Anda di halaman 1dari 9

Jurnal KESMAS, Vol.

9, No 6, Oktober 2020 122

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN NECK PAIN PADA


MAHASISWA FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SAM
RATULANGI
Faldano F. Monding*, Paul A.T Kawatu*, Angela F.C Kalesaran*

*Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sam Ratulangi Manado

ABSTRAK
Mahasiswa mengalami neck pain disebabkan karena terlalu sering membuang waktu untuk memainkan
game online selama ≥ 12 bulan setiap hari daripada melakukan aktivitas/kegiatan lainnya, apabila kalah
dengan lawan bermain akan merasakan frustasi/stress dan bermain lagi untuk membalas kekalahan,
merasa tidak puas apabila bermain kurang dari dua jam, bermain game online dengan posisi duduk
(statis/diam) dan kepala menunduk ke layar permainan menjadi penyebab responden mengalami neck pain.
Tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara kecanduan game online
dengan keluhan neck pain pada mahasiswa Fakultas Kesehatan Masyarakat Unsrat. Hasil penelitian
didapatkan ada hubungan antara kecanduan game online dengan neck pain dengan tingkat kekuatan
hubungan sangat kuat (angka koefisien korelasi 0,906**) dan kedua variabel searah (nilai correlation
coefficient positif) yang artinya semakin tinggi/berat kecanduan game online responden maka semakin
tinggi/berat pula mengalami neck pain.

Kata Kunci : Mahasiswa, Neck Pain, Kecanduan Game Online

ABSTRACT
Students experience neck pain because they often waste time playing online games for ≥ 12 months every
day instead of doing other activities / activities, if you lose to your opponent you will feel frustrated /
stressed and play again to avenge your defeat, feel dissatisfied when playing less From two hours, playing
online games in a sitting position (static / still) and the head bowed to the game screen was the reason
respondents experienced neck pain. The research objective was to determine whether there was a
relationship between online game addiction and complaints of neck pain in students of the Unsrat Public
Health Faculty. The results showed that there was a relationship between online game addiction and neck
pain with a very strong level of relationship strength (correlation coefficient value 0.906 **) and the two
unidirectional variables (positive correlation coefficient value) which means that the higher / heavier the
respondent's online game addiction is, the higher / it is also hard to experience neck pain.

Keywords: College Students, Neck Pain, Online Game Addiction.

PENDAHULUAN muskuloskeletal. Sebuah penelitian tentang


Ergonomi merupakan ilmu, seni dan gangguan muskuloskeletal diperoleh hasil
penerapan teknologi untuk menyerasikan bahwa 18,8% subjek penelitian memiliki
dan atau menyeimbangkan antara seluruh gejala muskuloskeletal dan yang paling
fasilitas yang digunakan baik dalam dikeluhkan adalah bagian leher (neck pain)
beraktifitas maupun beristrahat dengan sebanyak 5,6% (Eom, 2013).
kemampuan dan keterbatasan manusia baik Neck pain adalah dampak yang terjadi
fisik maupun mental sehingga kualitas karena sering melakukan
hidup secara keseluruhan menjadi lebih pekerjaan/kegiatan dengan posisi/postur
baik (Tarwaka, 2015). Penerapan ergonomi tubuh yang salah dengan waktu yang relatif
yang kurang/tidak tepat dapat lama sehingga muncul rasa nyeri yang
menyebabkan masalah untuk kesehatan belakangan ini terus meningkat mencapai
salah satunya adalah gangguan 26% khususnya pada usia remaja
Jurnal KESMAS, Vol. 9, No 6, Oktober 2020 123

(Korpinen, 2013). Faktor-faktor yang pain berat 9 responden, neck pain sedang 13
menyebabkan terjadinya neck pain responden dan neck pain ringan 10
diantaranya jenis kelamin, usia, responden. Berdasarkan hal tersebut, maka
postur/sikap, lama/durasi, beban dan peneliti bermaksud untuk melakukan
frekuensi, stress, gerakan statis/diam dan penelitian lanjut tentang hubungan antara
kecanduan game online. Kecanduan game kecanduan game online dengan keluhan
online sudah sangat meluas pada semua neck pain pada mahasiswa Fakultas
tingkatan umur khususnya umur 12-22 Kesehatan Masyarakat Unsrat.
tahun terdapat 47,85% yang berjenis
kelamin perempuan dan 64,45 yang METODE
berjenis kelamin laki-laki mengalami Jenis penelitian ini adalah penelitian survei
kecanduan game online bahkan 19,25% analitik dengan desain penelitian cross
perempuan dan 25,3% laki-laki berusaha sectional study (studi potong lintang).
untuk menghentikan bermain game online Penelitian ini telah dilaksanakan di Fakultas
tetapi tidak tereliasasi (Yee, 2006). Kesehatan Masyarakat Universitas Sam
Bermain game online cenderung Ratulangi Manado pada bulan April-
menundukkan kepala ke layar permainan Oktober 2020. Populasi sebesar 814
yang akan membuat leher menjadi mahasiswa Fakultas Kesehatan Masyarakat
melengkung dan membungkuk yang Unsrat angkatan 2016-2019 yang diperoleh
berisiko menyebabkan neck pain dari bagian Sistem Informasi Mahasiswa
(Firdiansyah, 2019). Fakultas Kesehatan Masyarakat Unsrat.
Studi pendahuluan dilakukan peneliti Sampel dalam penelitian ini adalah 204
kepada 32 responden Fakultas Kesehatan mahasiswa yang bermain game online
Masyarakat dengan menggunakan selama ≥ 12 bulan, setiap hari dan memiliki
kuesioner yang diisi oleh responden melalui aplikasi game online di ponsel maupun
google formulir dimana yang berjenis komputer yang diperoleh dari setiap ketua
kelamin laki-laki 20 dan yang berjenis kelas angkatan 2016-2019 dengan
kelamin perempuan 12 dengan umur menggunakan teknik pengambilan sampel
berkisar antara 19-22 tahun. Hasil rekapan purposive sampling. Variabel yang diteliti
data semua responden mengalami adalah kecanduan game online dan keluhan
kecanduan game online dengan kategori neck pain dengan menggunakan instrumen
kecanduan berat 9 responden, kecanduan penelitian kuesioner yang dibuat melalui
sedang 15 responden, kecanduan ringan 8 google formulir dan di kirimkan
responden dan semua responden juga menggunakan whatsapp.
mengalami neck pain dengan kategori neck
Jurnal KESMAS, Vol. 9, No 6, Oktober 2020 124

HASIL DAN PEMBAHASAN kehilangan sifat sosialnya untuk tetap


Tabel 1. Distribusi responden berdasarkan berhubungan/berinteraksi dengan dunia
jenis kelamin sekitar dan cenderung masih menjaga
Jenis Kelamin N % kesehatan terutama penampilan (Silvadha,
Laki-laki 117 57.4
Perempuan 87 42.6 2012) dan neck pain lebih sering terjadi
Total 204 100
pada perempuan (87,6%) daripada laki-laki
(74,4%) salah satu penyebabnya secara
Tabel 1 memperlihatkan jenis kelamin yang
fisiologi kemampuan otot perempun lebih
terbanyak adalah laki-laki sebanyak 117
responden (57,4%) dan perempuan rendah dari pada laki-laki (Yustianti, 2019).

sebanyak 87 responden (42,6%). Penelitian


ini sesuai dengan penelitian yang Tabel 2. Distribusi responden berdasarkan

dilaksanakan oleh Dona pada tahun 2018 umur


Umur N %
terhadap mahasiswa dimana yang bermain 15-19 Tahun 64 31,4
20-24 Tahun 140 68,6
game online paling banyak adalah laki-laki.
Total 204 100
Laki-laki memilih game online karena
adanya variasi tingkat kesulitan, terdapat Hasil penelitian yang diperoleh usia 20-24
unsur kekerasan/ pertempuran didalam tahun sebesar 68,6% lebih banyak
permainan dan dapat dimainkan secara mengalami kecanduan game online
bersama-sama (Dona, 2018) dan jika sering dibandingkan kelompok umur 15-19 tahun
merasa tidak puas apabila bermain hanya sebesar 31,4%. Penelitian ini sejalan
lewat smartphone, 95,3% laki-laki dengan penelitian yang dilakukan oleh
melarikan diri ke warung internet Anhar dimana 75% usia 17-23 tahun
(Manuputty, 2019). semuanya memainkan game online dimana
Penelitian ini berbeda dengan sebuah usia ini merupakan usia dimana memiliki
penelitian dimana hanya 38% laki-laki yang kesulitan untuk menghindari keiinginan
mengalami neck pain dan 48% perempuan untuk bermain game online dan
yang mengalami neck pain (Guez, 2002) ketidakmampuan menolak ajarkan dari
dimana juga pada penelitian Silvadha pada teman dan didukung dengan perkembangan
tahun 2012 diperoleh perempuan tidak teknologi yang seakan-akan teknologi
kalah jauh jumlah kecanduan game online menjadi kebutuhan setiap orang diusia
dari laki-laki dalam hal bermain game tersebut (Anhar, 2014).
online karena termotivasi untuk Penelitian ini sejalan dengan penelitian
bersosialisasi dan penghayatan terhadap dimana usia mudah yakni dikalangan
permainan dan adanya keiinginan untuk mahasiswa terdapat 228 atau 56,7%
membangun relasi tetapi perempuan tidak mahasiswa mengalami neck pain dengan
Jurnal KESMAS, Vol. 9, No 6, Oktober 2020 125

salah satu penyebab kesalahan dalam pemakaian waktu bermain game online dan
pemanfaatan tekonologi yang tidak dibatasi penelitian tersebut sejalan dengan
dalam hal waktu dan kegunanaan. Umur penelitian ini dimana semua responden
mahasiswa yang menjadi sampel didalalam yang mengalami kecanduan game online
penelitian ini paling mudah berumur 17 setiap hari bermain game online dan tidak
tahun dan paling tua berumur 22 tahun merasa puas jika bermain game online
tetapi hasil yang diperoleh pada penelitian kurang dari 2 jam bahkan semuanya
ini umur 20, 21 dan 22 tahun lebih banyak memiliki aplikasi game online di
mengalami kecanduan game online dan ponsel/komputer (Manuputty,2019).
neck pain dibandingkan dengan umur Adanya penggunaan earphone/headset
lainnya karena responden yang memenuhi pada saat bermain game online dengan
kriteria iklusi lebih banyak umur 20, 21 dan durasi yang lama dapat menyebabkan
22 tahun. Semakin bertambah umur kebisingan dimana dampak dari kebisingan
seseorang maka semakin berkurang pula selain pada pendengaran dapat juga
kapasitas maupun kemampuan orang mempengaruhi bagian tubuh lain dan
tersebut (Masloman, 2018). Usia ≥ 20 tahun meimbulkan ketegangan otot, peningkatan
kekuatan otot perlahan akan menurun tekanan darah, gangguan waktu tidur,
sehingga risiko akan keluhan otot akan peningkatan denyut jantung dan perubahan
terus meningkat (Malik, 2017). emosi (Pangemanan, 2012) Game online
tidak hanya menjadi hiburan tetapi juga
Tabel 3. Distribusi responden berdasarkan mengandung tantangan yang sangat
kecanduan game online menarik, hal ini menyebabkan seseorang
Kecanduan game N % menjadi pecandu game online dan dampak
online
Kecanduan berat 126 61.8 buruk yang dialami adalah menghabiskan
Kecanduan sedang 36 17.6
Kecanduan ringan 34 16.7 waktu dan uang, membuat orang ketagihan,
Tidak kecanduan 8 3.9
Total 204 100
menurunnya prestasi belajar, terlalu sering
sering menunduk menatap layar permainan
Penelitian yang dilakukan oleh Manuputty yang membuat nyeri pada leher (Vollmer,
pada tahun 2018 didapatkan dari 43 2014).
reponden sebanyak 55,8% mengalami
kecanduan bermain game online hal ini Tabel 4. Distribusi responden berdasarkan
menunjukan bahwa mereka tidak mampu keluhan neck pain
menahan dorongan dari dalam diri untuk Neck Pain N %
Neck pain berat 118 57.8
selalu bermain game online dan Neck pain sedang 42 20.6
Neck pain ringan 36 17.6
ketidakmampuan untuk membagi Tidak neck pain 8 3.9
Total 204 100
Jurnal KESMAS, Vol. 9, No 6, Oktober 2020 126

Neck pain sering terjadi akibat posisi tubuh menyebabkan neck pain apalagi jika
yang buruk melakukan suatu kegiatan melakukan gerakan secara berulang-ulang
secara berulang dalam jangka waktu yang dengan peralihan/jeda waktu kurang dari 30
relative lama. Neck pain berat lebih banyak detik (Aprilia, 2009).
ditemukan pada sikap kerja duduk (48.8%) Neck pain akibat penggunaan ponsel
dan pendapat beberapa penulis ada akhir-akhir ini sudah tidak asing lagi
hubungan positif antara mempertahankan berbagai kecanggihan dan kemudahan yang
posisi duduk selama lebih dari 95% waktu dihasilkan yang tidak terikat oleh aturan
kerja dan neck pain (Matos, 2016) terkait waktu penggunaan dibuktikan
didukung dengan jawaban responden dengan sebuah penelitian dimana neck pain
didalam penelitian ini dimana dari 96,1% akibat penggunaan ponsel sebanyak 71,2%,
responden yang mengalami neck pain sakit di bagian kepala 63,3%, merasa cemas
selalu dengan posisi duduk dan 50,7%, konsentrasi menurun 47,4%, otot
membungkuk khususnya dalam bermain mata menjadi tegang 36,8%, mengalami
game online setiap hari dengan durasi tidak insomnia 31,3%, gangguan terhadap
kurang dari dua jam dimana sebuah ingatan 28,5%, depresi 19,69% dan gatal
penelitian diperoleh lama duduk > 4 jam pada kulit periaurikular 19,91% (Straker,
(58,7%) kemampuan tubuh menurun dan 2011).

Tabel 5. Hubungan antara kecanduan game online dengan neck pain pada mahasiswa Fakultas
Kesehatan Masyarakat Universitas Sam Ratulangi
Kecanduan Neck Pain
Game Online
Spearman’s Kecanduan Correlation 1.000 .906**
roh Game Online Coefficient
Sig. (2-tailed) . .000
N 204 204
Neck Pain Correlation .906** 1.000
Coefficient
Sig. (2-tailed) .000 .
N 204 204
.
Hasil penelitian diperoleh ada hubungan yang dilakukan oleh Almalki terhadap 355
yang sangat kuat antara kecanduan game mahasiswa 98% mahasiswa merupakan
online dengan neck pain pada mahasiswa pemain game online dan dari hasil
Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas penelitian didapatkan prevalensi neck pain
Sam Ratulangi dengan arah hubungan 259 responden (73%) dan sisanya 96
postifif yang berarti semakin tinggi tingkat responden (27%) tidak mengalami neck
kecanduan game online seseorang maka pain hal ini disebabkan akibat posisi duduk
semakian tinggi resiko neck pain. Penelitian dengan badan condong kedepan dan posisi
Jurnal KESMAS, Vol. 9, No 6, Oktober 2020 127

kepala menunduk dalam waktu yang lama otot, tulang, tendon, dan ligamen sehingga
dimana otot leher menopang beban lebih terkadang menyebabkan kekakuan dan rasa
besar sehingga membuat tekanan pada otot sakit khususnya dibagian leher yang
leher meningkat yang akan mempengaruhi memicu munculnya neck pain (Griffiths,
otot leher, bahu dan pinggang dan 2005a).
menyebabkan gangguan muskuloskeletal Durasi penggunaan gadget menurut
dengan keluhan nyeri salah satunya neck panduan WHO yang dipaparkan didalam
pain (Almalki, 2017), naskah peneliti dijelaskan untuk orang
Seseorang yang bermain game online dewasa dianjurkan tidak lebih dari 2 jam
akan selalu berusaha agar bisa perhari karena memicu peningkatan risiko
memenangkan pertandingan dengan teman depresi (45%), gangguan kesehatan seperti
sepermainan dan apabila kalah akan penglihatan (23%), nyeri pada leher (67%)
merasakan stress/frustasi yang dan sakit kepala (63%) (Wahyuni, 2019).
menyebabkan keinginan untuk bermain Kecanduan game online akibat dari
kembali membalas kekalahan (67%), hal ini tingginya intensitas atau waktu yang
yang akan menyebabkan tekanan dan digunakan untuk bermain lebih dari
tegangan pada otot leher meningkat ketika 2-6 jam, seseorang yang sudah
mengalami stres/frustasi saat mengalami mengalami kecanduan cenderung lebih
kekalahan bahkan tidak akan berhenti memilih untuk bermain game online dari
bermain jika belum meraih kemenangan pada mengerjakan pekerjaan lain dan
(82%), dan apabila telah meraih kesulitan untuk melepas permainan
kemenangan maka neurotransmitter tersebut (Griffiths, 2005b).
dopamine akan meningkat kembali
sehingga memicu untuk terus bermain dan KESIMPULAN
tidak akan berhenti bermain jika belum Kesimpulan dari penelitian ini adalah :
puas (Yang dkk, 2019). Sebuah penelitian 1. Responden yang mengalami kecanduan
terhadap posisi pemaian game online game online sebanyak 96,1% dan
diperoleh saat bermain game online 78% sebanyak 3,9% yang tidak mengalami
duduk, 45% berbaring dan 6,3% berdiri kecanduan game online
dengan kepala menunduk kearah layar 2. Responden yang mengalami keluhan
permainan, posisi duduk dalam jangka neck pain sebanyak 96,1% dan sebanyak
waktu lama untuk bermain game online 3,9% yang tidak mengalami neck pain
akan menahan bagian-bagian tubuh tidak 3. Ada hubungan yang sangat kuat antara
bergerak (dalam keadaan statis/diam). Hal kecanduan game online dengan neck
ini dapat mengurangi sirkulasi darah ke pain pada mahasiswa Fakultas
Jurnal KESMAS, Vol. 9, No 6, Oktober 2020 128

Kesehatan Masyarakat Universitas Sam Penelitian ini dapat menjadi bahan masukan
Ratulangi dimana semakin berat/tinggi untuk meneliti kecanduan game online
tingkat kecanduan game online dengan neck pain lebih lanjut dengan
responden maka semakin berat/tinggi variabel, metode, uji statatistik dan
pula risiko mengalami neck pain. instrumen yang berbeda agar lebih
akurat.
SARAN
Adapun saran yang dapat diberikan melalui DAFTAR PUSTAKA
hasil penelitian yang dilakukan adalah Almalki, M. 2017. Use of smartphones,
ipads, laptops and dekstops as a
sebagai berikut :
risk for non-specific neck pain
1. Bagi Mahasiswa among undergraduate university
students. Diperoleh tanggal 11
Selalu mengontrol penggunaan smartphone Agustus 2020 dari
khususnya dalam memainkan game https://www.google.com/url?sa=t
&source=web&rct=j&url=https://e
online agar terhindar dari kecanduan jhm.journals.ekb.eg/article_11963.
bermain game online dan tidak html&ved=2ahUKEwjL6baQ85Lr
A
mengalami neck pain dengan cara
Anhar, R. 2014. Hubungan Kecanduan
bermain game online diwaktu luang
Game Online dengan keterampilan
dengan durasi yang singkat (< 15menit) social remaja di 4 game centre di
kecamtan klojen kota malang.
dengan posisi tidak membungkuk.
Skripsi.
Untuk yang sudah mengalami
Aprilia, M. 2009. Tinjauan Faktor Risko
kecanduan game online dan mengalami ergonomic terkait keluhan
neck pain kurangi durasi bermain game musculoskeletal disorders pada
pekerja konstrusksi PT. Waskita
online dari waktu biasanya bermain dan karya Diperoleh tanggal 26 Mei
memperbaiki posisi agar tidak 2020
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/1
menunduk saat bermain game online. 24722-S-5817-
2. Bagi pelayanan kesehatan Tinjauan%20faktor-HA.pdf

Penelitian ini dapat menjadi bahan masukan Dona, Fathra & siti. 2018. Hubungan
kecanduan bermain game online
atau pertimbangan bagi pelayanan terhadap identitas diri. Diperoleh
kesehatan untuk memberikan informasi tanggal 11 Agustus 2020 dari
http://repositori.usu.ac.id
tentang dampak dari kecanduan game
Eom, S. Choi, S. 2013. An empirical study
online dan neck pain seperti melakukan on relationship between symptoms
penyuluhan atau menempelkan of musculoskeletal disorder and
amount of smartphone usage.
poster/leaflet/baliho tentang dampak Diperoleh 15 Juli 2020 dari
kecanduan game online. https://www.google.com
/url?sa=t&source=web&rct=j&url
3. Bagi Peneliti Selanjutnya =https://www.ncbi.
Jurnal KESMAS, Vol. 9, No 6, Oktober 2020 129

Firdiansyah. 2019. Warung Internet M2G Supernova


Hubungan Durasi Bermain Malalayang. Diperoleh tanggal 11
Game Online Pubg Mobile Agustus 2020 dari
terhadap Risiko Neck Pain pada https:/ejournal.unsrat.ac.id
Mahasiswa di Malang. Skripsi.
Diperoleh 27 April 2020 dari Masloman, S.A., Kawatu, P.A.T., Wowor,
http://eprints.umm. ac.id/55322/ R. 2018. Hubungan antara umur
dan sikap kerja dengan keluhan
Griffiths Mark. 2005a. Video games and nyeri punggung pada kelompok
healt. Diperoleh tanggal 15 nelayan di desa kalasey. Jurnal
Oktober 2020 dari Kesmas Vol.7 No.5.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc
/articles/PMC558687/ Matos M.M., Arezes P.M. 2016. Impact of
a workplace exercise program on
Griffths Mark.2005b. Video Game neck and shoulder segments in
Addiction: Does It Exist, office workers Diperoleh tanggal
(Handbook of Computer Studies) 26 Mei 2020 dari
(Boston: MIT Press, 2005). http://www.scielo.org.co/scielo.ph
Diperoleh tanggal 15 Oktober 2020 p?script=sci_arttext&pid=S0012-
dari 73532016000200009
https://www.researchgate.net/publi
cation/273952280_Does_video_ga Pangemanan, D.H.C., Engka, J.N.,
me_addiction_really_exist/citation Kalesaran, A.F.C. 2012. Pengaruh
/download pajanan bising terhadap
pendengaran dan tekanan darah
Guez M., Nilsson M. 2002. The Prevalence pada pekerja game center di kota
of Neck Pain: A Population-Based manado. Jurnal Biomedik Vol.4,
Study From Northern Sweden. No.3.
Diperoleh tanggal 11 Agustus 2020
dari Silvadha A. Benyamin P. 2012. Konsep diri
https://www.google.com/url?sa=t pemain game online: Studi
&source=web&rct=j&url=https:// Fenomeda tentang konstruksi
www.ncbi. konsep diri perempuan
pencanduan online di Jakarta.
Korpinen L, Pääkkönen R, Gobba F. 2013. Diperoleh tanggal 10 Agustus 2020
Self-reported neck symptoms and dari https://jurnal.unpad.ac.id.
use of personal computers, laptops
and cell phones among Finns aged Tarwaka. 2015. Ergonomi Industry Dasar-
18-65. Diperoleh tanggal 27 April Dasar Pengetahuan Ergonomic
2020 dari dan Aplikasi di Tempat Kerja.
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/2 Surakarta : Harapan Press.
3731035/ Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., &
Malik, A.A., Simon R. 2017. Assessment of Ayas, T. (2014). Computer game
Range of Movement, Pain and addiction in adolescents and its
Disability Following a Whiplash relationship to chronotype and
Injury. Diperoleh tanggal 11 personality. Diperoleh tanggal 11
Agustus 2020 dari Agustus 2020 dari
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/2 journals.sagepub.com/doi/101177/
8839498/ 2158244013518054

Manuputty J.CH. 2019. Hubungan antara Wahyuni.A.S., Siahaan.B.F., Arfa.M.,


Kecanduan Bermain Game Online Alona.I. 2019. The Relationship
dengan Kualitas Tidur pada Gamer between the Duration of Playing
Online Pengguna Computer di Gadget and Mental Emotional
Jurnal KESMAS, Vol. 9, No 6, Oktober 2020 130

State of Elementary School Yee, 2006. The Demographics, Motivations


Students. Diperoleh tanggal 15 and Derived Experiences of Users
Oktober 2020 dari of Massively Multi-User Online
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc Graphical Environments.
/articles/PMC6352463/ Diperoleh tanggal 27 April 2020
dari
Yang.G., Cao.J., Li.Y., Cheng.P., Liu.B., https://www.mitpressjournals.org/
Hao.Z. 2019. Association Between doi/10.1162/pres.15.3.309
Internet Addiction and the Risk of
Musculoskeletal Pain in Chinese Yustianti, Y.T., Pusparini. 2019. Hubungan
College Freshmen – A Cross- Intensitas Pemakaian Gawai
Sectional Study. Diperoleh tanggal dengan Neck Pain pada usia 15-20
15 Oktober dari tahun. Diperoleh tanggal 11
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc Agustus 2020 dari
/articles/PMC6733990/ https://jbiomedkes.org/index.php/j
bk/article/view/83/46

Anda mungkin juga menyukai