Rujukan 3d Modelling
Rujukan 3d Modelling
LANDASAN TEORI
Pada bab ini merupakan bab yang mengkaji landasan teori yang menjadi
sumber pustaka dalam pelaksanaan kegiatan tugas akhir. Landasan teori ini
meliputi definisi denah, konsep tiga dimensi, Augmented Reality, Marker,
Pengenalan Android, Sejarah kampus Universitas Widyatama dan Software
DevelopmentKit yang digunakan seperti Unity3D, Mono Develop dan Google
SketchUp.
II - 5
II - 6
Pada gambar 2.2 nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan
mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari
masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai
berikut:
1. Motion Capture/Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk
model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah
obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap
pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color
Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG.
Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau
sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian
bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu,
model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil
obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe
Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang
dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah
ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda
dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk
permukaan obyek.
2. Metode Modeling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon.
Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan
terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer
untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk
II - 8
dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk
dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area
untuk proses tekstur.
3. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
4. Texturing. Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi
obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi
properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture
kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.
5. Image dan Display, merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa
gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect
yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.
2.2.2 Visualisasi
Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan
gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum,
visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah
dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di
dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem
geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinciuntuk tujuan
rekayasa dan ilmiah, dll. Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan
menggunakan analisa elemen hingga pada saat ini visualisasi telah berkembang
dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi
disain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari
grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi,
setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance.
Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang
visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.[5]
II - 9
a. Kamera
Kamera dibutukkan untuk memastikan bahwa setiap frame yang ditangkap
dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal
memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti
b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat
dideteksi oleh OpelGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
luminance).
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak
objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari
kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru
dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object
yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diases dari
application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan didalam state object.
Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device
yang digunakan.
e. Application Code
Menginisialisasi semua komponen diatas dan melakukan tiga tahapan
penting dalam application code seperti :
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
f. Target Resources
II - 13
Vuforia AR SDK
2.3.7 Marker
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu
yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak
II - 14
Pada gambar 2.5 adalah contoh gambar yang sangat baik dalam proses
pendeteksian marker. Gambar tersebut memiliki features yang tinggi dan
ketajaman gambar tersebar di semua bagian gambar. Objek yang tersusun tersebut
menghasilkan tepi yang tajam dan memberikan kontras tinggi.
Gambar diatas adalah gambar bagaimana alur kerja SIFT dan FERN dari
teknik pelacakan.
2.4.1 Android
Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada
bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior
di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication yaitu Andy Rubin,
Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan
untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi
pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang
lebih mengerti pemiliknya. Pada tahap pengerjaan aplikasinya nanti aplikasi ini
akan dibangun dengan menggunakan OS Android Jelly Bean. Android Jelly Bean
merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang
menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai
oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu akmpung halaman
dengan Acer. Fitur terbaru dari sistem opasi Android Jelly Bean ini salah satunya
adalah peningkatan kemampuan on-screen keyboard yang lebih cepat serta lebih
II - 17
responsive, pencarian data kontak dengan vitur Voice Search dan lain
sebagainya.[6]
perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,
arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games
Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web
Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Fitur scripting yang
disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.
Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris
kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties.
Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan
pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color
picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open
Source .NET platform, Mono.
b. MonoDevelop
MonoDevelop adalah integrated development environment (IDE) yang di
rancang untuk bahasa C# dan bahasa .Net Framework lainnya. MonoDevelop
dibuat agar pengembang dapat membuat aplikasi dekstop dan web di Linux,
Windows dan Mac OSX.
c. Google Sketchup 3D
Google SketchUp adalah sebuah software buatan google yang berfungsi
untuk desain grafis,yang dapat menghasilkan berupa gambar 3D. Selain itu
software ini sangat ringan daripada software-software lainnya. Walaupun
dengan tampilannya yang sederhana, Google SketchUp memungkinkan kita
untuk menggambar lebih cepat dan akurat. Program ini merupakan suatu
program aplikasi pemodelan 3D yang fleksibel cepat dan dan praktis. Google
SketchUp juga Biasa digunakan Untuk mendisain bangunan serta detail-
detailnya dengan penampilan 3D yang mudah dibaca bagi pemilik (owner)
yang awam dengan gambar teknik yang ditampilkan dalam dua dimensi.
SketchUp banyak digunakan untuk pengerjaan proyek berbasis 3Dimensi.
Walaupun untuk orang awam yang baru menggunakanpun akan lebih mudah
jika dibandingkan dengan program Arsitek / 3 Dimensi yang lain. Program ini
juga sudah dilengkapi dengan tools untuk Animasi pemodelan.