Modul Praktikum Komgraf Animasi Bab 3
Modul Praktikum Komgraf Animasi Bab 3
3.1 Tujuan
• Mahasiswa dapat menggambar secara manual menggunakan tools di OpenToonz.
• Mahasiswa dapat membuat animasi gerakan bibir standar pada sebuah karakter.
3.2 Pengantar
Lip sync (synchronisation) dalam animasi disebut sebagai teknik menggerakkan bi-
bir atau mulut pada sebuah karakter sehingga sinkron dengan suatu sound atau suara.
Gerakan ini memiliki standar yang dapat diikuti oleh para animator. Standar ini diguna-
kan sebagai patokan dalam melakukan animasi, sehingga bentuk bibir atau mulut ketika
mengucapkan sesuatu akan sama antara karakter satu dengan yang lain. Bentuk stan-
dar ini menjadikan seolah-olah dapat berbicara. Dengan penambahan dan pengaturan
suara yang tepat, maka animasi dapat tercipta dengan baik. Terdapat beberapa standar
yang dapat digunakan sebagai acuan dalam animasi gerakan bibir, salah satunya adalah
seperti pada gambar 3.1.
Pada gambar 3.1 terlihat bentuk bibir yang berbeda-beda saat mengucapkan huruf
yang berbeda, misalnya bentuk bibir saat mengucapkan huruf M,B,P berbeda dengan
saat mengucapkan huruf U,OH. Bentuk-bentuk gerakan atau animasi bibir saat meng-
ucapkan huruf tertentu pada animasi tersebut dapat dibuat menggunakan OpenToonz.
Dalam proses pembuatannya dapat dilakukan secara manual maupun menggunakan ob-
jek geometri yang terdapat dalam OpenToonz, tergantung jenis karakter yang dibuat.
14
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 15
Gambar 3.1: Salah satu standar animasi lip sync (gerakan bibir)
2. Mulailah menggambar bagian kepala dan hidung seperti gambar gambar 3.3 (a).
Tambahkan bagian mata seperti gambar 3.3 (b). Selanjutnya tambahkan telinga
dan bagian mulut seperti pada gambar 3.3 (c).
3. Untuk mengatur setiap point garis objek tersebut, gunakan Control Point Editor
(C) seperti gambar 3.3 (d), sehingga titik-titik tersebut dapat mudah diatur. Gu-
nakan Iron Tool untuk menghaluskan atau merapikan garis-garis objek sehingga
tampak lurus beraturan.
4. Tambahkan bagian dagu seperti gambar 3.4 (a) serta pakaian jubah seperti gambar
3.4 (b). dan (c). Selanjutnya lengkapi bagian jubah serta tambahkan alis, kumis,
dan sedikit rambut seperti gambar 3.4 (d).
5. Buat style warna baru untuk bagian atas (wajah, kepala, leher dan sekitarnya)
dengan warna cokelat muda misalnya.
6. Berilah warna pada objek mulai dari bagian atas (kepala dan leher) hingga bagian
pakaian jubah menggunakan Fill Tool (F), seperti gambar 3.5 (a) dan (b).
Tips: Jika bentuk objek tersebut tidak dapat diberi warna, periksa kembali bentuk-
nya dan pastikan bahwa garis yang membentuk objek tersebut saling terhubung.
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 17
(a) (b)
Untuk menghubungkan garis tersebut bisa dilakukan dengan Control Point Editor
(C) atau menambahkan garis bantu yang baru.
7. Setelah selesai menggambar sketsa dan memberi warna objek, pisahkan masing-
masing bagian dalam level (layer) yang berbeda dengan cara copy, dan paste pada
level yang lain. Contoh sketsa objek ini terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu:
(a) Mulut, (b) Mata kiri, (c) Mata kanan, (d) Leher, dagu, dan telinga jadi satu,
(e) Jubah belakang, (f) Jubah depan. Lebih lengkap lagi jika dipisahkan bagian
telinga, alis dan kumis, sehingga memungkinkan untuk dibuat animasi.
8. Pindah tampilan dari room Basic ke room Animation (lihat gambar 3.6). Untuk
memisahkan bagian mulut, pilih sketsa mulut menggunakan Selection Tool (S)
! Cut atau Ctrl + X ! pindah kursor ke frame 1 level berikutnya ! Paste atau
Ctrl + V (gambar 3.6 ).
9. Pisahkan bagian mata dengan cara Copy (Ctrl + C) gambar asli ! Letakkan
kursor pada frame 1 level berikutnya ! Paste (Ctrl + V). Edit menggunakan
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 18
Erraser Tool (A) untuk menghapus, dan gunakan Control Point Editor (C) untuk
melakukan editing point.
10. Pisahkan masing-masing bagian mulut, mata kiri, dan mata kanan sehingga men-
jadi seperti pada gambar 3.7.
Gambar 3.7: Memisahkan bagian (a) mulut, (b) mata kiri dan (c) mata kanan
11. Sedangkan untuk bagian jubah belakang, kepala hingga leher, dan jubah belakang
terlihat seperti gambar 3.8.
Gambar 3.8: Bagian (a) jubah belakang, (b) leher dan kepala, dan (c) jubah depan
12. Ubah nama-nama layer tersebut sesuai dengan masing-masing nama diatas, kemu-
dian susun urutan layernya mulai dari kiri ke kanan seperti gambar 3.9, sehingga
gambar leher tertutup oleh jubah depan.
2. Secara default, semua schematic tersebut terhubung ke Table. Untuk itu, ubah
koneksi tersebut dengan cara menekan titik biru dan menghubungkan ke titik
merah induk sehingga menjadi (gambar 3.11) :
(a) Tabel menjadi induk dari : kepala, jubah belakang, jubah depan.
(b) Kepala menjadi induk dari : mata kanan, mata kiri, dan mulut.
3. Ubah center point ke bagian leher dengan cara : Edit Tool (E) ! pilih Center
! Pindahkan acuannya ke bagian leher (gambar 3.12). Dengan demikian, saat
kepala dirotasi, maka pusat rotasi akan terletak pada bagian leher.
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 20
4. Klik dan tekan frame 1 + layer (colom) 1 ! Geser hingga frame ke kanan hingga
Col2 B (kolom ke-6) ! lepas mouse ! Klik dan tekan lagi ! geser ke bawah
hingga frame 10 (3.13 (a)).
(a) (b)
5. Sepuluh frame terseleksi tersebut akan dibuat untuk dapat mengucapkan kata
seperti gambar 3.13 (b). Akan tetapi, yang paling banyak berubah adalah bagian
mulut dan dagu saja (jika memungkinkan, bagian hidung dan kumis serta mata).
6. Selanjutnya kita akan mengangani gerakan bibir/ mulut agar seolah-olah dapat
mengucap kata seperti daftar pada gambar 3.13 (b). Untuk itu, klik frame 1 pada
layer mulut ! Copy (Ctrl + C) dan paste level K (Ctrl + V) hingga 9 kali sehingga
total kita memiliki 10 level yang sama, dimana 10 level ini akan digunakan sebagai
bentuk-bentuk mulut.
7. Bentuk pertama akan mengucap huruf ”A”. Untuk itu, klik frame 1 pada layer
mulut, dan ubah bentuknya sehingga menjadi seperti pada gambar 3.14 (b). Untuk
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 21
(a) (b)
membentuk mulut dan memberi warna, caranya sama seperti ketika membuat
objek di kegiatan sebelumnya.
8. Berikutnya double klik frame 2 pada level/ layer mulut, dan ubah namanya menjadi
”2” guna membentuk ucapan huruf ”E”. Sehingga ketika berpindah dari frame 1
ke frame 2 akan terjadi perbedaan bentuk mulut (Gambar 3.15 (a)).
(a) (b)
9. Dengan cara yang sama, buat bentuk bibir yang terlihat mengucapkan huruf O
pada frame 3 dan ubah namanya menjadi ”3” sehingga terjadi perbedaan antara
frame 2 dan frame 3, seperti pada gambar 3.15 (b).
3.4 Tugas
1. Lanjutkan untuk gerakan dagu dan kumis serta bagian mata, sehingga ketika
berpindah dari frame satu ke frame berikutnya terjadi perubahan bentuk. Dengan
demikian, gerakan bibir, dagu, kumis dan mata terlihat lebih real.
2. Tambahkan bentuk-bentuk mulut pada objek karakter imajinaisi yang sudah dibuat
pada tugas praktikum sebelumnya.