hanya ada dalam sebuah dongeng belaka.
Terdapat 2 jenis game RPG yaitu Live Action Role Playing (LARP) dan
Massively Multiplayer Online Role Game Playing (MMORPG). Contoh role
playing game yaitu Ragnarok, Final Fantasy, dan The Lord of The Rings
Online.

4. Life Simulation Game

Life simulation game bentuk permainan yang mempunyai karakter


seperti yang dapat dilakukan oleh manusia dalam dunia nyata dalam
melakukan kegiatan-kegiatannya sehari-hari. Contoh life simulation game
yaitu Second Life dan SimLife.

5. Vehicle Simulation

Vehicle simulation merupakan game yang mengharuskan pemainnya


untuk dapat mengoperasikan sebuah kendaraan, baik itu kendaraan darat,
laut maupun udara seperti versi aslinya. Contoh game vehicle simulation
addalah Orbiter, Tram, dan Flight Gear. 5

6. Game Action (Aksi)


Game action adalah jenis game yang membutuhkan ketangkasan dari
pemainnya. Dalam permainan ini daya reflek sangat dibutuhkan agar karakter
yang dimainkan bisa memenangkan permainan. Dalam game ini biasanya
memainkan sebuah karakter yang sedang menjalankan misi tertentu.

7. Game Adventure (Petualangan)

Game adventure adalah game petualangan yang biasanya mengambil


tema memecahkan sebuah kasus atau misteri, mencari harta karun dan
menyelamatkan karakter lain.

8. Game Action Adventure

Jenis game ini merupakan perpaduan antara game aksi dengan game
petualang. Biasanya game aksi petualangan mengharuskan pemainnya
untuk memainkan sebuah tokoh karakter yang sedang memecahkan
sebuah misteri atau mencari solusi dari masalah yang dihadapi. contoh
game action adventure yaitu Indiana Jones dan Tomb Raider.

Jenis Game Online Berdasarkan Jenis Grafis


1. Game online 2 Dimensi (2D)

Merupakan game yang ringan dan tidak membebani sistem.


Kelemahan game 2 dimensi yaitu kualitas gambarnya terlihat kurang
enak apabila dibandingkan dengan game 3 dimensi.

2. Game online 3 Dimensi (3D)

Game yang mempunyai grafik penggambaran yang lebih baik


sehingga mirip dengan kenyataan. Umumnya permainan dengan grafik 3
dimensi ini mempunyai sudut pandang hingga 360 derjat, sehingga kita
dapat melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut.
Namun untuk memainkan game yang grafiknya 3 dimensi diperlukan
spesifikasi komputer/ perangkat yang cukup tinggi.

Jenis Game Online Berdasarkan Cara Pembayaran


1. Game online pay to play
Di mana dalam jenis game ini pemain harus membayar sejumlah uang
untuk bermain. Beberapa game bisa diinstall/ 6dimainkan secara gratis,
tetapi apabial pemain ingin menaikan level dengan cepat atau membeli
suatu barang (item) pada game, maka pemain harus membayar sejumlah
uang. Contohnya Ghost online, Rangnarok Online, dan Gunboud.
Beberapa game yang membebankan pemainnya dengan biaya langganan
untuk memperoleh layanan game yaitu game Final Fantasy XL dan
Lineage II.

2. Game online free to play


Jenis game ini tidak membebankan pemainnya dengan biaya apapun,
sehingga bisa dimainkan langsung secara gratis. Contohnya yaitu
Crossfire, Terra, Travian, dan Subspace. Ada juga game free to play yang
disisipi dengan iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti pada
game Anarchy Online.

 Dampak Game Online


Dampak Positif Game Online
 Dapat mengembangkan penalaran/ daya pikir.
 Dapat meningkatkan koordinasi mata dan tangan.
 Dapat meningkatkan konsentrasi.
 Dapat meningkatkan kemampuan membaca.
 Dapat meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
 Dapat meningkatkan kemampuan dalam berbahasa Inggris.
 Dapat meningkatkan kemampuan mengetik.
 Dapat memperoleh teman baru.
 Dapat menghibur, mengurangi stres dan mengalihkan perhatian.

Dampak Negatif Game Online


 Bisa membuat kecanduan berlebihan dan lupa dengan segala hal.
 Membuat diri menjadi malas.
 Bisa menurunkan kebugaran tubuh.
 Dapat merusak mata dan saraf.
 Sulit berkonsentrasi dalam pelajaran maupun pekerjaan.
 Sulit dalam berinteraksi dan berekspresi.
 Sosialisasi menjadi berkurang.
 Apabila mengalami kekalahan secara terus-menerus dapat
menimbulkan stress.
7
1.Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.


Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu
kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau
hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan
sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau
lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu
prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun
demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran
dan ketepatan landasan teoritis.

Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai


populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh
dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar
yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel
yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah
sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online
terhadap motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online
terhadap motivasi belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
5. Metodologi Penelitian
6. Desain Penelitian

8
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat
pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua
variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam
penelitian ini adalah siswa-siswi SMA N 93 Jakarta.

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode


dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi
akademik siswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang
telah dilalui subjek penelitian.

3.1 Jadwal Penelitian

Tahap persiapan : tahap persiapan ini dilakukan berbagai kegiatan


di SMA 93 Jakarta.
Tahap Pelaksanaan : Pelaksanaan dilakukan dengan pengumpulan data
Melalui rapot siswa siswi SMA 93 Jakarta pada
Tanggal 20-25 Januari 2020.
Tahap Penyelesaian : Membuat kesimpulan dari data nilai rapot siswa
Dan siswi pada tanggal 27 Januari 2020.

9
BAB IV

Pembahasan Hasil Penelitian

Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan


sesuatu yang belum ada sebelumnya (mengungkapkan kebenaran
sebagai manifestasi rasa/ hasrat ingin tahu manusia), menguji
kebenaran suatu ilmu pengetahuan yang sudah ada untuk diuji sekali
lagi karena data-data atau kesimpulan diragukan kebenarannya atau
mengembangkan, memperluas, dan menggali lebih dalam suatu teori
atau problematika leilmuan menjadi lebih dalam.

Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal


dalam sebuah penelitian. Pengaruh game online terhadap perilaku
remaja merupakan sebuah tema yang dipilih karena peneliti ingin
membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan game online
terhadap perilaku remaja.

Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan


komunikasi membawa dampak yang luar biasa dalam kehidupan.
Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk mutlak diperlukan
agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia remaja dikenal
rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir
demi kepuasan semata kerap kali menyeret remaja pada kesenangan
yang bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan kecanduan.

Penilitian ini dilakukan pada siswa siswi SMA 93 Jakarta.pada


kesempatan ini kami melakukan wawancara pada seorang gamers
disekolah kami dan tidak disangka dari beberapa sampel yang kami
wawancarai seorang gamers membutuhkan waktu 1-2 jam pada hari
biasa dan 3-4 hari pada hari libur. Bisa dibayangkan bila waktu ini
dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang bermanfaat. Bila
ditelisik lebih lanjut, hal ini jelas mengurangi jam belajar remaja
gamers yang notabene masih seorang peserta didik. Kesenangan
bermain game yang melenakan membuat remaja lupa waktu belajar .
10
Dan disini saya membuat 3 sampel percobaan yaitu Zaki,Intan,Tiara
mereka 3 gamers yang sejati ketika kami coba wawancarai mereka
ternyata diantara ketiga tersebut memiliki waktu bermain game online
selama 2-3 jam bahkan sampai ada bermain game online sampai 4
jam.setelah kami wawancarai begitu dalam ketiga orang tersebut masih
sempat untuk belajar walaupun waktu belajar nya begitu sedikit
ditimbang bermain game online.pada akhirnya kami pun meminta izin
kepada mereka untuk melihat hasil rapot belajar nya.

11
12
13
14
15
BAB V

Kesimpulan & Saran

4.1 Kesimpulan
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan
yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai
oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun
dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita
bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat
berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek
dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung
pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.

4.2 Saran
Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi
muda saat ini yang menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat
membangun bangsa yang besar dan memilki citra di mata dunia. Untuk
itu penulis memiliki kritik dan saran sebagai berikut :

1. Untuk orang tua lebih mengontrol aktifitas anaknya di luar rumah,


karena pengaruh dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di
luar batas, dan perhatian yang cukup tidak hanya dari segi materi tetapi
juga dari non materi. Jangan selalu mengikuti semua kehendak anak
tanpa mengetahui maksud dan tujuan yang jelas.

2. Untuk pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center


untuk tidak membuka tempatnya 24 jam penuh, serta aparat pemerintah
mengadakan razia kepada warnet atau game center terhadap remaja yang
berada pada jadwal sekolah

16
Tinjau Pustaka
www.kbbi.com
www.wikipedia.com
www.rumusrumus.com

Daftar Pustaka

http://nicofergiyono.blogs.uny.ac.id/2018/02/11/7/

https://gameonlinedanbelajarsiwa.blogspot.com/2018/11/pengaruh-game-
online-terhadap-motivasi.html

https://14dejavu.wordpress.com/2013/01/04/proposal-penelitian-dampak-
kecanduan-game-online-bagi-kesehatan/

https://dedipriawan.blogspot.com/2016/04/makalah-pengaruh-game-
online-terhadap.html

https://irman12118882.weebly.com/bab-iii--penutup.html

https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-game-
online.html

17
BAB IV

18

Anda mungkin juga menyukai