Komputer
Faktor Manusia
Kedua
02
Faktor Komputer
Faktor Manusia
Sistem Komputer
Sistem
Hardware Software Brainware
Komputer
Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak
hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja
Aspek Perhatian Faktor Manusia
A
Bagaimana manusia
menangkap data/informasi
B
bagaimana manusia
memproses
data/informasi
C
Bagaimana Manusia
Mengelola Informasi yang
telah ditangkapnya
Manusia sebagai sistem pemroses informasi
Konten 3
informasi diproses
dan diaplikasikan
dalam berbagai cara Konten 2
0
Konten 1
3 informasi disimpan
informasi diterima dan dalam ingatan
ditanggapi melalui (memori)
saluran input-output
(indera)
.
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam
merancang interface
Aspek Manusia dalam IMK
1 2
Penglihatan Pendengaran
3 4
Sentuhan Memori
Penglihatan (Mata)
Penglihatan (Mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang
terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna
03 Kecerahan Warna 06
Luminans (Luminance)
Luminans (Luminance)
Definisi
Luminans atau luminance adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek.
Semakin besar luminans dari Diameter bola mata akan Bertambahnya luminans
sebuah objek, rincian objek yang mengecil sehingga akan sebuah obyek atau layar
dapat dilihat oleh mata juga akan meningkatkan kedalaman tampilan akan
semakin bertambah. fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa menyebabkan mata
pada kamera ketika apertur-nya bertambah sensitif
diatur terhadap kerdipan (flicker)
Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar
belakang objek tersebut
02 Kontras Kontras 05
03 Kecerahan Kontras 06
Kecerahan
Kecerahan adalah Adalah tanggapan subjektif pada cahaya
Anda melihat seakan-akan ada titik hitam Anda melihat seakan-akan ada titik putih
pada perpotongan antara garis vertikal pada perpotongan antara garis vertikal
dan horisontal dan horisontal
Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut Penglihatan (Visual
Angle)
▪ Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit
atau detik busur
▪ Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
▪ Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter
Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh,
yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
Daerah pertama (penglihatan binokuler)
tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang
sama .
Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita
gerakkan ke sudut paling kiri
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika
kepala dan mata keduanya diam. Daerah kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak
penglihatan binokuler akan berada kira – kira bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira –
sebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatan kira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar
monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah
Sisanya daerah buta penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660.
Sisanya daerah buta
Medan Penglihatan
Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika Gambar (d) menunjukkan medan penglihatan optimal
kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. terhadap posisi obyek
Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum
adalah ± 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat
interaktif besarnya medan penglihatan optimum
adalah ± 150
Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik
Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm,
luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang
01 ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai
penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira
128 warna yang berbeda
C D
Tidak semua warna mudah Hindari diskriminasi warna pada d
dibaca. Secara umum latar aerah yang kecil
belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan
yang lebih baik (informasi lebih
jelas) dibanding warna yang
lebih cerah
Aspek Kognitif
Jangan menggunakan warna
Yang berlebihan karena
penggunaan warna bertujuan
Urutkan warna sesuai dengan
menarik perhatian atau
urutan spektralnya
pengelompokan informasi.
Sebaiknyamenggunakan warna
Secara berpasangan
Info 1
Info 2
Tempat Penyaringan
(Sensor)
2
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada
rangsang yang masuk, contoh : kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang
digerakkan di depan mata kita
3
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek
dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan
saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari
sekian banyak rangsang yang masuk
Terdapat 3 Saluran Penyaring
Iconic
Menerima rangsang
penglihatan (visual).
Echoic
Menerima rangsang suara
D
D
Haptic
Menerima rangsang sentuhan
Memori Jangka Pendek
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai
tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk
Menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat
02 Alat Keluaran
Layar, speaker
03 Memori
RAM, Harddisk
04 Processor
Kecepatan, Jaringan
Interaksi Komputer
Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program.
Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
01 02 02 03 04
CHORD
MALTRON
ALFABETIC
DVORAK
QWERTY
Keyboard
Perangkat masukan berupa
papan ketik. Tekanan pada
keyboard menyebabkan
sebuah karakter terkirim
QWERTY DVORAK
MALTRON ALFABETIC
CHORD
Perangkat Masukan Teks Lain
Pengenal tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan
dapat dimasukkan ke dalam
komputer, menggunakan sebuah
pena komputer dan tablet digital
A
B Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun
hanya sukses dalam situasi
terbatas, yaitu pengguna tunggal,
sistem kosakata terbatas
Perangkat Penempatan Posisi dan Penunjuk
Mouse Trackball
Tombol Dataglove
Kursor
Thumb
Wheels
Mouse Eyegaze
Tombol
Tombol Kursor Thumb Wheels Tombol Mouse
Dataglove Eyegaze
Perangkat Output
Perangkat ouput ada dua jenis yaitu layar komputer dan peralatan output alternatif
Visual
Cathode Ray Tube (CRT) Ada 2 jenis yaitu
Representasi analog
contoh :dial, gauges,
nyala lampu.
Head-up display
(kamera kecil dikepala)
Auditory
Light Emitting Diode Contoh : beep, tiiiit,
(LED) teeeet, cling
CRT LCD
LED
Lampu Indikator
Dial Gauges
Head up display
Pencetakan
Printer