Anda di halaman 1dari 59

Interaksi Manusi dan

Komputer

Program Studi Teknik Informatika


Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Duta Bangsa Surakarta
Pertemuan 2
Materi
01 Pertama

Faktor Manusia

Kedua
02
Faktor Komputer
Faktor Manusia
Sistem Komputer

Sistem
Hardware Software Brainware
Komputer

Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak
hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja
Aspek Perhatian Faktor Manusia

A
Bagaimana manusia
menangkap data/informasi
B
bagaimana manusia
memproses
data/informasi
C
Bagaimana Manusia
Mengelola Informasi yang
telah ditangkapnya
Manusia sebagai sistem pemroses informasi
Konten 3
informasi diproses
dan diaplikasikan
dalam berbagai cara Konten 2
0
Konten 1
3 informasi disimpan
informasi diterima dan dalam ingatan
ditanggapi melalui (memori)
saluran input-output
(indera)
.

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
Aspek Manusia dalam IMK

1 2

Penglihatan Pendengaran

3 4

Sentuhan Memori
Penglihatan (Mata)
Penglihatan (Mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang
terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna

Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua


bentuk 3 dimensi

Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi,


mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada
layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus
dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik
tertentu
Aspek Penglihatan Dalam IMK
Dalam menangkap informasi, mata dipengaruhi oleh beberapa hal antara lain :

01 Luminans (Luminance) Sudul dan Ketajaman 04


Penglihatan

02 Kontras Medan Penglihatan 05

03 Kecerahan Warna 06
Luminans (Luminance)
Luminans (Luminance)
Definisi
Luminans atau luminance adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek.

Semakin besar luminans dari Diameter bola mata akan Bertambahnya luminans
sebuah objek, rincian objek yang mengecil sehingga akan sebuah obyek atau layar
dapat dilihat oleh mata juga akan meningkatkan kedalaman tampilan akan
semakin bertambah. fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa menyebabkan mata
pada kamera ketika apertur-nya bertambah sensitif
diatur terhadap kerdipan (flicker)
Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar
belakang objek tersebut

Nilai kontras negatif dapat Kontras merupakan selisih antara


menyebabkan objek yang luminans objek dengan latar
sesungguhnya “terserap” belakangnya dibagi dengan
oleh latar belakang, sehingga luminans latar belakang
menjadi tidak nampak

Dengan demikian, obyek Nilai kontras positif akan


dapat mempunyai kontras diperoleh jika cahaya yang
negatif atau positif dipancarkan oleh sebuah
tergantung dari luminans objek lebih besar dibanding
obyek itu terhadap luminans yang dipancarkan oleh latar
latar belakangnya belakangnya
Bad Contrast Good Contrast
01 Kontras Kontras 04

02 Kontras Kontras 05

03 Kecerahan Kontras 06
Kecerahan
Kecerahan adalah Adalah tanggapan subjektif pada cahaya

Luminans yang tinggi berimplikasi


pada kecerahan yang tinggi pula

Kita akan melihat suatu kenyataan


yang ganjil ketika kita melihat
pada batas kecerahan tinggi ke
kecerahan rendah
Kisi-Kisi Herman

Anda melihat seakan-akan ada titik hitam Anda melihat seakan-akan ada titik putih
pada perpotongan antara garis vertikal pada perpotongan antara garis vertikal
dan horisontal dan horisontal

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut Penglihatan (Visual
Angle)

Sudut yang berhadapan oleh


objek pada mata

Ketajaman Penglihatan (Visual


Acuity)

Sudut penglihatan minimum ketika


mata masih dapat melihat sebuah
objek dengan jelas
∅ = Sudut Penglihatan
𝐿 L = Tinggi obyek
.
∅ = 120 𝑡𝑎𝑛−1
2𝐷 D = Jarak obyek dengan mata

▪ Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit
atau detik busur
▪ Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
▪ Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter
Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh,
yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
Daerah pertama (penglihatan binokuler)
tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang
sama .
Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita
gerakkan ke sudut paling kiri

Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)


Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri
kita gerakkan ke sudut paling kanan

Daerah keempat adalah daerah buta


Daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
Medan Penglihatan

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika
kepala dan mata keduanya diam. Daerah kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak
penglihatan binokuler akan berada kira – kira bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira –
sebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatan kira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar
monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah
Sisanya daerah buta penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660.
Sisanya daerah buta
Medan Penglihatan

Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika Gambar (d) menunjukkan medan penglihatan optimal
kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. terhadap posisi obyek
Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum
adalah ± 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat
interaktif besarnya medan penglihatan optimum
adalah ± 150
Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik
Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm,
luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang
01 ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai
penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira
128 warna yang berbeda

Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain


02 bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang

Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan


03 seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat
ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap
mata (dengan posisi kepala dan mata diam)

Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan memperti


04 nggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak
mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka
pengguna justru bisa menerima informasi yang salah
Aspek Penggunaan Warna

Psikologi Perceptual Kognitif


(Persepsi)
Aspek Psikologi terkait dengan kombinasi warna
Kombinasi warna terbaik
Aspek Psikologi terkait dengan kombinasi warna
Kombinasi warna terbaik
Aspek Perceptual (Persepsi)
Diterima tidaknya layar tampilan
warna oleh para pengguna,
sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan.
Warna dapat meningkatkan
Persepsi adalah proses interaksi hanya jika
pengalaman seseorang dalam implementasinya mengikuti
menggunakan sensor warnanya
A B prinsip dasar dari penglihatan
warna oleh manusia

C D
Tidak semua warna mudah Hindari diskriminasi warna pada d
dibaca. Secara umum latar aerah yang kecil
belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan
yang lebih baik (informasi lebih
jelas) dibanding warna yang
lebih cerah
Aspek Kognitif
Jangan menggunakan warna
Yang berlebihan karena
penggunaan warna bertujuan
Urutkan warna sesuai dengan
menarik perhatian atau
urutan spektralnya
pengelompokan informasi.
Sebaiknyamenggunakan warna
Secara berpasangan

Kelompokkan elemen – elemen Kecerahan dan saturasi akan


yang saling berkaitan dengan menarik perhatian
latar belakang yang sama
Warna hangat dan dingin sering
digunakan untuk menunjukkan
Warna yang sama membawa arah tindakan. Biasanya warna
pesan yang serupa hangat untuk menunjukkan
adanya tindakan atau tanggapan
yang diperlukan. Warna yang
dingin biasanya digunakan untuk
menunjukkan status atau
informasi latar belakang
Pendengaran
Aspek Pendengaran
Pendengaran membuat informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat

Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan


dasar penyebaran informasinya

Info 1

Info 2

Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian


informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia
cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam
antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama
Faktor Pendengaran

01 Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran


frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas
bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh
umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar
pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan
pendengaran menjadi lebih sensitif.

02 Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam


hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan
dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan
mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa
mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Ker
usakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan
kebisingan lebih dari 140 dB
Sentuhan
Aspek Sentuhan (Kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi
Untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau
Contoh dalam penggunaan Sentuhan Benda terhadap tubuh manusia
papan ketik atau tombol, kita
akan merasa nyaman bila
Sentuhan ini dikaitkan dengan
tangan kita merasakan adanya
aspek sentuhan dalam bentuk
sensasi sentuhan
media inputan maupun keluaran

Sensitifitas sentuhan lebih


dikaitkan dengan aspek ergonomis
dalam sebuah sistem

Feedback dari sentuhan disini tidak


dijadikan sebagai penyaji atau penerima
an informasi, tetapi lebih ke piranti
pendukung seperti model keypad
handphone, keyboard, mouse,dll
Memori
Memori Manusia
2
1 Memungkinkan seseorang
Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan melakukan tindakan yang
memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu berulang, menggunakan
mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi bahasa, menggunakan
semua pengetahuan dari urutan perilaku informasi yang baru diterima
melalui inderanya,
mengidentifikasi dengan
4 menggunakan informasi
Memori adalah bagian yang pernah diterima dari
kedua dari model manusia pengalaman masa lalu
sebagai sebuah sistem 3
pengolah informasi Bagaimana memori manusia bekerja ?
Bagaimana kita mengingat daftar
aturan dalam memainkan sesuatu
permainan ? Mengapa seseorang
mempunyai kemampuan mengingat
lebih cepat daripada yang lain ? Apa
yang terjadi saat seorang lupa ?
Jenis/Fungsi Memori

Tempat Penyaringan
(Sensor)

Tempat memproses ingatan


(memori jangka pendek)

Memori jangka panjang


Memori Penyaring
1
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara
(buffer) untuk menerima rangsang dari indera

2
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada
rangsang yang masuk, contoh : kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang
digerakkan di depan mata kita

3
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek
dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan
saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari
sekian banyak rangsang yang masuk
Terdapat 3 Saluran Penyaring
Iconic
Menerima rangsang
penglihatan (visual).

Echoic
Menerima rangsang suara

D
D
Haptic
Menerima rangsang sentuhan
Memori Jangka Pendek
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai
tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk
Menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat

Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin


orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru
kemudian 30 x 6

Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan


penyimpanan sementara untuk digunakan kembali
kemudian

Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms,


penghilangan cepat ± 200 ms

Kapasitas memori kecil / terbatas


Mengukur Kapasitas
Terdapat dua metode dasar untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek yaitu :

Mengenali panjang dari suatu urutan


yang dapat diingat berdasar penelitian,
manusia mempunyai kemampuan
mengingat 7 – 9 digit

02 Kemampuan untuk mengingat kembali ingatan


yang baru dipanggil misal : manusia akan
mudah mengingat kata-kata ”spongebob dan
patrick” daripada katakata ”bee atr anu pith
etr eet”
01
Memori Jangka Panjang
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi
01 dalam jangka waktu lama

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan,


02 fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan
segala sesuatu yang diketahui.

Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih


02 lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan
Menggali Ingatan Jangka Panjang
01 02
episodic : semantic :
urutan ingatan memori yang
tentang kejadian tersusun berdasar
fakta, konsep dan
ketrampilan.
Informasi semantic
terbentuk dari
episodic
Faktor Komputer
Komputer
Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling
berinteraksi untuk berbagai keperluan:

01 Alat Masukan (Input Device)


Keyboard, mouse, microphone

02 Alat Keluaran
Layar, speaker

03 Memori
RAM, Harddisk

04 Processor
Kecepatan, Jaringan
Interaksi Komputer
Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program.
Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :

Batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,


peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit
intervensi/camput tangan pengguna

Interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu


di sepanjang waktu/setiap saat
Perangkat Masukan Teks

01 02 02 03 04

CHORD
MALTRON

ALFABETIC

DVORAK
QWERTY

Keyboard
Perangkat masukan berupa
papan ketik. Tekanan pada
keyboard menyebabkan
sebuah karakter terkirim
QWERTY DVORAK

MALTRON ALFABETIC
CHORD
Perangkat Masukan Teks Lain
Pengenal tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan
dapat dimasukkan ke dalam
komputer, menggunakan sebuah
pena komputer dan tablet digital
A

B Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun
hanya sukses dalam situasi
terbatas, yaitu pengguna tunggal,
sistem kosakata terbatas
Perangkat Penempatan Posisi dan Penunjuk

Mouse Trackball

Joystick Light pen

Touchscreen Tablet Digital


Mouse Joystick Touchscreen

Table Digital Lightpen Trackball


Perangkat Penempatan Posisi dan Penunjuk

Tombol Dataglove
Kursor

Thumb
Wheels

Mouse Eyegaze
Tombol
Tombol Kursor Thumb Wheels Tombol Mouse

Dataglove Eyegaze
Perangkat Output
Perangkat ouput ada dua jenis yaitu layar komputer dan peralatan output alternatif
Visual
Cathode Ray Tube (CRT) Ada 2 jenis yaitu
Representasi analog
contoh :dial, gauges,
nyala lampu.
Head-up display
(kamera kecil dikepala)

Liquid Crystal Display Layar


(LCD) Alternatif
Komputer

Auditory
Light Emitting Diode Contoh : beep, tiiiit,
(LED) teeeet, cling
CRT LCD

LED
Lampu Indikator

Dial Gauges

Head up display
Pencetakan
Printer

Teknologi pencetakan popular adalah yang


mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat
dalam layar (WYSIWYG)
Dot Matrik Ink Jet

Thermal Printer Printer Laser


Pencetakan
Scanner

Scanner berfungsi untuk mengubah teks tertulis


atau gambar tercetak menjadi file
Scanner Scanner
Flatbed handheld
Pencetakan
OPTICAL CHARACTER
RECOGNITION (OCR )

Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk


teks
Sekian & Terima kasih
Pipin Widyaningsih

Anda mungkin juga menyukai