ARTIKEL ATURAN PEMBUATAN APLIKASI PADA SISTEM OPERASI
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Nama : Deswita Ramadani
Nim : 42620022 Kelas : 2A
PRODI D4 TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO POLITEKNIK NEGERI UJUNG PANDANG MAKASSAR 2020 Aturan Umum dalam Merancang Aplikasi: 1. Sketsa ide aplikasi Setiap aplikasi dimulai dengan sebuah ide. Buat sketsa ide aplikasi pengguna untuk menentukan cara kerja aplikasi dan fitur-fiturnya, sebelum pengguna mulai mengembangkan aplikasi. 2. Lakukan riset pasar Ada dua jenis riset pasar yang sangat membantu, yaitu mencari tahu kesalahan apa yang dilakukan pesaing dan mencari tahu apakah orang mencari aplikasi seperti milik pengguna. Pengguna dapat memperkirakan permintaan aplikasi tanpa membuatnya terlebih dahulu. Pengguna dapat menggunakan Google Trends dan Keyword Planner untuk mengukur permintaan aplikasi. 3. Membuat mockup aplikasi Mockup menunjukkan kepada pengguna seperti apa sebuah aplikasi, tanpa menganggu pengguna dengan detail yang tidak perlu. Ada banyak perangkat lunak untuk membuat mockup, salah satunya adalah Balsamiq Mockups. Perangkat lunak ini mencakup sejumlah besar template UI. 4. Buat desain grafis aplikasi 5. Buat Landing Page aplikasi 6. Buat aplikasi dengan Xcode dan Swift 7. Luncurkan aplikasi di Appstore 8. Pasarkan aplikasi untuk mencapai orang yang tepat 9. Tingkatkan aplikasi dengan umpan balik Perbedan-Perbedaan Interface aplikasi pada Windows, Linux dan Macintosh. Pada Windows: 1. Windows memiliki tampilan yang user-friendly dan mudah digunakan , semenjak windows 98. 2. Tampilan pada Windows sudah ditetapkan oleh microsoft 3. Antarmuka Aplikasi pada windows biasanya memiliki konsistensi atau kesamaan antara aplikasi-aplikasi lainnya Pada Linux: 1. Linux memiliki tampilan antarmuka yang bermacam-macam karena linux bersifat open source jadi tampilan antarmukanya bisa di modifikasi sesuai keinginan kita. 2. Aplikasi-aplikasi pada linux cenderung memiliki antarmuka yang berbeda-beda karena bisa di modifikasi akan tetapi ada juga yang sudah menyesuaikan kebutuhan pengguna Pada Mac OS: 1. MacOS memiliki desain antarmuka aplikasi yang menarik, mewah dan berbeda daripada windows dan linux. 2. Aplikasi pada MacOs lebih ringkas dimana pada toolbar didesain sangat rapi. 3. Bentuk Ikon Aplikasi pada MacOs di desain seragam sehingga menambah konsistensi tampilan dan menonjolkan ciri khas MacOs Beberapa Tipe Interaksi: 1. Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah) Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt. Bisa diterapkan pada terminal yang murah. Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangannya adalah perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Disini juga diperlukan kemampuan mengetik. Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), Command prompt. 2. Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak) Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya dengan mengklik tombol start menu dan muncul macam-macam menu yang tersedia untuk dipilih. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi. 3. Natural Language (bahasa alami) Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum (familiar) sifatnya. Pemberian-perintah dengan menggunakan pengenalan tutur atau mengetikkan bahasa alami lewat keyboard. Masalah yang muncul dalam interaksi dalam bentuk natural language adalah : • Tidak jelas/samar • Dapat mempunyai lebih dari satu arti (ambiguous) • Sulit dalam perancangannya • Tidak efisien Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++. 4. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, and Pointers interface) WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini. WIMP adalah ragam interaksi yang berbasis pada: • Window Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window. • Icon Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas. • Menu Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan. • Pointer / Pull Up (Down) Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.