Anda di halaman 1dari 16

PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA BOARD GAME

THE LEARNING OF JAVANESE LETTER FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS


USING BOARD GAME MEDIA

Yovita Febriana Avianto, Tan Arie Setiawan Prasida


Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Jalan Diponegoro 52--60, Salatiga, Indonesia
Telepon (0298) 321212, Faksimile (0298) 321212
Pos-el: fa.yovita@gmail.com

Naskah diterima: 21 Maret 2018; direvisi: 8 Juni 2018; disetujui: 25 Juni 2018.

Permalink/DOI: http://dx.doi.org/10.29255/aksara.v30i1.223.133-148

Abstrak
Bahasa Jawa merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa daerah di Indonesia yang memiliki
sistem keaksaraan khusus, yaitu aksara Jawa. Meski aksara Jawa tersebar di seluruh provinsi
di Pulau Jawa. Namun, belum banyak kalangan masyarakat di Pulau Jawa yang paham dengan
aksara Jawa, termasuk para siswa yang mendapatkan mata pelajaran aksara Jawa sekalipun.
Masalah penelitian ini adalah strategi dan upaya pengembangan sebuah board game untuk
pembelajaran aksara Jawa, yaitu aksara Carakan sebagai dasar pengenalan aksara Jawa bagi
siswa. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, pendekatan kombinasi, dan strategi
linear. Sumber data penelitian ini adalah uku-buku, hasil penelitian, dan media berita online
yang sudah ada tentang aksara Jawa juga dikaji dalam tahap ini untuk memperkuat data yang
ada. Aksara Jawa dinilai sebagai pelajaran yang sulit bagi siswa. Penelitian ini membahas
tentang pembelajaran aksara Jawa untuk siswa Sekolah Dasar menggunakan media board
game. Tujuan penelitian ini adalah merancang board game “Tepok Aksara” sebagai media
belajar dan penumbuhan minat dalam mempelajari aksara Jawa. Metode deskriptif, pendekatan
kombinasi, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Didapatkan hasil bahwa siswa
menjadi lebih menguasai dan berminat terhadap aksara Jawa setelah memainkan board game
“Tepok Aksara”.

Kata kunci: media pembelajaran, aksara Jawa, board game

Abstract
Javanese language is one of the numerous Indonesian local languages which has a specific
literacy system, namely aksara Jawa. Although aksara Jawa disseminates in all provinces
of Java Island. Nevertheless, not many people of its society understand this local language,
including students who study aksara Jawa in their schools. The problem of this research
is the strategy and effort of developing a game board for learning Javanese script, that is
Carakan script as the basis of Javanese literacy recognition for students. This research uses
descriptive method, combination approach, and linear strategy. Sources of this research data
are ebook-books, research results, and news media online that already existed about the Java
script is also reviewed in this phase to strengthen existing data.Aksara Jawa is deemed to be a
difficult subject for majority of students. This research examines the learning of aksara Jawa
for elementary school students using a board game as media. The objective of this research is

ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online) , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 133
Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar ... (Yovita F. Aviantoa, Tan Arie Setiawan Prasida) Halaman 133 — 148

to create a board game called “Tepok Aksara” as a media of learning and interest growth for
students towards aksara Jawa. Descriptive method, mixed research, and linear strategy is used
in this research. The result shows that students (as respondents) become more understand and
express greater interest in aksara Jawa after playing “Tepok Aksara” board game.

Keywords: learning media, aksara Jawa,


board game tidak mungkin generasi selanjutnya akan lupa
atau bahkan tidak mengenal bahasa ibu, yaitu
PENDAHULUAN bahasa Jawa, yang aksara Jawa termasuk di
Indonesia merupakan negara yang kaya akan dalamnya. Menurutnya, surat edaran bupati
budaya. Keanekaragaman suku bangsa dan maupun gubernur untuk menggunakan bahasa
bahasa menjadi kekayaan yang tidak terhingga daerah pada hari tertentu, dinilai belum cukup
nilainya. Ada 741 bahasa daerah (bahasa untuk meningkatkan martabat bahasa daerah
ibu) yang ada di Indonesia dan tersebar dari (Radar Banyumas, 2016).
Sabang sampai Merauke (Ethnologue, 2014). Untuk wilayah Jawa Tengah, sesuai
Beberapa dari bahasa-bahasa daerah tersebut dengan Peraturan Daerah Provinsi Jawa
memiliki sistem keaksaraan khusus yang Tengah Nomor 9 Tahun 2012 tentang bahasa,
digunakan di daerahnya, salah satunya adalah sastra, dan aksara Jawa, pelajaran bahasa Jawa
aksara Jawa, yang wilayah persebarannya di tetap ada. Namun, meskipun telah dipelajari di
seluruh provinsi di Pulau Jawa. Aksara Jawa sekolah, masih banyak siswa yang menganggap
merupakan aksara tradisional Nusantara bahwa aksara Jawa adalah materi yang sulit
yang digunakan untuk menulis bahasa Jawa, karena mempunyai berbagai macam bentuk
termasuk aksara jenis abugida yang ditulis dan aturan penulisan yang rumit. Nurisman,
dari kiri ke kanan. Aksara Jawa merupakan S.Pd., guru bahasa Jawa SMPN 1 Kedungwuni
perkembangan modern dari aksara Kawi, salah mengatakan bahwa sebagian besar muridnya
satu turunan aksara Brahmi yang berkembang menganggap aksara Jawa adalah sesuatu yang
di Jawa (Prihantono, 2011). Aksara Jawa susah dan faktor lingkungan menjadi latar
memiliki beberapa bentuk, yaitu aksara belakang yang paling signifikan terhadap
Carakan, aksara Pasangan, Sandhangan, fenomena tersebut, terutama media, baik
aksara Murda, aksara Rekan, aksara Swara, media cetak maupun elektronik yang jarang
dan angka Jawa (Lestari, 2009). Aksara sekali menggunakan bahasa Jawa (Alfa R.,
Carakan (abjad Jawa) yang digunakan dalam 2016).
ejaan bahasa Jawa pada dasarnya terdiri atas Meskipun materi menulis aksara Jawa
dua puluh aksara pokok yang bersifat silabik sulit dikuasai oleh siswa, bukan berarti bahwa
(Yayasan Pustaka Nusantara, 2002). materi tersebut layak untuk diabaikan dan
Bahasa Jawa ternyata senantiasa terus- dihindarkan dalam kegiatan pembelajaran.
menerus mengalami perkembangan sehingga Justru hal itu merupakan tantangan tersendiri
ejaannya pun perlu disesuaikan dengan bagi guru dan siswa untuk mengatasinya. Guru
perkembangan tersebut, terutama dalam harus mampu menemukan cara yang tepat untuk
penulisan aksara Jawa yang makin tidak dikenal mengajarkan menulis dengan menggunakan
oleh masyarakat (Yayasan Pustaka Nusantara, aksara Jawa kepada siswa. Sebaliknya, siswa
2002, hlm. 2). Kepala Balai Bahasa Jawa membutuhkan cara cepat dan mudah menulis
Tengah, Pardi Suratno mengatakan, bukan dengan menggunakan aksara Jawa. Dengan

134 , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online)
Halaman 133 — 148 (Yovita F. Aviantoa, T. Arie Setiawan Prasida) The Learning of Javanese Letter for Elementary School...

ditemukannya cara cepat dan mudah menulis itulah, siswa harus memiliki pengalaman
menggunakan aksara Jawa dalam penelitian yang lebih konkret agar tidak salah persepsi
ini, siswa akan mampu menulis secara tepat terhadap pengetahuan yang diajarkan. Salah
kata-kata atau kalimat dalam bahasa Jawa satu cara agar siswa memiliki pengalaman
dengan menggunakan aksara Jawa (Sutarsih, yang konkret adalah dengan menggunakan
2015, hlm. 66). media pembelajaran dalam proses belajar dan
Berdasarkan hasil wawancara yang mengajar (Indriana, 2011).
dilakukan kepada narasumber Antonius Media pembelajaran merupakan media
Suraji, S.Pd.SD, guru kelas IV SD St. Theresia yang digunakan dalam pembelajaran dan
Marsudirini 77 Salatiga, didapatkan data mempunyai fungsi sebagai perantara pesan
bahwa mata pelajaran bahasa Jawa, khususnya atau materi pelajaran kepada siswa (Arsyad,
pada pokok bahasan aksara Jawa, kurang 2011). Media pembelajaran tak hanya berupa
mendapat perhatian dari para siswa. Metode alat atau bahan saja, tetapi juga meliputi
pengajaran guru dan media pembelajaran hal lain, seperti kegiatan ataupun orang-
siswa yang masih konvensional menjadi orang sekitar. Kegiatan seperti bermain serta
salah satu faktor penyebab kurang minatnya peralatan bermain juga termasuk media
siswa terhadap aksara Jawa. Pembelajaran pembelajaran. Hal ini dikarenakan kegiatan
dalam kelas cenderung menjadi kurang bermain mengkondisikan siswa untuk
menarik dan interaktif. Hal ini merupakan menambah pengetahuan dan wawasan siswa
salah satu penyebab kurangnya ketertarikan dengan mudah. Anak-anak, terutama siswa
siswa terhadap aksara Jawa. Gerlach dan Ely SD, lebih mudah belajar melalui sebuah
mengatakan bahwa media apabila dipahami permainan. Pembelajaran dengan cara seperti
secara garis besar adalah manusia, materi, ini sesuai dengan karakteristik mereka yang
atau kejadian yang membangun kondisi masih senang bermain. Melalui sebuah
yang membuat siswa mampu memperoleh permainan, belajar akan terasa menyenangkan
pengetahuan, keterampilan, atau sikap bagi mereka. Peralatan bermain juga termasuk
(Arsyad, 2011, hlm. 3). media pembelajaran, karena mengandung
Pengalaman belajar (learning experience) pesan-pesan yang nantinya akan diterima oleh
tergantung pada interaksi siswa dengan media. anak saat bermain (Nurmalita dkk., 2012).
Media yang tepat sesuai dengan tujuan belajar Dalam membuat suatu media pembelaja­
akan mampu meningkatkan pengalaman ran, harus mempelajari beberapa gaya belajar,
belajar sehingga anak didik bisa mempertinggi khususnya pada gaya belajar anak. Menurut
hasil belajar (Indriana, 2011, hlm. 47). buku Quantum Learning yang ditulis oleh
Alasan ini sejalan dengan pendapat yang DePorter dan Hernacki, macam gaya belajar
dikemukakan oleh Edgare Dale dengan teori adalah sebagai berikut. Pertama, gaya belajar
“Cone Experience (Kerucut Pengalaman)”, visual, menitikberatkan pada penglihatan, yang
yang menjadi dasar pokok penggunaan media berarti bukti konkrit harus diperlihatkan dahulu.
dalam pembelajaran. Menurut teori Kerucut Bukti dapat berupa pengamatan langsung,
Pengalaman, pengetahuan akan semakin gambar, warna, bentuk, dan bentuk visual
abstrak apabila pesan hanya disampaikan lainnya. Orang yang lebih cenderung pada
melalui kata verbal. Akibatnya, siswa hanya gaya belajar visual biasanya cenderung melihat
akan memahami suatu pengetahuan dalam sikap, gerakan, atau bibir guru yang sedang
bentuk kata, tanpa memahami makna yang ter­ mengajar, bukan pendengar yang baik saat
kandung dalam pengetahuan tersebut. Karena berkomunikasi, lebih suka peragaan daripada

ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online) , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 135
Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar ... (Yovita F. Aviantoa, Tan Arie Setiawan Prasida) Halaman 133 — 148

penjelasan lisan. Kedua, gaya belajar auditori, yang baru yang menantang dan menarik, (3)
mengandalkan pendengaran untuk memahami rangsangan otak sensorik multimedia penting
dan mengingat pelajaran. Orang yang lebih dalam pembelajaran. Semakin banyak indra
cenderung pada gaya belajar auditori biasanya yang terlibat (visual, audio, dan kinetik) dalam
mengingat dengan baik penjelasan guru atau satu aktivitas, makin besar pula kemungkinan
materi diskusi, sulit menyerap informasi siswa untuk belajar, dan (4) siswa senang
dalam bentuk tulisan, senang berkomunikasi untuk berinteraksi sehingga interaksi dalam
secara langsung dengan lingkungan. Ketiga, pembelajaran merupakan hal yang penting
gaya belajar kinestetik membutuhkan indera (Supendi & Nurhidayat, 2016). Prinsip belajar
peraba dalam menyerap informasi. Orang anak SD juga harus mencangkup tiga aspek
dengan gaya belajar ini cenderung butuh objek belajar, yaitu kognitif (pengetahuan), afektif
nyata sebagai alat bantu belajar, sulit berdiam (perasaan), dan psikomotor (cara melakukan),
diri, menyukai praktik (DePorter & Hernacki, juga ditambah dengan tiga modalitas belajar
2001, hlm. 116--118). dari anak yaitu visual (gambar), audio (diskusi),
Selama ini, media pembelajaran yang dan kinestetik (meragakan). Selain itu, anak
digunakan oleh sekolah lebih sering berupa usia SD juga akan lebih mudah jika mereka
buku, padahal tidak semua siswa dapat belajar bersama teman sebayanya dengan
menyerap informasi melalui buku. Sistem berkelompok sehingga dapat menimbulkan
guru menjelaskan dan siswa mendengarkan interaksi juga dengan didampingi orang yang
menimbulkan masalah di kelas yaitu siswa lebih ahli (Nusantara & A., 2012).
tidak berkonsentrasi penuh. Kasus yang Board game adalah bagian dari tabletop
terjadi di tempat penelitian adalah masih game atau permainan yang dimainkan diatas
banyak siswa yang belum paham terhadap meja, yang mencakup semua aspek belajar
aksara Jawa. Kepala Sekolah SD St. Theresia anak. Menurut salah satu perusahaan publisher
Marsudirini 77 Salatiga mengatakan bahwa board game di Indonesia, Manikmaya, board
peranan media pembelajaran sangat penting game adalah permainan yang didalamnya
dalam proses belajar mengajar di sekolah, terdapat peraturan cara bermain yang di­
karena dapat meningkatkan ketertarikan sis­wa lengkapi dengan beberapa komponen seperti
dalam belajar. Semakin beragam media pem­ token, pion, atau bidak yang dapat digerakkan
belajaran yang digunakan oleh siswa, maka diatas sebuah papan khusus. Jenis board game
akan mempengaruhi siswa dalam pemahaman sangat beragam dan terus berkembang, mulai
terhadap materi yang diberikan menjadi lebih dari yang tidak memiliki tema spesifik sampai
baik. dengan tema khusus. Aturan permainannya
Game edukasi menjadi salah satu cara yang pun beragam dari yang sederhana sampai
baik bagi seorang pendidik untuk menyajikan yang detail dan kompleks. Saat ini, beberapa
materi dan menilai materi belajar, dengan cara permainan populer dan tidak lekang waktu di
yang menarik bagi semua siswanya. Bermain perangkat komputer maupun gadget (mobile
merupakan proses experimental learning, yang device) juga dibuat berdasarkan konsep board
pelakunya mengalami dan merasakan secara game yang baik.
langsung. Terdapat beberapa alasan mengapa Board Game Geek (BGG) adalah sebuah
game edukasi dibutuhkan sebagai media website yang berisikan database tentang
pembelajaran bagi siswa, yaitu (1) anak-anak boardgame yang pernah ada di dunia, mencatat
membutuhkan pengalaman yang bermakna dan bahwa ada lebih dari 75.000 judul boardgame.
menarik, (2) otak anak senang pada sesuatu Dari situs tersebut juga terdapat 86 kategori

136 , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online)
Halaman 133 — 148 (Yovita F. Aviantoa, T. Arie Setiawan Prasida) The Learning of Javanese Letter for Elementary School...

boardgame. Kategori tersebut merupakan Masalah penelitian ini membahas strategi dan
pembagian grup-grup permainan berdasarkan upaya pengembangan sebuah board game
subjek atau karakteristiknya. Sejarah juga untuk pembelajaran aksara Jawa, yaitu aksara
menunjukkan bahwa beberapa boardgame Carakan sebagai dasar pengenalan aksara Jawa
yang tidak lekang oleh waktu, seperti ular bagi siswa.
tangga dan monopoli masih diminati oleh
masyarakat hingga saat ini. Di Indonesia METODE
sendiri board game sudah mulai dipopulerkan Penelitian ini menggunakan metode deskriptif,
dengan diadakannya kompetisi bertajuk Board pendekatan kombinasi, dan strategi linear.
Game Challenge yang diselenggarakan oleh Penelitian dilakukan di SD St. Theresia
Kompas dan Kummara pada tahun 2015. Marsudirini 77 Salatiga, pada bulan September
Beberapa penelitian yang membahas hingga November 2017. Ada empat tahapan
tentang penggunaan game dalam pembelajaran yang dilalui dalam mengembangkan board
aksara Jawa telah dilakukan sebelum adanya game pembelajaran aksara Jawa ini. Tahapan-
penelitian ini. Penelitian berjudul “Aplikasi tahapan yang dilakukan dalam penelitian dapat
Game Susun Aksara Jawa (Suraja) sebagai dilihat pada Gambar 1.
Media Belajar Aksara Jawa Kelas V SDIT
Salsabila Baiturrahman untuk Platform Gambar 1
Android” yang dilakukan oleh Dewi Anisa Tahapan Penelitian
yang merancang sebuah aplikasi game untuk
platform Android dengan software construct.
Hasil dari penelitian ini masih memiliki banyak
kekurangan, tetapi dinilai sangat baik, dilihat
dari aspek functionality, efficiency, usability,
portability, dan maintainability (Anisa I.,
2014). Ada pula penelitian yang ditulis oleh
Albertus Andra A. pada tugas akhirnya yang
berjudul “Pembangunan Aplikasi Permainan
Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan
Teknologi HTML5 dan CSS3”. Penelitian
ini menerapkan audio-visual, animasi, dan
permainan dalam Website untuk pembelajaran
aksara Jawa. Hasilnya adalah memberikan Pada tahap pengumpulan data, dilakukan
tantangan tersendiri dalam pembelajaran pengumpulan data secara kualitatif, dengan
aksara Jawa karena tingkatan kesulitan dalam melakukan wawancara terhadap guru pengajar
permainan yang ada (Andra A., 2013). bahasa Jawa Sekolah Dasar mengenai media
Berdasarkan permasalahan yang ada dan pembelajaran aksara Jawa yang digunakan
di­kuatkan dengan tinjauan pustaka terhadap di dalam kelas dan terhadap siswa Sekolah
pe­nelitian terdahulu, maka perlu dikembang­ Dasar mengenai ketertarikan siswa terhadap
kan sebuah inovasi media pembelajaran aksara pokok bahasan aksara Jawa. Buku-buku, hasil
Jawa yang andal, interaktif, dan menarik, penelitian, dan media berita online yang sudah
yang bisa diterapkan di dalam kelas untuk ada tentang aksara Jawa juga dikaji dalam
pembelajaran dan peningkatan minat terhadap tahap ini untuk memperkuat data yang ada.
aksara Jawa pada anak Sekolah Dasar. Tahap analisis data dilakukan berdasarkan

ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online) , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 137
Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar ... (Yovita F. Aviantoa, Tan Arie Setiawan Prasida) Halaman 133 — 148

data-data yang telah dikumpulkan pada tahap mengetahui kekurangan dari cara bermain dan
sebelumnya untuk menentukan tindakan yang tampilan board game. Pada development phase
sesuai terhadap masalah yang ada, supaya dilakukan pembuatan hasil akhir board game
media pembelajaran yang dibuat tidak terlepas yang siap untuk diuji kepada target penelitian.
dari konsep yang telah ditentukan sehingga Tahap terakhir, yaitu tahap pengujian.
tujuan perancangan media pembelajaran Pada tahap ini dilakukan pengujian dengan
dapat tersampaikan dengan baik, yaitu dapat menggunakan pendekatan secara kualitatif dan
meningkatkan minat siswa terhadap pokok kuantitatif. Pendekatan kualitatif dilakukan
bahasan aksara Jawa. Hasil dari tahap ini dengan cara mewawancarai guru Sekolah
adalah solusi yang tepat dan efektif dari Dasar mengenai hasil media pembelajaran
permasalahan, berdasarkan data yang telah aksara Jawa, dan mewawancarai para ahli
dikumpulkan. desain board game, serta komunitas board
Pada tahap perancangan dilakukan peran­ game Salatiga mengenai hasil board game
cangan media pembelajaran aksara Jawa, yaitu itu sendiri. Pendekatan kuantitatif dilakukan
board game, berdasarkan konsep game design dengan cara membagikan kuesioner pada
process oleh Eko Nugroho, CEO Kummara, siswa Sekolah Dasar untuk mengetahui tingkat
sebuah perusahaan yang bergerak di bidang efektivitas penggunaan board game pada
serious game, gamification, dan desain sistem pembelajaran aksara Jawa dalam kelas.
interaktif. Proses game design terdiri dari
tiga fase utama, yaitu (1) concepting phase, HASIL DAN PEMBAHASAN
(2) design phase, dan (3) development phase, Pada pembahasan ini diuraikan langkah-
yang dapat dilihat pada Gambar 2. langkah pengumpulan data untuk memperoleh
konsep board game, perancangan konsep
Gambar 2 materi board game, dan pengujian materi
Game Design Process board game. Hasil akhir board game lebih
efektif sebagai media pembelajaran di tingkat
dasar.

Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan tujuan
memperoleh segala bentuk data dan informasi
yang berkaitan dengan konsep board game
untuk media pembelajaran aksara Jawa. Data
dikumpulkan secara kualitatif. Pengumpulan
data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara
dengan Bapak Antonius Suraji, S.Pd. SD,
Sumber: (Nugroho, 2013) selaku guru mata pelajaran kelas IV, dan
kepada empat siswa kelas IV pada SD St.
Pada concepting phase dilakukan Theresia Marsudirini 77 Salatiga.
penentuan elemen game berdasarkan analisis Hasil wawancara terhadap guru mata
data yang telah dilakukan, yaitu tujuan pelajaran kelas IV menjelaskan bahwa
dan aturan dasar permainan, mekanisme aksara Jawa mulai diajarkan dari dasar-dasar
permainan, dan cerita permainan. Pada design sejak kelas III SD, namun lebih mendalam
phase dilakukan perancangan prototype untuk lagi pada kelas IV SD. Media pengajaran

138 , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online)
Halaman 133 — 148 (Yovita F. Aviantoa, T. Arie Setiawan Prasida) The Learning of Javanese Letter for Elementary School...

aksara Jawa yang digunakan oleh guru masih yang dipakai sebagai media pembelajaran
konvensional, yaitu dengan mengajak siswa kurang menarik dan hanya terdapat tulisan
menulis satu aksara yang sama dalam satu saja. Pembelajaran hanya menjadi satu arah
lembar kertas hingga siswa tersebut menjadi saja, yaitu guru menjelaskan materi yang
hafal terhadap satu aksara tersebut. Siswa ada pada buku pelajaran dan siswa hanya
cenderung merasa bosan dengan media mendengarkan materi yang disampaikan oleh
pengajaran yang digunakan oleh guru di guru.
sekolah, sehingga berakibat mengurangi Dari hasil wawancara terhadap guru
rasa tertarik terhadap aksara Jawa. Media dan siswa Sekolah Dasar dapat disimpulkan
pembelajaran yang digunakan oleh siswa-pun bahwa siswa membutuhkan sebuah media
masih konvensional, yaitu hanya menggunakan pembelajaran yang menarik dan interaktif,
buku pelajaran saja. Setiap huruf aksara Jawa baik dari segi tampilan maupun materi, untuk
(aksara carakan) yang berbeda juga membuat diterapkan di dalam kelas, sehingga siswa
siswa susah mengingat tiap bentuknya. Siswa menjadi hafal dan berminat terhadap aksara
menjadi kurang tertarik terhadap aksara Jawa, Jawa. Beliau menambahkan bahwa game
padahal para siswa inilah yang nantinya harus edukasi dapat menjadi salah satu solusi dari
meneruskan warisan budaya ini ke generasi masalah tersebut karena anak usia Sekolah
selanjutnya secara turun temurun. Hal ini Dasar tentu akan sangat menyukai metode
dapat mempengaruhi kelestarian aksara Jawa belajar sambil bermain, tidak hanya belajar
itu sendiri. Aksara carakan dapat dilihat pada saja tanpa bermain ataupun sebaliknya, supaya
Gambar 3. materi dapat diterima dengan mudah.

Gambar 3 Analisis Data


Aksara Carakan Hasil pengumpulan data dianalisis kemudian
dirancang konsep dengan tepat sesuai kebu­
tuhan. Media pembelajaran yang dirancang
nantinya tidak boleh terlepas dari konsep yang
telah ditentukan, supaya solusi dan tujuan
perancangan dapat tersampaikan dengan baik
kepada target penelitian. Data secara kualitatif
menjadi salah satu pertimbangan kualitas
media pembelajaran yang dibuat, yaitu dapat
menjadi salah satu media pembelajaran yang
efektif, inovatif, dan menarik bagi siswa
Sumber: (Tofani & Nugraha, 2006, hlm. 127) untuk menghafal aksara Jawa, terutama aksara
carakan, sehingga dapat meningkatkan minat
Hasil wawancara terhadap empat siswa siswa terhadap aksara Jawa. Media yang dibuat
Sekolah Dasar juga menunjukkan hasil yang juga harus sederhana, dapat diterapkan dalam
sama, yaitu para siswa tidak menikmati proses pembelajaran maupun di luar proses
pelajaran bahasa Jawa, terutama dalam pokok pembelajaran, dan mudah dipahami oleh anak
bahasan aksara Jawa karena membosankan dan usia Sekolah Dasar.
terkesan kuno. Para siswa juga menambahkan Pelestarian aksara Jawa tentunya akan
bahwa mereka merasa kesulitan dalam lebih efektif jika siswa dikenalkan sejak dini
menghafal aksara Jawa, karena buku pelajaran tentang rasa menghargai pada aksara Jawa,

ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online) , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 139
Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar ... (Yovita F. Aviantoa, Tan Arie Setiawan Prasida) Halaman 133 — 148

yang nantinya akan menimbulkan kesadaran lain, board game memiliki beberapa keung­
untuk melestarikannya, sehingga target media gulan, yaitu dapat menghasilkan komunikasi
pembelajaran yang dirancang ini adalah media dua arah antara guru dan siswa, juga
pembelajaran untuk siswa Sekolah Dasar, dengan siswa lainnya secara langsung, tidak
terutama untuk kelas IV. Prinsip belajar anak seperti penggunaan film atau video yang
SD harus mencangkup tiga aspek belajar (kog­ komunikasinya satu arah saja, yaitu siswa
nitif, afektif, dan psikomotor) dan tiga mo­ hanya mendengar dan melihat pada layar.
dalitas belajar (visual, audio, dan kinestetik). Selain itu, board game juga dapat membangun
Selain itu, anak usia SD lebih mudah belajar keterampilan membaca karena untuk dapat
dengan berinteraksi di kelompok, juga dengan memainkan board game, siswa harus membaca
didampingi orang yang lebih ahli. dan memahami panduan cara bermain. Board
Sejak beberapa generasi, permainan game dapat dengan mudah dimainkan siswa
dianggap sebagai pemborosan waktu yang karena tidak membutuhkan bantuan gadget,
dapat digunakan secara lebih menguntungkan juga dapat menghindarkan siswa dari bahaya
untuk melakukan hal lain yang lebih berguna. radiasi layar.
Anak kecil belum dapat melakukan sesuatu Kategori dexterity atau action digunakan
yang berguna, dan dianggap sudah selayaknya dalam board game yang dirancang, karena
mereka menghabiskan waktu dengan bermain. mencakup semua aspek dan modalitas anak
Namun sejak peralihan abad saat ini, telah dalam belajar, serta dapat menyampaikan
terjadi perubahan pandangan terhadap tujuan perancangan board game dengan
bermain, karena adanya studi ilmiah mengenai baik. Kategori ini mengandalkan refleks
aspek-aspek yang dapat disumbangkan melalui fisik pemain dan sangat menghibur. Berbeda
bermain bagi perkembangan anak. Ilmuwan dengan penggunaan buku konvensional yang
telah menunjukkan bahwa bermain merupakan hanya menggunakan kata-kata secara abstrak,
pengalaman belajar yang berharga. Menurut dexterity ini lebih menonjolkan pengalaman
psikolog anak dari Tiga Generasi, banyak secara langsung yang kongkret. Selain itu,
penelitian yang mengatakan permainan kategori dexterity juga mudah dipelajari dan
dapat melatih kemampuan anak, termasuk dapat mengembangkan keterampilan motorik
kemampuan berpikir, bahasa, motorik, dan siswa, sehingga sangat cocok diterapkan dalam
menahan emosi (Christian & P., 2018, hlm. board game untuk anak SD yang akan dibuat.
80).
Dari semua aspek yang telah disebutkan Perancangan
di atas, dapat dikatakan bahwa board game Pada concepting phase, data-data dari tahap
dapat menjadi sebuah alternatif media sebelumnya yang telah dianalisis kemudian
pembelajaran yang efektif untuk siswa. Hal disederhanakan menjadi materi yang ingin
ini dikarenakan board game dapat dimainkan disampaikan kepada pemain melalui board
secara berkelompok di dalam kelas, memiliki game. Materi yang ada kemudian diolah
visual yang menarik, dan dapat membantu menjadi konsep. Konsep yang dipakai dan
pembelajaran dalam kelas dengan berdiskusi disederhanakan meliputi tujuan dan aturan
selama permainan, serta dapat membantu dasar permainan, mekanisme permainan, dan
kinestetik dengan peragaan-peragaan yang cerita permainan. Konsep ini didasari oleh
ada. elemen-elemen dasar perancangan game
Dibandingkan dengan alternatif media yang kemudian akan dikembangkan dan

140 , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online)
Halaman 133 — 148 (Yovita F. Aviantoa, T. Arie Setiawan Prasida) The Learning of Javanese Letter for Elementary School...

disempurnakan pada fase berikutnya (Tangidy, Dexterity ini juga dapat melatih kemampuan
2016). motorik anak, mudah untuk dipelajari, sangat
Tujuan dan aturan dasar permainan yaitu menghibur, dapat dimainkan dengan cepat,
mengumpulkan poin dengan cara menepuk mengembangkan keterampilan, dan memiliki
Kartu Aksara yang tepat sesuai dengan daya tarik yang tinggi (Game, 2011).
pertanyaan yang diberikan. Pemain tercepat Cerita dalam permainan ini yaitu masing-
yang menepuk pada jawaban yang benar akan masing pemain akan berperan sebagai peserta
mendapatkan satu poin. Di akhir permainan, lomba bahasa Jawa. Materi terakhir yang
saat semua Kartu Pertanyaan telah habis ter­ dinilai dalam lomba tersebut adalah aksara
jawab, pemain yang memiliki poin terbanyak Jawa. Pemain harus melakukan tantangan
menjadi pemenang. Dalam permainan ini menepuk aksara Jawa ini dan mendapatkan
dibutuhkan satu orang pendamping (validator) poin tertinggi untuk menjadi pemenangnya.
untuk menilai benar tidaknya jawaban. Jika Setelah itu, ditentukanlah judul board game
permainan diterapkan dalam kelas, maka guru ini, yaitu “Tepok Aksara”. Penentuan judul
mata pelajaran Bahasa Jawa dapat berperan berdasarkan cara bermain dan materi yang
sebagai validator. terkandung dalam board game sehingga judul
Siswa akan lebih menikmati permainan dapat merepresentasikan cara bermain dan
apabila terdapat tantangan dan persaingan materi itu sendiri.
dengan siswa lainnya. Dalam board game Berdasarkan konsep-konsep dasar yang
ini, tantangan adalah pada cara menepuk ada, maka akan dilakukan playtest. Playtest
kartu. Setiap pemain akan mendapatkan satu adalah proses yang dilakukan oleh perancang
buah Kartu Karakter secara acak yang me­ game untuk melihat kelebihan dan kekurangan
representasikan cara menepuknya, contoh­nya yang terjadi dalam game selama permainan
yaitu harus menepuk dengan pung­gung tangan, berlangsung. Bagian permainan yang baik
menepuk dengan dua tangan, menepuk dengan dipertahankan. Apabila terdapat bagian yang
tangan kiri, dan menepuk dengan mengepalkan kurang tepat, maka fase ini diulang lagi hingga
tangan. Sehingga, tidak hanya harus menjawab permainan dirasa tepat dan tujuan permainan
aksara yang sesuai dengan pertanyaan saja, tersampaikan dengan baik kepada pemain.
tetapi siswa juga bisa menikmati tantangan Playtest dilakukan menggunakan prototype
yang ada dan bersaing dengan pemain lainnya, dengan bahan sederhana, seperti kertas HVS
sehingga interaksi antar siswa akan semakin dan hanya ditulis menggunakan pensil, agar
banyak terjadi. perbaikan lebih mudah dan cepat dilakukan.
Mekanisme permainan yang digunakan, Dengan menggunakan prototype, proses
yaitu dengan kategori dexterity. Dexterity atau mengalisis sistem dapat memperoleh reaksi
biasa juga dikenal sebagai Action, merupakan awal dari pengguna sehingga memungkinkan
salah satu kategori board game yang identik terjadinya perbaikan yang lebih baik terhadap
dengan refleks fisik pemain, dimana refleks produk yang akan dibuat (Saputro, 2016).
fisik tersebut menentukan keberhasilan dari Pada Design Phase, konsep yang dipakai
keseluruhan permainan. Kelebihan dari per­ diolah lebih dalam lagi. Nama beberapa jenis
mainan dexterity ini adalah dapat diterapkan kartu juga diubah dan disesuaikan ke dalam ba­
dalam keadaan apapun, baik di sebuah pesta hasa Jawa. Kartu Pertanyaan berubah men­jadi
dengan banyak orang, maupun pada suasana Kartu Pitakon dan Panduan menjadi Pandhuan.
akrab di rumah hanya dengan dua pemain. Setelah itu, dilakukan proses balancing, yang

ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online) , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 141
Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar ... (Yovita F. Aviantoa, Tan Arie Setiawan Prasida) Halaman 133 — 148

bertujuan untuk menyeimbangkan permainan, kan hasil cara bermain yang telah tepat dan
agar tidak terlalu mudah atau terlalu sulit untuk tidak lagi perlu untuk dilakukan perubahan cara
dimainkan. Pada fase desain ini, prototype bermain, serta tampilan dan tata letak untuk
dilengkapi dengan ilustrasi sederhana, seperti desain akhir board game sehingga hasil akhir
penggunaan gambar, tulisan, dan pengaturan dari board game nantinya tidak boleh lepas
tata letak gambar dan tulisan pada kartu sebagai dari data-data playtest yang telah dilakukan,
gambaran kasar dari hasil akhir board game. agar tujuan perancangan dapat tersampaikan
Tampilan ilustrasi dan tata letak tulisan terus dengan baik. Bapak Antonius Suraji, S.Pd.
dilakukan perbaikan sesuai dengan hasil dari SD, selaku wali kelas IV, mengatakan bahwa
playtest, hingga dirasa telah baik. Prototype board game akan dikatakan berhasil apabila
Tepok Aksara dapat dilihat pada Gambar 4. siswa dapat menikmati permainannya, tetapi
tetap dapat menyerap ilmu yang terkandung di
Gambar 4 dalamnya. Selain itu, kelompok bermain akan
Prototype Board Game Tepok Aksara lebih efektif apabila dalam satu kelompok
bermain terdapat tidak lebih dari empat orang.
Hal ini dikarenakan tiap anak tidak akan
kehilangan fokus akibat kelompok yang terlalu
ramai, sehingga pada board game Tepok
Aksara ditentukan jumlah pemain adalah 1
hingga 4 pemain.
Dalam Development Phase, dilakukan
penyempurnaan dan pengembangan desain
terhadap prototype board game yang telah baik
dan sesuai dengan hasil playtest. Setiap jenis
kartu disempurnakan dan dikembangkan, dari
segi konten, penempatan, dan desain. Ilustrasi
dan penggunaan warna pada kartu disesuaikan
dengan data-data dan konsep yang ada. Buku
panduan cara bermain dan kemasan board
game juga dirancang sesuai konsep agar mudah
dipahami oleh siswa. Pada tahap ini, desain
Prototype ini kemudian digunakan dalam setiap komponen dari board game Tepok
pengujian pertama pada target penelitian, yaitu Aksara telah selesai dan siap untuk dilakukan
siswa kelas IV SD St. Theresia Marsudirini pengujian akhir terhadap target penelitian,
77 Salatiga. Hasil pengujian menunjukkan yaitu siswa kelas IV SD. Total kartu adalah
bah­wa para siswa dapat memahami cara ber­ 91 kartu, dengan jumlah masing-masing
main board game Tepok Aksara dan ingin kartu yaitu 60 Kartu Aksara dengan masing-
memainkannya lagi pada pelajaran Bahasa masing aksara carakan sejumlah 3 Kartu, 20
Jawa dalam kelas. Siswa juga menyukai Kartu Pitakon, 4 Kartu Karakter, dan 5 Kartu
tampilan dan tata letak dari ilustrasi dan tulisan, Pandhuan. Hasil akhir desain masing-masing
karena sudah jelas dan mudah dimengerti. jenis Kartu pada board game Tepok Aksara
Berdasarkan pengujian tersebut, didapat­ dapat dilihat pada Gambar 5.

142 , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online)
Halaman 133 — 148 (Yovita F. Aviantoa, T. Arie Setiawan Prasida) The Learning of Javanese Letter for Elementary School...

Gambar 5
Desain Kartu Tepok Aksara

Dalam buku panduan terdapat deskripsi dan usia pemain. Desain kemasan atas dan
singkat permainan, cerita permainan, komp­ kemasan bawah dapat dilihat pada Gambar 7.
onen permainan, cara mempersiapkan per­
mainan, cara bermain, akhir permainan, dan Gambar 7
keadaan menang dan kalah. Hasil desain buku Desain Kemasan Tepok Aksara
panduan dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6
Desain Buku Panduan Tepok Aksara

Pengujian
Sebelum diuji kepada siswa kelas IV SD,
terlebih dahulu board game Tepok Aksara
diuji kepada ahli desain board game Indonesia.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap Vicky
Dalam kemasan bagian atas terdapat logo Belladino, perancang board game Candrageni
dan judul permainan, ilustrasi kemasan, dan dan Kakak Teladan, didapatkan hasil bahwa
nama dari game designer dan ilustrator dari secara keseluruhan, board game Tepok Aksara
board game Tepok Aksara. Kemasan bagian sudah baik. Cara bermain board game Tepok
bawah memuat logo dan judul permainan, Aksara mudah dimengerti dan sesuai dengan
ilustrasi beberapa komponen permainan, target dari board game itu sendiri, desain dan
sinopsis singkat dari permainan, dan ke­ pewarnaan setiap komponen board game juga
terangan durasi permainan, jumlah pemain, sudah menarik. Selain itu, buku panduan cara

ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online) , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 143
Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar ... (Yovita F. Aviantoa, Tan Arie Setiawan Prasida) Halaman 133 — 148

bermain Tepok Aksara juga baik dan cukup masing-masing sesi dilangsungkan untuk 18
jelas dengan penggunaan kata-kata sederhana, siswa dengan durasi selama 15 menit. Proses
sehingga lebih mudah dipahami oleh anak usia pengujian akhir board game Tepok Aksara
sekolah dasar. dapat dilihat pada Gambar 8.
Board game Tepok Aksara juga diuji
kepada empat orang anggota Komunitas Gambar 8
Board Game Salatiga, sebuah komunitas Pengujian Board Game Tepok Aksara
yang aktif dalam memainkan referensi board
game dan mendesain board game, terutama
board game edukasi. Dari hasil wawancara
didapatkan hasil bahwa board game sebagai
media pembelajaran mulai populer digunakan,
dan board game Tepok Aksara ini termasuk
salah satu board game pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan untuk dimainkan.
Selain itu, mereka menambahkan bahwa
Tepok Aksara sudah cocok dengan tujuan dan
targetnya, yaitu untuk meningkatkan minat
dalam mempelajari aksara Jawa untuk siswa Data kuantitatif didapatkan melalui
sekolah dasar. pembagian kuesioner dengan skala Likert
Setelah itu, tahap pengujian dilakukan kepada para siswa kelas IV SD, setelah
kepada target penelitian. Pengujian dilakukan memainkan board game Tepok Aksara. Skala
melalui playtest terhadap 36 siswa kelas IV SD Likert berhubungan dengan pernyataan tentang
St. Theresia Marsudirini 77 Salatiga. Tujuan sikap seseorang terhadap sesuatu, misalnya
dari pengujian ini adalah untuk mendapatkan setuju-tidak setuju, senang-tidak senang, dan
data kuantitatif mengenai keberhasilan dari baik-tidak baik. Penghitungan skala Likert
perancangan media pembelajaran, yaitu board digunakan untuk menghitung hasil pengujian
game Tepok Aksara dari segala aspek, baik dengan tujuan mengetahui persentase pendapat
dari segi cara bermain, tampilan, maupun para siswa. Kuesioner yang dibagikan berisi
minat siswa dalam mempelajari aksara Jawa, pernyataan dengan pilihan jawaban berskala
yang ditimbulkan, setelah memainkan board Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju
game Tepok Aksara. Setelah mendengarkan (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Hasil
penjelasan tentang board game Tepok Aksara, data kuesioner dapat dilihat pada Tabel 1.
pengujian dilakukan dalam dua sesi bermain,

Tabel 1 Hasil Kuesioner Siswa


No Pernyataan SS S TS STS
1 Jenis-jenis kartu mudah dimengerti 14 18 4 0
2 Cara bermain mudah dimengerti 13 20 2 1
3 Penjelasan pada tiap komponen sudah jelas 12 21 2 1
4 Gambar pada board game menarik 23 12 1 0
5 Warna pada board game menarik 20 11 4 1
6 Waktu bermain cukup 9 11 11 5
7 Setelah bermain Tepok Aksara, saya menjadi lebih paham terhadap 12 17 6 1
aksara Jawa
8 Saya lebih tertarik belajar aksara Jawa menggunakan Tepok Aksara 23 12 1 0
9 Saya ingin memainkan Tepok Aksara lagi untuk belajar aksara Jawa 29 6 0 1

144 , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online)
Halaman 133 — 148 (Yovita F. Aviantoa, T. Arie Setiawan Prasida) The Learning of Javanese Letter for Elementary School...

Berdasarkan hasil data kuesioner, Jawa lagi menggunakan board game Tepok
didapatkan hasil bahwa sebagian besar siswa Aksara. Sejumlah 97,2% setuju terhadap
menyetujui pernyataan-pernyataan yang pernyataan tersebut. Secara kualitatif melalui
diberikan pada kuesioner. Poin pertama hingga wawancara, beberapa siswa mengatakan
ketiga merupakan pernyataan seputar aturan bahwa belajar menggunakan board game
dan cara bermain board game Tepok Aksara. Tepok Aksara sangat menyenangkan karena
Sejumlah 88,89% setuju bahwa jenis-jenis bisa belajar bersama para siswa lainnya dan
kartu mudah dimengerti, 91,67% setuju bahwa sangat memungkinkan terjadinya interaksi
cara bermain mudah dimengerti, dan 91,67% antar permain, dan akan lebih baik lagi apabila
setuju bahwa penjelasan pada tiap komponen didampingi langsung oleh guru atau orang
permainan sudah jelas. Poin keempat hingga tua. Antusiasme para siswa saat pengujian
kelima berkaitan dengan desain tampilan board sangat besar dan tidak sabar menunggu giliran
game Tepok Aksara. Sejumlah 97,22% setuju pemain.
bahwa gambar pada board game menarik, dan DePorter menyatakan bahwa proses
86,11% setuju bahwa warna pada board game pembelajaran efektif jika pembelajaran
menarik. menyenangkan. Guru dituntut mampu
Poin keenam merupakan pernyataan menumbuhkan rasa senang pada suatu mata
tentang lama waktu bermain. Pada poin ini pelajaran (Kristiani & Prasetyo, 2016, hlm.
terdapat cukup banyak siswa yang memilih 164). Wali kelas melihat saat pengujian siswa
tidak setuju, yaitu sejumlah 44,4%. Secara sangat antusias dan senang, bahkan siswa
kualitatif melalui wawancara ke beberapa yang belum mendapatkan giliran bermain ikut
siswa, para siswa tersebut menyatakan bahwa memperhatikan sesi permainan yang sedang
memilih tidak setuju karena ingin terus berlangsung. Atmosfer seperti saat pengujian
bermain walaupun permainan telah berakhir. dinilai efektif dan dibutuhkan dalam kelas
Namun, para siswa juga berpendapat bahwa sehingga proses belajar tidak membosankan.
durasi permainan sudah cukup. Siswa juga dapat menjawab dengan cepat
Poin ketujuh membahas tentang efek­ tentang contoh sampah organik dan anorganik
tivitas penggunaan board game Tepok setelah bermain, menandakan antusiasme
Aksara dalam pembelajaran. Sejumlah 80,6% siswa dalam belajar sambil bermain tidak
setuju bahwa setelah bermain board game mengurangi konsentrasi dalam memahami
ini, para siswa menjadi lebih paham aksara materi. Wali kelas menilai board game dapat
Jawa, walaupun masih banyak mengalami dikembangkan untuk mata pelajaran lain.
kebingungan di beberapa aksara karena Setelah pengujian kepada siswa,
kemiripan bentuk. Poin kedelapan berkaitan dilakukan kembali penilaian terhadap hasil
dengan perbandingan board game Tepok akhir board game Tepok Aksara dari ahli board
Aksara dengan media pembelajaran lainnya. game dan wali kelas IV SD menggunakan
Sejumlah 97,2% setuju bahwa penggunaan kuesioner penilaian produk dengan skala nilai
board game Tepok Aksara lebih menarik 1-10 untuk menilai kelayakan board game.
untuk pembelajaran aksara Jawa, baik untuk Skala 1 mengindikasikan sangat tidak setuju
di dalam kelas maupun di luar kelas. dan skala 10 mengindikasikan sangat setuju.
Poin terakhir membahas tentang Tabel skala penilaian dapat dilihat pada Tabel
keinginan para siswa untuk belajar aksara 2.

ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online) , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 145
Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar ... (Yovita F. Aviantoa, Tan Arie Setiawan Prasida) Halaman 133 — 148

Tabel 2 Skala Penilaian Para Ahli Gambar 9


Skala Kategori Hasil Akhir Board Game Tepok Aksara
>8 Sangat Baik
6-8 Baik
4-5,9 Cukup
2-3,9 Kurang Baik
<2 Tidak Baik

Kuesioner penilaian yang dibagikan


mengandung beberapa pertanyaan seputar
produk, antara lain (1) kemasan menarik, (2)
ilustrasi menarik, (3) cara bermain mudah
dimengerti, (4) materi yang disampaikan dapat
dimengerti, (5) Tepok Aksara menarik untuk
dimainkan, (6) Tepok Aksara dapat digunakan
sebagai salah satu media pembelajaran Aksara
Jawa, dan (7) Tepok Aksara memudahkan
siswa dalam belajar aksara Jawa, (8) minat SIMPULAN
siswa meningkat akibat bermain Tepok Aksara. Aksara Jawa merupakan salah satu sistem
Hasil dari kuesioner dapat dilihat pada Tabel keaksaraan khusus dari bahasa daerah di
3. Indonesia, yaitu bahasa Jawa. Namun, saat ini,
popularitas aksara Jawa semakin menurun.
Tabel 3 Hasil Kuesioner Para Ahli Jika dibiarkan, aksara Jawa bisa mengalami
Responden Skor Kategori
kepunahan. Cara yang baik untuk melestarikan
rata-rata
Ahli board game 7,3 Baik sebuah budaya adalah dengan mengenalkannya
Wali kelas IV SD 7,6 Baik kepada generasi penerus. Walaupun pemerintah
sudah mengeluarkan aturan dan kebijakan
Berdasarkan hasil kuesioner yang di­ yang mengatur pembelajaran bahasa daerah di
bagikan kepada ahli board game dan wali dalam kelas, minat siswa tetap kurang.
kelas IV SD, dapat dikatakan bahwa secara Board game Tepok Aksara merupakan
keseluruhan board game Tepok Aksara sudah sebuah inovasi media pembelajaran aksara
baik. Wali kelas IV SD juga menambahkan Jawa yang interaktif dan menarik. Media
bahwa penggunaan board game cocok dengan pembelajaran ini dapat digunakan oleh guru
kurikulum yang ada dan sangat efektif dalam pada proses pembelajaran dalam kelas. Siswa
penggunaannya sebagai media pembelajaran. dapat memainkan board game Tepok Aksara
Hal tersebut dikarenakan selain mendapatkan saat pembahasan aksara Jawa, dan dilanjutkan
materi yang diajarkan, para siswa juga turut dengan diskusi seputar aksara Jawa bersama
bersosialisasi dan berdiskusi dengan siswa dengan guru. Siswa dapat mengenal dan
lainnya. Anak usia SD pun tentu lebih senang mempelajari aksara Jawa, serta meningkatkan
dan bisa menikmati belajar dengan cara yang minat terhadap aksara Jawa itu sendiri. Guru
lebih interaktif. Hasil akhir board game Tepok juga dapat melakukan evaluasi terhadap
Aksara dapat dilihat pada Gambar 9. pembelajaran aksara Jawa dengan penggunaan

146 , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online)
Halaman 133 — 148 (Yovita F. Aviantoa, T. Arie Setiawan Prasida) The Learning of Javanese Letter for Elementary School...

media pembelajaran ini. Media about Waste Sorting for Fourth


Board game Tepok Aksara mendapat Grade Students of Elementary School”.
respon yang baik dari berbagai pihak Jurnal Prima Edukasia, 6(1), hlm. 78–
sehingga sangat mungkin untuk dilakukan 80. Retrieved from doi:http://dx.doi.
org/10.21831/jpe. v6i1.17148
pengembangan. Board game Tepok Aksara
dapat diterapkan dalam kurikulum sebagai DePorter, B., & Hernacki. (2001). Quantum
media pembelajaran aksara Jawa untuk siswa Learning : Membiasakan Belajar Nyaman
sekolah dasar. Untuk penelitian selanjutnya, dan Menyenangkan. Bandung: Penerbit
media board game dapat diterapkan sebagai Kaifa.
media pembelajaran dalam mata pelajaran atau
pokok bahasan lainnya, baik dalam pendidikan Game, E. (2011). “On The Value of Dexterity
Games: Featuring Two New Dexterity
formal maupun nonformal.
G a m e s T h a t S h o u l d b e o n Yo u r
Radar”. Retrieved from http://www.
DAFTAR PUSTAKA boardgamegeek.com/blogpost/6877/
value-dexterity-games-featuring-two-
Agusta, A. (2013). “Pembangunan Aplikasi new-dexterity, 29 Desember 2011.
Permainan Web Pembelajaran Aksara
Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 Indriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Media
dan CSS3”. Skripsi, S-1. Yogyakarta: Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press.
Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Istiqomah, D.I. (2014). “Aplikasi Game
Alfa, V.R. (2016). “Bahasa Jawa Terancam Susun Aksara Jawa (Suraja) sebagai
Punah, Bahasa Kramadan Aksara Media Belajar Aksara Jawa Kelas V
Jawa”. Retrieved from http://www. SDIT Salsabila Baiturrahman untuk
radarpekalongan. com/5846/bahasa- Platform Android”. Tesis, S-2. Yogyakarta:
jawa-terancam-punah- bahasa-krama- Universitas Negeri Yogyakarta.
dan-aksara-jawa, 11 Maret 2016.
Kristiani, N., & Prasetyo, Z. K. (2016).
Andra, A. (2013). Pembangunan Aplikasi Keefektifan pembelajaran metematika
Permainan Web Pembelajaran Aksara melalui penggunaan media benda konkret
Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 pada kelas V SD Timuran. Jurnal Prima
dan CSS3. Yogyakarta: Universitas Atma Edukasia, 4(2), 163–175. Retrieved from
Jaya Yogyakarta. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpe/
article/view/7791/pdf
Anisa I., D. (2014). Aplikasi Game Susun
Aksara Jawa (Suraja) sebagai Media Lestari, E.D. (2009). Kawruh Sapala Basa.
Belajar Aksara Jawa Kelas V SDIT Klaten: Intan Pariwara.
Salsabila Baiturrahman untuk Platform
Android. Yogyakarta: Universitas Negeri Nurmalita, A., T.T. Hastuti, dan T. Hardiyanti.
Yogyakarta. (2012). “Kartu Remi Jawa (KAREWA):
Strategi Efektif Meningkatkan Minat Anak
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. dalam Pembelajaran Aksara Jawa dengan
Yogyakarta: Raja Grafindo. Sistem Queen Card Game”. Jurnal Pelita,
VII(I), hlm. 39–46. Retrieved from https://
Christian, I.V., dan T.A.S. Pariwisada. (2018). journal.uny.ac.id/index.php/pelita/article/
“Developing Board Game as Learning view/4241/3665

ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online) , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 147
Pembelajaran Aksara Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar ... (Yovita F. Aviantoa, Tan Arie Setiawan Prasida) Halaman 133 — 148

Nusantara, D.B. dan A.H. Irawan. (2012). Reality Berbasis Android. Salatiga:
“Perancangan Boardgame sebagai Media Universitas Kristen Satya Wacana.
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
untuk Anak SD Kelas 1”. Jurnal Sains Supendi, P., & Nurhidayat. (2016). Fun Game:
dan Seni ITS, 1(1), hlm. 22–27. http:// 50 Permainan Menyenangkan di Indoor
ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/ dan Outdoor. Jakarta: Niaga Swadaya.
article/view/503.
Sutarsih. (2015). “Pembelajaran Menulis
Prihantono, D. (2011). Sejarah Aksara Jawa. Aksara Jawa Anak Kelas III Sekolah
Yogyakarta: Javalitera. Dasar. Jurnal Aksara, 27(1), hlm. 65–72.
http://aksara.kemdikbud.go.id/jurnal/
Radar Banyumas. (2016). “Bahasa Jawa Jadi index.php/aksara.
Mapel Tersulit” Retrieved from http://
www.radarbanyumas.co.id/bahasa-jawa- Tofani, M. A., & Nugraha, G. S. (2006).
jadi-mapel-tersulit/ Kawruh Basa Jawi. Surabaya: Pustaka
Agung Harapan.
Saputro, D. A. (2016). Perancangan Media
Edukasi Kandungan Berbahaya Junk Yayasan Pustaka Nusantara. (2002). Pedoman
Food bagi Anak Sekolah Dasar dengan Penulisan Aksara Jawa. Yogyakarta:
Menggunakan Teknologi Augmented Yayasan Pustaka Nusantara.

148 , Vol. 30, No. 1, Juni 2018 ISSN 0854-3283 (Print), ISSN 2580-0353 (Online)

Anda mungkin juga menyukai