Anda di halaman 1dari 15

LAPORAN HASIL

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

SOSIALISASI BAHAYA PENGGUNAAN GADGET (HP ANDROID) DI


DESA LAMBIKU, KAB.MUNA

POLITEKNIK KARYA PERSADA MUNA


2021
HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul : Sosialisasi bahaya penggunaan gadget (hp


android) di desa lambiku, kab. Muna
2. Ketua Tim Pengusul :
a. Nama :Endang Sri Mulyawati L. S.kep,M.Kes
b. NIDN : 0908048904
c. Program Studi : Promosi Kesehatan
d. Nomor HP : 081342456069
e. Alamat Surel (Email) : endangsry09@gmail.com
f. Alamat Kantor : Jl. Gambas
3. Anggota Tim Pengusul :
a. Jumlah Anggota : Dosen dan Mahasiswa ( 1 orang)
Nama Anggota I/Bidang Keahlian : 1. Sitti Nurliyanti Sanwar, S.ST.,MH / DIII
Administrasi Layanan Kesehatan
2. Erwin saputra / Promosi Kesehatan
4. Lokasi Kegiatan
a. Wilayah (Desa/Kecamatan) : Desa Lambiku
b. Kabupaten/Kota : Kabupaten Muna barat
c. Propinsi : Sulawesi Tenggara
d. Jarak PT KE Lokasi : ± 35 kilo
5. Luaran Yang dihasilkan : Meningkatkan pengetahuan siswa dalam upaya
mensosialisasikan kepada remaja lain dan
membantu memotivasi remaja lain untuk
menghindari penyalahgunaan narkoba.
6. JangkaWaktuPelaksanaan : 1 Hari
7. Biaya Total : Rp-

Raha, 1 Februari 2021


Mengetahui,
Direktur Ketua Pengabdian

Hartati. S.Si.,M.Kes Firnasrudin Rahim. SKM.,M.Kes


NIKY. NIKY.1990228

Menyetujui
Ketua LPPM

Elna Sari. SKM.,M.Kes

ii
ABSTRAK

Kenakalan remaja yang lebih cenderung pada kelompok usia 15 hingga 17


tahun, karena penyalahgunaan gawai dikalangan anak-anak dan remaja
juga penyebab turunnya minat belajar yang berdampak pada nilai sekolah
dan tidak ingin melakukan aktifitas diluar rumah. Anak-anak tentu sangat
senang jika memperoleh gawai dari orang tuanya, namun tanpa disadari
jika ini sangat mempengaruhi perilaku pada anak. Penggunaan gawai yang
berlebihan kemungkinan membuat siswa bisa kecanduan, hal ini salah satu
masalah selalu dihadapi oleh semua orang tua.Pengabdian ini bertujuan
untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman siswa tentang jenis dan
bahaya Gadget serta penanggulangannya. Pengabdian ini dilaksanakan pada
bulan April 2021. Mulai dari persiapan, pelaksanaan kegiatan, evaluasi dan
laporan akhir.Metode yang dilakukan adalah penyuluhan melalui media leaflet
dan diskusi. Berdasarkan hasil tersebut, bahwa yang mengikuti penyuluhan
berjumlah 20 orang. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat melalui
penyuluhan dapat memberikan pemahaman kepada anak-anak dan remaja mulai
dari penjelasan defenisi, jenis-jenis ciri-ciri penggunaan gadget, bahaya gadget,
dampak penyalagunaan gadget, dan cara mencegah penggunaan gadget. Anak-
anak dan remaja di desa lambiku, aktif dan antusias selama mengikuti kegiatan
sehingga kegiatan terlaksana dengan lancar. Pengimlementasian penyuluhan
tentang bahaya gadget sebagai generasi muda penting dilakukan tidak hanya
sampai disini namun dilakukan secara rutin dan berkelanjutan. Rencana tindak
lanjut kegiatan dilakukan dengan keterlibatan semua pihak agar membantu
mensosialisasikan pencegahan, pemberantasan, penyalagunaan gadget yang
merusak generasi bangsa.

Kata kunci:Gadget, penyuluhan, leaflet

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL I
HALAMAN PENGESAHAN Ii
ABSTRAK Iii
DAFTAR ISI Iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang 1
B. Tujuan 2
C. Manfaat 3
BAB II METODE PELAKSANAAN
A. Metode Kegiatan Pengabdian 4
B. Prosedur Kerja 4
C. Target Luaran 4
BAB III HASIL PELAKSANAAN KEGIATAN
A. Hasil Kegiatan 5
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan 6
B. Saran 6
C. Ucapan Terimakasih 6
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Era Industri 4.0 dengan ditandai perkembangan industri yang sangat
pesat membuat berbagai macam kemajuan dalam bidang IPTEK. Salah satu
hasil perkembangan yang sangat familiar dengan masyarakat adalah gawai
yang memiliki beraneka ragam jenis seperti Handphone (Hp), Notebook,
Tablet PC, Ipad, Media Player (MP3/MP4/Ipod), Smartwatch dan lain
sebagainya.
Aktivitas masyarakat yang semakin tinggi menyebabkan pola perilaku
masyarakat berubah. Pola atau gaya hidup masyarakat yang sudah semakin
dinamis menjadi faktor pemicu terjadinya faktor-faktor yang mempengaruhi
pola perilaku. Perilaku menyimpang merupakan suatu bentuk tindakan yang
tidak sesuai dengan etika dan norma yang ada.
Lingkungan sekolah yang sejatinya mengajarkan pendidikan agama
mempunyai peran penting, karena pengaruh agama terhadap sikap dan
perilaku seseorang sebab keyakinan bisa masuk dalam konstruksi
kepribadiannya.
Sejatinya manusia diperintahkan untuk berperilaku baik sebagaimana
telah disebutkan dalam Al-Qur'an pada ayat berikut ini: "Barangsiapa yang
mengerjakan amal saleh, baik laki-laki maupun perempuan dalam keadaan
beriman, maka sesungguhnya akan Kami berikan kepadanya kehidupan
yang baik dan sesungguhnya akan Kami beri balasan kepada mereka dengan
pahala yang lebih baik dari apa yang telah mereka kerjakan". (QS. An- Nahl
Ayat 97).
Kebiasaan menggunakan perangkat digital memang salah satu
penyebabnya dan ditambah dengan penyediaan ragam permainan serta
belajar yang minim. Bermain media sosial banyak pengaruh negatif pada
perilaku daripada sisi positifnya karena media sosial membuat boros waktu
ketika chatting, cuitan, membuat berita palsu, menonton film/video porno
dan terlibat dalam terorisme dunia maya karena permainan yang minim,

1
media sosial juga berdampak negatif pada perilaku belajar siswa serta
kemajuan akademis. Peran orang tua cukup signifikan sebagai benteng
pengatur apa yang diizinkan mempengaruhi perkembangan anak dan apa
yang tidak.
Sepanjang Oktober 2019, ada sejumlah kasus anak dan remaja yang
mengalami gangguan jiwa diduga karena kecanduan game online. Sebanyak
3 anak harus menjalani terapi di RSJD Amino Gondohutomo, Kota
Semarang, karena kecanduan bermain game hingga menderita gangguan
jiwa dan mereka yang harus menjalani terapi itu rata-rata berusia sembilan
tahun. Kasus yang sama di kota semarang sebanyak 8 pelajar terindikasi
kecanduan gawai dan mereka masih duduk di kelas 4 SD hingga SMP itu
harus dirawat dan menjalani terapi karena kondisi kejiwaannya. Sumatera
Selatan sebanyak 3 pelajar SMP menjalani terapi kejiwaan di RSJ Ernaldi
Bahar Kota Palembang, karena kecanduan video porno dan bermain game.
Mereka mengalami perilaku yang menyimpang yaitu: tidak mau sekolah,
emosional, dan kerap mencuri untuk membeli kuota internet. Setelah
dilakukan pemeriksaan mereka dinyatakan mengalami kecanduan gawai
hingga akhirnya mengalami perubahan perilaku.
Siswa yang cenderung tinggi terhadap kecanduan membentuk aspek-
aspek buruk dari pengaturan diri perilaku dan memiliki orientasi emosional
kurang komunikatif, Gloria, Gnostik dan Akuisisi. Televisi dan video game
memegang peranan penting bagi anak untuk membully teman-temannya,
karena dianggap seperti permainan. Fakta bahwa kekerasan pada tayangan
fiksi di TV dan film serta video game tidak mengejutkan, mengingat peran
konten kekerasan dalam media punya peran penting dan terutama perannya
dalam kehidupan anak-anak.
Kenakalan remaja yang lebih cenderung pada kelompok usia 15
hingga 17 tahun, karena penyalahgunaan gawai dikalangan anak-anak dan
remaja juga penyebab turunnya minat belajar yang berdampak pada nilai
sekolah dan tidak ingin melakukan aktifitas diluar rumah. Anak-anak tentu
sangat senang jika memperoleh gawai dari orang tuanya, namun tanpa

2
disadari jika ini sangat mempengaruhi perilaku pada anak. Penggunaan
gawai yang berlebihan kemungkinan membuat siswa bisa kecanduan, hal ini
salah satu masalah selalu dihadapi oleh semua orang tua. Penggunaan gawai
mungkin harus segera di tangani secara cepat dan tepat pada generasi
penerus bangsa supaya bisa menggunakannya dengan bijak.
Sebelum pembuatan proposal permohonan pengabdian ini, Tim
Pelaksana Kegiatan telah melakukan observasi, tim telah mewawancarai
salah satu anak yang menyampaikan bahwa di lingkungan desa lambiku,
belum pernah mendapat sosialisasi tentang bahaya penggunaan gadget.
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu untuk melakukan kegiatan
pengabdian sebagai upaya dalam pencegahan dan pemberantasan
penyalahgunaan gadget di kalangan anak.

B. Tujuan
Kegiatan pengabdian masyarakat ini memiliki tujuan sebagai berikut.
1. Dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak-anak tentang
bahaya Gadget
2. Dapat meningkatkan keterampilan (skill) anak-anak dalam melakukan
upaya penanggulangan terhadap penyalahgunaan gadget.

C. Manfaat
Secara teoritik, kegiatan ini bermanfaat memberikan pemahaman
pentingnya kesadaran anak-anak dalam melakukan pencegahan diri terhadap
pengaruh gadget yang dapat datang dari teman bergaul di sekolah dan di
rumah, lingkungan masyarakat sekitar, dan media massa yang dapat
menghancurkan masa depannya. Secara praktis, kegiatan ini bermanfaat
untuk menekan angka pemakaian gadget pada generasi muda.

3
BAB II
METODE PELAKSANAAN

A. Metode Kegiatan Pengabdian


Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan secara offline
melalui kunjungan sekolah. Kegiatan ini dilaksanakan pada bulan April
2021. Adapun sasaran kegiatan ini yaitu anak-anak di desa lambiku. Media
yang digunakan dalam promosi kesehatan yaitu leaflet.
B. Prosedur Kerja
Kegiatan Pengabdian kepada masyarakat dilaksanakan pada bulan
April 2021 dengan sasaran kegiatan adalah anak-anak di desa lambiku.
Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan dengan tahapan ;
1. Tahap I : Persiapan
Pada tahap persiapan, dilakukan survei yang terjadi dilokasi
pengabdian, mempersiapkan materi dan media yang digunakan
dalam kegiatan pengabdian
2. Tahap II : Pelaksanaan Pengabdian
Pada tahap ini dilakukan dengan memberikan penyuluhan
sesuai dengan materi yang disiapkan. Adapun isi materi
penyuluhan kepada anak-anak berupa defenisi gadget, jenis-
jenis gadget, ciri-ciri pengguna gadget, bahaya dan dampak
penyalahgunaan Gadget, dan cara mencegah penggunaan
gadget.
3. Tahap III : Evaluasi Kegiatan
Evaluasi kegiatan dilakukan setelah penyuluhan diberikan
dengan cara mengevaluasi dan memastikan bahwa anak-anak
paham dengan materi yang disampaikan
4. Tahap IV : Pembuatan Laporan Akhir Luaran yang dihasilkan dari
kegiatan ini adalah publikasi jurnal oleh tim pengabdian.
C. Target Luaran
Target dalam kegiatan pengabdian ini yaitu anak-anak dan remaja di
desa lambiku. Alasan pemilihan target pada anak-anak, karena anak-anak di

4
usia tersebut yang mengalami gangguan jiwa diduga karena kecanduan
game online. Kenakalan remaja yang lebih cenderung pada kelompok usia
15-17 tahun, karena penyalahgunaan gawai dikalangan anak-anak dan
remaja juga penyebab turunnya minat belajar yang berdampak pada nilai
sekolah dan tidak ingin melakukan aktifitas diluar rumah. Luaran kegiatan
pengabdian meningkatkan pengetahuan anak-anak dan remaja dalam upaya
mensosialisasikan kepada remaja lain dan membantu memotivasi remaja
lain untuk menghindari penyalahgunaan gadget.

5
BAB III
HASIL PELAKSANAAN KEGIATAN

A. Hasil Kegiatan
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini memberikan sosialisasi bahaya
penggunaan gadget dengan materi bahaya penggunaan gadget pada anak-anak dan
remaja di desa lambiku, dengan tujuan agar peserta kegiatan sosialisasi bahaya
pengunaan gadget dapat mengetahui ancaman bahaya gadget terutama bagi
generasi muda sebagai generasi harapan penerus bangsa. Berdasarkan metode
yang sesuai dengan kondisi anak-anak dan remaja desa lambiku, sehingga
pelaksanaan pemberian materi sosialisasi bahaya pengunaan gadget dapat diterima
dan dipahami para peserta sehingga pelaksanaan kegiatan terkesan interaktif dan
menarik, hal tersebut terlihat dari munculnya beberapa pertanyaan dan tanggapan
dari peserta kegiatan dan pemateri.
Kegiatan penyuluhan ini bertujuan agar anak-anak dan remaja memahami
tentang penyalahgunaan gadget dan upaya menghindari penyalahgunaan gadget.
Kegiatan ini merupakan sosialisasi kesehatan tentang penggunaan gadget yang
meliputi Definisi, jenis-jenis, Gejala-gejala penyalahgunaan gadget. Anak-anak
remaja cukup memahami dan sangat antusias dalam kegiatan ini, terbukti beberapa
anak dan remaja bertanya terkait dampak pengunaan gadget pada generasi muda.
Selanjutnya masih banyak anak-anak dan remaja yang tidak mengetahui
tentang apa saja dampak yang muncul akibat penyalahgunaan gadget dan
bagaimana mengetahui bahwa orang atau sekelompok orang sedang terpengaruh
gadget. Adapun dampak dari pelaksanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat
ini adalah bertambahnya pengetahuan bagi para peserta yang dalam hal ini adalah
anak-anak dan remaja di desa lambiku yang mengikuti kegiatan sosialisasi bahaya
pengunaan gadget. Selanjutnya para peserta kegiatan ini juga mengetahui
bagaimana tindak lanjut dalam melakukan pencegahan maraknya penyebaran
penggunaan gadget terutama pada kalangan generasi muda.

6
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan judul Sosialisasi Bahaya
penggunaan gadget pada anak-anak dan remaja desa lambiku, terlaksana dengan
baik di dukung penuh oleh pihak kepala desa setempat dan sesuai dengan tujuan
yang diharapkan. Output yang diperoleh dari kegiatan ini adalah anak-anak dan
remaja desa lambiku menjadi tahu dan paham tentang cara menanggulangi bahaya
gadget sehingga mereka sudah dapat melakukan upaya proteksi terhadap hal-hal
yang dapat mengarahkan ke tindakan penyalahgunaan gadget.
B. Saran
1. Kegiatan pengabdian ini perlu dilakukan secara rutin baik di lokasi yang sama
maupun di lokasi yang berbeda agar tercipta lingkungan desa setempat.
2. Menyelenggarakan kegiatan yang sesuai dengan usia anak-anak dan remaja
sehingga dapat menjadi wadah penyaluran bakat dan mengisi waktu luang
remaja yang bermanfaat.
C. Ucapan Terimakasih
Ucapan terima kasih Kami sampaikan kepada Politeknik Karya Persada
Muna yang telah memfasilitasi kegiatan ini, kepada Bapak Kepala Desa Lambiku
serta semua pihak yang telah membantu kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat
ini.

7
DAFTAR PUSTAKA

1. Andriani Agustina C, dkk , GADGET DAN MAHASISWA (Studi Tentang


Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Mahasiswa Di Universitas
Brawijaya). Jurnal Respon Publik Volume 13, No. 3, Tahun 2019
2. Anderson, C. A., & Bushman, B. J, Effects of violent video games on aggressive
behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and
prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature.
Psychological Science,12, 2001, 353-359 in Mufaraj Ali Al-Karbi & Mohammed
Yousef Mai, The Impact of Media on Juvenile Delinquency in the Care of Abu
Dhabi and Fujairah - United Arab Emirates. European Journal of Education
Volume 1, Issue 3 September-December 2018,
3. Al-Quran digital. Programmed & Compiled by : Abu Abdullah Muhammad
Sulaiman Farisi. Dec 2005 - Dzulqa'dah 1426 H.
4. Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek: Edisi Revisi
V. Jakarta: Rineka Cipta, 2002.
5. Daradjat, Zakiyah. Ilmu Jiwa Agama, dalam Djami'atul Islamiyah, Psikologi
Agama: Beberapa Materi Pilihan. Salatiga: STAIN Salatiga Press, 2013.
6. Darwis, Abu. Pengubahan Perilaku Menyimpang Murid Sekolah Dasar. Jakarta:
Direktorat Jenderal PendidikanTinggi, 2006.
7. Departemen Pendidikan Nasional. Kamus Umum Bahasa Indonesia, Cet Ketiga.
Jakarta: Balai Pustaka, 2006.
8. Derry, I. Bila SI Kecil Bermain Gadget: Panduan Bagi Orang Tua Untuk
Memahami Fakto-Faktor Penyebab Anak Kecanduan Gadget. Jakarta:
Bisakimia, 2013.
9. E. M, Setiadi & U, Kolip. Pengantar Sosiologi. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group, 2011.

8
LAMPIRAN

Gambar 1 : Dokumentasi Kegiatan

9
A. Tampak depan

b. tampak belakang

gambar 2 : Leaflet

10
11

Anda mungkin juga menyukai