Anda di halaman 1dari 14

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini merupakan bab yang mengkaji landasan teori yang menjadi
sumber pustaka dalam pelaksanaan kegiatan tugas akhir. Landasan teori ini
meliputi definisi denah, konsep tiga dimensi, Augmented Reality, Marker,
Pengenalan Android, Sejarah kampus Universitas Widyatama dan Software
DevelopmentKit yang digunakan seperti Unity3D, Mono Develop dan Google
SketchUp.

2.1 Konsep Tiga Dimensi


3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang,
lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam
matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan
lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang
memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi.
Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial
seperti kotak sepatu.
Istilah "3D" juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa Inggris)
untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara
menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan,
dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D
(dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading)
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik
koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di
berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi
kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata
3D, suara 3D). Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi
jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk
menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman taktil.

II - 5
II - 6

Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang


tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas
melainkan (sering dalam iklan dan media).[3]

2.2.1 Pemodelan Tiga Dimensi


Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat
dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep danproses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan tiga
dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus
dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi
pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan
atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat
kerumitan, perhitungan biaya,kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan
manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar
dibawah ini menunjukkan proses pemodelan 3D.[4]

Gambar 2.1 Proses Pemodelan 3D


II - 7

Pada gambar 2.2 nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan
mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari
masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai
berikut:
1. Motion Capture/Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk
model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah
obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap
pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color
Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG.
Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau
sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian
bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu,
model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil
obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe
Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang
dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah
ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda
dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk
permukaan obyek.
2. Metode Modeling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon.
Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan
terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer
untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk
II - 8

dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk
dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area
untuk proses tekstur.
3. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
4. Texturing. Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi
obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi
properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture
kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.
5. Image dan Display, merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa
gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect
yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.

2.2.2 Visualisasi
Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan
gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum,
visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah
dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di
dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem
geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinciuntuk tujuan
rekayasa dan ilmiah, dll. Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan
menggunakan analisa elemen hingga pada saat ini visualisasi telah berkembang
dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi
disain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari
grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi,
setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance.
Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang
visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.[5]
II - 9

2.2 Augmented Reality


Definisi secara umum mengatakan bahwa Teknologi Augmented Reality
(AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai
contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat
objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut
wikipedia, bahwa Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan
bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau
melengkapi kenyataan.
Walaupun baru-baru ini kata augmented reality terdengar sangat lantang,
namun ternyata teknologi ini pertama kali ditemukan pada tahun 1950an oleh
Morton Heilig, seorang cinematographer. Teknologi augmented reality membuka
peluang baru untuk para pelaku dunia industri maupun dunia pendidikan untuk
mengembangkan teknologi tersebut dalam impelementasinya di kehidupan sehari-
hari.[6]

2.3.1 Sejarah Augmented Reality


Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig,
seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality
membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat
berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted
Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel,
dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari
Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS
diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya
ilmiahnya Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS,
and VR technologies, pada tahun 1994.
Pada tahun 1996, [11] Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented
Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive
Systems and Software memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Dua
II - 10

tahun kemudian ARtoolkit, augmented reality library pertama kali diluncurkan


oleh Kato Pada tahun 2009 Lab MIT(Mistry, dkk) meneliti sixth sense project dan
Wear Ur World – A Wearable Gestural Interface dimana augmented reality di
implementasikan pada kehidupan sehari-hari.[6]

2.3.2 Prinsip Kerja Augmented Reality


Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang
digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Kamera
yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian
mengenali dan menandai pola marker, kamera akan melakukan perhitungan
apakah marker sesuai database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker
tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk
me-render dan menampilkan objek tiga dimensi yang telah dibuat sebelumnya.[7]

2.3.3 Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Penanda Objek


Seiring dengan bekembangnya teknologi pemanfaatan Augemted Reality-
pun mengalami perkembangan. Sebelumnya teknologi tiga dimensi digunakan
hanya dalam pembuatan film-film ataupun iklan pada televisi, dan sekarang
pemanfaatan tersebut telah berkembang untuk keperluan yang lebih luas sebagai
media promosi, media pembelajaraan, pengenalan objek, sebuah prototype
modeling ataupun presentasi rancang bangun. Pengguna memilih sudut pandang
sesuai dengan kegiatan yang dilakukannya. Augmented Reality memungkinkan
pengguna secara real-time mendapatkan tentang informasi dari suatu objek melalu
kamera ponsel. Hal ini membuat Augmented Reality sebagai alat untuk membantu
persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan
oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam
dunia nyata.[8]

2.3.4 Vuforia SDK


Vuforia adalah (Software Development Kit) SDK yang disediakan oleh
Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi
Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah
sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut.
II - 11

AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera


mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata
elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan
perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata
lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR
yang lain adalah GPS-based AR.[9]
SDK Vuforia juga mendukung berbagai jenis kampanye pemasaran 2D
dan 3D. Teknologi ini mampu dijalankan karena Vuforia telah menyediakan
Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C, dan .Net
languages yang terkonferensi dengan Unity Game Engine. Vuforia SDK sudah
dapat berjalan di smartphone yang telah dilengkapi dengan ARMv6 atau 7
prosesor FPU. Sementara ini aplikasi tersebut baru berjalan di iPhone (4/4S),
iPad, dan Android phone dan tablet yang menjalankan Android OS versi 2.2 ke
atas.[10]

2.3.5 Vuforia API Reference


Vuforia API reference berisi informasi tentang hirarki kelas dan fungsi
member dari QCAR SDK. Sistem QCAR SDK ditampilkan seperti pada gambar
dibawah ini :

Gambar 2.2 Sistem High-level Vuforia[11]


II - 12

2.3.6 Arsitektur Vuforia


Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja
dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain :

a. Kamera
Kamera dibutukkan untuk memastikan bahwa setiap frame yang ditangkap
dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal
memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti
b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat
dideteksi oleh OpelGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
luminance).
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak
objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari
kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru
dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object
yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diases dari
application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan didalam state object.
Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device
yang digunakan.
e. Application Code
Menginisialisasi semua komponen diatas dan melakukan tiga tahapan
penting dalam application code seperti :
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
f. Target Resources
II - 13

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang


diunduh berisi sebuah konfigurasi xml – config.xml – yang memungkinkan
developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan
bindary file yang berisi database trackable.

Vuforia AR SDK

Gambar 2.3 Diagram Aliran Data Vuforia

Sebuah aplikasi Vuforia SDK berbasis AR menggunakan layar perangkat


mobile sebagai lensa atau cermin ke dunia augmented dimana dunia nyata dan
maya tampaknya hidup berdampingan. Aplikasi ini membuat kamera
menampilkan gambar langsung pada layar untuk mewakili pandangan dari dunia
fisik. Objek Virtual 3D kemudian ditampilkan pada kamera dan mereka terlihat
menyatu di dunia nyata. Gambar 2.2 memberikan gambaran umum pembangunan
aplikasi dengan Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK Vuforia
dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet.
Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin
dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel dengan
App.

2.3.7 Marker
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu
yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak
II - 14

1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan


Augmented Reality. Dalam pembuatannya marker yang baik, citra atau pola
gambar memiliki sifat sebagai berikut :
1. Kaya detail, misalnya, pemandangan jalan, sekelompok orang, kolase dan
lainnya.
2. Memiliki kontras yang baik, yaitu, memiliki daerah terang dan gelap, ataupun
remang.
3. Tidak ada pola berulang, misalnya banyak kotak yang berukuran sama dalam
satu gambar atau pola marker.
4. Gambar harus 8 atau 24-bit dengan format PNG dan JPG dengan ukuran
kurang dari 2MB. Format JPGs harus RGB atau GrayScale (tidak CMYK)
File gambar *.JPGs ini nantinya akan di-upload ke vuforia, marker yang
telah di-upload akan dinilah kualitasnya oleh sistem, berikut adalah contohnya :

Gambar 2.4 Contoh marker

Pada gambar 2.5 adalah contoh gambar yang sangat baik dalam proses
pendeteksian marker. Gambar tersebut memiliki features yang tinggi dan
ketajaman gambar tersebar di semua bagian gambar. Objek yang tersusun tersebut
menghasilkan tepi yang tajam dan memberikan kontras tinggi.

2.3.8 Metode Pengenalan Pola Gambar


Qualcomm sebagai salah satu pengembang Augmented Reality melakukan
proses pendeteksian marker menggunakan pengenalan pola gambar. Metode yang
digunakan dalam QCAR adalah Natural Features Tracking dengan metode FAST
Corner Detection yaitu pendeteksian dengan mencari titik-titik (interest point)
atau sudut-sudut (corner) padasuatu gambar. Istilah corner dan interest point
sering diguakan secara bergantian. Pertama-tama dilakukan penteksian tepi
II - 15

(edge), kemudian dilakukan analisa tepi untuk mendapatkan pendeteksian sudut


(corner) secara cepat. Algoritma ini kemudian dikembangkan, sehingga deteksi
tepi secara eksplisit tidak lagi diperlukan. Misalnya mendeteksi kelengkukan
dalam gradient gambar. Pada saat itu juga ternyata bagian-bagian yang tidak
berbentuk sudut (corner) terdeteksi juga sebagai bagian dari gambar, misalnya
titik-titik kecil pada latar belakang gelap mungkin terdeteksi. Titik-titik ini yang
disebut interest point namun istilah corner tetap digunakan.[6]

2.3.9 Natural Feature Tracking and Detection


Ponsel adalah platform kinerja rendah dengan sumber daya yang
sangat terbatas dibandingkan dengan komputer. Akibatnya, keterbatasan ponsel
dalam setiap aspek harus diperhitungkan ketika mengembangkan sebuah
teknologi AR. Banyak AR solusi, yang dirancang khusus untuk ponsel,
menggunakan penanda berbasis pelacakan untuk menimbulkan estimasi dan
mengkoordinasikan ekstraksi. Pendekatan ini bekerja dengan cukup baik dan
menyederhanakan proses pelacakan, sehingga bagi pengguna akhir, lingkungan
harus dipersiapkan terlebih dahulu. hal ini membuat prosedur pengembangan
menjadi rumit tetapi membawa fleksibilitas sehingga setiap benda dengan tekstur
yang cukup-rinci dapat dengan mudah dilacak.
Dalam metode ini informasi yang diperlukan untuk tujuan
pelacakan dapat diperoleh dengan cara optical-flow berbasis pencocokan template
atau korespondensi fitur. "Optical flow atau aliran optik adalah pola gerakan jelas
benda, permukaan, dan tepi dalam adegan visual yang disebabkan oleh gerakan
relatif antara pengamat (mata atau kamera) dan adegan". Korespondensi fitur
bekerja lebih baik dan lebih efektif daripada pencocokan template karena mereka
bergantung pada pencocokan fitur lokal. Mengingat korespondensi tersebut, pose
secara kasar dapat dihitung dengan estimasi yang kuat yang membuatnya cukup
sensitif terhadap oklusi parsial, blur, refleksi, perubahan skala, kemiringan,
perubahan iluminasi atau kesalahan pencocokan. Salah satu unsur diterapkan
pendekatan pelacakan fitur alami didasarkan pada versi modifikasi dari SIFT dan
FERN fitur deskriptor. SIFT sangat baik dalam mengekstrak tetapi prosesor
intensif bekerja karena komputasi, sementara FERN menggunakan klasifikasi
fitur, yang cepat tetapi membutuhkan kapasitas memori yang besar.Dalam hal ini
II - 16

pelaksanaan SIFT dan FERN telah terintegrasi, tetapi dengan signifikan


modifikasi untuk membuat sebuah sistem pelacakan cocok untuk ponsel.

Gambar 2.6 Alur SIFT dan FERN

Gambar diatas adalah gambar bagaimana alur kerja SIFT dan FERN dari
teknik pelacakan.

2.3 Pengenalan Android


Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai sejarah Android dan versi
android yang nantinya akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.

2.4.1 Android
Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada
bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior
di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication yaitu Andy Rubin,
Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan
untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi
pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang
lebih mengerti pemiliknya. Pada tahap pengerjaan aplikasinya nanti aplikasi ini
akan dibangun dengan menggunakan OS Android Jelly Bean. Android Jelly Bean
merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang
menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai
oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu akmpung halaman
dengan Acer. Fitur terbaru dari sistem opasi Android Jelly Bean ini salah satunya
adalah peningkatan kemampuan on-screen keyboard yang lebih cepat serta lebih
II - 17

responsive, pencarian data kontak dengan vitur Voice Search dan lain
sebagainya.[6]

2.5 Property Agent


Property Agent bertugas menjembatani investor atau pembeli dan penjual.
Keberadaan Property Agent sangat membantu pagi para penjual atau pembeli
yang ingin membeli, menyewa, dan menjual properti yang diinginkan. Jasa
Property Agent dalam jual-beli-sewa properti ditopang oleh sinergi dukungan lima
stakeholder utama yaitu : Pemerintah, Perbankan, Developer, Asosiasi dan
Masyarakat. Property Agent dikelompokan menjadi dua, yakni:
 Broker Properti Freelance
 Broker Properti Bersertifikat (Dibawah naungan perusahaan)
Saat ini ada banyak hal yang diatur dalam Permendag No 33 tahun 2008.
Antara lain yang paling penting adalah setiap perusahaan Property Agent harus
memiliki Surat Izin Usaha Perusahaan Perantara Perdagangan Properti (SIU-P4).
Izin tersebut dikeluarkan oleh Direktur Bina Usaha Dan Pendaftaran Perusahaan
Departemen Perdagangan. SIU-P4 dan setiap lima tahun SIU-P4 harus didaftar.
Untuk mendapatkannya, ada beberapa syarat yang harus dipenuhi. Antara
lain, memiliki paling sedikit 2 orang tenaga ahli sebagai pimpinan perusahaan dan
seorang Property Agent. Semua bentuk perusahaan bisa mengajukan SIU-P4, baik
berbentuk PT, CV, koperasi, firma, ataupun perorangan. Jadi broker tradisonal
juga diakomodir dalam peraturan ini.
Dengan telah memegang SIU-P4, setiap perusahaan wajib menyampaikan
laporan kegiatan perusahaan, seperti hasil penjualan tahunan, kepada Direktur
Direktur Bina Usaha Dan Pendaftaran Perusahaan Departemen Perdagangan,
setiap satu tahun sekali.

2.6 Development Kit


Agar dalam penelitian tugas akhir ini dapat terlaksana dan berjalan dengan
lancar, maka dibutuhkan perangkat lunak sebagai berikut :
a. Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity
dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada
II - 18

perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,
arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games
Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web
Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Fitur scripting yang
disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.
Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris
kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties.
Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan
pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color
picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open
Source .NET platform, Mono.
b. MonoDevelop
MonoDevelop adalah integrated development environment (IDE) yang di
rancang untuk bahasa C# dan bahasa .Net Framework lainnya. MonoDevelop
dibuat agar pengembang dapat membuat aplikasi dekstop dan web di Linux,
Windows dan Mac OSX.
c. Google Sketchup 3D
Google SketchUp adalah sebuah software buatan google yang berfungsi
untuk desain grafis,yang dapat menghasilkan berupa gambar 3D. Selain itu
software ini sangat ringan daripada software-software lainnya. Walaupun
dengan tampilannya yang sederhana, Google SketchUp memungkinkan kita
untuk menggambar lebih cepat dan akurat. Program ini merupakan suatu
program aplikasi pemodelan 3D yang fleksibel cepat dan dan praktis. Google
SketchUp juga Biasa digunakan Untuk mendisain bangunan serta detail-
detailnya dengan penampilan 3D yang mudah dibaca bagi pemilik (owner)
yang awam dengan gambar teknik yang ditampilkan dalam dua dimensi.
SketchUp banyak digunakan untuk pengerjaan proyek berbasis 3Dimensi.
Walaupun untuk orang awam yang baru menggunakanpun akan lebih mudah
jika dibandingkan dengan program Arsitek / 3 Dimensi yang lain. Program ini
juga sudah dilengkapi dengan tools untuk Animasi pemodelan.

Anda mungkin juga menyukai