Anda di halaman 1dari 13

SIKAP GENERASI MILLENIALS TERHADAP IKLAN ONLINE DALAM E-COMMERCE DI SITUS YOUTUBE

( Studi Kasus Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis


Universitas Teknologi Sumbawa )

Wiliyastuti, Putri Reno Kemalasari1, Yandri Sudodo2

Jurnal Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Teknologi Sumbawa

ABSTRACT

This study aims to examine the effect of advertising on the attitude of millennials. This study uses quantitative associative
research. Data collection methods were carried out by distributing questionnaires to 100 respondents, namely students of
the economics and business faculty of Sumbawa University of Technology. The sampling technique used convenience
sampling and purposive sampling. The data analysis used is multiple linear regression analysis. Based on the results of
the study it can be concluded that there is a positive and significant influence between the informativeness factors of
online advertising in e-commerce on attitudes. There is a positive and significant influence between entertainment factors
of online advertising in e-commerce on the attitude of millennials. Unlike the irritation factor of online advertising in e-
commerce that does not have a significant effect on the attitude of millennials.

Keywords: Informativeness, Entertainment, Irritation and Attitude.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh iklan terhadap sikap generasi millenials. Penelitian ini menggunakan
jenis penelitian Asosiatif Kuantitatif. Metode pengumpulan data dilakukan dengan membagikan kuesioner pada 100
responden yaitu mahasiswa fakultas ekonomi dan bisnis Universitas Teknologi Sumbawa. Teknik pengambilan sampel
menggunakan convenience sampling dan purposive sampling. Analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linier
berganda. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara faktor
informativeness dari iklan online dalam e-commerce terhadap sikap. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara
faktor entertainment dari iklan online dalam e-commerce terhadap sikap generasi millenials. Berbeda dengan faktor
irritation dari iklan online dalam e-commerce yang tidak berpengaruh signifikan terhadap sikap generasi millenials.

Kunci: Informativeness, Entertainment, Irritation dan Sikap (Attitude)

PENDAHULUAN berkembangnya internet, muncul pemahaman baru


mengenai paradigma pemasaran berupa konsep
1.1 Latar Belakang pemasaran modern berorientasi pasar atau konsumen
berbasis elektronik yang disebut dengan e-commerce (
Iklan yaitu penyampaian pesan dari Sutejo, 2006 ).
komunikator kepada komunikannya dalam bentuk
Menurut Malau, (2017:298), perdagangan
personal yang dilakukan secara tatap muka melalui
elektronik atau e-commerce adalah penyebaran,
mulut ke mulut (word of mouth). Disusul dengan
pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa
munculnya media cetak dan semakin berkembangnya
melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi,
iklan di dunia pemasaran. Hingga saat ini muncul media
www, atau jaringan komputer lainnya. Sidharta dan
periklanan baru dalam bentuk elektronik. Hal ini diikuti
Suzanto, (2015), menyatakan seiring berkembangnya e-
dengan perkembangan teknologi dan informasi dari
commerce, memudahkan masyarakat mengakses
berbagai aspek kehidupan manusia. Sejalan dengan
informasi mengenai suatu produk atau jasa yang yang termasuk ke dalam lima variabel yang dirasakan
dibutuhkan. Ditambah dengan gencarnya promosi dapat memengaruhi sikap tidak dijadikan variabel
periklanan yang dilakukan oleh perusahaan e-commerce dalam penelitian dikarenakan penelitian ini tidak
dalam menawarkan barang atau jasa. sampai kepada keputusan pembelian, tetapi lebih
kepada bagaimana sikap generasi millenials terhadap
Berdasarkan pernyataan dalam buku Tjiptono, iklan online di situs youtube.
(2016:225), iklan adalah salah satu bentuk promosi
yang paling banyak digunakan perusahaan dalam Berdasarkan fenomena tersebut maka penulis tertarik
mempromosikan produknya. Penggunaan iklan ini untuk mengadakan penelitian dengan judul “Sikap
bertujuan untuk membujuk atau memengaruhi orang Generasi Millenials Terhadap Iklan Online Dalam
atau konsumen agar melakukan hal-hal yang E-commerce di Situs Youtube”
disampaikan oleh iklan tersebut. Pesan iklan dikemas
semenarik mungkin dan disampaikan melalui beberapa 1.1 Rumusan Masalah
media yang dekat dengan konsumen. Kotler, (2005:56- Berdasarkan latar belakang, maka yang menjadi
57), berpendapat, iklan yang menggunakan media
masalah dalam penelitian ini adalah :
internet disebut sebagai iklan internet atau yang lebih
dikenal dengan sebutan iklan online. Dengan 1) Bagaimana faktor informativeness dari iklan
munculnya iklan pop-up atau biasa disebut iklan online online dalam e-commerce memengaruhi sikap
pada awal video youtube mendapat respon sikap yang generasi millenials ?
beragam dari pengguna youtube yang menonton
terutama bagi generasi millenials. Menurut Dharmmesta 2) Bagaimana faktor entertainment dari iklan
dan Handoko, (2013:93), “sikap (attitude) biasanya online dalam e-commerce memengaruhi sikap
memberikan penilaian ( menerima atau menolak ) generasi millenials ?
terhadap obyek atau produk yang dihadapinya untuk
3) Bagaimana faktor irritation dari iklan online
memberikan tanggapan pada suatu objek”.
dalam e-commerce memengaruhi sikap
Virgani dan Rachmawati, (2014), menyatakan generasi millenials ?
bahwa diantara beberapa bentuk pemasaran internet,
hampir semua bisa ditemukan di setiap website, mulai
STUDI LITERATUR
dari website perusahaan, website berita, hingga media
sosial seperti facebook, twitter dan youtube. Dimana
beberapa tahun yang lalu, facebook dan twitter menjadi 2.1 Landasan Teori
media yang banyak digunakan dalam mengiklankan 2.1.1 E-commerce
produknya. Akan tetapi belakangan ini muncul a. Definisi E-commerce
terobosan baru dalam beriklan di media internet, yakni
Malau, (2017:298), menyatakan
dengan menggunakan media situs youtube. youtube
tidak hanya digunakan untuk memasang video sharing, perdagangan elektronik (electronic commerce
karena saat ini youtube menyediakan space untuk atau e-commerce) adalah penyebaran,
beriklan atau mengiklankan produk dengan
pembelian, penjualan, pemasaran barang dan
menggunakan video pop-up atau video singkat yang
berada diawal pemutaran video (iklan online dalam e- jasa melalui sistem elektronik seperti internet
commerce). atau televisi, www, atau jaringan computer
lainnya. Menurut Sidartha dan Suzanto,
Oleh karena itu, peneliti ingin mengetahui apakah
faktor-faktor dari iklan youtube dapat memengaruhi (2015), e-commerce merupakan suatu proses
sikap generasi millenials. Dengan adanya faktor-faktor transaksi barang atau jasa melalui sistem
yang dirasakan dapat memengaruhi sikap generasi
informasi yang memanfaatkan teknologi
millenials, peneliti hanya menggunakan tiga dari lima
faktor yaitu informativeness, entertainment dan informasi. e-commerce dapat melibatkan
irritation, dengan tujuan mengetahui sikap generasi transfer dana elektronik, pertukaran data
millenials terhadap iklan online di situs youtube. elektronik, sistem manajemen inventori
Adapun dua variabel yaitu credibility dan incentive
otomatis, dan otomatis.
b. Jenis-jenis e-commerce iklan internet (online) dan menyediakan
Menurut Malau, (2017:302), secara aplikasi sebagai toko online tanpa toko fisik.
umum e-commerce dapat diklasifikasikan Contohnya iklan shopee yang dipasang di
menjadi beberapa jenis, yaitu : situs youtube tetapi tidak memiliki toko fisik
1) Business to Business (B2B) melainkan toko online. (Hismendi, 2016).
B2B adalah sistem komunikasi 6) Online to Offline (O2O)
bisnis online antar pelaku bisnis, e-commerce O2O adalah jenis e-commerce yang
penjual dan pembelinya adalah organisasi menghubungkan antara saluran online dan
atau perusahaan, pada umumnya transaksi offline (toko fisik). O2O menarik
dilakukan oleh para trading partner yang pengguna/pelanggan melalui media online
sudah saling kenal dengan format data yang seperti email, iklan internet, ataupun media
telah disepakati bersama. Contoh B2B yaitu sosial yang kemudian mengajak pelanggan
perusahaan coca cola dengan Alfamart. tersebut untuk melakukan pembelanjaan
2) Business to Consumer (B2C) secara offline. Contohnya yaitu gojek, grab
B2C dapat diartikan sebagai jenis dan uber (Hismendi, 2016).
perdagangan elektronik di mana ada sebuah 2.1.2 Iklan
perusahaan (business) yang melakukan Menurut Tjiptono, (2016:226), iklan adalah
penjualan langsung barang-barangnya kepada bentuk komunikasi tidak langsung, dengan
pembeli (consumer). Contohnya yaitu Asus seluruh proses yang meliputi penyiapan,
store yang menjual produknya langsung ke perencanaan, pelaksanaan dan pengawasan
konsumen iklan. Iklan memiliki empat fungsi utama, yaitu
3) Consumer to Consumer (C2C) menginformasikan khalayak mengenai seluk
C2C adalah seorang menjual beluk produk (informative), memengaruhi
produk atau jasa ke orang lain, merupakan khalayak untuk membeli (persuading), dan
sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar menyegarkan informasi yang telah diterima
konsumen untuk memenuhi kebutuhan khalayak (reminding), serta menciptakan
tertentu pada saat tertentu. Contohnya yaitu suasana yang menyenangkan sewaktu khalayak
konsumen yang menjual barang bekas seperti menerima dan mencerna informasi
lemari layak pakai kepada sesama konsumen. (entertainment).
4) Consumer to Business (C2B) 2.1.3 Youtube
C2B merupakan perseorangan yang Menurut Mahardika, (2014), youtube adalah
menjual produk atau jasa kepada suatu sebuah situs web video sharing (berbagi
perusahaan/organisasi. Contohnya konsumen video) populer dimana para pengguna dapat
sebagai penjual aplikasi kepada google play memuat, menonton dan berbagi klip video
5) Online to Online (O2O) secara gratis. Tidak hanya tempat untuk
O2O adalah jenis e-commerce yang berbagi video, saat ini youtube menyediakan
menarik pelanggan dari saluran online untuk space untuk beriklan. Baik iklan teks, iklan
masuk ke aplikasi atau web yang sudah gambar dan iklan video.
disediakan. O2O mengidentifikasikan 2.1.4 Generasi millenials
pelanggan di bidang online seperti email dan
Secara teoritis, terdapat beberapa 1. Persepsi adalah tindakan yang dirasakan
tingkat generasi : silent generation atau oleh individu melalui melihat,
veteran adalah individu/kelompok masyarakat mendengar, mencium, atau menyentuh.
yang lahir antara tahun 1925-1945. Generasi 2. Perasaan/merasa adalah keadaan
berikutnya adalah baby boomers merupakan emosional seseorang seperti sukacita,
generasi yang lahir antara periode 1946-1964. kegembiraan dan ketidaksenangan.
Generasi antara 1960-1980 adalah gen X. Dan 3. Perilaku adalah tindakan atau reaksi
generasi yang kini beranjak remaja dan individu dalam menanggapi rangsangan
dewasa muda adalah generasi Y kisaran 1980- eksternal atau internal.
2000 (Purnomo, 2017).
Menurut Naumovska, (2017), 2.1.6 Faktor – faktor yang dirasakan
generasi millenials adalah generasi yang lahir dapat mempengaruhi sikap
antara tahun 1980 sampai 2000. Dikenal juga Menurut Ducoffe, (1996) dalam
dengan nama Millenials. Generasi ini Marcelin, dkk (2017), adapun faktor-faktor
percaya bahwa pendidikan adalah kunci untuk yang dirasakan dapat memengaruhi sikap
sukses dan mereka siap untuk menjadi pelanggan adalah sebagai berikut :
pembelajar seumur hidup. Generasi Y a. Informativeness
memiliki tingkat harga diri dan narsisme Informativeness adalah kemampuan
(menganggap diri baik) lebih besar daripada sebuah iklan untuk menyampaikan
generasi sebelumnya. informasi kepada pelanggan. Indikator
yang digunakan dalam variabel ini
2.1.5 Sikap (Attitude) adalah good source information about
Menurut Dharmmesta dan product (sumber informasi yang baik
Handoko, (2013:93), sikap (attitude) tentang produk), relevant information
seseorang adalah predisposisi (keadaan about produk (informasi yang
mudah terpengaruh) untuk memberikan relevan/ada sangkut pautnya dengan
tanggapan terhadap rangsangan lingkungan, produk), dan up to date information
yang dapat memulai atau membimbing about product (informasi terbaru tentang
tingkah laku orang tersebut. Sikap merupakan produk). Informative digunakan sejauh
faktor internal yang memengaruhi perilaku mana iklan pada situs website tersebut
konsumen. Sikap biasanya memberikan memberikan informasi-informasi sesuai
penilaian (menerima atau menolak) terhadap dengan kebutuhan pengunjung situs
obyek atau produk yang dihadapinya. Jadi website serta keberagaman informasi
secara 4iker4tive sikap berarti suatu keadaan yang ditawarkan.
jiwa dan keadaan 4iker yang dipersiapkan b. Entertainment
untuk memberikan tanggapan pada suatu Menurut Ducoffe, (1996) dalam
objek. Marcelin, dkk (2017) mengemukakan Marcelin, dkk (2017), Entertainment
indikator dalam sikap mencakup persepsi, adalah perasaan menghibur yang
perasaan dan perilaku. Adapun tingkatan disebabkan oleh pola 4iker individu
dalam sikap : terhadap iklan online yang
menyenangkan dan mengasyikkan. Gambar 2.1 Kerangka Konseptual
Indikator yang digunakan dalam variabel
ini adalah menghibur, fun to use (asyik Informativeness
(X1)
menonton video), exciting (tampilan
situs yang menarik). Entertainment
berusaha mengukur sikap seseorang atas Entertainment Sikap generasi
suatu iklan yang ditampilkan pada situs (X2) millenials (Y)

website dari sudut pandang apakah iklan


pada situs website tersebut menghibur
Irritation
atau tidak.
(X3)
c. Irritation
Irritation adalah gambaran ketika
konsumen merasa terganggu oleh taktik 2.2 Hipotesis
iklan (online) yang berlebihan. Indikator 1. H1 : Faktor informativeness dari iklan online
yang digunakan dalam variabel ini dalam e-commerce memengaruhi sikap
adalah : genersi millenials.
1) Annoying (mengganggu) suatu 2. H2 : Faktor entertainment dari iklan online
keadaan dimana iklan tiba-tiba dalam e-commerce memengaruhi sikap
muncul saat pengguna situs atau generasi millenials.
web sedang melakukan kegiatan, 3. H3 : Faktor irritation dari iklan online dalam
contohnya saat menonton youtube e-commerce memengaruhi sikap generasi
tiba-tiba iklan muncul. millenials.
2) Deceptive (memperdaya) dimana METODE PENELITIAN
iklan yang muncul bersifat 3.1 Rancangan Penelitian
manipulasi atau berlebihan, tidak Jenis penelitian yang digunakan dalam
sesuai dengan kenyataannya. penelitian ini adalah asosiatif kuantitatif.
3) Confusing (membingungkan) iklan Seperti hubungan simetris, kausal dan
yang disajikan terkesan tidak masuk interaktif atau timbal balik. Penelitian ini
akal dan membingungkan. akan melihat pengaruh antara variabel bebas
yaitu informativeness, entertainment dan
a. Kerangka Konseptual irritation terhadaap sikap generasi millenials
Untuk menguji variabel independen dalam menyikapi iklan online di situs
yaitu informativeness, entertainment dan youtube.
irritation terhadap variabel dependen yaitu
sikap generasi millenials terhadap iklan 3.2 Populasi dan Sampel
online. Berdasarkan uraian tersebut kerangka Populasi dari penelitian ini adalah
konseptual dapat digambarkan sebagai berikut Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis
: yang masih aktif di Universitas Teknologi
Sumbawa. teknik pengambilan sampel yang
digunakan adalah Nonprobability Sampling
Dengan menggunakan dua metode, yang 3.4 Pengumpulan Data
pertama metode Convenience Sampling Dan Menurut Sanusi, (2011:104),
yang kedua yaitu metode Purposive adapun jenis data yang digunakan dalam
Sampling. Adapun Kriteria yang dimaksud penelitian ini antara lain sebagai berikut :
dalam penelitian ini yaitu pengguna atau yang 3.4.1 Data Primer
pernah menggunakan youtube dan menonton a. Data yang dibutuhkan untuk
iklan di situs youtube yang termasuk kedalam meneliti data-data hasil
generasi millenials yang menjadi mahasiswa kuesioner. Dalam penelitian
aktif pada fakultas ekonomi dan bisnis data primer didapat dari hasil
Universitas Teknologi Sumbawa. Jika angket yang diisi oleh
responden belum pernah menonton atau mahasiswa
menggunakan aplikasi block pop-up, maka b. Data umum instansi yang
peneliti akan memperlihatkan iklan yang bersangkutan. Data yang
berada di situs youtube sebelum responden diperoleh melalui Universitas
mengisi kuesioner. Teknologi Sumbawa yaitu
jumlah mahasiswa Fakultas
3.3 Instrumen Penelitian Ekonomi dan Bisnis.
Menurut Sanusi, (2011:67), c.
instrumen penelitian adalah “suatu alat yang 3.4.2 Data Sekunder
digunakan untuk mengukur fenomena alam Data sekunder adalah data atau
maupun sosial”. informasi tambahan sebagai pendukung
3.3.1 Kuesioner dalam penelitian yang diperoleh dari pihak
Siregar, (2013:21), menyatakan terkait atau berbagai sumber yang telah ada
bahwa kuesioner adalah pengumpulan data sekunder dalam penelitian ini yaitu data
informasi yang memungkinkan analisis dari buku, jurnal dan skripsi.
mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku,
dan karakteristik beberapa orang utama di 3.5 Analisis Data
dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh 3.5.1 Uji Validitas
sistem yang diajukan atau sistem yang sudah Kriteria uji validitas adalah :
ada. 1.) Apabila rhitung > rtabel, maka kuesioner tersebut
3.3.2 Studi Pustaka valid
Studi pustaka dilakukan dengan 2.) Apabila rhitung > rtabel, maka dapat dikatakan
mempelajari dan mengambil data dari item kuesioner tidak valid
literatur terkait dengan sumber-sumber lain Uji validitas dapat dilakukan
yang dianggap dapat memberi informasi dengan melihat korelasi antara skor masing-
mengenai penelitian ini. masing item dalam kuesioner dengan total
skor yang ingin diukur.
Tabel 3.3 Rekapitulasi Hasil Uji Validitas 3.5.3 Uji Asumsi Klasik
Item Total Menurut Sunyoto, (2011:131),
rtabel
Variabel pernyata pernyataan ket model regresi linear berganda dapat disebut
(5%)
an (rhitung) baik jika terbatas dari asumsi-asumsi klasik
INF1 0.850 0.361 Valid
Informative statistik yang meliputi uji linearitas, uji
INF2 0.665 0.361 Valid
ness normalitas, uji multikoliniearitas dan uji
INF3 0.581 0.361 Valid
(X1) heteroskedastisitas.
INF4 0.475 0.361 Valid
a. Uji Normalitas
Entertainm ENT1 0.888 0.361 Valid
ent ENT2 0.816 0.361 Valid
Uji normalitas, dimana akan

(X2) ENT3 0.738 0.361 Valid menguji data variabel bebas (X) dan data
IRRT1 0.884 0.361 Valid variabel terikat (Y) pada persamaan regresi
Irritation IRRT2 0.733 0.361 Valid yang dihasilkan berdistribusi normal atau
(X3) IRRT3 0.862 0.361 Valid berdistribusi tidak normal.
IRRT4 0.749 0.361 Valid b. Uji Multikolinearitas
SKP1 0.716 0.361 Valid Uji asumsi klasik multikolinearitas
SKP2 0.503 0.361 Valid
diterapkan untuk analisis regresi berganda
SKP3 0.448 0.361 Valid
Sikap yang terdiri atas dua atau lebih variabel bebas
SKP4 0.811 0.361 Valid
(Y) dimana akan diukur tingkat asosiasi
SKP5 0.640 0.361 Valid
(keeratan) hubungan atau pengaruh antar
SKP6 0.683 0.361 Valid
variabel bebas tersebut melalui besaran
SKP7 0.664 0.361 Valid
Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0
koefisien korelasi (r). Dikatakan terjadi

3.5.2 Uji Reliabilitas multikolinearitas, jika koefisien korelasi antar

Uji reliabilitas adalah untuk variabel bebas lebih besar dari 0,60.

mengetahui sejauh mana hasil pengukuran Dikatakan tidak terjadi multikolinieritas jika

tetap konsisten, apabila dilakukan pengukuran koefisien korelasi antara variabel bebas lebih

dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama kecil atau sama dengan 0,60 (r ≤ 0,60).Uji

dengan menggunakan alat pengukur yang c. Heteroskedastisitas

sama pula. Butir kuesioner dikatakan reliabel Dalam persamaan regresi berganda

(layak), jika cronbach’s alpha > 0,60 dan perlu juga diuji mengenai sama atau tidaknya

dikatakan tidak reliabel jika cronbach’s alpha varian dari residual dari observasi yang satu

< 0,60. dengan observasi yang lain. Jika residualnya

Tabel 3.4 Rekapitulasi Hasil Uji Reliabilitas mempunyai varians yang sama disebut terjadi
homoskedastisitas dan jika variansnya tidak
Cronbach Cut Of
Variabel Keterangan sama atau berbeda disebut heteroskedastisitas.
Alpha Value
d. Uji Linearitas
Informativeness 0.752 0.60 Reliable
Uji linearitas bertujuan untuk
Entertainment 0.830 0.60 Reliable
mengetahui apakah dua variabel mempunyai
Irritation 0.817 0.60 Reliable hubungan atau tidak secara signifikan, uji ini
Sikap 0.758 0.60 Reliable biasanya digunakan sebagai prasyarat dalam
Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0
analisis korelasi
3.5.4 Uji Regresi Linear Berganda Teknologi Sumbawa yang pernah menonton iklan di
Regresi linear berganda pada situs youtube dan termasuk dalam generasi millenials.
dasarnya merupakan perluasan dari regresi Adapun pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu
linear sederhana, yaitu menambah jumlah menggunakan Non Probability Sampling. Berdasarkan
variabel bebas yang sebelumnya hanya satu data dari 100 responden yang pernah menonton iklan di
menjadi dua atau lebih variabel bebas situs youtube melalui daftar pertanyaan diketahui
(Sanusi, 2011:134). Dalam hal ini, terdapat kondisi responden tentang jenis kelamin dan usia.
tiga variabel bebas yaitu informativeness, Penggolongan yang dilakukan terhadap responden
entertainment dan irritation satu variabel dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui secara
terikat yaitu Sikap generasi millenials. jelas mengenai gambaran responden sebagai subjek
Dengan demikian, regresi linear berganda penelitian.
dinyatakan dalam persamaan sebagai berikut :
Tabel 4.1 Rekapitulasi Responden Berdasarkan Jenis
Y = α + b1x1 + b2x2 + b3x3 + e
Kelamin
Dimana :
Y = Sikap Terhadap Iklan
No Jenis Kelamin Jumlah Persentase
α = Parameter intercep
1 Perempuan 55 55%
x1 = Informativeness
2 Laki-laki 45 45%
x2 = Entertainment
Total 100 100%
x3 = Irritation
Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0
e = tingkat kesalahan (error) 10%
Tabel 4.2 Rekapitulasi Responden Berdasarkan Usia
b1,b2,b3 = Koefisien Regresi
No Usia Jumlah Persentase
3.5.5 Uji Hipotesis
1 18-22 77 77%
Menurut Sanusi (2011:138), pengujian hipotesis
2 23-27 23 23%
dapat dilakukan dengan uji statistic sebagai
Total 100 100%
berikut:
Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0
a. Uji Parsial (t)
Uji t digunakan untuk mengetahui ada 4.2 Uji Asumsi Klasik
tidaknya hubungan atau pengaruh yang berarti 4.2.1 Uji Normalitas
(signifikan) antara variabel independen secara Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas
parsial terhadap variabel dependen. Pengujian
Asymp Sig. (2-
ini dilakukan untuk membandingkan antara nilai Alpha Keterangan
tailed)
ttabel dengan derajat kesalahan 5% (α = 0,05)
Berdistribusi
apabila thitung > ttabel, maka variabel bebasnya 0.236 0.05
Normal
memiliki pengaruh terhadap variabel terikat.
Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0
Berdasarkan tabel 4.3 hasil uji normalitas diperoleh
HASIL PENGUJIAN
dari nilai Asymp. Sig (2-Tailed) sebesar 0.236 yang
4.1 Gambaran Umum Responden berarti lebih besar dari 0.05, maka dapat disimpulkan

Responden dalam penelitian ini adalah bahwa data dalam penelitian ini berdistribusi normal.

mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas


4.2.2 Uji Multikolinearitas 4.2.4 Uji Linearitas
Tabel 4.4 Rekapitulasi Hasil Uji Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Uji Linearitas
Multikolinearitas Variabel Sig.
Variabel Toleran VIF Keterangan Sikap*Informativeness 0.973
ce Sikap*Entertainment 0.675
Informativenes 0.884 1.131 Tidak terjadi Sikap*Irritation 0.486
s multikolinearitas Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0

0.883 1.132 Tidak terjadi Berdasarkan Tabel 4.6 hasil uji linearitas di
Entertainment multikolinearitas atas diperoleh dari Deviation from Linearity
0.957 1.045 Tidak terjadi menunjukkan bahwa informativeness (X1) dengan nilai
Irritation multikolinearitas signifikansi 0.973 > 0.05, entertainment (X2) dengan
Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0 nilai signifikansi 0.675 > 0.05 dan irritation (X3)
Table 4.4 menunjukkan bahwa variabel dengan nilai signifikansi 0.486 > 0.05, maka dapat
informativeness (X1) dengan nilai tolerance 0.884 > disimpulkan bahwa setiap variabel memiliki hubungan
0,10 dan nilai VIF 1.131 < 10, variabel entertainment yang linier (signifikan) terhadap sikap (Y).
(X2) dengan nilai tolerance 0.883 > 0,10 dan nilai
VIF 1.132 < 10, variabel irritation (X3) dengan nilai 4.3 Analisis Regresi Linier Berganda
tolerance 0.957 > 0,10 dan nilai VIF 1.045 < 10. Tabel 4.7 Hasil Uji Analisis Regresi Linier
Maka dapat disimpulkan bahwa semua variabel bebas Variabel Koefisie Standa Sig.
tidak terjadi multikolinearitas. n regresi r eror
4.2.3 Uji Heteroskedastisitas
Tabel 4.5 Hasil Uji Heteroskedastisitas Informativenes 0.378 0.154 0.01

Alph s (X1) 6
Variabel Sig. Keterangan
a Entertainment 0.316 0.151 0.04

Informativen 0.628 0.05 Terbebas (X2) 0

ess heteroskedastisitas Irritation (X3) -0.181 0.100 0,07

0.319 0.05 Terbebas 5

Entertainme heteroskedastisitas Konstanta :12.103

nt 0.894 0.05 Terbebas N :100

heteroskedastisitas Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0


Irritation Berdasarkan hasil analisis regresi pada tabel
Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0
4.7 maka dapat diketahui persamaan regresi
Dari tabel 4.5 menunjukkan bahwa nilai signifikansi
sebagai berikut:
dari informativeness (X1) sebesar 0.628 > 0.05 nilai
sig. dari entertainment (X2) sebesar 0.319 > 0.05 Y = 12.103 + 0.378X1 + 0.316X2 - 0.181X3 + e
dan nilai sig. dari irritation (X3) sebesar 0.894 >
Hasil persamaan regresi berganda tersebut di
0.05. sehingga dapat diputuskan bahwa dari ketiga
atas dapat memberikan pengertian bahwa:
variabel bebas dalam penelitian ini tidak terindikasi
a. Nilai konstanta sebesar 12.103 menunjukan
heteroskedastisitas atau terjadinya
bahwa ketika nilai variabel independen yaitu
homoskedastisitas.
informativeness (X1), entertainment (X2) 4.4 Uji Hipotesis
dan irritation (X3) di asumsikan diabaikan, 4.4.1 Uji Parsial (Uji t)
maka nilai sikap (Y) sebesar 12.103. Tabel 4.8 Rekapitulasi Hasil Uji Parsial (Uji t)
b. Nilai koefisien informativeness (X1) yaitu Variabel t Sig.
0.378 mengartikan bahwa apabila nilai Informativeness 2.463 0.016
informativeness (X1) mengalami kenaikan (X1) 2.085 0.040
satu satuan sementara variabel independen Entertainment -1.803 0.075
lainnya diasumsikan tetap maka nilai (X2)
informativeness (X1) akan meningkat Irritation (X3)
sebesar 0.378. koefisien bernilai positif Sumber: hasil pengelolaan data SPSS 17.0
antara informativeness (X1) dengan sikap a) Variabel Informativeness (X1)
(Y), artinya semakin tinggi informativeness Tabel 4.8 menunjukkan bahwa nilai
(informasi) yang diberikan iklan maka thitung informativeness (X1) sebesar 2.463
semakin tinggi penilaian (sikap) terhadap lebih besar (>) dari ttabel 1.984 dengan
iklan. nilai signifikansi 0.016 lebih kecil (<)
c. Nilai koefisien entertainment (X2) yaitu dari 0.05 maka H1: diterima yang berarti
0.316 mengartikan bahwa apabila nilai informativeness (X1) berpengaruh
entertainment (X2) mengalami kenaikan signifikan terhadap sikap (Y).
satu satuan sementara variabel independen
b) Variabel Entertainment (X2)
lainnya diasumsikan tetap maka nilai sikap
Nilai thitung entertainment (X2)
(Y) akan meningkat sebesar 0.316. koefisien
sebesar 2.085 lebih besar (>) dari ttabel
bernilai positif artinya terjadi hubungan yang
1.984 dengan nilai signifikansi 0.040
positif antara entertainment (X2) dengan
lebih kecil (<) dari 0.05 maka H2:
sikap (Y). artinya semakin tinggi
diterima yang berarti entertainment (X2)
entertainment (hiburan) yang diberikan
berpengaruh signifikan terhadap sikap
maka semakin tinggi penilaian (sikap)
(Y).
terhadap iklan.
c) Variabel Irritation (X3)
d. Nilai koefisien irritation (X3) yaitu -0.181
Nilai thitung irritation (X3) sebesar -
mengartikan bahwa apabila nilai irritation
1.803 lebih kecil (<) dari ttabel 1.984
(X3) mengalami kenaikan satu satuan
dengan nilai signifikansi 0.075 lebih
sementara variabel independen lainnya
besar (>) dari 0.05 maka H3: ditolak
diasumsikan tetap maka nilai sikap (Y) akan
yang berarti irritation (X3) tidak
mengalami penurunan sebesar 0.181.
berpengaruh terhadap sikap (Y).
koefisien bernilai negatif artinya semakin
tinggi suatu iklan dirasa mengganggu maka
semakin rendah penilaian (sikap) pelanggan
terhadap iklan.
PEMBAHASAN Pengaruh irritation terhadap sikap

Pengaruh informativeness terhadap sikap


Hasil pengujian yang ditunjukkan oleh tabel
Hasil pengujian yang disajikan pada
4.8 bahwa irritation (X3) dengan nilai thitung -1803
tabel 4.8 menunjukkan Informativeness (X1)
< ttabel 1.984 dengan nilai signifikansi 0.075 > 0.05,
dengan nilai thitung 2.463 > ttabel 1.984 dengan nilai
artinya irritation tidak berpengaruh signifikan
signifikansi 0.016 < 0.05, artinya informativeness
terhadap sikap. Hasil ini tidak sejalan dengan
berpengaruh signifikan terhadap sikap. Hasil ini
hipotesis ketiga bahwa faktor irritation dari iklan
mendukung hipotesis pertama bahwa faktor
online memengaruhi sikap generasi millenials.
informativeness dari iklan online memengaruhi
Hasil pengujian menunjukkan bahwa irritation
sikap generasi millenials. Pengaruh
tidak berpengaruh signifikan terhadap sikap
informativeness terhadap sikap hasil analisis
generasi millenials. Hal ini menunjukkan bahwa
menunjukkan bahwa informativeness berpengaruh
semakin rendah unsur irritation yang diberikan
positif dan signifikan terhadap sikap generasi
maka respon sikap yang diberikan semakin tinggi.
millenials. Hal ini menunjukkan bahwa semakin
Dalam arti, jika unsur yang mengganggu dalam
baik informasi yang diberikan iklan maka semakin
iklan semakin rendah, maka responden akan
baik respon sikap yang diberikan. Hasil tersebut
semakin senang. Hal ini sejalan dengan penelitian
sesuai dengan penelitian yang pernah dilakukan
Marcelin, dkk. (2017), bahwa mengganggunya
sebelumnya oleh Sulistiowati, dkk (2011), yang
(irritation) suatu iklan online terhadap pelanggan
menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang
tidak berpengaruh atau tidak menentukan sikap
signifikan antara faktor informativeness terhadap
pelanggan millenials indonesia.
advertising values.
Pengaruh entertainment terhadap sikap
PENUTUP
Hasil pengujian yang ditunjukkan oleh
tabel 4.8 bahwa entertainmen (X2) dengan nilai 6.1 Kesimpulan

thitung 2.085 > ttabel 1.984 dengan nilai signifikansi Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan
0.040 < 0.05, artinya entertainment berpengaruh tentang Sikap Generasi Millenials Terhadap Iklan
signifikan terhadap sikap. Hasil ini mendukung Online Dalam E-Commerce Di Situs Youtube
hipotesis kedua bahwa faktor entertainment dari (Studi Kasus Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan
iklan online memengaruhi sikap generasi Bisnis Universitas Teknologi Sumbawa), maka
millenials. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dapat ditarik kesimpulan yaitu:
entertainment berpengaruh positif dan signifikan
terhadap sikap generasi millenials. Hal ini 1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan

menunjukkan bahwa semakin baik hiburan yang faktor informativeness dari iklan online dalam

diberikan maka semakin baik juga respon sikap e-commerce terhadap sikap generasi

yang diberikan. Dalam arti, jika iklan yang millenials. Hal ini menunjukkan bahwa

diberikan semakin menghibur maka responden semakin baik informasi yang diberikan maka

akan semakin terhibur. Hasil penelitian ini sama semakin baik pula respon sikap yang

dengan hasil penelitian Hidayat, dkk (2016) bahwa diberikan.

faktor entertainment berpengaruh signifikan 2. Terdapat pengaruh positif dan signifikan

terhadap sikap konsumen. faktor entertainment dari iklan online dalam


e-commerce terhadap sikap generasi menambahkan objek penelitian seperti iklan
millenials. Hal ini menunjukkan bahwa di facebook, instagram, dan lain-lain. Peneliti
semakin menghibur iklan yang disajikan menyarankan untuk menambah variabel bebas
maka responden akan semakin terhibur. incentive dan credibility dan menjadikan
3. Terdapat pengaruh negatif pada faktor keputusan pembelian sebagai variabel
irritation dari iklan online dalam e-commerce dependennya.
terhadap sikap generasi millenials. Hal ini 3. Dari hasil penelitian di atas sebagian besar
menunjukkan bahwa semakin berkurang generasi millenials menyukai iklan online
faktor yang mengganggu dari iklan maka dengan tingkat informativeness dan
sikap responden akan semakin baik. entertainment. Oleh karena itu, perusahaan
dapat menciptakan periklanan online dengan
6.2 Saran menggabungkan unsur-unsur hiburan dan
1. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya pengetahuan untuk menarik dan
menambahkan jumlah sampel agar hasil lebih mempertahankan perhatian pelanggan.
akurat. peneliti menyarankan untuk Meskipun dalam penelitian ini menunjukkan
menambah jumlah responden dan bahwa faktor irritation tidak signifikan terkait
menentukan populasi secara umum untuk dengan sikap generasi millenials terhadap
membandingkan karakteristik responden iklan online, namun bukan berarti perusahaan
untuk melihat pada kelompok yang mana mengabaikan faktor ini dalam iklan yang di
dapat menunjang teori periklanan di situs iklankan. Irritation dalam sebuah iklan online
web. mungkin tidak berdampak pada sikap
2. Menambah jumlah variabel dari iklan online konsumen, namun berdampak pada strategi
dalam penelitian yang dirasakan dapat marketing dan citra perusahaan.
memengaruhi sikap generasi millennial dan

http://www.alexa.com/topsites/countries/ID diakses pada


18 juli 2018.
DAFTAR PUSTAKA http://www.apjji.or.id/ di akses pada 11 april 2018.
Dharmmesta, Basu Swastha Dan Handoko, T. Hani. Kotler, Philip. (2005). Manajemen Pemasaran Jilid 1,
(2013). Manajemen Pemasaran: Analisis Edisi Kesebelas, Terjemahan Benyamin Molan.
Perilaku Konsumen. Yogyakarta: BPFE. Jakarta: Indeks.
Hidayat, Rahman.. Arif. Kumadji, Srikandi. Sunarti. 2016. Mahardika, Evania Mega. 2014. “Sikap Khalayak Dalam
Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi S Menonton Iklan Pop-up di Situs Youtube”.
ikap Konsumen Terhadap Mobile Advertising. Fakultas Ilmu Sosial dan Hummaniora,
Jurnal Administrasi Bisnis. Vol. 35, No.1 Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga
Hismendi. 2016. E-Commerce: Model Interaksi Jual Beli Yogyakarta.
(Studi Pada Pelaku Interaksi Jual Beli Melalui Malau, Harman. (2017). Manajemen Pemasaran: Teori &
Internet). Jurnal Ekonomi dan Bisnis. Vol. 15, Aplikasi. Bandung: Alfabeta.
No.1 Marcelin, Elvani. Marry. Anggasta, Marvin. Al-Barru, M.
Fandhi. Prisa, Ngadianto. 2017. Sikap
Pelanggan Millenials Indonesia Terhadap Iklan Sukandar, Eryadi. 2012. “Pengaruh Kongruitas Iklan
Online. Program Bisnis Dan Ekonomi. Jurnal Online dan Website Terhadap Sikap Konsumen
Indonesia Business. Vol. 1, No.1. atas Website”. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik,
Naumovska, L. (2017). Marketing Communication Universitas Indonesia.
Strategies For Generation Y – Millenials. Sulistiowaty, Lilis. Garnasih, Raden. Lestari. Suranta,
Bussiness Management and Strategy. Edy. 2011. Pengaruh Entertainment,
(httpps://doi.org/10.5296/bms.v8il.10260). Informativeness Dan Irritation
Purnomo, Albert Kurniawan. 2017. Pengaruh Café Terhadap Advertising Values Situs
Atmosphere Terhadap Keputusan Pembelian Www.Telkomsel.Com. Jurnal Ekonomi, Vol.
Gen Y Pada Old Bens Café. Jurnal Manajemen. 19, No.02.
Vol. 16, No.2. Sunyoto, D. (2011). Metodologi Penelitian Ekonomi.
Sanusi, Anwar. (2011). Metodologi Penelitian Bisnis. Yogyakarta: CAPS.
Malang: Salemba Empat. Sutejo, Bertha Silvia. 2006. Internet Marketing: Konsep
Sari, Nita. Diana. 2012. Analisis Sikap Konsumen Dan Persoalan Baru Dunia Pemasaran. Jurnal
Terhadap Sms Advertising. Fakultas Ekonomi, Manajemen, Vol. 6, No.1.
Universitas Sebelas Maret Surakarta. Tjiptono, Fandy. (2016). Strategi Pemasaran. Yogyakarta:
Sidharta, Iwan Dan Suzanto, Boy. 2015. Pengaruh Andi Offset
Kepuasan Transaksi Online Shopping dan Virgani, Desti Dan Rachmawati, Indira. 2014. “Pengaruh
Kepercayaan Konsumen Terhadap Sikap Konten Pesan Iklan Terhadap Sikap
Serta Perilaku Konsumen Pasa E-Commerce. Konsumen”. Fakultas Ekonomi dan Bisnis,
Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 9, No.1. Universitas Telkom.
Siregar, Syofian. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif.
Jakarta: Kencana.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif R & D. Bandung: Alfabet.

Anda mungkin juga menyukai