DISUSUN
Hari :
Tanggal :
Jakarta
Guru Pembimbing
NIP:197110172008012007
KATA PENGANTAR
2.1.Game Online………………………………………………. 4
5.1.Kesimpulan …………………………………………………… 6
5.2.Saran ………………………………………………………….. 6
PENDAHULUAN
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang
disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung
internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi
akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai
spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita
pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa.
Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus
memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu
tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita
jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
1
1.2 Identifikasi Masalah
Dalam Penelitian ini penulis membatasi tentang pengaruh game terhadap hasil
belajar siswa.
1) Bagi siswa diharapkan dapat menanamkan sikap disiplin waktu
dalam membagi waktu untuk belajar dan untuk bermain.
2) Bagi sekolah mampu memberikan pengarahan terhadap pengaruh
game online guna meminimalisir serangan teknologi yang semakin
berkembang saat ini.Sehingga tidak berpengaruh terhadap pola belajar
siswa.
3) Bagi Orangtua mampu membimbing anak secara selektif dalam
memilih suatu permainan dan menanamkan sikap disiplin waktu.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
Role playing game adalah jenis game online yang mempunyai karakter-
karakter khayalan yang tentunya hanya ada dalam sebuah dongeng belaka.
Terdapat 2 jenis game RPG yaitu Live Action Role Playing (LARP) dan
Massively Multiplayer Online Role Game Playing (MMORPG). Contoh role
playing game yaitu Ragnarok, Final Fantasy, dan The Lord of The Rings
Online.
5. Vehicle Simulation
Jenis game ini merupakan perpaduan antara game aksi dengan game
petualang. Biasanya game aksi petualangan mengharuskan pemainnya
untuk memainkan sebuah tokoh karakter yang sedang memecahkan
sebuah misteri atau mencari solusi dari masalah yang dihadapi. contoh
game action adventure yaitu Indiana Jones dan Tomb Raider.
8
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
9
BAB IV
11
12
13
14
15
BAB V
4.1 Kesimpulan
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan
yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai
oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun
dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita
bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat
berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek
dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung
pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.
4.2 Saran
Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi
muda saat ini yang menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat
membangun bangsa yang besar dan memilki citra di mata dunia. Untuk
itu penulis memiliki kritik dan saran sebagai berikut :
16
Tinjau Pustaka
www.kbbi.com
www.wikipedia.com
www.rumusrumus.com
Daftar Pustaka
http://nicofergiyono.blogs.uny.ac.id/2018/02/11/7/
https://gameonlinedanbelajarsiwa.blogspot.com/2018/11/pengaruh-game-
online-terhadap-motivasi.html
https://14dejavu.wordpress.com/2013/01/04/proposal-penelitian-dampak-
kecanduan-game-online-bagi-kesehatan/
https://dedipriawan.blogspot.com/2016/04/makalah-pengaruh-game-
online-terhadap.html
https://irman12118882.weebly.com/bab-iii--penutup.html
https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-game-
online.html
17
BAB IV
18