DI SUSUN OLEH :
Mohamad Wahyu R Djou 21915066
ANGKATAN 2019/2020
BAB 1
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Teknologi komputer mengalami perkembangan yang dramatik sejak
digunakan pertama kali untuk kepentingan bisnis. Dampak perkembangan
dari teknologi komputer dan otomasi kantor yang dapat dilihat dari sisi
kemampuannya untuk mengubah peran teknologi komputer yang semula
diternpatkan sebagai pendukung pekerjaan kantor (back-office support)
menjadi aspek sentral dari strategi organisasi untuk memperoleh
keunggulan bersaing (McFarlan et.al, 1983:5).
Di dalam kehidupan manusia di era global saat ini, manusia akan selalu
berhubungan dengan teknologi. Teknologi baru yang digunakan dalam
bidang informasi dan komunikasi, terutama Internet telah membawa dunia
masuk ke era baru. Perkembangan Teknologi Informasi (TI) telah
memberikan manfaat yang begitu besar di segala bidang kehidupan. Bidang
Bisnis, sosial bahkan teknologi telah mempermudah masyarakat melakukan
bisnis dan berkomunikasi. Akses untuk TI yang baru masih merupakan
kenyataan yang jauh bagi sebagian besar orang. Kegiatan teknologi
informasi harus diselenggarakan berdasarkan asas kemanfaatan dan
kemitraan dengan mengutamakan kepentingan nasional, persatuan dan
kesatuan, menghormati ketertiban umum, kesusilaan, serta menjunjung
tinggi etika.
Aplikasi teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan
pengembangan teknologi diantaranya adalah media komputer. Komputer
merupakan aplikasi dari teknologi berbasis informasi dan komunikasi yang
dimanfaatkan sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi
informasi yang bermanfaat dengan memproses, menyajikan dan mengelola
informasi. Secara umum ada tiga peranan teknologi informasi dan
komunikasi sebagaimana yang dikemukakan oleh Al Salaimeh (2007) dalam
penelitiannya,
1
yaitu pertama, menggantikan peran manusia dengan melakukan 1
kegiatan otomasi suatu tugas atau proses tertentu. Kedua, memperkuat
peran manusia yaitu menyajikan informasi, tugas atau proses.
2
Dalam rangka mendokumentasikan Peran TI dalam proses produksi dan
pemasaran batik di Kampoeng Batik Laweyan, INTEL Corp bekerjasama
dengan FPKBL membuat Film Testimoni Peran IT Laweyan yang pada
kesempatan kali ini mengambil lokasi di Laweyan IT Center dan Batik
Mahkota Laweyan (Penowo, 2012)
3
Melalui penggunaan internet dan perdagangan elektronik, konsumen dapat
menemukan ribuan produk dan mencari kualitas terbaik dan harga.
Pemanfaatan TI merupakan salah upaya perusahaan dalam menghadapi
tantangan ke depan, perusahaan perlu meningkatkan kemampuan untuk
berubah agar memiliki daya saing. Dalam era pengetahuan dan tehnologi,
setiap organisasi akan menghadapi meningkatnya ketidakpastian sebagai
konsekuensi terjadinya perubahan lingkungan bisnis dan tehnologi yang
cepat, maka agar tetap bisa bertahan dan memiliki keunggulan bersaing
memaksa setiap organisasi untuk beradaptasi dan bertransformasi menjadi
Leaning Organization (LO), yaitu upaya menjadikan dirinya sebagai organisai
yang mampu belajar atau membangun organisasi menjadi organisasi yang
terus 5 belajar (LO) dengan memberikan kesempatan kepada anggota
organisasi untuk belajar dan mengembangkan dirinya. Rokhmah (2008)
mengemukakan bahwa suatu perubahan yang cepat tidak saja dihadapi oleh
industri bertehnologi tinggi namun juga dihadapi perusahaan kecil,
menengah dan besar, baik perusahaan yang sudah mapan maupun yang
baru didirikan, semua menghadapi kebutuhan untuk beradaptasi terhadap
perubahan. Setiap organisasi akan menghadapi konsekwensi terjadinya
perubahan lingkungan bisnis ini, agar tetap bisa survive usahanya harus bisa
beradaptasi dan bertransformasi menjadi learning organization.
Perkembangan teknologi informasi tidak terlepas dari masalah
komputer. Alat bantu ini sudah digunakan dalam berbagai aktifitas, bahkan
sampai pada kehidupan rumah tangga. Penggunaan komputer yang dikenal
dengan PC (personal computer) telah mencapai penetrasi sosial yang tinggi
seperti halnya telepon, televisi, dan alat elektronik lainnya. Adanya
penggunaan komputer di berbagai bidang menyebabkan terjadinya berbagai
perubahan, seperti pencatatan tenaga kerja digantikan sistem database,
mesin ketik digantikan dengan word processor, mesin hitung digantikan oleh
progam Lotus atau Exel, dan perubahan-perubahan lainnya.
4
Penelitian Samogyi dan Galliers (1987) menyatakan bahwa sesuai dengan
perkembangan konfigurasi teknologi komputer yang ada pada awalnya sangat
terfragmentasi dan tidak fleksibel kemudian menjadi teknologi yang
terintegrasi dan saling terkait..
5
BAB 2
PEMBAHASAN
6
dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga
membutuhkan strategi si pemain). Ketiga; Infotainment (Informasi);
Dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap
tentang suatu topik tertentu. Contohnya, "Grolier Multimedia Encyclopedia"
dan "Encrata '95". Keempat; Interactive Movie (Hiburan); dirancang untuk
tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan
dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
7
Pemanfaatan komputer untuk meningkatkan kecerdasan emosi (EQ)
8
Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim,
melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat
mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu
gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya
justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain
program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun,
sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih
kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa
datang.
Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer
tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa
kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi
umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari
kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena
tidak takut berbuat salah. Perangkat software komputer sebenarnya netral.
Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si
pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan
komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak,
menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan
kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
9
Selain dari itu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. akibatnya,
nilai- nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun
kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu
peran orang tua/guru/ teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar
keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain
pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi sosial
dan keterampilan emosional (EQ).
10
Kisah-kisah teladan yang positif merupakan cara yang efektif untuk
membantu anak mengembangkan keterampilan berpikir realistis dan
penanggulangan masalah, yang pada gilirannya akan membantu mereka
dalam menghadapi bermaca- macam masalah dari cerita dongen yang
merekan dengan dan saksikan di software komputer.
11
Orang tua, guru harus mewaspadai potensi komputer yang membahayakan,
sebelum menggunakan program-program komputer orang tua atau guru
sebaiknya membaca keterangan berupa peringatan dan cara penggunaan
pada kemasan software komputer. Namun saat ini sudah banyak software
komputer yang tidak memiliki kandungan kekerasan justru sebaliknya
kandungan nilai-nilai yang penting bagi pertumbuhan dan perkembangan
anak
12
Kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari sekedar kenyataan obyektif.
Kebenaran harus mencakup pula unsur keadilan. Tentu saja IPTEK tidak
mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu IPTEK tidak pernah bisa
mejadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah
kemanusiaan. Dampak positif dan dampak negative dari perkembangan
teknologi computer dilihat dari berbagai bidang:
3 Tekanan.
Kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi
globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras
Meskipun demikian kemajuan teknologi akan berpengaruh negatip pada aspek
budaya :
D. Bidang Pendidikan
Teknologi komputer mempunyai peran yang sangat penting dalam bidang
pendidikan antara lain :
Disamping itu juga muncul dampak negatif dalam proses pendidikan antara
lain :
E. Bidang politik
BAB 3
PENUTUP
A.KESIMPULAN
Sesuai dengan usianya, remaja adalah fase di mana mereka mulai ingin
mengenal lingkungan selain di dalam keluarga mereka. Remaja mulai
beradaptasi dengan lingkungan barunya ketika sudah berada di masyarakat.
Dengan lingkungan teman sebaya mereka lebih banyak berinteraksi. Kemajuan
teknologi membuat cara berkomunikasi antar manusia menjadi lebih menarik
dan beragam. Smartphone dan kelengkapan fasilitas komunikasi maupun
hiburannya membuat para remaja di Kabupaten Sleman ini ingin memilikinya.
Selain untuk berkomunikasi, smartphone juga digunakan untuk mencari
informasi khususnya untuk kepentingan pendidikan mereka.
B. SARAN 1.