Anda di halaman 1dari 22

MAKALAH DAMPAK MASALAH

TEKNOLOGI KOMPUTER BAGI


MASYARAKAT

DI SUSUN OLEH :
Mohamad Wahyu R Djou 21915066

PERGURUAN TINGGI STIMIK ICHSAN GORONTALO

ANGKATAN 2019/2020
BAB 1
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Teknologi komputer mengalami perkembangan yang dramatik sejak
digunakan pertama kali untuk kepentingan bisnis. Dampak perkembangan
dari teknologi komputer dan otomasi kantor yang dapat dilihat dari sisi
kemampuannya untuk mengubah peran teknologi komputer yang semula
diternpatkan sebagai pendukung pekerjaan kantor (back-office support)
menjadi aspek sentral dari strategi organisasi untuk memperoleh
keunggulan bersaing (McFarlan et.al, 1983:5).
Di dalam kehidupan manusia di era global saat ini, manusia akan selalu
berhubungan dengan teknologi. Teknologi baru yang digunakan dalam
bidang informasi dan komunikasi, terutama Internet telah membawa dunia
masuk ke era baru. Perkembangan Teknologi Informasi (TI) telah
memberikan manfaat yang begitu besar di segala bidang kehidupan. Bidang
Bisnis, sosial bahkan teknologi telah mempermudah masyarakat melakukan
bisnis dan berkomunikasi. Akses untuk TI yang baru masih merupakan
kenyataan yang jauh bagi sebagian besar orang. Kegiatan teknologi
informasi harus diselenggarakan berdasarkan asas kemanfaatan dan
kemitraan dengan mengutamakan kepentingan nasional, persatuan dan
kesatuan, menghormati ketertiban umum, kesusilaan, serta menjunjung
tinggi etika.
Aplikasi teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan
pengembangan teknologi diantaranya adalah media komputer. Komputer
merupakan aplikasi dari teknologi berbasis informasi dan komunikasi yang
dimanfaatkan sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi
informasi yang bermanfaat dengan memproses, menyajikan dan mengelola
informasi. Secara umum ada tiga peranan teknologi informasi dan
komunikasi sebagaimana yang dikemukakan oleh Al Salaimeh (2007) dalam
penelitiannya,

1
yaitu pertama, menggantikan peran manusia dengan melakukan 1
kegiatan otomasi suatu tugas atau proses tertentu. Kedua, memperkuat
peran manusia yaitu menyajikan informasi, tugas atau proses.

Ketiga, melakukan restrukturisasi atau melakukan perubahan-perubahan


terhadap suatu tugas atau proses.
Salah satu TI yang berkembang cepat dan memanfaatkan teknologi
komputer adalah internet. Dalam satu dasawarsa pengguna internet di
dunia meningkat drastis dari 0,4% pengguna dari seluruh penduduk dunia di
tahun 1995 menjadi hampir 60 kali lipat pada tahun 2008. Tahun 2008
pengguna internet mencapai 23,33% peduduk dunia. Namun sangat
disayangkan bahwa penguasaan teknologi informasi Indonesia hanya
sebesar 13%, masih kalah dengan negara-negara tetangga informasi
teknologi bidang internet negaranegara tetangga.
Salah satu yang paling menonjol dalam perubahan yang terjadi dalam
lingkungan bisnis adalah pengenalan e-commerce. E-commerce
menyediakan kesempatan bagi organisasi menakjubkan untuk memperluas
seluruh dunia pada biaya kecil. E-commerce adalah hanya didefinisikan
sebagai pembelian, penjualan, dan bertukar produk, jasa, dan informasi
melalui jaringan komputer, Hal tersebut juga dilakukan oleh komunitas
perajin batik tertua di Indonesia di "Kampoeng Batik Laweyan" Solo.
Kampoeng Batik Laweyan mulai menerapkan cara pemasaran modern
menggunakan website marketing, facebook, email, fasilitas blackberry
messenger hingga membuka showroom bersama di dunia maya alias
internet untuk mendongkrak hasil produksinya.
Sebagaimana diutarakan Ketua Forum Pengembangan Kampoeng Batik
Laweyan, Alpha Febela Priyatmono, dalam upaya pengembangan industri
batik menuju pasar global, sejumlah pelaku industri mulai mengembangkan
produk batik berbasis TI melalui TI Center.

2
Dalam rangka mendokumentasikan Peran TI dalam proses produksi dan
pemasaran batik di Kampoeng Batik Laweyan, INTEL Corp bekerjasama
dengan FPKBL membuat Film Testimoni Peran IT Laweyan yang pada
kesempatan kali ini mengambil lokasi di Laweyan IT Center dan Batik
Mahkota Laweyan (Penowo, 2012)

Menurut Arif Budiman Effendi (Ketua Laweyan Informasi Teknologi (IT)


Center KBL) bahwa untuk meningkatkan produk maupun penetrasi pasar
hingga tingkat dunia, sebanyak 90 orang perajin batik yang tergabung dalam
‘Kampoeng Batik Laweyan’ (KBL) sepakat bersinergi membuat ruang pamer
bersama (showroom) batik di internet yang langsung dapat diakses calon
pembeli dari dalam maupun luar negeri. Dukungan dengan adanya media
pemasaran canggih 'web marketing' berupa toko online, email maupun akun
facebook ini merupakan sarana untuk meningkatkan semangat, agar KBL
yang merupakan kampung batik tertua di Indonesia yang mulai eksis dengan
industri batiknya sejak tahun 1546 era pemerintahan Sultan Hadiwijaya
(Jaka Tingkir) dapat terus eksis dan maju menyusul industri batik sempat
terpuruk di tahun 1970 hingga tahun 2000 (Harnowo, 2013).
Dua kutipan pernyataan pengurus KBL tersebut membuktikan bahwa
KBL telah memperoleh manfaat dan dampak e-commerce telah membawa 4
tidak hanya untuk organisasi, tetapi pelanggan dan masyarakat. Hari ini
perusahaan kecil sekarang memiliki kesempatan untuk bersaing dengan
perusahaan besar, konsumen toko dari rumah atau lokasi manapun 24 jam
sehari, dan individu bekerja di rumah, di mana membantu perekonomian
dengan sedikit lalu lintas. Online advertising telah meningkatkan
keuntungan banyak organisasi secara besar-besaran dengan memungkinkan
perusahaan untuk mencapai jumlah konsumen yang luas dengan harga lebih
murah.
Teknologi Informasi tidak hanya membawa manfaat dalam organisasi,
tetapi kepuasan pelanggan juga meningkat dengan pelaksanaan Internet.
pelanggan lebih berpengetahuan tentang kualitas dan ketersediaan produk
yang ada di pasar yang bersaing.

3
Melalui penggunaan internet dan perdagangan elektronik, konsumen dapat
menemukan ribuan produk dan mencari kualitas terbaik dan harga.
Pemanfaatan TI merupakan salah upaya perusahaan dalam menghadapi
tantangan ke depan, perusahaan perlu meningkatkan kemampuan untuk
berubah agar memiliki daya saing. Dalam era pengetahuan dan tehnologi,
setiap organisasi akan menghadapi meningkatnya ketidakpastian sebagai
konsekuensi terjadinya perubahan lingkungan bisnis dan tehnologi yang
cepat, maka agar tetap bisa bertahan dan memiliki keunggulan bersaing
memaksa setiap organisasi untuk beradaptasi dan bertransformasi menjadi
Leaning Organization (LO), yaitu upaya menjadikan dirinya sebagai organisai
yang mampu belajar atau membangun organisasi menjadi organisasi yang
terus 5 belajar (LO) dengan memberikan kesempatan kepada anggota
organisasi untuk belajar dan mengembangkan dirinya. Rokhmah (2008)
mengemukakan bahwa suatu perubahan yang cepat tidak saja dihadapi oleh
industri bertehnologi tinggi namun juga dihadapi perusahaan kecil,
menengah dan besar, baik perusahaan yang sudah mapan maupun yang
baru didirikan, semua menghadapi kebutuhan untuk beradaptasi terhadap
perubahan. Setiap organisasi akan menghadapi konsekwensi terjadinya
perubahan lingkungan bisnis ini, agar tetap bisa survive usahanya harus bisa
beradaptasi dan bertransformasi menjadi learning organization.
Perkembangan teknologi informasi tidak terlepas dari masalah
komputer. Alat bantu ini sudah digunakan dalam berbagai aktifitas, bahkan
sampai pada kehidupan rumah tangga. Penggunaan komputer yang dikenal
dengan PC (personal computer) telah mencapai penetrasi sosial yang tinggi
seperti halnya telepon, televisi, dan alat elektronik lainnya. Adanya
penggunaan komputer di berbagai bidang menyebabkan terjadinya berbagai
perubahan, seperti pencatatan tenaga kerja digantikan sistem database,
mesin ketik digantikan dengan word processor, mesin hitung digantikan oleh
progam Lotus atau Exel, dan perubahan-perubahan lainnya.

4
Penelitian Samogyi dan Galliers (1987) menyatakan bahwa sesuai dengan
perkembangan konfigurasi teknologi komputer yang ada pada awalnya sangat
terfragmentasi dan tidak fleksibel kemudian menjadi teknologi yang
terintegrasi dan saling terkait..

Perkembangan sistem informasi yang berbasis komputer ini didukung


oleh teknologi informasi (TI) yang mengalami perubahan yang signifikan
dalam 1 2 beberaapa tahun belakangan ini. Dalam penelitian Rockart dan
Flanely (1983) dikemukakan bahwa tingkat pertumbuhan penggunaan
komputer dalam suatu perusahaan berkisar antara 50% sampai dengan 90%
pertahun.
Pada waktu yang sama tingkat peretumbuhan pemrosesan data secara
tradisional yang berorientasi pada kertas kerja (paperwork) jauh lebih
rendah, yaitu 5% sampai dengan 15% pertahun (Rifa dan Gudono, 1999:20).
Diterimanya suatu teknologi informasi terutama yang berbasis
komputer dalam pengelolaan sistem informasi tergantung pada teknologi itu
sendiri dan tingkat keahlian (skill) dari individu yang menggunakannya. Hal
ini seperti yang dikemukakan oleh Nelson (1990) dalam penelitiannya,
bahwa diterimanya teknologi komputer tergantung pada karakteristik
teknologi komputer dan tingkat skill atau expertise dari individu pemakai
komputer.
Keahlian yang dimiliki pemakai komputer tidak saja dapat
meningkatkan kinerja organisasional secara keseluruhan, melainkan juga
dapat meningkatkan kinerja individual (Harrison dan Rainer 1992:94).
Oleh karena itu tercapainya peningkatan kinerja membutuhkan
peringkat manajemen dan pemakai komputer secara individual. Adanya
perbedaan karakteristik pemakai secara individual (misal: faktor sikap,
demografi, kecemasan, dan cara berfikir) dapat menyebabkan perbedaan
perilaku kerja dan pencapaian kinerja individual.
Keahlian komputer sangat mungkin untuk merubah ketakutan yang
mereka rasakan ketika berinteraksi dengan teknologi tersebut. Dengan
demikian jelas bahwa keterlibatan pemakai, keahlian komputer dari
pemakai sangat berperan dalam mempengaruhi persepsi dan kepercayaan
mereka untuk mendukung sistem yang ada.

5
BAB 2
PEMBAHASAN

Program aplikasi komputer

Disamping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu


mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi,
di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan
hiburan untuk anak. sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut
Ir. Saiful B. Ridwan, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan
tujuan pembuatannya, yaitu. Pertama; Edutainment (Pendidikan); Dirancang
khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya
diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan
materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti
membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan lain-lain. Contohnya, aplikasi
berjudul "Beginning Reading" (untuk membaca); "Millies's Math House",
"Mari Belajar Plus Minus" (berhitung); "Where in the World is Carmen
Sandiego" (geografi); atau "The Cregon Trail" (sejarah). Kedua; Games
(Permainan); Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus
diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada
tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan
saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun
orang dewasa. Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis
adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai
tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat,
"membahayakan", atau "menyerang" pemain), role play (seperti adventures
tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi
tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada
pemain),

6
dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga
membutuhkan strategi si pemain). Ketiga; Infotainment (Informasi);
Dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap
tentang suatu topik tertentu. Contohnya, "Grolier Multimedia Encyclopedia"
dan "Encrata '95". Keempat; Interactive Movie (Hiburan); dirancang untuk
tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan
dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).

Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru/orang


tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di
gunakan dalam pembelajaran khususnya memilih software komputer yang
mampu meningkatkan kecerdasan emosi (EQ) anak.

Kecerdasan emosi (EQ)

Istilah kecerdasan emosional pertama kali di lontarkan oleh Peter


Salovery (1990) yang menerangkan kualitas emosional yang memegang
peran penting bagi kehidupan seseorang. Beberapa kualitas emosional
antara lain; empati, mengungkapkan dan memahami perasaan,
mengendalikan amarah, kemandirian, kemampuan menyesuaikan diri,
disukai, kemampuan memecahkan masalah antar pribadi, ketekunan,
kesetiakawanan, keramahan dan sikap hormat.

Melatih kecerdasan emosi pada anak dapat di tempuh dengan


menggunakan berbagai strategi dan metode oleh guru atau orang tua.
Namun kehadiran software komputer yang semakin canggih akan sangat
membantu guru maupun orang tua untuk mengajarkan, melatih dan
mendidik kualitas emosi anak, lalu Bagaimana komputer dapat
meningkatkan kecerdaan emosional (EQ) anak?. Y

7
Pemanfaatan komputer untuk meningkatkan kecerdasan emosi (EQ)

Dilihat perkembangan saat ini hampir semua anak menyukai komputer


dibanding peralatan pendidikan atau psikologi yang lain, dengan generasi
baru software multimedia dan internet yang tampaknya mempunyai
kemampuan tak terbatas, komputer memenuhi semua persyaratan utama
untuk mempelajari keterampilan EQ. Syarat-syarat itu adalah, pertama;
secara bersamaan dapat merangsang bagian otak emosional dari bagian
otak berpikir, kedua; menyediakan perulangan yang diperlukan untuk
mengembangkan jalur-jalur saraf baru, ketiga; menjadikan belajar sebagai
proses interaktif, sehingga pengajaran betul-betul dapat disesuaikan dengan
gaya belajar yang paling disukai anak, keempat; unsur pendukung sudah
tersedia dengan sendirinya.

Dari beberapa hasil penelitian yang dilakukan sebagaimana


dikemukakan oleh Laurence E. Shapiro (2001:320) sungguh mengejutkan,
komputer ternyata tidak menjadikan anak-anak terisolasi, justru bisa
mengajarkan keterampilan sosial kepada mereka. Program komputer yang
tersedia untuk keperluan ini dapat merangsang bagian otak emosi dengan
memadukan animasi, suara, musik, citra video, warna, dan kejutan-kejutan
yang membuat anak merasa senang (enjoy) bila dibandingkan dengan buku-
buku pelajaran yang polos atau dengan metode mengajar konvensional yang
diterapkan oleh pendidik. Program yang dilengkapi dengan animasi, suara,
musik, citra video, dan warna yang menarik tidak berbeda dengan
pertunjukan film kartun di televisi. Namun terdapat perbedaan antara
komputer dan televisi dalam sajian media pembelajaran, jika TV sendrung
satu arah, tidak bisa diajarkan secara interaktif (satu arah), maka komputer
memungkinkan untuk didesain dan dikembangkan secara interaktif.

8
Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim,
melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat
mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu
gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya
justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain
program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun,
sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih
kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa
datang.

Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika


berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain
bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. "Dengan software
komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan.

Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer
tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa
kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi
umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari
kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena
tidak takut berbuat salah. Perangkat software komputer sebenarnya netral.
Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si
pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan
komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak,
menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan
kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.

9
Selain dari itu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. akibatnya,
nilai- nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun
kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu
peran orang tua/guru/ teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar
keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain
pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi sosial
dan keterampilan emosional (EQ).

Program komputer terbaik untuk mengajarkan keterampilan EQ yaitu


game yang memotivasi anak untuk mencoba lagi dan bermain lagi. Proses
perkembangn jalur saraf otak anak berkembang melalui perulangan, dan
komputer adalah sarana ideal untuk mengulang suatu tampilan. Komputer
tidak akan pernah bosan untuk membacakan cerita, menerangkan sesuatu,
atau memaikan sebuah permainan. Komputer memiliki kesabaran dan daya
tahan serta dapat menghibur siang maupun malam hanya dengan bantuan
mouse atau keyboard. Sebagian besar perangkat lunak (software) penunjang
EQ membantu anak mengekspresikan diri secara kreatif. Beberapa
perangkat lunak (software) yang mendukung kecerdasan emosional (EQ)
diantaranya;

Software komputer dongeng

Dongeng telah lama dimanfaatkan oleh para profesional, guru atau


orang tua untuk membantu anak mempelajari banyak hal diantaranya
keterampilan- keterampilan EQ, berfikir realistis, pemecahan masalah dan
ekspresi emosi. Dengan metode cerita dongeng anak menemukan ekspresi
diri, cara baru dalam berpikir dan bertindak (Lawrence E. Shapiro,
2001:327). Sekarang melalui program-program komputer multimedia, cerita
dongeng dapat memikat anak-anak karena disajikan bersama dengan
gambar, musik, animasi, warna dan audio.

10
Kisah-kisah teladan yang positif merupakan cara yang efektif untuk
membantu anak mengembangkan keterampilan berpikir realistis dan
penanggulangan masalah, yang pada gilirannya akan membantu mereka
dalam menghadapi bermaca- macam masalah dari cerita dongen yang
merekan dengan dan saksikan di software komputer.

Software komputer yang membantu anak mempelajari cara berpikir baru

Software komputer memungkinkan membantu anak mempelajari cara


berpikir baru melalui pembuatan kartun-kartun animasi. Kartun-kartun
animasi dan sandiwara, dengan desain tokoh-tokohnya yang dapat
berbicara, bergerak dan berinteraksi sehingga mampu menawarkan cara
baru yang sangat menarik untuk mengajarkan keterampilan EQ, khusunya
keterampilan kognitif pada korteks otak besar yang memerlukan lebih
banyak perulangan dibanding teknik-teknik tanpa komputer.

Dengan software komputer seperti kartun animasi yang didesain


dengan variasi sikap, gerak dan suara sang tokoh serta solusi yang
ditawarkan melalui kartun animasi tersebut akan memberikan suasana baru
pada anak bagaimana mereka mengatasi masalah dan mencari solusi atas
permasalahan yang dihadapi.

Software komputer yang mengajarkan nilai-nilai

Sejak pertama kali hadir, salah satu kekhwatiran terbesar terhadap


video game dan computer game adalah kandungan kekerasannya, dan
hanya sedikit yang membantah bahwa kekhawatiran ini tanpa alasan.
Walaupun pilihan-pilihan yang lain sekarang sudah banyak, permainan-
permainan kekerasan tetap populer dikalangan anak-anak dan realisme yang
digambarkan dalam permainan-permaianan itu terus meningkat.

11
Orang tua, guru harus mewaspadai potensi komputer yang membahayakan,
sebelum menggunakan program-program komputer orang tua atau guru
sebaiknya membaca keterangan berupa peringatan dan cara penggunaan
pada kemasan software komputer. Namun saat ini sudah banyak software
komputer yang tidak memiliki kandungan kekerasan justru sebaliknya
kandungan nilai-nilai yang penting bagi pertumbuhan dan perkembangan
anak

Perkembangan dunia IPTEK yang demikian pesatnya telah membawa


manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Jenis-jenis
pekerjaan yang sebelumnya menuntut kemampuan fisik cukup besar, kini
relatif sudah bisa digantikan oleh perangkat mesin-mesin otomatis. Sistem
kerja robotis telah mengalihfungsikan tenaga otot manusia dengan
pembesaran dan percepatan yang menakjubkan. Begitupun dengan telah
ditemukannya formulasi-formulasi baru aneka kapasitas komputer, seolah
sudah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam berbagai
bidang ilmu dan aktivitas manusia. Ringkas kata, kemajuan IPTEK yang telah
kita capai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan memberikan
banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia. Bagi
masyarakat sekarang, IPTEK sudah merupakan suatu religion.
Pengembangan IPTEK dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada.

Sementara orang bahkan memuja IPTEK sebagai liberator yang akan


membebaskan mereka dari kungkungan kefanaan dunia. IPTEK diyakini akan
memberi umat manusia kesehatan, kebahagiaan dan imortalitas.
Sumbangan IPTEK terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah
dapat dipungkiri. Namun manusia tidak bisa pula menipu diri akan
kenyataan bahwa IPTEK mendatangkan malapetaka dan kesengsaraan bagi
manusia. Dalam peradaban modern yang muda, terlalu sering manusia
terhenyak oleh disilusi dari dampak negatif IPTEK terhadap kehidupan umat
manusia. Kalaupun IPTEK mampu mengungkap semua tabir rahasia alam
dan kehidupan, tidak berarti IPTEK sinonim dengan kebenaran. Sebab IPTEK
hanya mampu menampilkan kenyataan.

12
Kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari sekedar kenyataan obyektif.
Kebenaran harus mencakup pula unsur keadilan. Tentu saja IPTEK tidak
mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu IPTEK tidak pernah bisa
mejadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah
kemanusiaan. Dampak positif dan dampak negative dari perkembangan
teknologi computer dilihat dari berbagai bidang:

A.Bidang Informasi dankomunikasi


Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat
pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positifnya antara lain :

 Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan


terbaru di bumi bagian manapun melalui internet
 Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat
jauh hanya dengan melalui handphone
 Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah dan lain-
lain.

Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan


kemajuan teknologi computer tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal yang
negatif, antara lain :

 Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)


 Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di
internet yang bisa disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu.
 Kerahasiaan alat tes semakin terancam Melalui internet kita dapat
memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat
memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet.
 Kecemasan teknologi Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat
teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus,
kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh
stres yang terjadi karena teknologi.
13

B. Bidang Ekonomi dan Industri


Dalam bidang ekonomi teknologi computer berkembang sangat pesat. Dari
kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:

1. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi


2. Terjadinya industrialisasi
3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat. Kemajuan teknologi
akan   meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari
aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan
reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin
meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak
perkembangan teknologi komputer di dunia industri akan semakin
penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul
teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual
melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat
dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi, dan
yang lebih penting konsumen tidak perlu pergi ke toko.
4. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu
menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki. Kecenderungan
perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada
penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan.
Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan
mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan
adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu
mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan
kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan
produk kedokteran menjadi komoditi Meskipun demikian ada pula
dampak negatifnya antara lain :

 Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai


kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan
 Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi
akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami
kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang
bermental “instant”.
14

C. Bidang Sosial dan Budaya


Akibat kemajuan teknologi bisa kita lihat :

1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita.


Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang
memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun
dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang
sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.

2. Meningkatnya rasa percaya diri.


Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik.
Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri
dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa
Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.

3 Tekanan.
Kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi
globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras
Meskipun demikian kemajuan teknologi akan berpengaruh negatip pada aspek
budaya :

 Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di 


kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu
menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah
menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi
tetapi miskin dalam rohani”.
 Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin
meningkat  semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di
masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah
melemahkan kekuatankekuatan sentripetal yang berperan penting dalam
menciptakan kesatuan sosial. Akibat lanjut bisa dilihat bersama,
kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar
semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian,
corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
15

 Pola interaksi antar manusia yang berubah. Kehadiran komputer pada 


kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah
pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon
telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia
luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah
membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu
tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang
kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet
sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini
semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan
komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa
asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

D. Bidang Pendidikan
Teknologi komputer mempunyai peran yang sangat penting dalam bidang
pendidikan antara lain :

1. Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber


ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya
satu-satunya sumber ilmu pengetahuan.
2. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang
memudahkan  siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan
kemajuan teknologi  terciptalah metode-metode baru yang membuat
siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi
tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
3. Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka.

Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan


siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa pos internet dan lain-
lain.
16

Disamping itu juga muncul dampak negatif dalam proses pendidikan antara
lain :

1. Kerahasiaan alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti


tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.
Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan
mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu
dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.
2. Penyalah gunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk
melakukan tindak kriminal. Kita tahu bahwa kemajuan di badang
pendidikan juga mencetak generasi yang berepngetahuan tinggi tetapi
mempunyai moral yang rendah. Contonya dengan ilmu komputer yang
tingi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbangkan dan lain-
lain.

E. Bidang politik

1. Timbulnya kelas menengah baru Pertumbuhan teknologi dan ekonomi di


kawasan ini akan mendorong munculnya kelas menengah baru.
Kemampuan, keterampilan serta gaya hidup mereka sudah tidak banyak
berbeda dengan kelas menengah di negara-negera Barat. Dapat
diramalkan, kelas menengah baru ini akan menjadi pelopor untuk
menuntut kebebasan politik dan kebebasan berpendapat yang lebih
besar.
2. Proses regenerasi kepemimpinan. Sudah barang tentu peralihan
generasi kepemimpinan ini akan berdampak dalam gaya dan substansi
politik yang diterapkan. Nafas kebebasan dan persamaan semakin kental.
3. Di bidang politik internasional, juga terdapat kecenderungan tumbuh
berkembangnya regionalisme. Kemajuan di bidang teknologi komunikasi
telah menghasilkan kesadaran regionalisme. Ditambah dengan kemajuan
di bidang teknologi transportasi telah menyebabkan meningkatnya
kesadaran tersebut. Kesadaran itu akan terwujud dalam bidang
kerjasama ekonomi, sehingga regionalisme akan melahirkan kekuatan
ekonomi baru.
17

BAB 3
PENUTUP

A.KESIMPULAN

Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini membawa banyak


perubahan dalam hidup manusia. Tidak terkecuali dalam hal interaksi antar
manusia. Kemajuan teknologi membuat komunikasi menjadi semakin mudah.
Saat tidak dapat bertemu secara langsung kita tetap dapat menjalin
komunikasi. Adanya fasilitas-fasilitas untuk berkomunikasi seperti media sosial
dan instant messenger yang bisa digunakan untuk chatting membuat
smartphone banyak diminati oleh kaum muda, khususnya remaja. Apalagi saat
ini sudah banyak aplikasi untuk berkomunikasi yang bisa diunduh secara gratis
dengan fasilitas yang lebih lengkap seperti mengirim foto dan pesan suara.

Sesuai dengan usianya, remaja adalah fase di mana mereka mulai ingin
mengenal lingkungan selain di dalam keluarga mereka. Remaja mulai
beradaptasi dengan lingkungan barunya ketika sudah berada di masyarakat.
Dengan lingkungan teman sebaya mereka lebih banyak berinteraksi. Kemajuan
teknologi membuat cara berkomunikasi antar manusia menjadi lebih menarik
dan beragam. Smartphone dan kelengkapan fasilitas komunikasi maupun
hiburannya membuat para remaja di Kabupaten Sleman ini ingin memilikinya.
Selain untuk berkomunikasi, smartphone juga digunakan untuk mencari
informasi khususnya untuk kepentingan pendidikan mereka.

Ingin tetap bisa berkomunikasi dengan teman-temannya terutama


karena media sosial dan instant messenger yang menjadi sarana
berkomunikasi mereka, menjadi alasan utama mengapa para remaja ini
memiliki smartphone. Melalui media sosial mereka dapat mengekspresikan
perasaan maupun menambah banyak teman. Komunikasi yang intens penting
untuk dijalin demi menjaga silahturahmi dan hubungan yang baik.
18

Orang tua remaja di Kabupaten Sleman ini menyadari pentingnya


komunikasi dengan sesama anggota keluarganya. Sebagai orang tua, mereka
haruslah tetap mengawasi dan memperhatikan keadaan anakanaknya.
Membekali anaknya yang masih remaja dengan alat komunikasi seperti
smartphone membuat para orang tua ini bisa tetap menghubungi anaknya saat
berada di luar rumah. Selain itu informasi dapat lebih mudah diakses dan
membantu bagi orang tua yang membutuhkannya.

Namun dibalik semua manfaat dan kemudahan yang dapat diberikan


oleh smartphone, ada dampak negatif yang muncul terutama bagi remaja yang
sangat aktif di media sosial dan instant messenger. Terlalu fokus saat
menggunakan smartphone untuk berkomunikasi maupun untuk mengakses
informasi membuat remaja menjadi malas dan lupa waktu. Interaksi secara
tatap muka menjadi berkurang karena remaja lebih memilih berkomunikasi
dengan teman-temannya melalui smartphone. Kecanggihan teknologi yang
tersedia dalam smartphone mampu menghadirkan teman bermain remaja di
dalam keluarga. Pengawasan orang tua terhadap remaja juga kurang terutama
bagi orang tua yang tidak bisa menggunakan smartphone karena tidak dapat
mengakses media sosial.

Keluarga sebagai lingkungan pertama anak tumbuh dan berkembang


memiliki beberapa fungsi, yaitu afeksi, biologik, dan sosialisasi. Pemberian
smartphone oleh orang tua pada remaja mempunyai makna kasih sayang.
Dengan memberikan smartphone yang diminta oleh anaknya, menandakan
bahwa orang tua menyayangi anaknya. Selain itu dengan memberikan
smartphone orang tua ingin mensosialisasikan nilainilai prestasi dan kerja
keras. Smartphone sebagai bentuk apresiasi orang tua terhadap usaha yang
telah dilakukan anaknya, karena di usianya remaja mulai berusaha untuk
mandiri dan tidak terlalu tergantung pada kedua orang tuanya.
19

B. SARAN 1.

1.Orang tua para remaja yang anaknya menggunakan smartphone


hendaknya juga mengikuti perkembangan teknologi sehingga juga dapat
mengawasi anaknya melalui media sosial maupun instant messenger terutama
bagi remaja yang sangat intens menggunakannya. Pihak orang tua harus
mengawasi dan mendampingi anak-anaknya dalam aktivitas digital dan terlibat
di dalamnya. Salah satu caranya yaitu dengan menjadi teman mereka di media
sosial. Dari sini orang tua tetap dapat berkomunikasi secara intensif dengan
anak mereka yang masih remaja.

2.Para remaja di Kabupaten Sleman yang menggunakan smartphone


sebaiknya bisa lebih bijak dalam menggunakan smartphonenya. Komunikasi
secara tatap muka juga sangat penting. Jangan sampai mengabaikan orang
yang ada di sekitar kita saat menggunakan smartphone.
20

Anda mungkin juga menyukai