Anda di halaman 1dari 5

ANALISIS USABILITY DALAM KONSEP DASAR USER EXPERIENCE

PADA GAME “DheVit” MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE


WALKTHROUGH

PROPOSAL SKRIPSI

OLEH :

KRISTIONO SAPUTRO GUNAWAN

NPM 160403010083

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG
2019
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Belakangan ini game sudah menjadi salah satu industri besar di dunia ini,
sehingga perkembangannya juga sangat pesat dengan genre yang beragam. Game
juga mejadi media hiburan yang di mainkan oleh berbagai kalangan usia, baik anak-
anak, remaja, bahkan juga orang dewasa. Game juga telah menjadi hiburan yang di
mainkan baik oleh laki-laki atau perempuan. Menurut (Fauzi A,2013) game
merupakan salah satu media hiburan yang bisa dijadikan sebagai penyegar pikiran
dari kepenatan dan adanya suatu kepuasan dari pemain. Game juga berkembang
tidak hanya dari genre gamenya tapi juga dari segi desain yang bagus. Berdasakan
representasinya , game dapat dibedakan mejadi 2 jenis yaitu game 2 dimensi (2D)
dan 3 dimensi (3D).

Game “DheVit” adalah game yang bergenre Tower Defense dimana


tujuannya adalah untuk mempertahankan wilayah dari serangan musuh, biasanya
dicapai dengan menempatkan struktur pertahanan di sepanjang jalur serangan.
Game ini berceritakan tentang mempertahankan sebuah wilayah yang dijaga oleh
tower vitamin yang tidak boleh dimasuki oleh para monster, yang mana si monster
ini memiliki tujuan untuk menghancurkan tempat tersebut. Platform yang
digunakan pada game ini berupa perangkat personal computer atau PC. Desain asset
pada game ini menggunakan desain 2 dimensi (2D).

Pada saat membangun sebuah game, User Interface(UI) merupakan salah


satu hal yang harus diperhatikan. User Interface(UI) merupakan bagian tampilan
digital yang memungkinkan pengguna bisa berinteraksi dengan permainan tersebut.
Setiap tulisan, gambar, ikon, petunjuk dan tombol merupakan bagian dari User
Interface(UI). Sebuah user interface pada game dapat mempengaruhi kenyamanan
dan sejauh mana pengguna meminati game tersebut(Alfarina, 2015).
Dalam segi desain game dan User Interface dibutuhkan adanya evaluasi
usability. Usability merupakan sub elemen yang terdapat dalam User
Experience(UX). Menurut definisi dari ISO 9241-210, User Experience(UX) adalah
persepsi seseorang dan responnya dari penggunaan sebuah sistem, produk, dan jasa.
User Experience(UX) merupakan bagaimana pengguna atau user merasakan
kesenangan dan kepuasan ataupun sebaliknya pada saat menggunakan sebah sistem
atau produk.
Dalam merancang interaksi sebuah produk umumnya hanya memperhatikan
user interface atau tampilan dari sebuah produk. Dan penekanan dalam merancang
sebuah antarmuka lebih banyak berkaitan dengan usability dari sebuah produk.
Apakah antarmuka sebuah produk mudah digunakan dan dipelajari. Menurut ISO
9241 – 11 (1998) , Usability adalah sejauh mana sebuah produk dapat digunakan
oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efisiensi, efektif dan
pengguna menjadi puas dalam kontek penggunaan. Dapat diartikan usability adalah
atribut dari kualitas yang digunakan untuk mengevaluasi bagaimana mudahnya
sebuah antar muka digunakan.
Metode yanng dapat digunakan untuk meilai User Experience(UX) adalah
evaluasi usability, salah satu metode yang sering digunakan adalah Cognitive
Walkthrough. Metode Cognitive Walkthrough berfokus pada kesederhanaan belajar
dengan eksplorasi yang didasarkan pada teori mengenai pembelajaran eksploratif.
Pengguna akan mencoba melakukan tugas dengan teknik Trial and Error. Metode
ini menstimulasi proses kognitif pengguna ketika dia melakukan tugas-tugas yang
diberikan secara berurutan (Bligard, 2013).
Berdasarkan penjabaran di atas penulis akan melakukan analisis pada game
“DheVit” dan penulis ingin mengevaluasi apakah sebuah kebutuhan pada game ini
sesuai dengan pengguna atau belum dengan evaluasi usability, yang mana evaluasi
usability sangat dibutuhkan untuk mencapai kepuasan user dalam segi efektif,
efisien dan kualitas dari sebuah game.
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dijelaskan, maka rumusan


masalah yang dapat di angkat adalah bagaimana hasil pegujian Usability dalam
konsep dasar User Experience pada game “DheVit” dengan menggunakan metode
Cognitive Walkthrough.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan hasil usabilitas dari
desain game “DheVit” elegan dan responsif atau mudah digunakan oleh pengguna
dan bisa memberikan pengalaman baru bagi pengguna dalam bermain game.

1.4 Manfaat Penelitian

Pengujian Usability pada game “DheVit” ini memiliki manfaat sebagai


berikut :

1. Jika setelah dilakukan pengujian mendapatkan hasil dengan nilai sesuai


target maka bagi developer game “DheVit” bisa dilanjutkan ke tahap
selanjutnya.

2. Jika setelah dilakukan pengujian mendapatkan hasil dengan nilai tidak


sesuai dengan target maka bagi developer game “DheVit” bisa sebagai
bahan perbaikan desain UX game tersebut.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian

Beberapa ruang lingkup dalam penelitian ini dibatasi oleh beberapa hal
sebagai berikut:

1. Analisis akan didasarkan pada game “DheVit”.

2. Pengujian pada game “DheVit” hanya dilakukan pada level 1.

1.6 Definisi Istilah

1. User Interface (UI).

User interface (UI) merupakan cara program dan pengguna


berinteraksi (Lastinah,2012). Dalam istilah User Interface terkadang
digunakan sebagai pengganti istilah Hubungan manusia dan komputer
atau Human Computer Interaction (HCI).

2. User Experience (UX).

User Experience (UX) adalah sebuah kesatuan dari berbagai


multidisiplin ilmu (seperti pengembangan web, komunikasi secara teknis,
dan lainnya). Fungsinya adalah membuat hubungan antara manusia
dengan komputer berjalan dengan lancar serta nyaman (Zidny, 2016).

3. Cognitive Walkthrough.

Cognitive Walkthrough adalah pendekatan evaluasi pada bagian


usabilitas yang memperkirakan seberapa mudah pengguna mempelajari
tugas-tugas tertentu pada sistem berbasis computer (Blackmon et al,
2002).

Anda mungkin juga menyukai