Menyetujui
Ketua LPPM
ii
ABSTRAK
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL I
HALAMAN PENGESAHAN Ii
ABSTRAK Iii
DAFTAR ISI Iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang 1
B. Tujuan 2
C. Manfaat 3
BAB II METODE PELAKSANAAN
A. Metode Kegiatan Pengabdian 4
B. Prosedur Kerja 4
C. Target Luaran 4
BAB III HASIL PELAKSANAAN KEGIATAN
A. Hasil Kegiatan 5
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan 6
B. Saran 6
C. Ucapan Terimakasih 6
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Era Industri 4.0 dengan ditandai perkembangan industri yang sangat
pesat membuat berbagai macam kemajuan dalam bidang IPTEK. Salah satu
hasil perkembangan yang sangat familiar dengan masyarakat adalah gawai
yang memiliki beraneka ragam jenis seperti Handphone (Hp), Notebook,
Tablet PC, Ipad, Media Player (MP3/MP4/Ipod), Smartwatch dan lain
sebagainya.
Aktivitas masyarakat yang semakin tinggi menyebabkan pola perilaku
masyarakat berubah. Pola atau gaya hidup masyarakat yang sudah semakin
dinamis menjadi faktor pemicu terjadinya faktor-faktor yang mempengaruhi
pola perilaku. Perilaku menyimpang merupakan suatu bentuk tindakan yang
tidak sesuai dengan etika dan norma yang ada.
Lingkungan sekolah yang sejatinya mengajarkan pendidikan agama
mempunyai peran penting, karena pengaruh agama terhadap sikap dan
perilaku seseorang sebab keyakinan bisa masuk dalam konstruksi
kepribadiannya.
Sejatinya manusia diperintahkan untuk berperilaku baik sebagaimana
telah disebutkan dalam Al-Qur'an pada ayat berikut ini: "Barangsiapa yang
mengerjakan amal saleh, baik laki-laki maupun perempuan dalam keadaan
beriman, maka sesungguhnya akan Kami berikan kepadanya kehidupan
yang baik dan sesungguhnya akan Kami beri balasan kepada mereka dengan
pahala yang lebih baik dari apa yang telah mereka kerjakan". (QS. An- Nahl
Ayat 97).
Kebiasaan menggunakan perangkat digital memang salah satu
penyebabnya dan ditambah dengan penyediaan ragam permainan serta
belajar yang minim. Bermain media sosial banyak pengaruh negatif pada
perilaku daripada sisi positifnya karena media sosial membuat boros waktu
ketika chatting, cuitan, membuat berita palsu, menonton film/video porno
dan terlibat dalam terorisme dunia maya karena permainan yang minim,
1
media sosial juga berdampak negatif pada perilaku belajar siswa serta
kemajuan akademis. Peran orang tua cukup signifikan sebagai benteng
pengatur apa yang diizinkan mempengaruhi perkembangan anak dan apa
yang tidak.
Sepanjang Oktober 2019, ada sejumlah kasus anak dan remaja yang
mengalami gangguan jiwa diduga karena kecanduan game online. Sebanyak
3 anak harus menjalani terapi di RSJD Amino Gondohutomo, Kota
Semarang, karena kecanduan bermain game hingga menderita gangguan
jiwa dan mereka yang harus menjalani terapi itu rata-rata berusia sembilan
tahun. Kasus yang sama di kota semarang sebanyak 8 pelajar terindikasi
kecanduan gawai dan mereka masih duduk di kelas 4 SD hingga SMP itu
harus dirawat dan menjalani terapi karena kondisi kejiwaannya. Sumatera
Selatan sebanyak 3 pelajar SMP menjalani terapi kejiwaan di RSJ Ernaldi
Bahar Kota Palembang, karena kecanduan video porno dan bermain game.
Mereka mengalami perilaku yang menyimpang yaitu: tidak mau sekolah,
emosional, dan kerap mencuri untuk membeli kuota internet. Setelah
dilakukan pemeriksaan mereka dinyatakan mengalami kecanduan gawai
hingga akhirnya mengalami perubahan perilaku.
Siswa yang cenderung tinggi terhadap kecanduan membentuk aspek-
aspek buruk dari pengaturan diri perilaku dan memiliki orientasi emosional
kurang komunikatif, Gloria, Gnostik dan Akuisisi. Televisi dan video game
memegang peranan penting bagi anak untuk membully teman-temannya,
karena dianggap seperti permainan. Fakta bahwa kekerasan pada tayangan
fiksi di TV dan film serta video game tidak mengejutkan, mengingat peran
konten kekerasan dalam media punya peran penting dan terutama perannya
dalam kehidupan anak-anak.
Kenakalan remaja yang lebih cenderung pada kelompok usia 15
hingga 17 tahun, karena penyalahgunaan gawai dikalangan anak-anak dan
remaja juga penyebab turunnya minat belajar yang berdampak pada nilai
sekolah dan tidak ingin melakukan aktifitas diluar rumah. Anak-anak tentu
sangat senang jika memperoleh gawai dari orang tuanya, namun tanpa
2
disadari jika ini sangat mempengaruhi perilaku pada anak. Penggunaan
gawai yang berlebihan kemungkinan membuat siswa bisa kecanduan, hal ini
salah satu masalah selalu dihadapi oleh semua orang tua. Penggunaan gawai
mungkin harus segera di tangani secara cepat dan tepat pada generasi
penerus bangsa supaya bisa menggunakannya dengan bijak.
Sebelum pembuatan proposal permohonan pengabdian ini, Tim
Pelaksana Kegiatan telah melakukan observasi, tim telah mewawancarai
salah satu anak yang menyampaikan bahwa di lingkungan desa lambiku,
belum pernah mendapat sosialisasi tentang bahaya penggunaan gadget.
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu untuk melakukan kegiatan
pengabdian sebagai upaya dalam pencegahan dan pemberantasan
penyalahgunaan gadget di kalangan anak.
B. Tujuan
Kegiatan pengabdian masyarakat ini memiliki tujuan sebagai berikut.
1. Dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak-anak tentang
bahaya Gadget
2. Dapat meningkatkan keterampilan (skill) anak-anak dalam melakukan
upaya penanggulangan terhadap penyalahgunaan gadget.
C. Manfaat
Secara teoritik, kegiatan ini bermanfaat memberikan pemahaman
pentingnya kesadaran anak-anak dalam melakukan pencegahan diri terhadap
pengaruh gadget yang dapat datang dari teman bergaul di sekolah dan di
rumah, lingkungan masyarakat sekitar, dan media massa yang dapat
menghancurkan masa depannya. Secara praktis, kegiatan ini bermanfaat
untuk menekan angka pemakaian gadget pada generasi muda.
3
BAB II
METODE PELAKSANAAN
4
usia tersebut yang mengalami gangguan jiwa diduga karena kecanduan
game online. Kenakalan remaja yang lebih cenderung pada kelompok usia
15-17 tahun, karena penyalahgunaan gawai dikalangan anak-anak dan
remaja juga penyebab turunnya minat belajar yang berdampak pada nilai
sekolah dan tidak ingin melakukan aktifitas diluar rumah. Luaran kegiatan
pengabdian meningkatkan pengetahuan anak-anak dan remaja dalam upaya
mensosialisasikan kepada remaja lain dan membantu memotivasi remaja
lain untuk menghindari penyalahgunaan gadget.
5
BAB III
HASIL PELAKSANAAN KEGIATAN
A. Hasil Kegiatan
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini memberikan sosialisasi bahaya
penggunaan gadget dengan materi bahaya penggunaan gadget pada anak-anak dan
remaja di desa lambiku, dengan tujuan agar peserta kegiatan sosialisasi bahaya
pengunaan gadget dapat mengetahui ancaman bahaya gadget terutama bagi
generasi muda sebagai generasi harapan penerus bangsa. Berdasarkan metode
yang sesuai dengan kondisi anak-anak dan remaja desa lambiku, sehingga
pelaksanaan pemberian materi sosialisasi bahaya pengunaan gadget dapat diterima
dan dipahami para peserta sehingga pelaksanaan kegiatan terkesan interaktif dan
menarik, hal tersebut terlihat dari munculnya beberapa pertanyaan dan tanggapan
dari peserta kegiatan dan pemateri.
Kegiatan penyuluhan ini bertujuan agar anak-anak dan remaja memahami
tentang penyalahgunaan gadget dan upaya menghindari penyalahgunaan gadget.
Kegiatan ini merupakan sosialisasi kesehatan tentang penggunaan gadget yang
meliputi Definisi, jenis-jenis, Gejala-gejala penyalahgunaan gadget. Anak-anak
remaja cukup memahami dan sangat antusias dalam kegiatan ini, terbukti beberapa
anak dan remaja bertanya terkait dampak pengunaan gadget pada generasi muda.
Selanjutnya masih banyak anak-anak dan remaja yang tidak mengetahui
tentang apa saja dampak yang muncul akibat penyalahgunaan gadget dan
bagaimana mengetahui bahwa orang atau sekelompok orang sedang terpengaruh
gadget. Adapun dampak dari pelaksanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat
ini adalah bertambahnya pengetahuan bagi para peserta yang dalam hal ini adalah
anak-anak dan remaja di desa lambiku yang mengikuti kegiatan sosialisasi bahaya
pengunaan gadget. Selanjutnya para peserta kegiatan ini juga mengetahui
bagaimana tindak lanjut dalam melakukan pencegahan maraknya penyebaran
penggunaan gadget terutama pada kalangan generasi muda.
6
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan judul Sosialisasi Bahaya
penggunaan gadget pada anak-anak dan remaja desa lambiku, terlaksana dengan
baik di dukung penuh oleh pihak kepala desa setempat dan sesuai dengan tujuan
yang diharapkan. Output yang diperoleh dari kegiatan ini adalah anak-anak dan
remaja desa lambiku menjadi tahu dan paham tentang cara menanggulangi bahaya
gadget sehingga mereka sudah dapat melakukan upaya proteksi terhadap hal-hal
yang dapat mengarahkan ke tindakan penyalahgunaan gadget.
B. Saran
1. Kegiatan pengabdian ini perlu dilakukan secara rutin baik di lokasi yang sama
maupun di lokasi yang berbeda agar tercipta lingkungan desa setempat.
2. Menyelenggarakan kegiatan yang sesuai dengan usia anak-anak dan remaja
sehingga dapat menjadi wadah penyaluran bakat dan mengisi waktu luang
remaja yang bermanfaat.
C. Ucapan Terimakasih
Ucapan terima kasih Kami sampaikan kepada Politeknik Karya Persada
Muna yang telah memfasilitasi kegiatan ini, kepada Bapak Kepala Desa Lambiku
serta semua pihak yang telah membantu kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat
ini.
7
DAFTAR PUSTAKA
8
LAMPIRAN
9
A. Tampak depan
b. tampak belakang
gambar 2 : Leaflet
10
11