Anda di halaman 1dari 3

ANALISIS KRITIS JURNAL

1. Identitas Diri
Nama : Hidayati Maghfiroh
NIM : 170341615082
Offering :A
Tanggal : 1 November 2021

2. Identitas Referensi
a. Judul artikel : “Finding the Joy in the Unknown’’: Implementation of STEAM
Teaching Practices in Middle School Science and Math
Classrooms
b. Penulis : Cassie F. Quigley & Dani Herro
c. Jenis referensi : Q1
d. Alamat URL : https://www.jstor.org/stable/43867761
e. Nomor :3
f. Volume : 25
g. Tahun terbit : 2016
h. DOI : 10.1007/s10956-016-9602-z
3. Tujuan Penelitian :
Penelitian Quigley & Herro (2016) bertujuan untuk memeriksa penerapan praktik mengajar
STEAM dalam sains dan matematika sekolah menengah, dengan harapan dapat memberikan
bukti berbasis penelitian tentang topik yang muncul untuk membimbing pendidik.
4. Metodologi Penelitian :
Penelitian Quigley & Herro (2016) menggunakan metodologi kualitatif untuk memahami
sejauh mana praktik STEAM diimplementasikan dalam berbagai sekolah menengah.
Metodologi kualitatif sesuai untuk memahami nuansa bagaimana dan sejauh mana praktik-
praktik STEAM diimplementasikan, dan lebih jauh lagi yang bergantung pada berbagai
sumber bukti dan manfaat dari pengembangan sebelumnya dan proposisi teoritis.
5. a. Subyek penelitian : 21 guru sains dan matematika (5 pria dan 16 wanita)
b. Cara pengambilan sampel : Pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling
dimana para peserta dipilih dari tujuh sekolah menengah di wilayah sekolah yang sama dan
terbesar ke-110 di negara di New York. Koordinator wilayah STEAM merekrut para peserta
dan diminta untuk mendapatkan persetujuan dari kepala sekolah mereka untuk menghadiri
pengembangan profesional.
6. Hubungan tujuan dengan cara analisis datanya
1. Selama fase pertama dalam analisis data exploratory sequential, peneliti memeriksa data
sebelum/ sesudah survei dari studi sebelumnya untuk memahami persepsi STEAM dari
para guru selama awal penelitian ini.
2. Pada fase kedua, peneliti menganalisis data secara kualitatif yang diawali dengan
mengolah sumber data primer menggunakan teknik analisis data sekuensial eksplorasi.
Eksplorasi, analisis data sekuensial adalah teknik analisis di mana setiap sumber data
dianalisis dalam urutan yang disengaja untuk memberikan wawasan melalui analisis
berulang. Teknik ini direkomendasikan ketika ada banyak sumber data yang
berhubungan. Peneliti menganalisis data dalam dua cara, pertama pada setiap guru untuk
memahami bagaimana mereka menerapkan praktik STEAM di kelas dan kedua sebagai
kelompok agregasi untuk memahami praktik lintas sektor semua guru.
3. Untuk menentukan bagaimana peserta (guru) memberlakukan praktik berbasis STEAM
dan seperti apa praktik itu di ruang kelas mereka, peneliti menganalisis entri jurnal
reflektif mingguan dengan mencari indikator praktik STEAM (mis., pendekatan
transdisipliner, pembelajaran berbasis masalah, integrasi teknologi / keterampilan abad
kedua puluh satu, perhatian pada seni dan humaniora).
4. Selanjutnya, peneliti mengklasifikasikan semua kode menjadi tema dan menggunakan
reliabilitas antar penilai untuk lima tema utama. Lima tema utama meliputi pendekatan
pengajaran berbasis STEAM: relevansi, pilihan siswa, integrasi teknologi, berbasis
masalah, dan penilaian autentik.
5. Kemudian, peneliti menganalisis sumber data sekunder untuk memvalidasi sumber
primer. Untuk analisis sekunder, peneliti memulai dengan menganalisis refleksi situs guru
pada pengamatan dan kemudian menganalisis diskusi online. Selama fase ini dalam
analisis, peneliti memverifikasi tema.
6. Akhirnya, peneliti menggunakan artefak sebagai cara untuk memahami tingkat
implementasi praktik STEAM, yang membantu untuk memperbaiki pertanyaan penelitian
dengan memasukkan pendekatan instruksional yang hadir (relevansi, pilihan siswa,
integrasi teknologi, berbasis masalah, penilaian autentik) dan didokumentasikan dua
tema, integrasi seni dan pendekatan transdisipliner, yang khususnya tidak ada di seluruh
kelompok.
7. Konsep yang dirujuk atau dijadikan wacana
a. Pengajaran berbasis STEM merupakan cara untuk meningkatkan prestasi akademik di
sekolah dan memperkenalkan siswa pada pengetahuan yang sangat penting bagi tenaga
kerja masa depan. Namun, karena pendekatan yang sempit dalam intrepretasi dan
pengajaran pengetahuan, keterampilan, dan perspektif yang dikaitkan dengan STEM, para
pemimpin pendidikan telah menyerukan cara yang lebih seimbang untuk mengajar dan
belajar, yang mencakup seni, desain, dan humaniora (Brady, 2014; Connor, et al., 2015).
b. Keinginan untuk pendekatan yang seimbang dapat dipupuk dengan pendidikan Science,
Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM), yang ditentukan oleh gaya
pengajaran transdisipliner mendorong berbagai macam pengetahuan dan keterampilan
yang menggalakkan pemecahan masalah (Winterman dan Malacinski 2015).
c. Tujuan dari pendekatan STEAM adalah untuk mempersiapkan siswa yang mampu
memecahkan masalah mendesak dunia melalui inovasi, kreativitas, pemikiran kritis,
komunikasi yang efektif, kolaborasi, dan pada akhirnya pengetahuan baru.
d. Ada keberhasilan dalam pendidikan STEM yang juga memiliki hasil positif yang serupa
(Davis, 2014), gerakan STEAM terlihat untuk meningkatkan cara di mana siswa dapat
membuat koneksi antar disiplin ilmu (Connor, et al., 2015).
e. STEAM bergerak melampaui satu disiplin ilmu seperti sains, menuju beberapa mode
penyelidikan dan sudut pandang (Connor, et al., 2015).
f. Pembuatan skenario yang relevan dan autentik adalah pendekatan instruksional yang
dapat diimplementasikan oleh guru secara efektif agar dapat melibatkan siswa dalam
pemecahan masalah (Quigley & Herro, 2016). Pembelajaran yang relevan dapat
memberikan siswa kesempatan untuk membuat hubungan antara konten dan kehidupan
(Hmelo-Silver 2004) dan memberi contoh situasi dunia nyata dimana pengetahuan konten
digunakan (Herrington, et al., 2014).
g. Penilaian STEAM dapat menggunakan penilaian formatif yang tertanam dalam unit dan
termasuk checklists, check-ins, and peer and self-evaluations. Selain itu, banyak guru
melihat evaluasi teman sebaya bagian penting dari kerja kelompok. Menanamkan
penilaian dalam proses pembelajaran adalah penting dalam pengajaran STEAM karena
siswa kemungkinan akan berada pada titik yang berbeda dalam proses tersebut; Oleh
karena itu, penilaian dapat mengatur pembelajaran siswa dan pengembangan
keterampilan sepanjang pelajaran melalui berbagai kegiatan dan metode penilaian (Oliver
dan Herrington 2003).
h. Pengintegrasian arts merupakan tantangan bagi guru untuk diimplementasikan. Meskipun
sepuluh guru melaporkan penggunaan seni secara mandiri, sebagian besar (delapan dari
10 guru) menghubungkan arts dengan seni media (teknologi) seni kreatif atau seni
sebagai ekspresi. Misalnya, Mollie dalam jurnal reflektif (Minggu 26) mencatat murid-
muridnya menggunakan seni ketika, '' Mereka merancang model organ mereka di Google
Draw. ''
8. Kelebihan dan kekurangan artikel
a. Kelebihan artikel
1. Peneliti tidak hanya mengungkapkan praktik guru dalam STEAM, akan tetapi juga
mengkaji penilaian yang dapat digunakan secara efektif.
2. Peneliti menggunakan analisis data exploratory sequential yang direkomendasikan
ketika ada banyak sumber data yang berhubungan.
3. Peneliti dapat merekomendasikan hal-hal yang mendukung guru dalam praktik
STEAM.
4. Peneliti dapat mengungkapkan keterbatasan dalam mempraktikkan STEAM sehingga
dapat dijadikan acuan bagi guru yang akan mempraktikkan STEAM.
9. Pertanyaan yang berhubungan dengan artikel
1. Bagaimana praktik mengajar STEAM ketika diterapkan di ruang kelas sekolah
menengah?
2. Bagaimana para guru memahami praktik STEAM dalam konteks lingkungan pengajaran?
10. Konsep yang dipelajari
1. Tujuan STEAM.
2. Rekomendasi praktik STEAM.
3. Penilaian STEAM.
4. Integrasi disiplin ilmu dalam STEAM.
11. Refleksi Diri
Artikel memberikan gambaran kepada saya tentang cara untuk mengimplementasikan
STEAM di kelas. Sebagai calon pendidik, sudah tugas saya untuk menciptakan skenario
pembelajaran yang dapat membuat siswa belajar secara mendalam. Akan tetapi, tidak lupa
menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan sehingga siswa tidak akan bosan untuk
belajar di dalam kelas.

Anda mungkin juga menyukai